- Bom, pessoal, o wearable computing e a interação embodida. Vou descrever o wearable computer como exemplo de área de aplicação para a visão de interação embodida. Esta é uma aposta de interação humana e computadora que realmente enfatiza o corpo como parte integral de interação com os computadores e também com outras pessoas. Eu não pude entrar muito nos detalhes de outras áreas de aplicação porque existem muitas delas, como a interface de usuários tangíveis e interfaces naturais. Estes são temas muito interessantes em interação humana e computadora, mas eu escolhi o wearable computer porque eu acho que é fácil para nós prototipar e relatar. A interface de usuários tangíveis leva muito tempo para prototipar e também imaginar como usar hoje em dia. Eu acho que wearables é mais próximo a isso, por isso eu escolhi. Então, basicamente, wearables e interação embodida são reações para esta evolução inevitável do corpo humano, não exatamente uma evolução, mas uma devolução, uma evolução inverta. Nós começamos a caminhar e a andar de forma primitiva, como prímitas, e aprendemos a se levantar e a usar ferramentas. E essas ferramentas se tornaram mais pesadas, mais fortes e mais complexas, até o ponto de se tornarem uma ferramenta geral para fazer tudo, que é o computador. E, uma vez que você consegue fazer tudo, você só quer fazer um ou dois, você só se senta em frente a isso, e você fica o dia todo lá. E você começa a sofrer de problemas de saúde, porque você é muito sedentário. Então, é nossa fé? Eu não acho que sim, e muitos pesquisadores criticam essa tendência de fazer o computador mais importante em nossas vidas e reagir contra sentar em frente ao computador o dia todo. E essas pessoas perguntam por que o computador está indo para esse caminho. Porque a maioria das pessoas que construem computadores pensam que os usuários são como Homer, o Homer Simpson. E o Homer Simpson só pensa em dormir, doendo, beber cerveja. Então, ele tem uma mente muito restrita, e a mente controla o comportamento do Homer. Então, se você desenhar um computador para o mente do Homer, ele ficará o dia todo sentado em frente ao computador e interagindo, e ele vai ficar bem. Então, esses novos trendos de pesquisadores criticando essa tendência, eles dizem que você está ignorando todo o corpo do Homer Simpson, o usuário e todo mundo que interagindo com o computador. Há muito mais sobre o comportamento do Homer que não está no seu mente. Então, embora isso pareça engraçado, porque esses são os deuses do computador, isso não é sobre o seu vida. Ele tem muitos outros interesses, e isso é mostrado em milhares de episódios que já foram realizados no show da televisão. A nova aposta que os pesquisadores estão propondo em vez de considerando o mente e os modelos mentais é essa aposta de cognição embodida, ou interação embodida. Quando você entra em uma interação humana, eles mudam de cognição embodida para interação embodida. Mas, no final, há algumas assumções básicas entre essas duas palavras e termos diferentes. O cara que escreveu muito sobre isso é chamado Paul Durish, ele é muito conhecido na área de interação humana, também no trabalho colaborativo de computadores e também no computador social e em outras áreas. Ele é um pesquisador muito famoso na ciência de computadores. E sua perspectiva, os humanos interagem com o mundo através da existência ativa deles. Se você não tem um corpo, você não existe no mundo, basicamente, nessa perspectiva. Então, você existe porque você tem um corpo lá. E você pode dizer que os computadores foram construídos exatamente para transparência das limitações do corpo, certo? O que ele está dizendo é que não, os computadores estão extendo as possibilidades de que nossos corpos se reivindiquem e não se reivindiquem do corpo. E se você tentar reivindicar o corpo, você pode acabar com essas questões de saúde que temos agora. Uma vez que você ignora e tenta dizer "vamos se deixar atrás do corpo", você está perdendo oportunidades para se engajar no corpo com o computador. E essa é a ideia de interação de corpo. Uma pessoa interaga com um computador em um lugar específico, que é reiado pelas normas sociais, e isso é um contexto enorme, um contexto complexo, que às vezes você não pode agarrar primeiro, você não pode entender. Mas uma vez que você começa a pensar sobre isso, como o Homer, pensando que você está em um contexto com o seu corpo, pensando que você está comendo alguma comida. Então esse exercício de pensar em termos de relações corajosas, então Homer está pensando sobre si mesmo, dormindo, enquanto sonhando em comer algo com as mãos dele. Então, pensamentos muito profundos, certo? Mas pensamentos muito corajosos. Ele está presente com o seu corpo todo e tudo isso. E essa é a interação que o corpo envolve. É uma perspectiva diferente, uma perspectiva para olhar a interação humana. Eu conheci na Universidade de Tente um dos pesquisadores desse programa, ele se chama Yelethon Deck, e ele foi, como eu, um pouco de fora do lugar nessa universidade, porque a universidade é muito engenheirinha e tem um monte de pesquisadores cognitivos sendo feito lá. Mas ele era um pesquisador de interação imobiliária e ele queria desenvolver, e ele está agora fazendo isso, mas no início ele estava muito perdido. E ele, recentemente, acho que esse ano ele publicou um artigo muito interessante sobre esse tema, onde ele propôs um diagrama, um modelo, que se chama D4EB, que significa, não me lembro exatamente o que significa, mas o significado, o significado overall desse modelo é considerar que as pessoas têm céus, as pessoas têm corajos, as pessoas têm emoções, as pessoas têm habilidades sensores motoristas que são úteis, que devem ser usadas e usadas, disponíveis pelos materiais, os computadores, as tecnologias que temos no nosso mundo, para interagir com outras pessoas, porque interagir com outras pessoas é o que constitui nosso mundo, o mundo de vida, a vida que nós tomamos nesse mundo é social. Esse mundo é um mundo social, é uma vida social, e por isso precisamos considerar todas essas coisas, então, o toque, o sítio, a medicação da tecnologia que usamos para aumentar, para extender as habilidades do nosso corpo. Então, todas essas aspects interessantes que devemos considerar quando consideramos a interação do corpo. Então, é basicamente expandir o escopo da interação humana, se você lembra o que vimos na engenharia cognitiva, na engenharia semiótica, e depois na engenharia de padrão. Estamos progressivamente, lentamente, para expandir o escopo. Então, no início, era apenas sobre o modelo de mente do usuário, lembra? O modelo de mente do usuário e o modelo de mente do designador. E o sistema foi uma instanciação desse modelo. Essa é a visão de Donald Norman, que propôs a engenharia cognitiva. Na semiótica, tínhamos o designador falando, o diálogo com o usuário, e depois, no designador padrão, tínhamos esses designers coletivos, esse grupo coletivo de pessoas que designam coisas de diferentes formas. E agora estamos discutindo que essas pessoas, elas têm todos corpos, elas têm sentenamentos, elas têm sensores, elas têm habilidades sensores, elas têm vida social e assim por aí. Então, estamos expandindo gradualmente. No próximo clube, vamos finalmente terminar nossa expansão. Então, vamos discutir a teoria de atividades, que é ainda mais ampla do que a interação do corpo. Então, eu estou, basicamente, te guia em uma compreensão de passo, de uma interação de corpo-corpão que é muito mais ampla do que a maioria dos pesquisadores no Brasil, que se aproximam do tema, como discutimos no início. Mas, só para te lembrar. Vindo de volta ao "Inbode Interaction", que é o tema da nossa aula hoje. Essa é a história do "Inbode Interaction". No início, não havia computadores de vestibulos, não havia "Inbode Interaction" em termos de design, ou algo para permitir interações. Isso aconteceu, eu diria, no século 20. Mas, se olharmos de volta à história dos vestibulos, podemos encontrar alguns fornecedores dessa tendência. No século antigo, como há quase 3 mil anos atrás, nós pudemos ver que a gente já tinha a necessidade de ter informação conectada ao corpo. Isso se chama "Avocus Ring", e as mulheres da família rio-china, o que é o nome? O nome é especial. O que? A família rio-china, as mulheres nobles, eram esse "Ring", porque, uma vez que eles foram para o mercado, eles estavam fazendo as calculações sozinhas, e também estavam carregando taxas para os mercadores. Isso foi usado como um aparelho de poder também, porque essas pessoas não tinham acesso a um destino tão bem detalhado, como o "Artezao". Isso não é algo usual para essa época. Não todos tinham esse artefato. No século 20, como eu disse, nós começamos com algo quase como um computador usado com a "Pulsar Calculator Watch". Em 1975, esse era o primeiro calculador que você pode usar, e eu vou mostrar para vocês. Ele tinha um display LED, o que significa que muita energia foi colocada nisso, e não podia ser fechado todo o tempo. Então você tinha que pressionar um botão, pressionar o "Pulsar", esse botão aqui, para ver o tempo. Não estava mostrando todo o tempo. Você diz "Oh, isso é primitivo". Mas você tentou usar um Apple Watch? É o mesmo. O Apple Watch não está se tornando em todo o tempo. Eu não acho que ele vai ser mais lento, mas é uma solução muito caro de energia. É muito mais exigente do que os displays de "Cristal Liquid", que eu amo e eu realmente os adoro. Eu amo o "Cristal Liquid Palm VX", e eu o adoro tanto. Mas eu tenho certeza que eles vão voltar um dia. Eles são tão lindos. Então, voltem para o "Calculator Watch". Esse era pesado, e definitivamente era um aparelho de um business man, então você poderia mostrar um monte de status com essa coisa no seu braço. E custa muito, mas definitivamente foi usado. E muitas pessoas começaram a usar esses calculadores. E custou uns 20 anos para vir à sociedade total, mas eu me lembro de quando eu era criança e vi um primeiro. Era realmente como mágica. Como eu posso calcular tão pequeno? Mas os computadores usados são diferentes. Calculadores não são computadores. Computação é muito mais do que calculação. E isso requer algorithms e estruturas complexas. E isso só se torna possível para computadores pequenos que vocês podem usar nos anos 90. E nos anos 90, a grupia que realmente atingiu a ideia de computadores de fita de fita, era a MIT Borg Lab, que era conhecida como "Cyborgs", os "First Cyborgs". E eu me encontrei com esses caras que estão lendo um super interessante artigo sobre esse grupo. Eu acho que eu tinha 11 anos e eu vi esses caras e eu pensei "mano, eu quero ser como eles". Isso é louco. Eu quero estudar na MIT. Como eu faço isso? E eu achei legal. Como eles já vivem nesse mundo? Eu estava assistindo filmes de ciência-ficção e ler comics, mas eu nunca pensei que existia essa possibilidade de viver assim. E esses caras realmente tomaram isso em seriedade. Eles criaram esses prototipos e os vestiam todo o tempo. Essa é a diferença. Eles não estavam apenas construindo e ficando na frente da foto e depois se tirando. Eles tomavam isso todo o tempo. Especialmente esse cara aqui à esquerda, que se chama Steve Mann. Ele é o autor desse artigo que eu pedi para vocês lerem sobre o WearCam. E é isso que ele está usando. Não, não aqui. Ele está usando aqui o WearCam, uma versão antiga dele. Eu acho que tem uma foto do WearCam lá, onde ele está usando essa coisa. E ele está tomando uma foto de si mesmo na frente do mirador. E é um lado 90º, porque o sistema não pode ser colocado em lugar de forma adequada. Mas é legal. Então esse cara está usando essa coisa desde aquela época. E ele está realmente empurrando e ainda com o mesmo espírito da Laba MIT. A Laba MIT mudou o nome. A atualmente é conhecida como "Grupo de Computadores Wearables". Mas não é como esse grupo mais longo. Não faz experimentação wild assim. Mas o Steve Mann ainda está fazendo isso. Ele está agora na Universidade de Toronto. Ele é um professor completo lá. E uma das suas experiências mais loucas foi construir uma estrutura que você poderia conectar artificial senses para o seu cérebro. Então, você teria algumas eletroles inseridas no seu cérebro. Como uma implante de eletroles que você poderia colocar sob sua escola. E você ia usar essa coisa e ela ia comunicar através de algumas frequências radioféricas ou alguns fios magnéticos. Eu não entendo as técnicas exatamente. E aí você colocaria a coisa e ela poderia conectar um olho artificial, como ela está fazendo aqui, ou um orelho artificial, ou sensos artificial que não temos. Você poderia treinar o seu cérebro para perceber luz ultraviolente, ou perceber noitos que não vemos. Ou mesmo perceber coisas que não sabemos. Por exemplo, não temos experiência direta. Como a radiação solar, ou, não sei, os fios magnéticos. Então, você poderia começar a sentir isso. E muitas pessoas estão tentando experimentar com esse tipo de coisa, mas o Steve Mann é realmente conhecido como um pioneiro. - Ele não está com medo de ser louco, ou de ser um cíborg. Ele estava usando esse olho artificial por quase 10 anos. Ele sempre gravava o que estava fazendo e também, quando ele tinha a conectividade com a internet, ele também estava broadcastando o que estava fazendo. Claro, às vezes ele mudaria, mas muito raramente. E ele tinha essa coisa conectada com o cérebro. Ele não podia tirar. Ele estava realmente conectado com o cérebro para ser seguro e não ter que mudar o tempo todo. - O que você acha sobre isso? Eu nunca vi nada sobre esses detalhes. Mas a coisa é que ele estava chamando para visitar o Google X quando eles estavam desenvolvendo o projeto do Google Glass. Ele era um dos mentores desse projeto. E uma situação engraçada, em 2012, o Google estava a partir de lançar o Google Glass. Todo mundo na mídia estava falando sobre isso. E as pessoas estavam com medo de roupas privadas. E esse manager McDonnell, ele parou o Steve Mann de usar isso dentro de seu restaurante. E ele disse que não poderia usar isso aqui. E ele disse que estava conectado com a minha escala e não podia tirar. Então o cara foi lá e tentou tirar por quarta. E o Steve Mann, claro, estava um pouco assustado. Ele estava gravando e colocando as fotos do cara que era um perpetrator. Então ele disse coisas muito ruins sobre o manager. E essa situação não ajudou Steve Mann ou ou seja, os engenheiros do Google a notar que essa kind of invention poderia mudar as interações sociais. Especialmente porque é conectado com o corpo. E o corpo tem um significado na sociedade, um monte de significado, porque a pessoa está presente lá. E se a pessoa está presente, ela pode fazer coisas e essas roupas podem permitir a pessoa fazer coisas sem você saber que ela está fazendo coisas. Porque você também tem o seu próprio corpo em frente a aquela pessoa. É tão diferente do que ter o Google no seu computador. Ter o Google no seu eyeglass faz uma grande diferença, porque há um corpo lá. E é por isso que esse projeto foi fechado três anos depois, porque eles não tomaram em consideração, e para minha interpretação, o corpo. Seriosamente. Eles só consideraram o usuário como uma mente e não era útil. Foi muito ruim por problemas de privacidade, porque as pessoas sabiam que estavam sendo gravadas todo o tempo. Eles não gostavam de falar com as pessoas usando isso. Parece que a pessoa estava ignorando suas entradas e sentindo que estavam cansadas. E eles olhavam para o seu olho, para o seu eyeglass, todo o tempo. Então, muitos problemas que não foram abordados pelo design, acabaram fazendo o produto... ...não bom escolho para os consumidores. As pessoas queriam comprar, e ainda queriam comprar o eyeglass, mas isso é uma minoridade. Não é um produto que pode vender milhões de cópias para ser sucesso, que é necessário para esse tipo de tecnologia. Eu acredito que no futuro o Google, ou talvez qualquer outra empresa, pode ser sucesso com esse tipo de tecnologia, com o eyeglass. Mas eles precisam primeiro aprender do que a Apple fez com o Apple Watch, porque o Apple Watch é definitivamente um sucesso. Não é um grande sucesso, ninguém está usando Apple Watches. - Os Apple Watches, como um conjunto, são sucessivos? Sim, mas eu diria que o Apple Watch é o mais sucesso, mas tem um mercado específico. É para pessoas com muito dinheiro, e para pessoas que se importam dos seus corpos. Então, esse é o ponto. A Apple Watch sucessivamente aplica uma maneira de tomar o corpo como uma fonte de dados. Então, ela está gravando tudo que acontece com o seu corpo, quanto tempo você está sentado, quanto tempo você está sentado, quanto tempo você está andando. E aí ela te dá algumas sugestões, como "Você está sentado por muito tempo, por que você não vai andando?" E é isso que a Apple Watch faz, e o Google Glass poderia ter feito, porque o Google Glass é também atingido ao corpo. O Google Glass poderia ter esses tipos de sensores, mas eles simplesmente ignoram a possibilidade de interagir com o corpo, interagir com o corpo. O Google Glass também missa o ponto de que, uma vez que você está usando uma tecnologia na pública, essa tecnologia se torna sujeita à fashão. O Google Glass não é sujeita à fashão, é tão horrível. Não se compõe com a sua forma de usar. Você não pode customizar. Parece um item de ciência-ficção. É bom para filmes de ciência-ficção, mas não é bom para interagir todos os dias. Não se compõe com outros tipos de fichas que você está usando. Mas a Apple Watch faz muito melhor. Você pode ver aqui um exemplo de uma ficha customizada que se compõe perfeitamente com o estilo dela. E se compõe com muitos outros, porque é um elemento muito simples e uma foto muito clara. Então você pode se compõe com todos os tipos de fichas diferentes. É neutro, mas simples e também é marcado. Por outro lado, eu também mencionei isso, mas as fashas são também símbolos de estilo. Vocês sabem quem esse cara é? Stephen Murdoch. Ele é um dos médios moguls dos Estados Unidos. Ele tem muitas canais de televisão e livros de teclas. E ele, como muitos outros businessmen que conheci, são muito apoiados de Apple Watches. Porque ele talvez quer parecer que está mais jovem, ou que está em contato com a tecnologia. Então parece que ele está muito mais em contato agora do que se não estivesse usando Apple Watch. E é por isso que ele usa. Mesmo se ele não usar, isso tem um impacto em pessoas que estão perto dele, que estão olhando ele e interagindo com ele. Essas são as pessoas que eu conheci, pessoalmente. A maioria das pessoas que eu conheci com a Apple Watch são businessmen. E eles usam a Apple Watch muitas vezes para olhar mensagens que recebem ao mesmo tempo sem ficar tão como assos que não estão te apoiando. É muito mais rápido fazer um movimento de barriga do braço do braço do braço que só olhar o celular. Se você olhar o celular, parece que não está te apoiando. Mas eu sei que esse cara não está me apoiando, mesmo se ele usa a Apple Watch. E muitas outras pessoas que compram Apple Watches, compram porque não estão satisfeitos com seus corpos. Eles queriam perder peso, queriam ficar fitos. E eles pensam que a Apple Watch é um grande incentivo para fazer isso, porque ela tem apps específicos para trabalhar, para se administrar com sua atividade física. E é comum o nome na internet mostrar fotos de si mesmo antes de comprar a Apple Watch e depois de comprar a Apple Watch, ou comprar um pedaço de fita ou qualquer tipo de fita de fita. E a Apple ganhou muito do que isso. E você pode ver que o Google Glass não considerou isso. E o corpo tem um biorrhythm e um rhythm social, que os vestidos devem se encaixar. Não é só sobre o exercício físico e o ritmo. É também sobre o tempo de dormir, o tempo que você come, o tempo que você se encontra com as pessoas, o tempo que você faz coisas, você faz isso. E como eu disse, todas as atividades que você faz com os vestidos mudam se você considerar o contexto social. Então vamos ver um vídeo que explique o que estou tentando colocar em palavras de uma forma muito mais embodida. Este é um vídeo de Rudy Mancuso, onde ele vai mostrar os ritmos de sua vida de todos os dias. E eu realmente gosto disso. A forma como ele mostra a vida de todos os dias, as coisas repetitivas. Eu não sei se você já parou um dia para pensar, "Mas eu estou fazendo isso por milhares de vezes, é exatamente a mesma coisa. Por que eu faço isso todos os dias?" E você só continua fazendo a coisa, não é? Você só vai e... É, isso é a vida de todos os dias, é o cotidiano, é um ciclo que repete todos os dias. Então você tem que fazer as rupturas de manhã e da tarde, e você vem aqui todos os dias para essa aula e assim por assim. E o ensinador começa a discutir o texto, e depois vamos para uma aula, e depois vamos para os exercícios. É um ciclo, por que nós precisamos de um ritmo assim? É porque o nosso corpo também é constituído por ritmos, e nós não podemos completamente se desistir deles, nós não podemos fugir deles, nós não podemos ir ao banheiro algumas horas, nós não podemos dormir, nós não podemos dormir. Todas essas coisas são parte da nossa vida. E se uma tecnologia quer ser parte dessa vida e ser tão perto dos ritmos do nosso corpo, a tecnologia deve realmente ser consciente desses ritmos. E é isso que eu acho que Apple Watch está realmente perdendo o ponto. Apple Watch não considera os ritmos do meu corpo. A única coisa que Apple Watch oferece é a opção de se desistir automaticamente, mesmo à noite, então você programa, não mostra nenhuma notificação, não faz nenhum som, de 11h00 até 8h00 você escolhe a hora. Eu acho que isso é ótimo. E recentemente o iPhone ofereceu algumas opções para você evitar ser muito usado na tela, como se você estivesse por 2 horas usando seu smartphone, ele diz que você está usando por 2 horas, por que você não vai para o local e faz algo de outro? Então a Apple está tentando ajudar as pessoas a recuperar seus ritmos do corpo, porque ficar por 2 horas em frente a uma coisa tão pequena e fazer coisas, não é bom para a sua saúde porque isso vai contra os ritmos do seu corpo. Mas ainda, tem muito que ser feito com a Apple Watch, e eu vou dar um exemplo. Um estudante da minha academia de desenvolver Apple, ela construiu uma aplicação para músicos, para pegar o ritmo das músicas, vibrando os braços, e foi uma ideia muito boa, "vibrando metronome", essa foi a ideia da nossa aplicação, e você poderia escolher as batidas por minuto, e você recebeia esse feedback enquanto joga a guitarra, o drum, que é muito usado para músicos, porque o barulho não tem som, a maioria dos metronomes são basados em som, mas isso é anônimo e também cobrindo o que você está fazendo com o seu drum, com a sua música, então essa é uma boa ideia, mas não é possível com a Apple Watch, porque ela tem uma função automática de desligar depois de 30 segundos, então você pode usar só por 30 segundos, depois de 30 segundos você tem que tocar, então você basicamente, "ba ba ba ba ba ba ba", e depois você tem que tocar para continuar usando, é uma coisa. Eles realmente escutaram a maioria das ideias dos nossos designers de interação, porque todas as ideias que precisavam de usados foram prolongadas, por exemplo, você poderia usar a Apple Watch para jogar jogos, e você poderia fazer movimentos de corpo, e não, você não pode usar o seu drum, só por 30 segundos cada movimento de jogo, não usado por nada. E o problema com a Apple Watch e outras coisas de computador é que eles ainda são muito influenciados por essa visão cognitiva do usuário, onde o usuário é como um "bobelhead", vocês já leram essa parte do texto? No final do texto de interação de 5 corpos de corpos, no final eles mencionam que esse é o modelo "bobelhead". É uma coisa engraçada, eu nunca notei que ele parece realmente um bebê, não um humano adulto, certo? É tão simplificado, e o humano não é realmente como um humano, não é? É mais como uma máquina, a forma como está descrito aqui. Essa é uma hcci antiga, a maioria das pessoas na interação humana não relia-se a esse modelo, como este, atualmente, que foi proposto em 1981, mas há modelos derivados que são similares a este, ainda em lugar hoje. É por isso que precisamos pensar em forma mais avançada das teorias cognitivas do corpo. Nas teorias cognitivas, a engenharia cognitiva para o corpo é como se o corpo é apenas um suporte físico para a mente. Essa ideia vem de Descartes, um filósofo francês que propôs essa dualidade entre o corpo e a mente. E isso foi feito em Descartes? Sim, sim, claro. Muitas pessoas criticam Descartes, tem um grande movimento no 20º século, especialmente. Tratou alguns séculos para obter um momento. Thomas Hobbes diz que o corpo é uma fonte de emoções que distraem a mente, e você tem que controlar e, portanto, você precisa do estado. Hobbes diz isso no livro "Leviathan", que diz que o estado é importante para controlar a sociedade, e você precisa de um absoluto rei, um bom rei, porque as pessoas têm corpos e corpos têm emoções e podem fazer coisas negras. E eles estão fazendo isso porque é a naturalidade do corpo, é matar as pessoas, é ser negros. E essa é a teoria do estado de Hobbes. Ninguém, nenhum filósofo disse isso, mas eu realmente faço isso radical. É uma coisa desagradável que você não pode controlar. É isso que está entre as linhas quando eu ligo a teoria de Cognitivos. E um bom filme que mostra essa perspectiva, esse vídeo-drom. Vocês assistiram? Bem-vindos a esse mundo. É realmente um filme louco. Vocês assistiram a algum filme de David Cronenberg? Sim? "O Fio"? "O Fio", sim, é parecido com "O Fio". Mas eu acho que é mais... é mais horror. O vídeo-drom inicialmente foi um filme horror, mas realmente com uma banda filosófica. Não é algo que você espera de um filme horror normal que tenha uma reflexão filosófica sobre o papel da televisão na nossa sociedade, mas esse filme realmente faz isso. E esse é David Cronenberg. Todos os seus filmes têm discursões filosóficas interessantes. E é realmente em contrário com outro filme que ele produziu nos anos 90. Então, "O Fio" é de 80, no pique da sociedade televisiva. Eu cresci nos anos 80 e cresci em frente à televisão, eu assistia a televisão o tempo todo. Os meus outros filhos na escola falavam de programas de televisão o tempo todo. Tudo era sobre televisão no tempo. E nos anos 90, vêm os videogames. Os videogames se tornaram realmente poderosos entre os filhos, não entre os adultos. Acho que os adultos começaram a jogar muitos videogames em 20, 10 mil e assim. Então, quando nós nos tornamos adultos, nós colocamos os videogames na frente. E esse filme já mostra uma ideia completamente diferente do corpo. É como um corpo que não está separado do mente. No trailer de vídeo que você viu antes, o narrador está dizendo que a televisão pode mudar o seu mente. O vídeo-droma pode mudar o seu corpo. Lembra disso? Então, o corpo e o mente são diferentes nesse filme. Mas nesse filme, não é diferente. Não é diferente o corpo e o mente. E a forma como eles fazem isso é que... David Cronenberg criou um dispositivo muito louco de videogames que era orgânico. Era tipo um órgão artificial que você plugava no seu corpo e que te dava uma existência em um mundo virtual. Mas esse mundo virtual é social, porque outras pessoas que são conectadas a esse dispositivo, podem interagir com você dentro desse mundo. E as pessoas, claro, começam a ter vidas de segunda vida. E a história toda está sobre os conflitos. E a coisa legal desse filme é que ele mostra que o corpo é uma coisa política. E é um assunto que tem que ser discutido. E muitas pessoas discutem o controle dos corpos nesse filme. É uma história interessante. E corpos produzem relações espaciales. Corpos produzem espacios. E é isso que acontece quando eles se conectam a esses dispositivos. Então eu vou mostrar um outro trailer de "Existence". Eu recomendo que vocês chequem esses dois filmes de Cronenberg. Eles não te desapontem. Vocês veem esses trailers de "Existence", certo? Eles são tão diferentes dos trailers de hoje. Eles são muito mais longos, eles falam uma história. Eles te dão muitas spoilers, eu diria. Ok, pessoal. Eu acho que estamos em um bom momento para uma pausa. Então, 15 minutos para uma pausa. Então, movam seus corpos. Ativem-los. Tenham algo para comer ou beber. Ok, então nós vimos que... Há duas perspectivas sobre o corpo na interação humana. A principal é o mais cognitivo. E realmente reduz o corpo... para o mente. Ou o corpo é simplesmente ignorado. E agora nós vimos o "embodyer" a aposta fenomenológica para o corpo. E eu vou usar essa aposta agora. Para os próximos vídeos. Para mostrar o que você pode ver, discutir e estudar. Se você departe dessa perspectiva. Então, os computadores estão alterando a maneira que nós entendemos o nosso mundo. E a maneira como você interagir com o nosso mundo. Como as cidades, no... No milenário médio, dos 15 milhares... dos 15 milhares de pessoas hoje em dia. A vida dos humanos mudou. E o main device que fez essa mudança foi as cidades. Porque as cidades organizam pessoas em uma parte pequena de espaço. E as pessoas podem interagir muito mais. E esse é o ponto clave de uma cidade. É para permitir interações. É o mesmo com os computadores. Mas os computadores, eles se desceram pelo espaço. E as pessoas podem interagir na escala mundial. Nós ainda não somos completamente conscientes de todas as implicações dessa mudança. De viver em uma sociedade globalizada. Mas nós podemos ver algumas consequências simples. Como os filhos terem uma formação de corpo muito ruim. Como posturas de corpo. E desenvolver algumas doenças. Mesmo as doenças de postura que não podem ser resolvidas. Como a escoliosis. Não pode ser resolvido depois do filho. E muitas pessoas com dor de pernas... Pernas de pernas que as pessoas têm são associadas... Os cabelos são associados ao uso de computadores em atividades de dia. Então tudo, basicamente, agora, tem algumas interações de computadores associadas. Nós precisamos ficar em frente a um computador por muitas horas. Eu me lembro quando o computador entrou no meu lugar de casa. Minha mãe disse que eu só podia usar o computador por uma hora. Não mais que uma hora. E uma hora era muito tempo. E eu gostava. E eu não me importava ir embora do computador depois de uma hora. Mas, quando os anos passaram, e eu diria que passaram cinco anos... Eu estava em frente ao computador por dez horas em uma série. E minha mãe, claro, estava tentando me parar no início. Mas, a um momento, ela não podia. Porque é onde o meu vida aconteceu. E eu não sabia que isso era tão ruim para mim. Então eu desenvolvi a escoliosis, a perna de pernas, todas essas coisas. E eu não consigo se livrar disso. E eu gostaria de ter melhores interfaces de computadores que usassem o meu corpo. Muito melhor do que os computadores atualmente fazem. Por isso eu estou fazendo o caso de interacções de corpo e corpo nesta classe. Outro aspecto de interacções de corpo e corpo é que, quando você usa o seu corpo, como nós estávamos discutindo antes, você pode expressar conhecimento de um objeto. Você pode mostrar ao garoto como se tivesse uma chave por colocar suas mãos junto com as mãos do garoto e depois a tira. Se você está tentando explicar racionalmente e com palavras, você não consegue explicar como fazer a tira com um garoto. Eu nunca consigo fazer um garoto com uma chave por apenas ver um teto de flutuário. Isso é impossível para mim. Se eu puder ver um vídeo, eu ainda consigo. Eu ainda tenho que tentar colocar a minha própria mão na direção do flutuário. Algumas pessoas podem apenas adicionar uma chave com a ajuda de outra pessoa. Uma pessoa com a mão. E isso é conhecimento testada. É conhecimento que temos ingressado nos nossos corpos. Não é apenas nos nossos pensamentos. É realmente memória motor sensorial, como nós estávamos discutindo antes. O problema com o computador é que ele se relata muito ao sítio, no sentido da visão. E por causa disso, ele requer um monte de atenção. Porque você precisa ser completamente focado, olhando o rosto da tela todo o tempo, se não você perde algo. Você não pode usar sua visão peripheral. Como quando você joga futebol, por exemplo, você está olhando o futebol. Mas você também deve olhar outros jogadores ao seu redor para ver quem vai passar o futebol, quem vai seguir. E muitas coisas acontecem na visão peripheral. E uma parte importante do treinamento de jogadores de futebol é desenvolver essa visão peripheral. Mas para computadores isso não é útil. As tela de computadores podem ficar maior e maior, mas eles realmente não usam essa oportunidade. Porque cada informação que é mostrada no computador requer atenção total. Você precisa olhar isso completamente. E porque é pequeno, porque é pequeno, porque é informação complexa, não dá informação contextual, que é algo diferente. Informação contextual é como você está olhando agora para mim e você está vendo que tem alguma luz vindo da porta, certo? E a luz ainda está iluminando essa sala. Essa sala é mais brilhante porque tem luz lá. Então você sabe que é dia. A luz ainda está no dia. E ainda não é tarde. E está se tornando pão, porque tem a curva da luz. Então você vê que eles estão entrando, então o sol pode ser certo. Essa é toda a informação que você recebe da visão peripheral. O que? A pop-up. A pop-up. A pop-up dá toda a sua atenção. E as pessoas estão considerando agora, o próximo passo para a interação humana é usar o nome da mais famosa, o Oculus Rift. Oh, usando as vidas virtual. As vidas virtual, elas realmente deixam a visão peripheral. Você não pode ver nada peripheral com isso. Você restriu sua visão de olho para isso. Por enquanto aqui você tem um rosto amplo e aqui você só olha nisso. Mas mesmo alguns helmetos de realidade virtual avançados, eles têm um rosto amplo, mas eles não permitem você ver nada relevante com essa visão peripheral porque eles só mostram coisas que importam para você no front. E essa coisa tem uma resolução alta. E essas coisas, de direita e de esquerda, também tem uma resolução alta. Mas isso não é como a nossa visão funciona. A nossa visão é confusa nas partes e isso é bom porque você não precisa focar. É por isso que você tem o fóbia área, onde você realmente precisa focar. Aqui você só precisa de informações concepcionais que são mais abstratas e genéricas, como iluminação, como iluminação, como cor, como forma, como movimento. Essas coisas são coisas que você pode usar para conver informações também, mas infelizmente o computador não usa elas. Não para falar de outros sensos como o olor. Você pode conver informações com o olor. Você pode conver informações com movimentos, com ouvido, com sons. E essas não são muito exploradas. O computador, basicamente, reduz o corpo humano a um dispositivo. O computador trata o usuário, ou o corpo do usuário, como um dispositivo que tem alguns sensores para o ouvido, para o visual, e ele pode também conver algumas informações simples através de um dedo. É distorcionado e é engraçado essa imagem, apenas para mostrar o que a Strait de Computadores faz. E é também uma pena que a pesquisa de interação humana não interessa muito. A interação humana não é realmente uma teoria de interação humana. Não há muitos que consideram isso. E eles falam de usuários em termos genéricos. "Isso é meu usuário, não é meu usuário. O usuário faz isso, o usuário faz isso." Mas quem é esse usuário? Qual é a história desse usuário? Qual é o gênero? Quais são as vistas políticas desse usuário? "Ah, isso não importa para o meu projeto de HCI." Um monte de HCI não interessa muito nos detalhes sobre a parte de usuário da interação. Eles só pensam que é uma pessoa que é muito estúpida. A pessoa não sabe como usar o computador. A pessoa está sempre errado. É um tipo de prejudício contra alguém. Então, o que eu estou propondo a você é uma aposta que combina interação humana e aplica para o computador verbo. Então, poder do computador é próximo do corpo. Por quê? Porque você precisa de aplicações específicas para situações específicas. Não é apenas uma aplicação para fazer tudo, é apenas para fazer uma coisa ou duas coisas muito bem feitas. Essas interfaces podem ser usadas com a visão de periferia e também outros sensos do sítio. Como... o que é o nome da sensação? A sensação do sentimento. Eles oferecem experiências personalizadas porque cada pessoa que usa tem algo diferente. Esse movimento de computadores verbo-vizor, é ligado a um movimento chamado "quantificado-se". Quantificado-se são pessoas que se importam da sua data, da data que eles estão gerando usando computadores verbo-vizor e usando outros tipos de computadores. E eles realmente querem usar essa data para reflexionar e mudar o seu comportamento. Um cara chamado Feltron, ele é um desenhador, enquanto trabalha como desenhador no Facebook, ele estava fazendo um projeto de site no final do ano. Ele estava compilando um reporte anual, um reporte anual bem legal, onde ele mostraia tudo que ele estava fazendo durante esse ano. Como a sua raiva de coração durante o ano, o seu peso, o quanto ele mudou, como você pode ver que ele perdeu peso durante o ano, e quanto ele se enganou durante o ano. Você pode ver que um dia ele estava dronco e também estava se enganando, você pode correlar essas informações. E por que a pessoa poderia fazer isso? Bem, ele queria discutir, é um projeto de arte, e já que ele também trabalha no Facebook, ele provavelmente teve muito interesse em como a data intervina com nossas vidas e como nós intervino com a data, por outro lado. E ele parou de fazer esse projeto em 2014, porque era bem demantado. Ele tinha que levar uma aplicação especial, um smartphone, que o perguntaria "o que você está fazendo a cada 15 minutos?" e ele tinha que escrever. A cada 15 minutos, durante 8 anos de vida, ele estava respondendo isso. Ele era muito paciente. Mas então ele criou essa app e colocou-a na App Store. Então você pode agora baixar sua app e você pode customizar as perguntas que o sistema vai te perguntar, e você pode também gerar gráficos como ele fez. Então você pode fazer isso sozinho, você pode repetir o experimento se quiser. A App Reporter é a nome da app que ele desenvolveu. E isso é definitivamente algo não relacionado com computadores usados, porque não é usado, você pode usar com seu celular. Mas eu acho que o ponto desse movimento quantificado, esse exemplo que eu mostrei a vocês, é que as pessoas estão realmente preocupadas com seus dados e elas realmente querem usar esses dados para existir. Então, quando elas olham para trás e vejam tudo que elas fizeram, elas percebem a existência deles, quem elas são, o que elas fazem nesse mundo. É uma forma objetiva de ser na Terra, e as pessoas estão procurando por um significado na vida. E às vezes, o que você vê é a coisa mais difícil de ver. Agora, voltando a mudar o comportamento humano, como eu disse, as pessoas querem mudar o comportamento usando dados. Atualmente, muitas pessoas se perguntam sobre os trackers de dorme. Um iPhone como esse tem um trackers de dorme inviado, então eu posso acertar e ele recordará os meus passos de dorme se eu colocar meu celular ao lado do meu dorme. Ele pode recordar nois, eu não sei como detectar, acho que é através de nois, nois de estalos, não sei. E ele pode contar-lhe o tempo que você está dormindo, qual tipo de dorme é esse, quando você acorda e vai para o banheiro ou algo assim. Os trackers de dorme também mostram quanto tempo você dorme bem. E muitas pessoas que têm desordens de dorme, que são usuários targetos dessas apps, estão se compreendendo com seus físicos que estão ficando pior usando os trackers de dorme, porque eles ficam ansiosos. Eles ficam ansiosos que não estão dormindo o suficiente. E quando eles vão dormir, eles se tornam no trackers de dorme e eles esperam por ter um bom dorme. E eles ficam muito pior porque eles olham os gráficos e eles veem que estão dormindo pior e pior. Isso cria um circulo visível que uma pessoa não pode entrar. Então muitas físicas não recomendam usar os patterns de dorme para pessoas que têm desordens de dorme. E, claro, as usagens, desde que elas estão tão perto do corpo, elas podem mudar o comportamento da pessoa ou das outras pessoas, elas fazem perguntas étnicas que são realmente importantes para o projeto. Não só o projeto, mas também os designantes e as organizações. Um exemplo de um projeto de design que os nossos estudantes, Kevin Cruz, Patricia Lupe e Walter Vian, fizeram uma discussão em nossa sala de aula há alguns anos atrás. Eles criaram uma camiseta que o garoto poderia dar à sua garota. E a garota poderia assistir com essa camiseta. Então ela poderia controlar o que a garota estava fazendo e a garota, por outro lado, recebeu algumas informações de ele, algumas declarações de amor, áudio, esse tipo de coisas românticas. E eles construíram esse projeto para estimular a debate. É um projeto de design crítico, não algo que você... sério. Mas pensem nisso. É apenas uma questão de tempo para os caras de teclas japoneses criarem essa coisa, né? Mesmo se eles não já fizeram isso, talvez já fizeram. Em um sentido, as pessoas que desenvolvem relações é onde eles esperam que alguém responda, e o tempo para enviar uma mensagem é assim. Sim, exatamente. Essa coisa de WhatsApp que diz que as pessoas estão escrevendo ou não, que já leram sua mensagem ou não leram, isso realmente cria atenção e também um mecanismo de controle entre pessoas. E isso é algo que deve ser discutido eticamente. Então, meu amigo Gonzalo, nosso colega aqui, professor, ensinador da nossa escola de arquitetura de design, Rodrigo Gonzalo, ele escreveu um livro no ano passado sobre essa relação que nossos estudantes têm com seus corpos e as tecnologias, e como eles fazem um tempo para eles verem e se lembram de quanto a tecnologia influencia os seus corpos e mudam seus comportamentos. Então, nós os pedimos de criar modelos de clé todos os dias, no fim de todos os dias, durante uma semana, e de reflexionar sobre todas as pressões que eles sentem da sociedade e o papel da tecnologia nisso, e eles começam a perceber esses pequenos detalhes de WhatsApp influenciando suas vidas e criando mais com ansiosidade entre suas relações e etc. É o que chamamos de corpo consciente, no livro. Nós dizemos que o corpo consciente é uma pessoa que sabe quais são as condições e as liberdades que elas têm nas suas ações. - É um Buda? - O que? Isso é um Buda? Sim, eu não me lembro do que significa, mas eu acho que é algo assim. E há outras pessoas que estão desenvolvendo projetos de usagens, usagens de computadores, usagens de usagens que tentam criticar as relações que nós temos por conta, que estão levantando esses problemas éticos ou sociais, como a computadoria, para pessoas que se importam da privacidade, e você olha isso e diz "O que é isso? Por que você precisa de algo assim?" Bem, a privacidade é algo que as pessoas estão dizendo que está morto, certo? Mark Zuckerberg diz que ninguém se importará mais da privacidade, mas as pessoas se importam da privacidade. E o problema com a privacidade não ser tomada em conta também é relacionado à invisibilidade da privacidade. Você não vê a privacidade mais. No passado, você só fechava uma porta e depois você teria a privacidade. Todo mundo sabia que você estava em modo privado e eles não acertavam a porta se eles quisessem entrar em sua casa. Mas agora, se você está em um computador e você quiser ir em modo privado, primeiro você não tem. Se você fizer isso, ninguém sabe o que você está fazendo. Então, aqui você tem um modo privado que todo mundo por aí pode entender que você quer ficar sozinho. Mas mesmo se você quiser esclarecer sua boca, você ainda tem um pequeno hole aqui para colocar a mão. Essa é a parte divertida do projeto. Embodied Suffering é um projeto que tenta criar uma consciência para a ansiedade de alguém. Nós falamos sobre a forma como os computadores de comparação tentam mudar nossos comportamentos diretamente. Mas isso é indireto. Então, um computador de comparação tenta conectar com alguém. Eu vou mostrar para vocês o vídeo porque eu acho que é um pouco difícil de entender. Então, tem dois caras que estão olhando um ao outro. Eles têm esse sensor e também um atirador que inflipe a dor. Então, a dor inflipe, depende do ansiedade da outra pessoa. Então, se a outra pessoa está ansiosa, você sente a dor. Então, você está basicamente sentindo a ansiedade da outra pessoa. E isso acontece em duas formas. Então, você começa basicamente a sentir a ansiedade da outra pessoa. A outra pessoa sente a ansiedade de si mesma. E tem um 3D que fabrica o modelo de ansiedade para os dois caras. Essa é a parte que eles compartilham no final e colocam a metade da esfera juntos. A esfera é como uma representação 3D do nível de ansiedade de si mesma. É um projeto meio estranho, certo? Mas eu amo isso porque é realmente sobre... Once you meet someone else which is so different than you, you have so much hopes, so many fears, so many prejudices. And this is like being captured by this project. I like that. It's definitely an art project, not a consumer product. And Sarutis, this is another example of embodied and wearable device, is a soft robot to feel what it's like being in a virtual space while being in a physical space. So you use physical space to feel a virtual space through these soft robots. It's also an interesting, different project. It's a very strange project that shows a different way of conveying information, like through haptics, through sense of touch. And it's very cheap actually to build these soft robots. They are made of silicon and some motors that put air through it, like air pumps. That make the actuation work. And it's quite fun to feel it. Like we really miss this kind of stuff in human-computer interaction. And it's funny that the guys who are trying to do that are not computer scientists, they are architects. So you saw that it's an architecture school from Bartlett in London that built this project. And I really like this kind of interdisciplinary exchanges between computer science and architecture and design. Wearables can also replace body functions and create human hybrids, like this fellow senior patient. He is wearing artificial kidney. He is a terminal patient in kidney cancer. But he has his life improved because he does not need to be attached to a dialysis machine for five hours in a row, which is a common thing for every week for dialysis patients. So he can, while doing his dialysis, the five hours thing, carry on a heavy... What's the name of this? Heavy... Belt. Exactly, heavy belt, where the blood will be cleaned up. Well, the blood will be cleaned up. In sum, interactions always start from a human body and affects another human body. And the best example, like the symbolic example of embodied wearable computers, are these shirts, hug shirts created by Qt Circuit. It's a hug shirt that you can feel a hug from distance. So you hug yourself and it has sensors. And on the other side, it has actuators so the person feels warm where you are hugging. And the person can answer back the hug by doing some movements. And then you feel like you're being hugged at distance. It's not a completely... It's not a functional thing, but a lot of things in our lives are not functional. They are also emotional and they are affective. And this is also an important part of human life. So in body interactions, they have the power to make visible things like alterative relations, like the way we change by interacting with other people. Intimacy to Barreau is a fashion project by Daniel Roserhard, who is a Dutch designer. I met him also at the University of Twente. He is really crazy. He created a series of clothes that become transparent once you start sharing a lot of information about yourself and social networks. So as much as you share on Facebook, as much as you get undressed and naked. So basically you're getting naked in real life, not just virtual life. And some people are conscious that they are doing that, so they might get interested in wearing that. Because if they want to get attention in virtual life, why not getting attention in physical life too? It's weird, I know. But the point is to discuss and to explore and reflect. Is this the society we want? Because it's weird once we see in this form, in this physical shape. But it's not weird once we do it in a virtual life. Why don't we think it's weird to share your whole life on Facebook and we think it's weird to show your body in public, like using the Intimacy to Invent a Project. It's the same mechanism of social visibility. Wearables make tangible things that are virtual and we carry on close to our bodies in a way that people might realize that all these virtual things we do in computers are affecting our habits and behaviors in the same way than these wearable devices. This is important because in the future you expose yourself much more in the social network than you are in the physical world because you have so much more range, so much more people are seeing. So if you post a picture of you in a swimsuit, more people are seeing most likely than if you were actually wearing one. Exactly, yeah, good point. So we're anxious about it in the real world. It's a good project. So now I'm going to switch from describing the state of the art and also the main challenges of the field, switching to how to do about this. What to do in the design, in the interaction design. So this is an embodied interactions approach for designing. And the first thing we reject in this approach those cognitive definitions of design process. Like, who knows, doesn't anyone of you know what this process is called? How is this process called? This is design thinking. Empathize, define, ideate, prototype, test. This is not embodied interaction approach. This is cognitive approach. Design is following these five steps. And embodied interaction would say, well, design is a full body activity where people interact with the bodies. They think about bodies, they also touch bodies, they also design bodies. And if you just follow some steps, doesn't mean you are really interacting with the body. It's too abstract, the diagrams we saw before. This is the reality of design. So, studio education. We already spoke about this in the past. How studio education is important for architecture and design schools. And how this is also becoming more important for human computer interaction courses. And also computer science courses and software engineering courses like the Apple Developer Academy program. And this all came from Bauhaus School and Ecole de Art in France. So, we are recovering that story, that history. And the way I do and also together with my colleague Gonzalo, we wrote a paper about using theater in our classrooms to enable this kind of studio-like interactions. These rooms are not exactly studios. But we adapt them and we turn them into studios once you apply some theater techniques. And here we see prototyping. They are prototyping systems for controlling employees that are manufacturing something. And this girl is boss. Here, these four students are creating a concept for their project. They are discussing using materials for discussing that they are all using their bodies in a much more active way than just sitting in front of a computer. So, now we finally came to the exercise part of the course, alright? Shall we start moving around? So, I'm going to start...