Ecologia, Histórico e Cultural aplicada ao Design Então, eu sou o professor Frederico Van Amster Eu dou aula na Universidade Católica do Paraná Sou formado em Cultura Federal E estou bem satisfeito de estar de volta nesse prédio antigo aqui Para falar sobre um tema que é a minha paixão Eu tenho um corretor de jornalismo, mas desde então eu senti um interesse muito grande Em psicologia, sociologia, antropologia E quando eu cheguei no design, as coisas se conectaram e fizeram sentido para mim, para minha vida Isso me levou também a uma profissão nessa área Eu venho aqui antes de tudo pedir perdão se por acaso cometei algum erro nessa apresentação Do que eu conheço sobre psicologia Eu não curso em psicologia Eu acho que às vezes pode ser que eu esteja fazendo empréstimos sem nenhum tipo de cuidado Mas isso talvez seja inevitável em qualquer tipo de trabalho interdisciplinar Ok? Então, quem quiser me acompanhar no meu trabalho Depois também tem o Twitter Usabilitoio Tem o site Usabilitoio.com.br Tem muita informação, como eu falava na internet Sobre as minhas pesquisas e projetos Na minha tese de doutorado, eu avalio que dos anos 80 para os anos 90 Houve uma transição fundamental, um tipo de coisa que a atividade projetual, ou atividade design, focalizava Isso eu chamo de um objeto de design Então, o objeto de design dos anos 80, até meados dos anos 80 Ele era prioritariamente uma entidade complexa Que tinha vários detalhes, vários modos, várias partes Que tinham que ser combinadas Exemplo disso, um produto, uma peça gráfica impressa, um livro, um cart E também uma citade No caso do design, existiam duas disciplinas básicas Ou você fazia aprenticação em design gráfico ou design em produto E aí tem suas variações de nome, projeto visual, programação visual, por aí vai Basicamente, ou focar em gráfico ou em produto O curso de design aqui da UFR ainda mantém essas divisões Mas, em alguns lugares, já tem outras habilitações de design Por exemplo, design de moda, design digital que a gente tem lá na UFR E tem algumas universidades que já tem, por exemplo, design de interação Design de experiência do usuário como habilitações de design Quando surgiram essas novas disciplinas, por que elas surgiram no design? Porque o objeto que a disciplina se preocupava, expandiu E esse objeto hoje, são o que eu chamo de performances emergentes E quando falo performance, eu estou puxando aí a noção de performance do teatro Não da engenharia, que é a direita eficaz da ciência Performance no sentido de que você prepara o palco Mas você não sabe exatamente o que vai acontecer nesse palco Por isso é bem emergente É uma performance ensaiada, é uma performance muito mais improvisada Ela é emergente porque é um termo que a gente tira da complexidade Que mostra que fenômenos muito complexos emergem a partir de regras muito simples Vamos ver exemplos práticos disso O projeto icônico do design dos anos 60, mais ou menos, ou 50, não me lembro agora Era esse telefone aqui, esse aparelho telefônico criado pelo Drybus O que basicamente é a perfeição dentro de um termo de economia Você pega nele, ele não se correta da sua mão Você diz seus números e a coisa flui Foi muito bem projetado, tanto é que foi extremamente copiado Você já deve ter visto modelos telefônicos parecidos com o 302 Que a época projetou o Gabriel Tévez Esse era o paradigma do design até os anos 80 A partir dos anos 90, veja a diferença O objeto que o design projetava já não é mais aquela coisa física, tangível Você só consegue pegar e mostrar, e você consegue focalizar no visual A partir dos anos 90, começam a surgir objetos que não conseguem ser representados de maneira estática Você só consegue entender esse objeto quando você usa ele Por exemplo, o Palme VX O Palme é o vovô do celular, do aparelho smartphone que vocês têm no bolso de vocês Eu tive um no começo dos anos 2000 e mudou minha vida Ele era praticamente como um cérebro externo Eu colocava todas as minhas tarefas que eu tinha que fazer Eu colocava todos os meus compromissos Eu colocava todos os livros que eu tinha que ler na faculdade Eu não fazia mais caderno Eu fui um pioneiro nessa digitalização da vida acadêmica Até o dia em que eu fui assaltado aqui perto do nosso cientista, o Roberto Roviari Eu fui engraçado O assaltante me perguntou "O que você tem aí? 10 reais de bolso?" Eu falei "Olha só, um relógio reto, deixa eu ver os meus sapatos" "Porra, cara, não tem tênis recente, o que você tem nessa mochila aí?" Ele botou a mão no meu bolso e puxou o Palme Eu falei "É um Nintendo" "Ninguém sabe o que é um Palme, você começou nos anos 2000?" "Ah, você pensa que eu sou bobo, né? O que é um Palme? Vale a podia, mano" Aí ele me criticou e ficou com o Palme sem carregador Numa época que era tão difícil, né? Quer dizer, não valeu a pena pra ele Mas o impacto que aquilo aconteceu na minha vida foi incrível Nos próximos dois dias, a minha vida ficou completamente desorganizada Eu não sabia o que tinha que fazer, eu não sabia mais nada da minha vida Eu basicamente deleguei parte da minha mente para aquele dispositivo E aí, a partir disso, eu falei "Nunca mais vou fazer isso na minha vida" "Nunca mais vou depender de uma tecnologia assim tanto quanto eu estou dependendo dessa" Mas, depois de um tempo, eu comecei a entrar na área de projeto desse tipo de dispositivo Eu comecei a perceber que isso era um folhas Um Palme foi projetado dessa maneira, pra ele ser um cérebro de ferro Os smartphones que vocês têm hoje já não é mais esse topo Os smartphones hoje não tem mais, é uma ferramenta de comunicação para outras pessoas Então ele não é um cérebro de ferro, é outro papel Por quê? Porque alguém sacou que o smartphone poderia ser diferente Isso é projeto, isso é design Então, o objeto era um performance, uma maneira como você usa Como você interage com outras pessoas E isso é projetado, as pessoas pensam nisso As pessoas falam "Pra eu projetar o Palme, não sei se vocês têm uma ideia" O que é? Howard, ele ficou dez dias andando com um tobo de madeira no bolso da camisa dele E toda vez que ele sentia vontade de anotar alguma coisa, ele anotava um tobo de madeira Depois ele colheu de novo o papel e viu que tipo de coisa Aparecia um tobo de madeira e ele criou o aparelho Pra permitir que fossem anotadas aquelas coisas Ou seja, já era pra ser um dispositivo acessório ao corpo Veja, a proximidade do corpo Assim como o cérebro, o cérebro de cortado Então o que é uma performance, minha gente? Acontece quando a pessoa usa o que for projetado É uma performance que envolve manuseio, maneira como se mexe Tem ritual, tem ritmo e tem significado Assim como uma performance tem nas emissões Assim como uma performance tem no teatro Isso é projetado Só que é projetado até um certo limite Projeto aqui não significa que você controla Significa que você vai projetar em emissões E vai ter diversos fenômenos emergentes acontecerem Então como é que fica? Qual a base de projetar uma coisa assim? É tão fluido, é tão emergente Veja, a base na área do design acabou se tornando o usuário Antigamente não se falava tanto de usuário Como hoje em dia na área do design Usuário é isso, usuário é aquilo Vamos projetar para o usuário Vamos pensar no usuário antes de projetar Pra quê? Pra que a gente tenha uma base pra tomar decisão Tipo, se usuário quer isso, usuário quer aquilo A gente faz, a gente não faz Então ele virou a âncora desse objeto fundidilho Dessa performance emergente E aqui você já deve estar percebendo Você já deve estar aparejando Que tem algum problema psicológico provavelmente Quem percebeu primeiro foram os psicólogos Essa falta, esse interesse do design pelo usuário E o primeiro livro que saiu sobre esse assunto Foi escrito, foi editado, foi um psicólogo Chamado Donald Norman Alguém já ouviu falar dele? É um psicólogo que é da área cognitiva Depois, ele escreveu esse livro Depois de trabalhar em vários projetos Como assistente de equipos de design Design sentido, de tal psicólogo Contrataram esse cara Ele escreveu esse livro e apresenta Uma noção chamada engenharia cognitiva Quando a gente mistura psicologia com engenharia E ele criou uma proposta prática de projeto Ele fala o seguinte Vamos estudar como funciona a mente do usuário E vamos fazer o sistema funcionar da maneira Como a mente do usuário funciona Eles usaram um conceito da psicologia cognitiva Um modelo mental Para estudar como funciona a cabeça do usuário Como funciona o sistema Alguém já tinha ouvido falar desse conceito De modelo mental? Então, rapidamente, o que é um modelo mental? Bem, quando você vai dirigir um carro Deixa eu tentar te mostrar a imagem Quando você vai dirigir um carro Antes de entrar no carro Qual pé que você vai usar para acelerar? Qual? Qual pé? Direito! Não vai acelerar para o esquerdo, né? Então você já sabe que tem um modelo mental De que os pedais estão em certa direção Pileagem do lado esquerdo Freio do meio Acelerador do lado direito Tá? Então você já vem com esse modelo mental Se o carro muda, inverte Essa ordem O que que acontece? Acidente Acidente Você já teve a oportunidade de dirigir um carro Um barulho automático? Depois de ter dirigido por anos Um carro manual Já ter percebido o impacto que isso traz Você vai lá Eu tô tocando o botão Por quê? Porque você tá acostumado a pisar ali na embreagem Não precisa Dali você tá pisando a freio Você só desola e depois pisou ali E tum! Tá? Então o que acontece? Você vem com um modelo mental Então segundo essa teoria Se você fosse ficar com um carro Todo carro automático deveria ter Um pedal de embreagem falso É o que a ciência diz Inicialmente Eles falaram assim Vamos pesquisar qual o modelo mental do usuário Então inicialmente Essas pesquisas com o usuário Ela visava compreender o modelo mental dele Pra quê? Pra projetar um sistema de acordo Porém com o tempo Ela foi redirecionada pra algo um pouco mais híbrido que isso Que é projetar o modelo mental do usuário Através da intuição Então o que você faz? Através de fazer um sistema Pra fazer da forma que o usuário pensa Se você tem um sistema que traz coisas novas Que o usuário nunca viu O que você vai fazer? Você vai atribuir o seu tempo Pra determinar a maneira como o usuário pensa Isso é uma forma de pensar? É, mas Teve gente que acreditou no Santos Teve, teve sim E isso gerou muitos projetos estranhos Nos anos 80 principalmente Esse cara aqui O Stuart Card Ele falava o seguinte A mente humana funciona igual um computador Existe uma Uma singularidade aí Ah não, o que é a mente humana? A mente humana é só Um pedaço de De memória Tem memórias de longo prazo E tem memórias de curto prazo É isso que é a mente humana Simplificou, né? E o que que tem? Daí Daí é o seguinte Você tem que tomar cuidado com a quantidade de informações Que você coloca pra entrar no olho do sujeito E a quantidade de informação que entra no ouvido do sujeito Por quê? Senão pode sobrecarregar a memória E aí trava Esses foram os primeiros momentos em que houve interdisciplinaridade em psicologia e design E pelo sorriso de vocês eu já percebo que vocês estão vendo como Houve interdisciplinaridade, houve nesse momento, né? Talvez foi trazida aqui uma psicologia Que é uma psicologia que foi criada a partir do computador Se o computador fosse uma mente Se estudou o computador como se fosse a mente Mas já que ninguém perguntou pra mente Uma mente de viajar, cara E toda a sua história cognitiva, né? Se aquilo ali fazia sentido, tá? Então o objetivo deles era tornar a máquina mais parecida com a mente Se houvesse coisas parecidas Não haveria conflito mais no ambiente do tema Porque haveria uma comunicação Uma troca de informações e de dados Fluida Essa visão que contou ultrapassada, tá? Mas ela chegou ao mundo de gerar um projeto Novamente de fazer projetos De computadores, principalmente Que tinha essa intenção Fazer a pessoa pensar do jeito que o computador achava que era melhor Pro computador, a melhor coisa que tem é fazer as coisas rápido Então eles usavam modelos como esse Pra prever quantos segundos uma pessoa ia levar Pra processar uma informação quando ela via na tela do computador E aí eles faziam diferentes arranjos de tela de computador Arranjos de botão, janela, aquelas ícones, aquelas coisas todas Faziam diferentes versões Calculavam quanto tempo demorava Pra você pensar, pra resolver o problema que estava sendo mostrado E aí eles chegavam à conclusão de que aquela opção ali era mais rápida Então eles tomavam uma decisão com base apenas no critério da ciência Basicamente dois milhares inatingíveis Que aparecem aqui nessa história Esse primeiro momento de interdisciplinaridade de psicologia e design Pessoas se comportando como autômatos E autômatos se comportando como pessoas Exemplo do primeiro é o Robocop Ele é uma pessoa que foi ciberizada E foi programada pra executar o programa do software dele Teoricamente o Robocop não poderia sair atrás dos bandidos que mataram ele pra pedir vingança Mas ele faz, se moviu, né Toda a história gira em torno disso, né Então ele não consegue seguir o software porque ele é um ser humano Por outro lado, o autômato, quando ele tenta aparecer como um ser humano Ele parece louco, né E o exemplo mais clássico aí é o Clipboard Pensa que você está escrevendo uma carta, está escrevendo seu TCC lá sofrendo E ele quer te ajudar a escrever uma carta Hoje em dia a versão moderna do Clip é a Siri, é o Ok Google, né Também, bastante... um pouquinho mais inteligente Parece um pouquinho mais inteligente, mas não é muito mais não Porque é Clip, né A diferença principal é que eles não te interrompem É como o Clip deu... Então, limitações da engenharia cognitiva, tem essa abordagem que surgiu aí nos anos 80 Para a modus sane Enfim, essas performanças emergentes de qual a gente falava Elas são sociais Porém essa teoria, ela é uma teoria individualista da mente Ela mostra a mente como uma coisa que se desenvolve sozinha Em qualquer lugar a gente vai ser igual A gente não tem nenhuma sensibilidade cultural aí, ou social As performances emergentes envolvem todo o corpo Porém essa teoria explica apenas como funciona a mente na cabeça A ideia de mente como sendo algo que você pode colocar aqui E colocar dentro de uma jaba ali Que quando fizer, como o Rita, supostamente E guardar, porque a mente virgineante dele vai estar no cérebro Enfim, performances emergentes são experimentadas com afeto Porém essa teoria considera apenas racionalidade Não tinha nenhuma preocupação com a sensação que a pessoa deveria usar Os medos, e também os encantamentos que uma interação com o computador pode permitir acontecer Por exemplo, com jogos Essa teoria não nos explicava jogos, para cada era Então muitos pesquisadores na área do design começaram a buscar outras teorias psicológicas Mais avançadas, mais profundas Que processam outros elementos que estavam sendo perdidos E a segunda teoria mais influente na área do design Na minha visão, é a psicologia histórica cultural Porém ainda o design ainda é pouco conhecido Estou citando aqui um autor que eu uso para me basear Na psicologia histórica cultural, que é o Vyotis, livro "A Formação Social da Mente" Existem outros autores nessa linha, mas eu vou mais nessa que eu conheço E depois vou cometer algum sliz aqui A base da teoria do Vyotis é que tudo que a gente faz como ser humano É mediado por um artefato ou por um signo Ou um instrumento, outra palavra que é utilizada Então não existe uma relação de estímulo e resposta entre o organismo e o ambiente Tal como era proposto pelo seu predecessor, Pavlov Que também era russo, assim como Vygotsky O Vygotsky se coloca em oposição ao Pavlov Que criou a doutrina da reflexologia, depois mais conhecida como psicologia comportamentalista Ele era completamente contra, ele falava... Na verdade não era completamente contra, ele era parcialmente contra Ele falava "só tem metade da verdade, é verdade que a gente reage ao ambiente" "Só que essa reação é mediada por um signo, um impulso, um estímulo interno que a gente cria" "Para dar sentido ao que está recebendo do externo" Isso é o que ele chama de mediação, processo de mediação Então basicamente a relação é sempre indireta, mediada entre o organismo e o ambiente Estou praticando Ele vai usar essa população para construir uma teoria de aprendizado Que era a demanda que ele tinha na época Precisava pensar uma educação que fosse compatível com a realidade do comunismo Do socialismo que estava se implantando na União Soviética E ele resolveu pensar a psicologia a partir da visão social Construiu uma psicologia social na época com os elementos que ele tinha Então ele explica dessa maneira Que a aprendizagem de todos os signos é sempre social São sempre construídos, transmitidos culturalmente Então o bebê, como é que ele aprende os signos de comunicação com os adultos? Basicamente ele não aprende por conta própria Ele aprende porque os adultos estão sentindo bravo o comportamento aleatório dele O bebê está lá, não sabe o que está fazendo direito De repente ele passa em mão assim e a mãe olha e fala "Ah, eu estou com muito brinquedo, traz um brinquedinho para o menino" Depois de trazer o brinquedinho para o menino várias e várias vezes O que acontece? O menino sabe Toda vez que eu aponto, a mãe traz o brinquedo "Ah, beleza, agora eu vou começar a utilizar com a minha própria vontade" Então é assim que se dá a transmissão cultural dos gestos Pode ser que no etapa posterior, no sentido que isso acontece Na minha educação, minha mãe me falou que toda vez que eu apontasse Lá com 5, 6 anos, se eu apontasse para alguém Isso era o princípio, apontar para alguém No Brasil não era o princípio necessariamente de apontar para alguém Mas na Holanda era o princípio, não era uma modeza Então eu aprendi isso, a transmissão cultural dos símbolos Um documentário que explora isso de uma maneira brilhante Saber realizar o social a partir da participação e atividades Com ferramentas e mediadores dos símbolos É o documentário "Território do Brincar" Alguém já assistiu? Olha, gente, é fantástico A gente chorava, vocês vão lembrar da infância Vocês tiveram também, principalmente a parte mais triste É que vocês vão lembrar da infância que vocês não tiveram Mas vocês vão ter aqui sentido para aqueles que cresceram na cidade O Vigótis que ele dá as bases para a Psicologia Escolar Cultural Mas ele não chega a acumular a qualidade da atividade Quem faz isso é o Elon Chubb E o Chubb, ele era um contemporâneo do Vigótis Que trabalhou com ele, só que ele vivia mais tempo que o Vigótis O Vigótis morreu cedo E aí ele escreveu vários livros Um deles que está traduzido em português é "O Desenvolvimento do Psiquismo" E ali ele formula as bases da teoria da atividade Qual é a diferença principal pelo Vigótis? Ele pega essa unidade de análise que o Vigótis trabalhava muito Que era o aprendizado dos símbolos das crianças E ele coloca nisso em termos coletivos Como que grupos, organizações, aprendem a lidar com os símbolos Ferramentas, como é que ela divide o trabalho Então ele dá um caráter mais coletivo para a análise dele E aí ele descobre a importância dos objetos para orientar as atividades Então ele formula que com toda atividade ele vai orientar os objetos Isso aí depois, o design da computação vai ter origem no estilo de programação Eu vou explicar aqui Mas é uma ideia muito interessante que mudou basicamente a história da informática Orientação a objetos Quando falo objeto aqui, tem mais a ver com a palavra "objetivo" em português "Lindo" não é uma certa definição Esse objeto precisa ser alguma coisa física A transformação desse objeto pode ter base em motivos Agora, ele começa a trabalhar com uma certa teoria que o Vigótis continua focalizando muito Que é a construção do motivo Pra quê? Pra estudar a atividade motivada Voltar, não aquela atividade que é forçada, que é imposta ao sujeito Encontro no processo de trabalho Ele está estudando a atividade enquanto uma coisa espontânea Só que ele percebe que espontaneamente as pessoas dividem aquele objeto, às vezes em pedaços Bem, vamos fazer o nosso trabalho, vamos trabalhar, cada um pega um pedaço Certo? O objeto é o trabalho, cada um pega E eles têm os pedaços, cada um está trabalhando Isso é uma divisão do trabalho E aí, pra que a gente se coordene, existem regras Pra vigiar essa divisão do trabalho Ele formula elementos que você pode utilizar pra analisar atividades Orientação, objetivos, pode-conturmação, divisão do trabalho, regras E algumas outras que eu não vou citar aqui Essas são as principais da minha visão E também para aqueles que têm maior relevância ou relação com o design Então, a atividade ela expandiu o foco da psicologia histórica cultural Para o estudo de coletivos e organizações Olhando essa imagem, o que vocês acham que está acontecendo? Que atividade é essa? Eu vou tirar foto? Ixi, o Lúcio está muito perto, perto demais, né? Como é que vocês sabem que eles foram tirar foto? Porque tem vários outros direitos, mas não é que está dito sobre isso, né? Mas, olha, se você olhar pra isso, não soubesse Porque, aqui no Leão, é uma máquina fotográfica, não soubesse Você não vai entender nada, né? Se você não entender que existem pessoas que vão na natureza tirar foto de animais E ficam esperando as outras horas, as animais passarem E que, às vezes, normalmente elas mantêm distância desses animais Mas, que por acaso, nesse caso, isso não aconteceu Você não vai achar interessante, porque vocês sabem que não é isso Mas, porque vocês sabem que tudo isso é que essa foto faz sentido? Então, essa foto faz sentido porque você vê o coletivo Você vê a relação dessa atividade com a sua história A história dessa atividade Você lembra todas as fotos da National Geographic Que você viu, né? De ursos na selva, e um urso estava correndo atrás do fotógrafo E por isso você dá risada Agora, o mais engraçado de tudo Talvez vocês não estejam prestando atenção É que tem um outro fotógrafo nessa imagem Que não está aparecendo Mas é o cara que tem a tranquilidade, a calma De parar e tirar foto Porque ela está sendo maravilhosa Não é verdade? Então, essa atividade não faria sentido nenhum Se não estivesse considerando o objeto deles Que é trazer algum imágino da natureza Que esteja interessante, de fato, na realidade, no ar E é isso que esse cara estava fazendo Exatamente nesse momento que ele tirou a foto Dos colegas fugindo Então, pouco a pouco Se você quer analisar uma atividade Você tem que olhar para o que está, muitas vezes, invisível Mas que é o que, de fato, aprienta e motiva as pessoas A trabalharem em conjunto A teoria da atividade Ela inspirou algumas abordagens perto do design A que eu acho que mais pertinente Que eu gosto mais de trabalhar também É o design participativo Design participativo significa o quê? Que design é considerado também uma atividade coletiva E não uma atividade quebra-cabeça de uma pessoa Então, a fotografia, o que você viu na imagem anterior Também é uma atividade coletiva Não é só na cabeça do fotógrafo que lhe ouve no momento Ele tem que ter ajuda daqueles outros colegas ali E também ele estava fazendo parte de uma atividade De distribuição de fotografias ao redor do mundo Pela internet e outros meios de comunicação Então, quando você considera que design é uma atividade coletiva E você está numa sociedade democrática, se você estiver Você começa a pensar, bem, então Faz sentido que as pessoas que são afetadas por essa atividade Partilhem da atividade de projeto Ou seja, que elas interfirem, tomem decisões Sobre para onde vai esse projeto E como vai ser o objeto que vai resultar dessa atividade Esse é o livro, o primeiro livro que se fala Sobre design participativo dentro da área de design Na verdade tem outros, mas esse aqui que eu acho mais importante Design for me, principalmente para projetos De ferramentas de trabalho Então, os trabalhadores, para ele, um pacto Com definição das ferramentas de seu trabalho Eu tenho aplicado design participativo aqui em Curitiba Em alguns projetos, desde o meu meio da Oana Quando terminei meu doutorado Um deles que eu trago aqui como ilustração É o projeto da monomarca, da identidade visual Da EP Transfórmica de Trans Que fica lá no fazendim No bosque do fazendim Casa Carlos Clems A gente juntou lá todos os afetados pelo projeto Todas as pessoas que estariam treinando naquela escola E pessoas que não estariam treinando Mas que deveriamente estariam falando sobre ela Então tinha ali os agentes de trans, obviamente Tinha moradores da região Tinha professores que traziam os alunos para essa escola Visitar, participando Tinha guardas de trans Tinha, o que mais... Pedagogos, enfim Pessoas de vários níveis de relação com a escola Pensando em ideias visuais Para suprir um projeto da EP Então a gente colocou várias ideias aí E o que saiu, o que se hoje é utilizado Veio a partir desse processo Mas a CETRAN, na época, no gestão passado Do Gustavo Frutti Ela tinha uma preocupação de que O design participativo não ficasse só naquela identidade visual Mas também ajudasse a transformar A atividade da CETRAN Estimulando a colaboração entre os programadores Nessa secretaria Então a gente fez um trabalho de design participativo De departamentos, justamente de relação com o público Aí já abrangindo não só a escola de trans Mas outras atividades da CETRAN Foi um processo bem, como se diz, efêmico Conturou muito, infelizmente A CETRAN acabou tendo que lidar com outras coisas De última hora, esse... Essa visão estratégica acabou se perdendo no meio do canal Mas, enfim, fizemos uma oficina que foi bastante interessante Pra mostrar o que é possível fazer Dentro da teoria da atividade Além de existir uma teoria de como que As atividades são utilizadas, são utilizadas Pra se analisar Também existe uma parte muito forte Sobre como a atividade se transforma E essa talvez seja a mais interessante para o design Porque o design está preocupado em projetar ferramentas Projetar ambientes, projetar performances emergentes Que ajudem as pessoas a modificar as atividades delas Veja a diferença Não é uma ajuda que impõe Que faz as pessoas pensarem da maneira como O modelo mental que você quer Aqui, a ideia é que as pessoas estejam Melhor instrumentalizadas pra trabalhar Então, lá tem um modelo Chamado ciclo de transformação da atividade Ou ciclo expansivo Criado pelo Engström, que daí já é um teórico Um psicólogo já dos anos 70 e 80 Já é bem mais recente que o Leoncev Ele pega o Leoncev e coloca em modelos Que são bem mais fáceis de aplicar E de entender do que é a teoria do Leoncev Mas é muito Leoncev ainda Então ele fala o seguinte A atividade se transforma quando existe Uma necessidade contraditória Não se sabe exatamente o que Alguma coisa está errada aqui E não sabe, mas A gente vai ter que mudar, mas não sabe por que É a necessidade contraditória Ela começa a acumular tensão nessa contradição Até o momento que um conflito de motivos É deflagrado explicitamente E a atividade praticamente para As pessoas ficam, e eles chamam em inglês "Double bind" Quer dizer, elas não podem nem identificar Elas não sabem o que fazer Dá uma sensação de que Eu fico muito estadrônomo disso Double bind, o exemplo mais interessante Por que esse que eu reconheço é Aquele estado acumulado Esse estado acumulado, você correu de perto E ficou longe de conta Isso é um double bind Que é um conflito de motivos Você tem um motivo para sair fugindo E você tem outro motivo para ficar parado Você não sabe o que fazer Esse conflito de motivos Depois de se bater com ele um pouco As pessoas criam um outro motivo E esse outro motivo Ele, às vezes, é muito abstrato E elas precisam, para poder explicar para os outros Realizar esse motivo como um objeto Como um instrumento, uma ferramenta Que vai permitir que esse motivo Seja compartilhado com outros Que não passaram por esse processo De conflito, ou que estavam alijados Depois, o próximo etapa é aplicar Esse novo instrumento na atividade Para tentar modificar as suas prioridades Aqueles que não se motivam com esse novo motivo E que ficam resistentes "Não, não, não, não, não" "Eu não quero fazer isso aí" Ou seja, resistência a transformações Essa dialética entre a mudança Transcendência e a tradição Vai gerar, ou a consolidação de uma atividade transformada Ou uma reação dos conceitadores Pode até, inclusive, matar a mudança Ou, talvez, postegar Vamos ver um exemplo? Então, no meu tempo de criança Eu ia para a escola com meus irmãos Andando pelas quadras do bairro Avaverde E eu, às vezes, ficava com preguiça Minha mãe não ia junto E daí, claro, sabe, fui para a escola E andando, me arrastando Chegava pra sala, não percebia A gente se divertia, às vezes a gente brigava Começava a se queimar Mas um dia eu criei um jogo Sozinho, né, depois eu passei por meus irmãos E eu assisti E eu achei que de cada canto Que aparece na rua, no chão Tá saindo um laser Não pode pisar nesse laser Era essa a brincadeira Então eu vim lá pulando, né E meus irmãos vim pulando também E quando alguém pisava, eu falava "Ah, perdeu ponto, não sei o que" E a gente chamou esse jogo do "Gamas" Do "Gamas" O que que aconteceu? Vamos usar aquele poder lá de transformação da atividade Então eu tinha necessidade de ir na escola Mas eu achava uma chatice Era sempre igual, mesmo caminho Então era uma necessidade contraditória Aí deram alguns ataques de preguicite aguda Que era o conflito de motivos Eu tenho que ir, mas não quero ir Tenho que ir, mas não quero ir E aí a gente acabava chegando atrasado A partir de um determinado momento Eu criei um motivo e uma ferramenta Que era a imaginação de que tinha as linhas Aí conveni meus irmãos a brincar Eles se identificaram com o time E a atividade de ir para a escola Se tornou uma atividade de brincar De se esquivar dos lasers Até hoje, eu ainda brinco essa brincadeira Não consigo mais, agora eu canto e fecho o laser Você já deve ter percebido que eu estou falando de gamificação Já fazia gamificação quando eu era criança sem saber Quando existia esse modo O que é gamificação? É a introdução de mecânicas, elementos e de óculos Em atividades que não são brincadeiras Para torná-las mais divertidas e motivadoras O objetivo é criar novos motivos A gamificação foi sinônimo, ou pelo menos, eu sei Mas a gamificação foi uma estratégia de discussão Organizada para motivar as pessoas a fazerem coisas que elas não querem fazer Foi inventada pelo mundo soviético Aqui nós temos exemplos de gamificação pioneira Que são as estrelinhas que eles davam Essas medalhinhas que eles davam para os cidadãos Que eram bons cidadãos, que levavam no lixo O lugar, quando todo mundo ia de semana Ganhava, tomava, se jogava medalhinha Tinha medalhinha para tudo, no Brasil do Norte Isso é gamificação Um exemplo mais contemporâneo do Olímpico É um aplicativo para você aprender a falar no tédio Não qualquer, são alguns idiomas Como se fosse um jogo E aí você vai fazendo os desafios do jogo Lendo, a falar as coisas e tal Testando o seu experimento e ganhando pontos Que vão levar você a rankings diferenciados Que podem se comparar com os seus amigos Te dar um pulso extra para você estar na frente "Ah, eu tenho mais verdade do que você" Dá um incentivo aí, muito bom esse aplicativo Recomendo altamente Um dos melhores exemplos, eu acho, de gamificação Outra maneira de você motivar as pessoas a fazer jogos Que não é gamificação profunda É a utilização de jogos sérios São jogos criados para as pessoas Não necessariamente se divertirem Mas podem se divertir também O que não é a diversão e o entretenimento Pode ser, por exemplo Aprender novas competências práticas Já que um jogo é mais prático do que ler um livro Construir uma sensação de pertencimento ao grupo Team building, saber como coordenar o trabalho Ou simulação de cenários para planejamentos estratégicos Eu criei no meu doutorado um jogo chamado "Hospital Simplicito, Jogo Sério" Esse jogo retrata a construção do hospital Os conflitos e motivos que estão envolvidos Numa construção do hospital Foram dois anos de pesquisa Eu entrevistei várias pessoas Que participaram de projetos de hospitais na Holanda E os motivos que elas tinham Para participar do projeto Estão levantando, estão analisando, estão relacionando E modelei o jogo em cima desses motivos Então existiam ferramentas Que materializavam esses motivos no jogo Só que sempre tinha um motivo Que era atulado ou neutralizado por outro Então você nunca conseguia Nunca consegue nesse jogo, na verdade Realizar os seus motivos pessoais Sem considerar os motivos pessoais dos outros jogadores E além disso, sem considerar os motivos coletivos Que precisariam ser atingidos Então o hospital tinha que ser construído Se você ficasse trabalhando só para ganhar dinheiro Para você enquanto jogador O hospital ia falir E aí a equipe inteira perdia o jogo Mas por outro lado os jogadores também podiam Se coordenar até um certo limite Para sacanear o hospital na realidade No caso dos dois jogadores Eles estão fazendo um cartel Um cartel de empreendedores, como vocês não sabem Seram Bahia, Lava Jato Tudo dá um momento na época Que a realidade estourava Então os jogadores falaram "Não, eu vou fazer o Lava Jato aqui" E fizeram O mais engraçado é que isso é uma atividade Iniciada pelos profissionais Que jogaram esse jogo São profissionais que estão na liderança Dos times do Hospital do Rio Que tem que pagar Eles tinham um conflito muito grande Nas equipes de cirurgia E as equipes preparadas, surgidas E cuidadosas E eles praticamente não se falavam mais Por causa do conflito pessoal Trouxe esse jogo, o jogo criou Se recriou e se tornou isso Só que vários jogadores jogaram um papel diferente Que ele jogaria no seu dia a dia O que acontece? Se os conflitos forem os mesmos Então o conflito não é pessoal É algo reverente a esse tipo de trabalho A partir daí A gente começou um processo de transformação Jogando outros jogos também Que acabaram levando A melhor integração da equipe Um dos jogos que eu achei mais didáticos E interessante foi o jogo Mapa da Empatia A gente pediu primeiro Para que a equipe administrativa E os médicos Dissessem "O que vocês acham Que um residente Tá pensando, ouvindo, sentindo Fazendo E o que mais? Ah, não lembro. É, você botava os colchetes lá Aí eles construíram O objetivo do jogo era Desenvolver a empatia entre os médicos e os residentes E aí a gente olhou E o assunto que virou O que ele tá vendo? Tá vendo bagunça O que ele tá fazendo? Tá fazendo nada O que ele tá pensando? "Pô, essa hospital é mó bagunça" "Tá muito chato pra parar" Era essa visão que os administrativos tinham Para o residente "Ah, beleza. Então o próximo jogo a gente coloca o residente aqui Pra olhar se o que ele disse na época é verdadeiro" E aí o que disseram? De fato veio uma médica evidente E ela tava colocando ali Um colchete laranja E que ela realmente achava Que eles estavam pensando em fazer sentido E ela falou "Eu tô num momento de terapia de grupo" "Eu sou disposto" "Não tô fazendo isso conscientemente" "Mas eles me diziam que era certo" "É verdade" "É que eles..." "Mudaram a perspectiva e o preconceito que eles tinham Sobre o mundo profissional Que tinha no seu trabalho" Então eu criei uma metodologia Meta-meta de jogos Para mudança organizacional Que eu já tô aperfeiçoando Basicamente, em primeira etapa Você joga jogos com equipes que tem dificuldade de trabalhar junto Você reflete sobre comportamentos Conflitos reais que se manifestam no jogo Gere ideias e comprometimento Para superar os conflitos E aí seleciona uma dificuldade mais profunda E daí joga outro jogo e vai aprofundando Então o nível maior de dificuldade É os conflitos de trabalho Quer dizer, o nível menor de dificuldade Conflitos de trabalho são levados para o lado pessoal Nível 2, barreiras que surgem Entre os departamentos e equipes Nível 3, falta de motivação De menor coletivo É bem difícil de interferir Quando a minha tese de doutorado Eu tô usando o design expansivo Que é um design que inclui contradições Que projetam uma força de mudança Você faz uma análise Participativa das contradições De modo que não é eu que tiro A própria contradição, mas as próprias Pessoas que estão na atividade E aí os jogos são feitos em cima dessas contradições Jogadores aprendem A conviver com as contradições E elevar nesse partido A teoria da atividade e da contradição é a força de mudança Então não é um problema Que deve ser solucionado Quando a maior parte das metodologias É a intervenção de mediação de conflitos No meu caso é bem diferente Eu não tô mediando conflitos, eu tô incentivando conflitos mesmo Vamos ver um outro exemplo aqui Nas Scopes, que é uma empresa Que desenvolve esses sistemas Ela foi adquirida pela Bradesco juntamente com a HSPC A Scopes fica em Curitiba A Bradesco se troca aqui em São Paulo Eles tinham dificuldade de trabalhar à distância E aí eu pedi para eles explicarem como é essa dificuldade Faz um modelo de Lego Pega o motivo Os motivos que estão em conflito E materializa no Lego E essas pessoas não conseguem nem falar sobre esses motivos São tão confusas, tão confusas Ela não consegue falar, então ela monta E as coisas começam a fazer mais sentido Pra ela conseguir se explicar melhor Então esse lado mais sensual Material Ferramentas que mediram Que o processo foi medido Isso é perigo da atividade Isso é psicologia histórica e cultural aplicada A educação e a pedagogia Já teve uma liberação E o negócio é muito diferente A pedagogia justamente por esse insight Que me trouxe pra Pra ter uma melhor educação Depois de fazer, de montar Os motivos iniciais Pra que a pessoa tenha necessidade Pra ter uma melhor educação Inicia uma análise pra identificar os motivos Como eles surgem, como eles se transformam E criar um novo motivo Seria no caso aqui uma Estratégia de gestão baseada na Colaboração, na troca de informações De conhecimento Mas criaram isso a partir da análise Daquela atividade de trabalhar à distância O que fizeram não evoluiu direto Na proposta deles Estão agora tentando transformar isso em um serviço Na próxima etapa que a gente passou ali Então basicamente Contradições são forças Que impulsoram mudanças e também A garantia que tais mudanças serão sempre possíveis Uma contradição nunca vai embora Ela sempre se transforma em outra coisa Então na rede Globo Um projeto Eu tive um projeto Sim, também intervenção rápida Que eu achei meio que eles queriam inovar Daí eu falei, cara, inovar Como você pensa que é inovar? É um fato de uma ferramenta, uma tecnologia E a gente fez um processo de análise da atividade E percebeu que inovar não era isso Inovar é estar preparado para mudar Quando a mudança fosse necessária E aí mudar Sabendo qual a sua capacidade de mudança É uma mudança mais finocente E aí a gente fez a roda das contradições O que basicamente Era o pepino Trabalhando no projeto que não consegue se resolver Então você tem pessoas individualistas No projeto, mas elas tem que se comunicar Por exemplo, os mais individualistas, quem são? Os artistas Famosos da Globo, obviamente que eles laçam Tem até uma flaca, assim, dos enormemente artistas Se der para escolher Mas vamos assim Procedimentos Que eles tem que seguir oficiais Porque muito da coisa tem que ser improvisada Se vocês soubessem o quanto eles improvisam Vocês não iriam acreditar Tem prazos para gravar E tem a disponibilidade de estúdios E ainda assim não é suficiente para tudo O que a grande Globo precisa produzir Por fim, a relação entre A vontade de criar coisas magníficas E os recursos atuais Para fazer isso Isso é bem maior do que a maior parte da discussão Então vantagens Que eu vejo na TV da atividade Pra ouçar Ela ajuda a identificar oportunidades de inovação Ela ajuda a projetar performances emergentes Ela oferece uma visão holística Sobre fenômenos psicossociais Que não olha só para a mente Nem só para o corpo Nem só para o momento Mas olha para a história Orienta a participação de pessoas no projeto E no desarque participativo E reconhece a importância entre objetos Tanto ferramentas, instrumentos, ciclos E qualquer atividade Só tem um limite É a luz do limite Tem coisas que essa teoria não é muito boa Por exemplo, não diz como interdisciplinar atividades Se você for para a análise comportamental Tem muito mais dicas De como interferir numa atividade Do que na TV da atividade O que eu mostrei, a maior parte das coisas que eu mostrei Por exemplo, usar o ar, fazer jogo Isso aí não vem na TV da atividade A discurgir histórico cultural, isso aí são as minhas Interdisciplinaridades do lado do design Ela é muito crítica Pouco criativa, eu até nem Abombei muito aqui o conteúdo De crítica política Que existe na TV da atividade, a discurgir histórico cultural Relações de impressão São muitas vezes trabalhadas Eu trabalho nisso também Mas eu não quis discutir isso Porque é muita coisa O que eu quero saber dessa fala E é pouco criativa, não dá muita ideia De como criar novas soluções Mudanças Ela está em temporadas de situações particulares O que dificulta a generalização Como o design, o marketing, produz Coisas para ser produzidas em massa Ou distribuídas por mídias Por internet para todo mundo E ela deixa em segundo plano A dimensão estética, sensual e corpórea Da existência humana Que outras abordagens como a fenomenologia Como a psicanálise Vão trabalhar muito mais, muito melhor Do que a TV da atividade Então Basicamente, resumindo Dando uma visão mais geral Da minha fala, eu acho que a psicologia E design tem ideologias Muito diferentes E existem muitas vertentes Confrontantes Diferentes Dentro do design e da psicologia Porém Eu acho que é possível um diálogo Só que esse diálogo tem que ser um pouco mais profundo Do que ele tem sido feito Até mais recentemente Que é basicamente um breche Com o conceito "Ah, que legal, uma ideia de um modelo mental Para usar aquilo" Mas quando ela fala que tem que discutir O que está discutindo, já dá no seu conceito E não é o que ela está falando Aí eu penso "Ah, vamos falar Vamos falar das ferramentas da internet Vamos falar do digital Vamos falar de arquitetura" E não vai na ponta Não descreve a materialidade da coisa E principalmente não descreve como pode ser diferente Do que é já, naturalmente Então isso são empréstimos de conceitos Muitas vezes É uma interdisciplinaridade Leviante Porque é uma disciplina julgando a outra É uma disciplina para julgar uma princesa Que é a pior ideia A psicologia pode trazer para o design Uma visão acompanhada sobre o comportamento humano Por outro lado, o design pode trazer Para a psicologia que as coisas práticas Precisam ser pensadas mais profundamente E áreas de atuação Áreas de combate Muitas das coisas que eu mostrei aqui São demandas que já existem nesse mercado Algumas coisas que eu faço são experimentais Existe uma clínica Mas muitas das coisas que eu mostrei aqui Já existem essas demandas Em que o pessoal tomado na psicologia Tem toda capacidade Para se envolver Desde que ele também se envolva Com esse lado mais material Trangível que o design mais Então era isso Muito obrigado Temos tempo para dúvidas? Eu tenho uma pergunta Que é muito difícil Elevar o tempo É possível? Eu tenho uma pergunta Que é muito importante Na verdade não tem Diga lá Você tem um estúdio Que é um estúdio de ideias Como a psicologia incentivar Essa aproximação É, uma aproximação Entre os artes Vocês tem patch aqui? Minha sugestão é que vocês façam via patch Porque patch desenvolve projetos Então eu vejo assim O contexto mais interessante Para uma aproximação Não é o grupo de pesquisa O grupo de estudos Isso vai dar muito errado Porque os designers vão vir ler os textos Que vocês leem, eles vão entender nada Vocês vão ler os textos e não vão entender nada Não vão pelos textos Vão pelos projetos Vejam se eles tem patch lá Se não tiver lá, vai na engenharia A pessoa da engenharia também desenvolve projetos É uma epistemologia um pouco diferente Design e engenharia, mas também permite uma aproximação Computação tem patch Tenho certeza Então tentem fazer projetos interdisciplinares Tem, né? Porque é necessário atualizar As próprias teorias Que a gente fez Provavelmente a maioria das obras Tem mais que sejam fechadas E não estão incluídas E essa é a questão da engenharia Com certeza Sim, a teoria da atividade Por exemplo, é uma teoria que se for ver Tem mais de 100 anos mesmo É, mais ou menos isso Acho que o Vigodes começa a publicar os primeiros textos Mais de 100 anos atrás Claro, a teoria da atividade foi repensada Esse Engelstrom, que é o cara que eu estou utilizando mais forte Na minha tese de doutorado Ele é contemporâneo nosso, tive aula com ele na Finlândia E ele considera Que tem novas tecnologias Mas sempre de um ponto de vista de construção histórica Agora, o Engelstrom não faz projetos Isso eu acho uma diminuição Da teoria dele Ele mesmo não tem a experiência de sentar Beleza, vamos fazer um novo sistema Para ajudar as pessoas a trabalhar de uma maneira mais Democrática Ele não tem essa vivência, então a teoria dele Às vezes não encaixa Então se você quiser isso, tem que ver a minha tese de doutorado Mas o melhor mesmo não é ver nem o texto do Engelstrom Nem a minha tese Desenvolver um projeto, depois Vai ver os textos para iluminar A prática, para abrir a mente Agora, exemplos de projetos Que eu acho que um estudante De psicologia poderia desenvolver para um estudante de design Na verdade, já existe a demanda Porque a maior parte dos projetos De design, hoje Tem algum viés psicológico Mas não tem alguém para ajudar Por exemplo, esse sentido do design O projeto tinha um aplicativo Educacional para crianças autistas Se relacionarem melhor Com seus parentes, para entenderem questões Difíceis para eles entenderem Meu, os designers fazem essas coisas Sem saber nada sobre autismo direito Às vezes eles vão buscar pedagogo Mas eu não vi até agora um designer Que foi buscar psicólogo, engraçado Aqui, outra Ideia, deixa eu lembrar Relação entre a depressão A sentimentos que a pessoa tem Durante a depressão Expresso de uma maneira Que uma pessoa que não tem a depressão Não se integre, ou seja, o comunicado Nunca passou pela depressão O que é ter depressão Então, eu tive um aluno meu que sofreu depressão E criei um projeto, mas ele não começou com psicólogo Eu acho que é uma Uma falha, mesmo ele Poder, digamos, em fato Com isso de causa Com certeza ele teria que acrescentar A essa ideia de depressão Então tá muito em voga Os nossos assistentes lá no design fundamental da PUC Eu diria que uns 30% deles Têm viés em psicologia Ou os outros 20% têm viés em psicologia E os outros 10% têm viés em antropologia É muito, muito forte É um interesse Empreendido às ciências humanas Mas por outro lado, o interesse É um motivo que não é suficiente Para levantar a bomba da cadeira dos designers E fazer eles cruzarem os fronteiros Entre os departamentos escolas Então, se os designers não vêm até vocês Eu sugiro que vocês vêm até os designers Entraram, como a gente falou, em 10 projetos Vocês também podem trazer Chega na hora, quer fazer um, quer ter um pontinho Como é que eu faço? Chega dentro desses, vão lá e ajudam, com certeza Tá bom? Mais um trabalho Obrigado, eu que agradeço Muito obrigado e muito agradeço. Obrigada. [Aplausos]