Então, performances emergentes é um conceito que estou desenvolvendo desde a minha tese doutorado, que inclui experiência, informação, interação e qualquer outra coisa futuramente que seja emergente e que os designers vão projetar para essas coisas. Fica mais claro que esse slide aqui. Analisando a história da evolução do design, da atividade projetual, digamos assim, eu percebo uma mudança aí dos anos 80 para os anos 90, que nos anos 80 focava-se numa entidade complexa, um produto, uma obra gráfica, às vezes até no ponto de vista da arquitetura uma cidade inteira, era uma coisa mais tangível, que apesar de complexa você conseguia colocar a mão. A partir dos anos 90 começa uma explosão de outras variedades de design, outras especialidades de design, muitas vezes não se identificando com o design, como por exemplo a arquitetura da informação, que até hoje ainda não se assume como uma disciplina de design, mas eu diria que é uma disciplina de design, e que vai trabalhar outros aspectos que não estão dentro, digamos assim, intrínsecos ao produto final. Pode ser uma performance desse produto, por isso que eu chamo de uma performance emergente. Então arquitetura da informação, design da informação, design de interação, design de experiência do usuário, tudo mais que pode surgir nos próximos anos, basicamente é um desdobramento dessa mudança, de uma entidade complexa para uma performance emergente. O foco da atividade design está mudando. Nessa expansão a figura do usuário se torna âncora desse objeto fugidio. O que o design de interação, o design de experiência do usuário faz? Ele está buscando alguma coisa ali que não é muito tangível, não é muito preciso, ele pode até fazer uma tela, que é uma coisa mais concreta, mas o fim dele não é essa tela. E muita gente questiona se não seria esse usuário talvez a âncora desse objeto. A única coisa mais tangível seria o perfil da pessoa que está ali do outro lado, que muitas vezes é um oprimido, um burro, um idiota, um babaca, um sem noção, que senta na frente do computador e começa a apertar teclas e o designer tem que ajudar esse usuário a se tornar um ser mais evoluído, ou então por outro lado fazer o sistema ficar mais burro, mais idiota, mais à prova de otário. Então nós vemos aí, Johan Jezer Redstrom é um acadêmico da área de design que publicou um artigo uns anos atrás sugerindo e provocando se nós não estaríamos transformando um usuário no objeto de design, se nós não estaríamos tentando projetar usuários, user design. Ele está fazendo uma crítica obviamente a uma corrente muito forte que está crescendo na área de design, que é o design centrado no usuário, que basicamente é aquele modelinho que foi criado pelo Donald Norman nos anos 80, que é a tentativa do sistema ser construído a partir de um modelo de conceitual, um modelo de design que seja o mais parecido possível com o modelo do usuário, um modelo como o usuário conceitualiza e imagina aquele aplicativo. Então ele tenta aproximar a expectativa do usuário com o que o sistema de fato está oferecendo. Ele pergunta, será que isso não seria também uma maneira de projetar o que o usuário vai pensar ou vai fazer? Será que a gente estaria com isso seduzindo o usuário para ele ser uma pessoa que ele não era antes, antes de querer usar o sistema? E aí você tem a linha dos sistemas adaptativos, que ela é mais explícita até do que o design centrado no usuário, e que você tem um momento ali do modelagem de usuários, user modeling. Conforme o usuário vai se comportando dentro do seu aplicativo, o sistema vai criando um modelo de usuário que pode ser visível para o usuário, mas a maioria das vezes não é, e esse modelo de usuário vai condicionando o que tipo de informação ou interação vai ser possível para esse usuário. Um sistema que faz isso que vocês usam todos os dias, já tem pelo nome de Facebook. Facebook é um sistema adaptativo e que se adapta ao seu padrão de consumo de informação e que aos poucos vai mudando também as suas opiniões políticas, as suas opções de consumo, as suas relações com as outras pessoas. Então nós já vivemos, digamos assim, numa era de user design, e eu acho que talvez isso seja uma redução do que é possível fazer se a gente pensar de maneira mais abrangente. Primeira coisa, eu escrevi um artigo em 2012 em que eu digo que o usuário não é Pokémon lá no meu blog, para quem quiser ler depois com mais detalhes. Basicamente o usuário não é uma vítima, não é um picachuzinho que você tem que proteger, e que você só vai chamar, conclamar o usuário quando você estiver em perigo, precisando se defender dos vilões, dos clientes. O usuário é aquele argumento último que você usa, "ah não, mas o meu aplicativo tem que continuar do jeito que eu desenhei, por exemplo, que se mudar do jeito que você está falando o cliente, aí o usuário não vai conseguir usar". Então você só usa o usuário quando ele convém, exatamente como o Ash usa o Pikachu. Não, eu estou brincando, porque o Pikachu não reage assim. Quem bem assistiu Pokémon sabe que o Pikachu é um Pokémon revoltado que não fica dentro da Pokébola, vocês sabem, ele quer ser um ser vivo, quer ser conhecido socialmente. Então o usuário não é Pokémon, mas pode ser considerado um Pikachu, alguém que sabe se virar, e muitas vezes salva o próprio Ash. Então aqui nós temos um problema que talvez vocês enfrentem nos próximos meses ou anos, que é um maceramento, sei lá, qual o nome disso aí, que vai detonar o cabinho de vocês do fone de ouvido, ou de carregar o celular de vocês, o carregador do celular de vocês, que é o iPhone. Muitos usuários fazem essas gambiarras aí, primeiro caso é colocar aquele fechador de pão, ou arame, segundo caso é fazer uma coisa bem bonita usando lâmpadas, sei lá, tricotar, sei lá o que que fizeram aí, e no terceiro caso, o que eu não recomendo, não faço, que vai estragar, que é colocar uma mola de caneta, eu já vi casos de pessoas que estragaram mais ainda o cabo. Então não faço, estou só colocando ali para mostrar que o usuário se vira. Só dando ideia. Então embora a Apple tenha mantido esse design fraco, que gera um consumo desnecessário de materiais, desde então, apesar das reclamações dos usuários, os usuários estão se virando, estão dando jeito. Então eu não gosto muito de partir dessa premissa de que o design tem que ser centrado no usuário, e o usuário é um idiota, um burro que precisa de ser salvo por um designer-herói. Já aqui já desconstruo a expectativa daqueles que esperavam que eu fosse dar uma aula tradicional de design-per-space do usuário. Eu não vou, porque eu matei uma posição bem clara a respeito disso, também respeito aqueles que trabalham com o usuário como um ser pouquinho místico, mas eu não me inscrevo nessa linha, se não é a minha abordagem. Então eu vou mostrar a minha abordagem e vocês podem seguir a de vocês. A minha abordagem é a seguinte, eu já comecei a conversar sobre isso quando eu falei de codificação criativa, a ideia de que projeto pode ser um projeto voltado para a emergência e não para o controle. Então a primeira maneira de a gente explicar isso é fazer um experimento, e aí o professor Binder já fez uma coisa emergente aqui, que eu vou usar esse material que o Binder deixou aqui no projeto emergente, mas eu vou precisar contar com todos vocês. A primeira coisa, quem for vegano não participa desse experimento, de preferência. - Quer ter churrasco? - Não, porque isso aqui não é vegano, isso aqui tem leite. Mas quem comer ovo também não. Quem comer ovo pode, mas não tem ovo, mas tem leite. - Vegetarianos podem. - Exatamente, isso que eu queria dizer. Então, vocês estão preparados? Podemos fazer o experimento? - Bora. - Sim. Então, a primeira coisa a fazer é fechar os olhos. Então, vocês acabaram de ter uma experiência orgástica alimentar, imagino, ou algumas pessoas... Enfim, não vou querer dizer o que foi. Eu queria ouvir de vocês. Quem quer descrever a sua experiência? O que você sentiu? - Ansiedade. - Ansiedade? - Eu queria comer. - Queria comer tudo. - Quem mais quer descrever? - Angustiante. Angustiante. Por quê? Porque é um sabor que força a fazer uma coisa, mas você não pode ouvir. - Quer muito... - É muito ruim não ouvir. - É muito angustiante. - Na hora que você começa a lender o chocolate, fica picante. - O cheiro... - Diga. - Eu adoro o churrasco. - Achei a parte de comer só o chocolate, um recheio meio injusto, porque ele é bom. Não tinha feito isso, então... - De repente fechado ainda. - Achei que tinha feito isso também, cara. Não sabia que a cheira era chocólica. Você achou que era chocólica? Porque é a primeira vez que eu trago. Daí, tipo, pra mim aquilo era uma caixa de chocólica. Daí quando senti o cheiro, eu senti que não era chocólica. Enganaram. - Eu senti a mesma coisa. - Kai. - Eu... - Eu lembro. - Eu to com um cenibau na mão. - Eu tô com o chocolate aqui. Na hora que eu comecei a falar "terme o chocolate", porque eu nunca mastigo chocolate. Nunca jamais mastigo chocolate. Sempre deixo ele derreter, aí depois eu engulo. Isso mesmo. - Eu ainda não terminei de comer o churrasco. - É verdade. Existem pessoas que não mastigam chocolate. - Sim, eu tenho. - Um novo mundo se abriu pra mim. É que alguém não mastiga chocolate. - Mas é gostoso. - Mas é um ímito difícil dear. Mas eu gosto de deixar os pés na boca e derretendo, pra ser muito mais saboroso. - Porque é muito mais delicioso. - É que o ímito de morder é muito grande. Mas se você deixar ele na boca, tipo, tem a passeira de cortilha, um pouquinho... - Você não morre mentos também? - Cara, eu não gosto de comer chocolate. - Então quando eu como, eu como assim, pra aproveitar mais. - Cara, bala de mentos? - Cara, você não morre? - Se eu quero fazer um chocolate com bala... - Se eu como bala, como eu faço? - Pessoal, pessoal, eu sei que vocês estão... - ...astimulados. - Se me lembrou um pouco o ritual. - Vamos organizar. - Do quê? - A vida. - Eu comecei com a minha pata, a pata deu, depois a cabeça, depois o corpo. - A cabeça. - E agora que estamos chegando... - Então, vamos da parte... - Eu vou organizar. Tá, pessoal, deixa eu organizar aqui pra... Eu fiz esse experimento com três alunos da turma da noite, tá? Eles já conhecem alguns alunos ali. Antes testei pra ver se esse experimento dava certo, tá? E o resultado é o seguinte. Apesar de as instruções serem as mesmas, de como comei a sonho de Valso. Duas pessoas pegaram o sonho de Valso aqui, né? Quem que foi? - Eu. - Quem mais pegou o sonho de Valso? Pô, nem sabe! Foram dois filmes de Valso. - Quem sabe qual foi? - Ah, tá aqui isso aqui dando. - Não, um só. - Um só. Você sentiu uma coisa diferente de todo mundo, né? - Estava esperando que viesse numa forma diferente. - É? - Gosto diferente. - É... Então, eu fiz... Originalmente era pra fazer, tô só com duas pessoas, mas aí o Fábio me deu essa caixa, falei "perfeito, cara". É, a gente tem que trabalhar com o projeto emergente, aproveitar a oportunidade, né? Então, o que que acontece quando você faz só com uma pessoa só, e aí você consegue obter um grau de isolamento das variáveis e tal, e você compara depois o resultado. Então eu fiz com três alunos separados, cada um dos três descreveu a experiência de uma maneira diferente. E o interessante é que eles descrevinham a experiência deles daquele momento em relação às experiências do passado. Por exemplo, o cara fala "putz, eu sempre comi chocolate rápido". Um aluno falou "nunca tinha comido devagar, pra mim isso foi brilhante, eu descobri que eu posso degustar muito mais se eu comer devagar as coisas". Aí um outro aluno falou assim "puxa, eu me lembrei da minha infância, quando eu ia na casa da minha avó, sempre tinha sonho de valsa". Aí outro aluno falou "nossa, eu achei isso muito interessante porque eu não conseguia segurar a minha vontade de comer e tal, enfim, fiquei lutando contra esse sentimento". Então cada pessoa tem uma experiência diferente. Porém, todos tiveram uma experiência diferenciada do cotidiano. Ninguém falou "putz, eu faço isso todo dia, eu te liguei de alguma coisa". Logo, ela é uma experiência projetada, mas não é um projeto em que as pessoas tenham a mesma experiência sempre. Eu chamei de experiência 68, esse experimento 68. Não fiz 67 não, é só o número mesmo, aleatório. Enfim, o ponto que eu quero fazer com esse experimento é que projetar não é a mesma coisa que controlar. Então tire isso da cabeça de vocês, principalmente os designers, porque infelizmente alguns professores acreditam nisso, principalmente os modernistas. E eles vão encultar isso na cabeça de vocês e infelizmente alguns programadores vão seguir isso porque a maior parte dos textos que estão disponíveis sobre design falam que projetar é controlar, mas não é. Por que? Porque você não consegue. Não tem prova científica de se controlar o que as pessoas sentem, a experiência, interação e informação. Quem diz que pode controlar, para mim, é o charlatão. Ou o ditador. Ou o ditador. Então mesmo com todo esforço que eu tive aqui nessa sala, de controlar o som, controlar a situação de vocês, a postura, controlar o que eu estava dando para vocês, mesmo assim vocês tiveram uma experiência diferente. E isso é a riqueza da vida, da experiência humana. É isso. Mas sem desvagar filosóficamente, voltando para design. Que se design não é controlar, o que que é? Eu gosto muito da definição do professor Klaus Krippendorf, que diz que design é dar sentido às coisas. E para isso a gente vai ter um exercício para realizar mais um experimento para vocês. E se dizer que tinha... Tô tentando fazer isso, mas eu tenho que perder. Desculpa. Faz um desenho, um minuto. Faz um desenho sem sentido, vai lá, faz um minuto. Desculpa. Eu era que gravava caneta com a mão esquerda. Mas teve gente que fez isso. Passaram ou não? Passaram. E teve um designer da noite, que acabou sendo aprovado para a noite. A entrevista inteira ele passou olhando para mim, tentando descobrir o que que eu estava tentando descobrir sobre ele. Era o Matheus. Sempre inteiro ele olhava para mim assim. Tava alguém no corredor, não sabia quem estava ali. Eu me perdi umas seis meses na hora de voltar. Nossa, o lugar me confusa. Desculpem, desculpem por isso. A gente tinha que colocar vocês no pressão para ver o que acontecia. Essa hora que eu achei no celular eu tô sonhando mesmo. Não era para eu estar aqui. Então galera, o design o que que ele faz? Ele dá sentido à experiência do usuário através da manipulação de forma, função e estrutura. Vejam, normalmente falam "design é forma e função". O pessoal tá... O que que é design? É a forma e função. Função e forma. A forma segue a função. Função segue a forma. Ah, não tem função. Ah, não tem forma. Forma, função e estrutura numa relação dialética. Essa é a minha definição. A gente vai ver com calma isso ao longo do curso. Mas basicamente são essas três coisas que são manipuladas. No exemplo ali da foto, você tem a estrutura dos corredores, da maneira como as salas estão conectadas nesse hospital. Você tem a forma das linhas coloridas, das setas, da placa dizendo para onde você tem que ir. E por outro lado você tem a função com a definição do que cada uma dessas salas vai fazer. Por exemplo, ali tá dizendo que é a sala de operação, cirurgia lá para frente. Então a função determina, digamos assim, junto com a estrutura e a forma, o sentido que a pessoa vai ter. É claro, a pessoa pode ter outros sentidos diferentes do que o designer intencionou. Mas o designer vai tentar articular e relacionar a estrutura, forma e função para dar um sentido para aquilo ali. Quando eu vou em parque de diversões, em especial o parque do punk que tem aqui em Curitiba, eu não me divirto nada. Não adianta nada a forma, a função e a estrutura que os designers colocaram lá para que eu me divertisse. É tudo feito para você se divertir no parque de diversões, mas eu não me divirto. Por que eu não me divirto no parque de diversões? Porque eu tenho uma experiência diferente com outras formas, funções e estruturas que talvez me tragam mais diversão. Por exemplo, quando eu estou no meio da natureza fazendo trekking, passeios na natureza, para mim é o supra-sumo da diversão, muito mais do que em parque de diversões. Mas essa é a minha experiência como eu fui educado pelos meus pais. Meus pais me levavam em parque de diversões, me levavam para fazer trilha na natureza. Então eu aprendi a dar sentido. O sentido não é uma coisa que você nasce, você constrói, só que você também não muda em uma experiência de 10 minutos, de 2 horas, de 2, 3 dias, nem mesmo de alguns meses. Então, essa construção do sentido se dá a partir das referências que o designer passa, mas principalmente com as experiências passadas, com outras formas, outras funções e outras estruturas que a pessoa, o usuário no caso, já interagiu. O máximo que o designer pode fazer pela experiência do usuário é dar sentido a diferentes pontos de contato, utilizar diferentes linguagens, utilizar diferentes abordagens para uma coisa estar conectada com a outra. Aqui no caso eu estou mostrando um documento que vocês vão poder usar durante a semana de experimentar, que é o Service Blueprint. Depois eu vou fazer uma lista de exercícios, principalmente amanhã, que vai ser mais específica a aula, que vocês vão poder desenvolver, basicamente, os pontos de contato que você tem com o serviço, por exemplo, ligar no telefone, entrar no site, baixar o aplicativo, depois ir na rua, usar o serviço, e por aí vai. Então cada uma dessa etapas vai ser mostrado uma espécie de timeline do Service Blueprint. O principal para você projetar uma experiência ou uma interação, uma informação, é ter um conceito por trás, porque sem esse conceito, nem o designer, nem o usuário consegue verbalizar o sentido. Ou seja, quando você não tem um conceito, a pessoa precisa criar um sentido, mas esse sentido fica imaturo. Ele não chega a maturar no grau de ter um conceito. Você tem um sentido para aquilo, mas você não sabe explicar o que foi aquilo. Então não houve uma maturação do sentido ao conceito. Agora, quando você tem um conceito bem claro, ele está expresso, através de forma, função, estrutura, e uma coisa amarra com a outra, aí você tem uma experiência que a pessoa consegue explicar e compartilhar. O que é conceito? É uma série de ideias conectadas que fazem sentido maior do que a soma de cada uma separada. Isso é uma coisa que os designers vão falar muito, não adianta ficar focalizado na parte, tem que pensar o todo. O que eles querem dizer? O todo, ele fornece um sentido a mais. Se você pensasse só aos pedacinhos, você não veria esse sentido a mais. Isso às vezes é difícil de explicar porque o conceito ainda não está completamente desenvolvido. Para que você consiga explicar uma experiência, o conceito tem que estar bem desenvolvido. Às vezes o designer não tem esse conceito totalmente desenvolvido, e mesmo assim faz uma coisa que tem sentido para os designers, para os usuários. Aqui você vê uma série de sketches, de rabiscos, de esboços feitos por um designer de produto, tentando mostrar a experiência que a pessoa vai ter de colocar terra naquele produto, que eu acho que é uma espécie de uma incubadora de plantas. Então ele está capturando vários aspectos dessa interação e da experiência do usuário. Um conceito consistente pode ser expresso através de diferentes linguagens. O Steve Jobs lançou um conceito muito forte que foi o que basicamente relevantou a Apple, que foi a ideia de que o Mac seria um digital media hub. Ele teve essa ideia nos anos 90, quando ninguém imaginava que o computador teria um papel tão prepoderante dentro da casa. Na época o digital media hub, quem era o centro da mídia era a televisão. A televisão era um ícone sagrado da sala. E o Steve Jobs previu que o computador poderia ocupar esse espaço, ele viu essa oportunidade. E ele começou a acrescentar funcionalidades de integração com dispositivos como câmeras, MP3 players, home tops, etc. Na época era o computador mais conectado com periféricos que tinha. E muita gente fala "por que você está gastando tanto tempo com isso?" Ele estava vendo uma tendência futura, que até na verdade já diminuiu hoje. Nem diria mais que o Mac é um digital hub. Eu acho que hoje é o smartphone. O iPhone acabou ocupando esse espaço. Até aquela patente que você colocou que a Apple registrou recentemente do iPhone dentro do Mac OS. O Mac OS agora é só uma casca. O Macbook virou uma casca e o iPhone é o centro do negócio. Mas enfim, esse conceito do Jobs espalhou por várias coisas. iTunes vende isso aí. iTunes, Apple Store. O próprio iPhone pode se dizer que ele é uma materialização desse conceito também. Na sua fase mais madura. Veja um exemplo mais detalhado, bem documentado, de um conceito que é utilizado por um coletivo de designers de comida, ou de comer, chamado Thought for Food. Um trocadalho do Kareli com Food for Thought. Esse pessoal tem um conceito, tem uma comida, e aí você tem humor ao redor dessa comida, e aí você tem uma experiência total que é você experimentar o humor, a comida e o conceito dela. Ele chama isso de Eating Experience Design. Tem até um processo ali no lado direito, quem quiser olhar com mais detalhes depois. Veja um projeto desse coletivo. Hands-on é um jantar que foi apresentado para as pessoas que chegam, os convidados, cozinharem no seu lugar, na mesa, sem se mexer, sem usar nenhum utensílio, apenas utilizando as mãos. Lá estão os ingredientes e cada um pode misturar os ingredientes como bem conseguir, apenas utilizando as mãos e os próprios ingredientes. Aqui você está vendo um rapaz ralando uma alcaxofra utilizando um pedaço de abóbora. É isso que saiu, é o que dava para fazer. Todo mundo estava tendo essa experiência com o objetivo de ter novas sensações e uma relação mais direta com a comida. Esse era o conceito desse jantar. Vejam como a experiência do usuário, quando se fala de projetar a experiência, pode ir bem longe, bem além do que se pensa normalmente quando se fala de aplicativos. O ponto de ter uma experiência marcante é que ela não termina quando termina a experiência projetada, ela continua e ela pode adquirir novos sentidos na conversa que as pessoas têm sobre aquela experiência. Muitas vezes a pessoa vai estar disposta a passar para aquela experiência simplesmente pelo fato de poder depois compartilhar e falar sobre essa experiência. Embora as pessoas que têm ido para Disney não concordem comigo, a eloquência com que elas falam sobre ter ido à Disneyland me deixa cada vez mais convicto de que as pessoas só vão para a Disneyland para poder dizer que foram para a Disneyland e conversar com as pessoas que foram. Enfim, eu nunca fui, não quis ir, tive a oportunidade, não me recuso para ir à Disneyland, mas é uma experiência, talvez um dos projetos mais claros de experiência do usuário. Mas a gente ainda vai conversar sobre... Não, eu não quero conversar sobre nada, vocês conversam. Mas eu noto que as pessoas conversam mesmo, que elas se juntam. A gente teve aqui o exercício da Rebecca Stockley, ela perguntou quem foi para a Disneyland, e teve uma galera que se juntou ali. Ou seja, é um padrão de agrupamento de pessoas. Ah, eu notei eu pessoalmente e percebi que outros também, mas descobri que existe o clube do iPhone, já suspeitava que tinha. Como é que é? O clube do iPhone. As pessoas começaram a me tratar de maneira diferente, porque eu tinha o meu fato. Ah, fodeu o denil, hein? Eu não gosto muito da mochup pra isso, mas é fato que existe. Ah, nossa, que legal, eu sou um item carregador, e o item vira tipo... Os "butterfly money"? Esse "butterfly money" é real, lá na minha sala também. Eu estava com o Mac, que estava pesquisando lá na sala, e ele começou "ah, não sei o quê, eu também tenho". Eu falava para o pessoal que nunca falou comigo, eu fiquei... Exatamente, é uma galera que nunca tinha. É uma galera que nunca lente um, né? Aí nós estamos no ambiente em que as pessoas, em geral, não têm acesso às suas coisas. Você demonstra que tem acesso às suas coisas, ou elas querem instalar seus amigos para ter proximidade de entender um pouquinho desse mundo. Está mais próximos, né? Acho que nesse caso a gente não vai se lembrar. Não, porque às vezes você conversar com uma pessoa que tem iPhone é uma maneira de você ter uma experiência indireta de usar um iPhone, o que te torna mais competente para lidar com situações em que se discute a experiência do iPhone. Como vocês se convivem com designers, programadores e tal, gente que está no meio de tecnologia, que está interessado em saber isso mesmo, que não tem acesso para comprar, ou não queira ter. Mas você precisa saber para poder discutir e conversar, né? Isso é importante. Então a experiência continua, o conceito continua a se desenvolver no momento da infurição que a pessoa está tendo, e depois quando se fala sobre. Então o conceito da experiência pode até mudar e ser oposto ao que o designer experimentou e conceitualizou de uma maneira até, às vezes, muito mais simples. Segunda pergunta. É possível projetar uma interação? Vamos entrar no nível mais específico, tá? Vamos fazer mais um experimento aí. Hoje é o dia dos experimentos. Galera, vocês têm que ser rápidos. Vai lá, levanta todo mundo. Vamos, vamos, levanta. Pega o seu celular. Puxa o seu smartphone. Se tiver um Android, puxa o Android. Se tiver um Mostra Luz, agora é o momento. [Risos] Desbloqueia o seu celular. Desbloqueia o seu celular. Troca o seu celular quando o colega é ao lado. Troca o seu celular. Troca, troca, troca. Ligue para o seu próprio número do celular do colega. Perde quem receber uma ligação antes de ligar. Acho que sim. Ligue para o seu próprio número. Perde quem receber uma ligação antes de ligar. [Risos] Oi, estou ocupado. Estou ocupado. Estou ocupado. Ah, você foi ligando a galera. Olha o HD. [Risos] Me batiste, eu não vou ligar. Eu acho que a gente vai ligar. [Risos] Olha o meu número. Beleza, pessoal, beleza? Beleza, pessoal, beleza? Pode ir. Beleza, valeu. [Risos] Sem gente, sem gente. [Risos] [Risos] E aí? [Risos] Qual que foi a experiência de vocês aí? Qual que foi a experiência de vocês aí? [Risos] Quem que ganhou? Levanta a mão aí, quem ganhou? Quem foi o mais rápido de um gatinho? [Risos] [Risos] Galera. [Risos] Pessoal, pessoal, vocês perceberam que eu acabei de projetar uma interação sem ter nenhum aplicativo, usando smartphones. Sacaram isso? É... projeto de interação não depende de uma interface. Tá? Mas muitas vezes através de interface que ele se manifesta. Mas não focalizem tanto nessa interface, tá? Interface é um meio para interação. Vamos ver aqui um caso que é o mercado pago. É o mesmo uma interação há dez anos, galera. Veja, como é que é a interação do mercado pago? Que sistema de pagamento criado pelo mercado livre? Você tem três papéis, tá? Isso é uma timeline, uma linha do tempo. Na primeira etapa, o comprador pergunta se o vendedor aceita o mercado pago. Aí o vendedor fala "beleza, confirma o modo de pagamento". O comprador paga via mercado pago. O mediador, que no caso é o mercado pago, confirma o pagamento feito pelo comprador. E aí o vendedor envia o produto. O comprador recebe, verifica se o produto está ok, tá? Enquanto isso, o mediador do mercado pago não entregou o dinheiro para o vendedor. Então o vendedor não vai receber o dinheiro enquanto não estiver ok com a entrega do produto. Por isso que ele oferece algum tipo de valor. É o valor da segurança da transação. A pessoa está pagando por um estranho e tem certeza que vai receber algo direitinho. Então aí tem depois umas variedades, por exemplo, libera o dinheiro ou não libera o dinheiro. Aí gera uma espécie de uma disputa para ver quem está certo, quem está errado, quem está mentindo, quem não está. E aí o mercado pago tem um trabalho de mediar essas pessoas aí. Mas se tudo correr bem, libera o dinheiro para o vendedor. Essa interação existe há dez anos. Mudou aí a interface do mercado livre várias vezes. Agora tem até uma versão do mercado pago, um acessório para o iPhone e tal, mas a interação é a mesma. [Risos] Deixa eu passar rápido esse slide aqui. [Risos] Então vocês viram aí um exemplo de um projeto de interação bem conservador. Agora vou mostrar um projeto de interação bastante inovador. É o Sambari, que é um aplicativo para você mandar uma mensagem para uma outra pessoa à distância através de um emissário. O emissário normalmente é um estranho, uma pessoa que não conhece nenhum, nem você que se enviou a mensagem, nem a pessoa que está recebendo. Mas ela está próxima fisicamente do receptor da mensagem. Então aquela pessoa se voluntaria a ler em voz alta a mensagem que você mandou para o receptor. [Risos] Ele funciona, se vocês quiserem, é uma espécie de telefone sem fio. Não tem então nada. Ah, o REAP, então já não tem mais. Infelizmente, não funciona mais. Não, o site está dizendo que não tem mais. Então, vocês podem criar algo melhor ainda galera. Estou mostrando isso aqui para vocês, inspirar vocês. A pessoa se vestir, imagina, um homem que mandar uma mensagem para um homem, daí escolhe um homem, daí o cara tem que se vestir com o vestido nosso. Nossa! Eu espero que com esse exemplo do Sambari eu tenha inspirado vocês a projetar interações. Vocês viram, o Sambari APP é um aplicativo que a interface dele é ridícula. Agora, a interação que ele promove é que é inovadora. E o vídeo em si também faz parte dessa proposta. Sem assistir o vídeo, obviamente você não vai entender a materialidade daquela interação. Que tipo de situações awkward, mas também eventualmente interessantes ele pode criar. Terceira e última pergunta. É possível projetar uma informação? Mais uma experiência galera. Jogo dos 15. Ninguém nunca tinha jogado esse jogo? Não, vocês tinham jogado esse jogo. Tem certeza. Esse jogo é o jogo da velha. É exatamente o mesmo jogo da velha, só que a diferença é que o jogo da velha tem uma visualização que ajuda você a resolver o problema. Simplifica, ele é mais concreto. O jogo foi descrito de uma maneira abstrata. É o jogo da velha numérico, também conhecido como. O que vocês jogaram na versão anterior. Cada jogador escolhe uma posição no seu turno. As posições não podem ser repetidas. O primeiro que marcar três posições e nem ganha. Ali tem as posições dos números e os cálculos possíveis. A pessoa ali escolheu quatro, três e oito e ganhou. Então pessoal, vejam aqui a diferença de você colocar dados em relação um ao outro. Isso é um projeto de uma informação. Então, tomem cuidado quando vocês pensarem de maneira abstrata as informações que os usuários querem que vejam. Porque muitas vezes eles só vão fazer sentido quando estiver concreta. Então pense mais em produzir interfaces com jogos da velha. A velha tem interfaces que exigem o jogo dos quinze. Vejam a diferença de processos. Porque aqui o seu desenho do tabuleiro ajuda a você entender a tarefa do jogo de uma maneira muito mais tangible e concreta. Podemos continuar galera? Depois vocês discutem isso. Podem jogar também o jogo com calma. Se quiserem apontar erros e falhas no meu design, também podem. Não tem problema. Essa é uma informação mesmo. Enfim, onde que se utiliza projeto de informação? Em sistemas com grande quantidade de conteúdo. A Apple Store é um sistema que tem 2.8 milhões de aplicativos atualmente. E ela é organizada através de tópicos. E esses tópicos vocês tem que escolher muito cuidadosamente. Eles vão definir que tipo de público vai chegar em vocês, vão definir que tipo de aplicativos vão ser mostrados na lista dos similares. E por sua vez, em que lista de similares você vai aparecer com o seu aplicativo. Então é importante que vocês entendam muito bem a taxonomia. Como a gente chama tecnicamente uma estrutura hierárquica de classificação de informações na arquitetura da informação. Além de organizar os aplicativos, organiza também os downloads, porque as pessoas muitas vezes entram em uma determinada categoria. Por exemplo, games e fica lá vendo os tops dos games. Games de... aí vocês subíaras. Games tem interactive stories. Aí você vai lá ver interactive stories. Então essas categorias, se você escolher errado, pode ser que as pessoas nunca encontrem o seu aplicativo. E você nunca chegue a alcançar a audiência que você gostaria. Quando as pessoas estão buscando informações, os estudiosos da Xerox PARC chegaram à conclusão que elas se comportam da maneira como um caçador busca uma presa. No caso, uma raposa vai atrás de uma lebre. Então se a raposa olha para a lebre e acha que a lebre vai correr muito rápido, a raposa nem se mexe. Ela não perde tempo com a presa difícil. Agora, se ela vê que é um filhotinho, que está albeso, ou vê que teve uma chucada, aí a raposa vai em cima. Porque é uma presa fácil. Da mesma maneira, o usuário quando vê que a informação está muito difícil de descobrir naquele site ou naquele aplicativo, ele vai para outro. Então você já deve ter passado pela sensação ao ver um site desse tipo. É tão complicado, tão complexo para você decifrar essa interface que você já pula para outra. Já vai dar o back imediatamente no navegador e começa a procurar em outro site. Eu acho interessante porque faz uns 10 dias que eu vi isso, que também tem um detalhe quando a raposa, não necessariamente a raposa, mas a chacal, vai correr atrás de uma presa. É muito fácil. Se ele está correndo atrás, por exemplo, de uma manada de porco do mato, ele não pega o primeiro que ele alcança, ele pega o segundo, o terceiro que ele alcança. Então, galera, existe uma teoria chamada "information foraging", baseada nessa analogia entre a maneira como as pessoas buscam informações nos sistemas informáticos e a maneira como os caçadores caçam na natureza. E eles falam que você tem o segredo de um bom projeto de informação é que você sempre está dando um cheiro, uma sensação de que você está no caminho certo, para o usuário farejar, digamos assim, que ele está indo no caminho daquela informação. Vejam também que o grau de abstração, o nível de abstração tem impacto profundo na maneira como o usuário vai utilizar. Os dois aplicativos, o GPS Guide e o Google Maps, eles informam a mesma informação, eles traduzem a mesma informação do GPS para o contexto do usuário, a posição dele, para onde ele está indo e tal. Só que do lado esquerdo você vê um aplicativo que tem uma interface com um nível de abstração baixa, e do lado direito você vê uma interface com um nível de abstração alto, que utiliza esses mesmos dados para gerar mapas, para gerar outras informações visuais, que são mais fáceis para o usuário entender, porque estão mais próximos do contexto dele. Ele não sabe ler mapa, não sabe ler graus de latitude e longitude, porque a maioria das pessoas não tem isso de cabeça, digamos assim, essa noção, o que significa. Então, programadores, atenção para isso, porque vocês costumam produzir interfaces que exigem que o usuário faça o processo de abstração, ao invés de você fazer para o usuário. Claro, já dá um trabalho de programar. Então, experiência, interação e informação são meras possibilidades, nunca certezas. Por isso que os designers fazem esboços e esboços variados do mesmo tema. Por isso que os professores de design exigem que os alunos gerem um certo número de alternativas. Tem professor que é maluco, e fala, "quantas?" "Sem alternativas para o mesmo." "Trezentas?" "Caraca, olha a cara." É um processo que você põe no quadro e daí você vai deixar assim, para dar uma sensação de ser mais veloz. Aí você vai gerar uns 5 alternativos de cada uma das coisas e vai indo no nosso inferno. É interessante, mas é trabalhoso. Dá a impressão que o projeto evolui mais rápido, mas a verdade design é um... O que os professores estão tentando ensinar? Às vezes eles não sabem explicar isso, mas o ponto é que a qualidade do design não depende da forma específica que vai ser o produto final, mas depende das possibilidades com que a pessoa vai se apropriar e dar sentido àquela forma. A tentativa de fazer várias formas diferentes é uma maneira de mitigar essa variação e dar uma certa flexibilidade de sentido para o projeto final, para que você escolha uma forma que consiga dar o máximo possível de sentidos, ou um sentido específico que você quer e que eventualmente poderia estar sendo anulado, porque tem uma outra forma que você não explorou e que de repente ela interfere com aquela forma inicial. Quer dizer, você mapeia as possibilidades e os sentidos usando esse trabalho de geração de alternativos. Então projetar não é o mesmo que controlar. Projetar é criar possibilidades para emergência de comportamentos complexos. E aqui vem o link com aquela aula de codificação criativa. Lembre-se que eu falei para vocês do fenômeno de emergência, vocês experimentaram isso com os softwares que vocês criaram no Swift. Agora vamos aprofundar um pouquinho mais esse tema. Os pássaros estão em um coletivo coordenado, eles dançam nas revuadas, principalmente antes de ir para o sul, quando tem aquela revuada migratória, então eles vão fazendo vários padrões, mas não tem um pássaro dando a batuta, dizendo como tem que ser, não tem um líder. Basicamente o que acontece é um fenômeno que todos os pássaros obedecem a uma certa regra, três regras básicas, que é a separação, alinhamento e coesão. A primeira regra de respeito que você vai estar sempre virando para evitar bater ou ficar muito próximo dos seus pares, os outros pássaros estão próximos, você vai ter um alinhamento de você estar se dirigindo à média da direção que todos os seus colegas estão se dirigindo e a coesão, de que você vai estar sempre movendo para ocupar espaços que estejam eventualmente ficando vazios pelo movimento da revuada. Sempre numa espécie de centro imaginário entre os pássaros. Seguindo essas três regras simples, você consegue ter esse fenômeno de voo emergente que foi simulado magistralmente pelo Craig Reynolds, que foi o criador do algoritmo Boyd. Isso aí é uma visualização gráfica desse algoritmo funcionando, esses triângulos representam os pássaros. E agora que todos conhecem programação, é claro que esse ambiente todo não é fácil de programar. O comportamento são dois ou três ips. Então é uma coisa incrível mesmo, é bem isso aí, é simples e gera um negócio extremamente complexo. São dois ou três ips. Depois se você quiser passar para eles a dica aí, é um experimento bacana que vocês estarem fazendo, criar o Boyd, um exercício básico de algoritmo. O ponto é o seguinte, o Boyd é um exemplo de um projeto complexo que gera uma performance emergente que tem a ver com os sentidos que as pessoas dão para o Boyd. Aí eu estrapolando um pouco o que já se conhece na computação como projeto emergente, aqui vendo como emergente a informação, a interação e a experiência. Como se a parte que a pessoa está interagindo com o software fosse uma coisa inesperada, magnífica e muito mais interessante do que você tinha pensado, surpreende. Então quando falei no começo que o designer projeta formas, estruturas e funções, dá sentido para isso, ele está sempre trabalhando com uma abordagem de possibilidades. Ele tenta projetar uma forma que possibilite informação, uma estrutura que possibilite interação e uma função que possibilite experiências. Claro, isso tudo muito misturado, por isso é um projeto complexo, gerando uma performance emergente que não pode ser prevista ou controlada, mas que de uma maneira está sendo projetada também. Pensando nisso, se eu entendi direito, acho que o design mais sensacional que eu já vi então é o Baralho. Com certeza. É regra simples, você pode jogar vários jogos diferentes. O mágico, tem aqueles caras que fazem acrobacia, que abrem o baralho e o cara que joga a carta no lixo. Tem tanta coisa que dá para fazer com o baralho. Exatamente. Então, um exercício para vocês, relembrando, é vocês gravarem um vídeo mostrando como é que foi o conceito de vocês para o projeto do Scholarship Challenge. Depois gravar três pessoas usando, sem você explicar o seu playground. E depois, por fim, você grava você mesmo refletindo sobre essa performance emergente que surgiu ali. Depois edita e manda pelo linkzinho lá da playlist colaborativa do YouTube. Beleza, galera? Alguém quer comentar alguma coisa antes da gente passar para a mão na massa? O meu não é utilizável. Na verdade, tem que achar ele mesmo. Se inicia ele, ele não. É uma experiência de informação, pode ser. De repente, uma experiência visual, que você é passivo, não tem problema. Beleza? Cabe deixar uma pessoa? Pode, desde que não pegue o espaço do Bepid. Tomem cuidado com isso. Beleza? Boa sorte, galera.