Então vamos lá. Nossa premissa é que o projeto de interações com vidos é uma abordagem prática de baixo custo que visa explorar o papel do corpo na interação. Sempre parte do princípio de que numa interação é um corpo humano interagindo com outro corpo humano. Quando fala de interação o computador é meio. Apesar do próprio nome da disciplina colocar a interação com o computador, a gente sempre toma como base que você sempre, no mínimo vai ter duas pessoas interagindo mesmo que ela seja assim, não esteja no mesmo lugar, no mesmo tempo, mas sempre vai ter seres humanos em volta. Então por que não tomar esse ser humano e tomar ele como um corpo interagindo com outros corpos? Não só um corpo, o corpo a gente fala ao invés de mente porque aqui a gente envolve várias dimensões afetivas, emocionais com uma pessoa completa, traz questão de gênero, traz questão de classe quando se lida com o corpo, quando se fala de mente essas questões às vezes não são tão relevantes, por isso a gente prefere focalizar em cor. E a relação com baixo custo é que é um material acessível, né? Temos um corpo. Então esse material básico ele está à mão, está disponível para a gente utilizar. Adiantando um dos exercícios nós vamos projetar interações com vídeo utilizando apenas nossos próprios corpos em um dos exercícios. Então não há necessidade de ter ferramentas muito avançadas, quando a gente vê até uma tecnologia do tipo smartphone a gente pode também considerar na linha macrilo-riana como uma extensão do corpo. Uma parte tecnológica que a gente utiliza para extender nossas capacidades corporais. Outra premissa importante além de tomar que o computador tem sempre interação de pessoas, é essa diferença básica para a gente de interface da interação. Então, nós estamos projetando interações. Use aquele exemplo para explicar. A interface funciona como mediadora da relação entre pessoas, mas ela não é a interação. Toda interação precisa de uma interface. E não precisa... haverá uma interface em toda a interação. Porém, ela não ela não é o único fundamento que garante as interações. As interações é um campo bem maior que as interfaces, digamos assim. Ou pelo menos ele permite que a gente explore dimensões maiores. Por exemplo, aqui nós temos a interface de perfil do Facebook onde você vai dizer qual o seu status social. Você vai dizer ser casado, você está no relacionamento, se é complicado. Tem várias opções ali. E isso é interface. Interface é isso. O que acontece na vida das pessoas? Qual o efeito que ela que existe na... O que muda no relacionamento entre um homem e uma mulher quando um decide que vai colocar no Facebook que está no relacionamento sério e o outro decide que não vai colocar relacionamento nenhum ou vai colocar no relacionamento aberto. Esse impacto na relação, esse papel mediador da relação que a interface tem é que é o nosso foco. Quando eu falei que dimensões maiores talvez não seja a palavra certa, mas quando a gente trata a interação dessa maneira, preditamos que favorece a lidar com dimensões culturais, sociais, inclusive psicológicas, ou seja, outras dimensões da relação das pessoas. O problema é que muitos documentos em interação mão no computador, muitos outros formatos além do vídeo, eles deixam isso um pouco apagado essa dimensão. Então você vê ali as vezes imagens de usuários padronizados, com um bonequinho, um fluxograma, você vê as vezes a interface simplificada, com botões ou páginas, mas fica a dúvida quem está afetando quem? Que pessoas? A dificuldade de você pegar e registrar e você ter um lugar que você consegue negociar o projeto de como vai acontecer a interação. O que é a interação que está sendo projetada? Quando que ela vai ocorrer? Em que lugar que ela vai ocorrer? Qual vai ser o ritmo dessa interação? Todas essas perguntas ficam vagas e às vezes ficam no conhecimento tasto dos projetistas. Eles sabem aquilo, mas isso se perde no projeto e às vezes uma pessoa pensa alguma coisa, outra pessoa outra pensa e às vezes demora muito tempo para desenvolver, alinhar os discursos para que o projeto atinja os objetivos que o grupo está buscando da equipe. De maneira prática, aqui se a gente vai pensar assim, vamos montar um projeto, projetar um aplicativo, um novo aplicativo que já tem agora do IHC, vamos montar um novo aplicativo do IHC. Provavelmente a gente vai pegar uma folha de papel e desenhar. Um bonequinho, outro bonequinho e as interações possíveis entre eles. Então a gente vai usar essa interpretação bidimensional do papel como suporte para a gente poder negociar o design. Agora vai ficar vago, quem vai vir no IHC? Como que as pessoas vão se afetar? Como que elas vão se encontrar? Qual que é a emoção que você vai sentir aqui no IHC? Até em contexto do tema do evento, o movimento, que é o acessor dos movimentos, isso não vai aparecer nesses formatos tradicionais. Por isso a gente traz o vídeo. Acho legal o complementado do lado anterior, sim, tradicionalmente em IHC Design, Interação e Usabilidade a gente usa o Airframe para projetar o espaço e o fluxograma para projetar o tempo. Inclusive são dois formatos separados, que daí no Airflow a gente tenta juntar os dois, tentando ver as duas dimensões ao mesmo tempo. Mas a gente sabe que tem limitações, porque quando a gente começa a trabalhar, por exemplo, com redes sociais, você começa a desenhar as páginas e não dá. Porque a coisa está em fluxo. Você vai projetar um jogo, você vai desenhar a tela do jogo e também não vai. Em algumas coisas que são muito dinâmicas, ela não funciona. E outra coisa, esses documentos focalizam em documentar a interface, não a interação. A interação acaba ficando em segundo plano ou ela é funcionalizada. Quer dizer, você só documenta a parte da interação que existe funcionalidade da interface, mas aquilo que acontece fora da interface, por exemplo, numa conversa a pessoa está tendo sobre aquela interface, fica de fora do seu plano. E a gente tenta trazer tudo isso no vídeo. Então, qual a vantagem do vídeo em projetos de interação? Tempo e espaço no mesmo formato, você consegue articular um ao outro, você consegue mostrar cenários bem complexos que envolvem essas dimensões culturais, afetivas, emocionais, sociais, psicológicas. E o contexto que aparece no vídeo pode ser um contexto concreto. Você pode ir filmar e construir esse vídeo no local de fato onde vai estar aquela tecnologia que está sendo projetada, futuro, ou num local parecido com condições histórico-culturais similares. Na IHC já existe alguma tradição de utilização de vídeo, por exemplo, vídeo de teste de usabilidade, são muito referenciados na literatura. Eu uso na disciplina, o seminário que eu faço com os alunos, mas sempre tem uns grupos que usam teste de usabilidade, outros não. E o vídeo? Hoje em dia, com o celular. A gente tenta aquelas dicas, tenta posicionar, não movimentar muito. Eu acho que até hoje tem uma tendência a você nem registrar mais o teste de usabilidade para ser mais ágil, porque registrar ele e assistir depois demora muito tempo. Na verdade o vídeo é recomendável principalmente para você elaborar um relatório. Olá, tudo bem? Está no terceiro slide aqui. Então estamos falando sobre vídeos em teste de usabilidade. Nesse caso o principal objetivo do vídeo é documentar aquela interação para que depois ela seja analisada, contabilizada, as vezes quantificada o tempo que o usuário levou para executar a tarefa, e isso utiliza-se o tempo marcado pelo vídeo. Ou então utiliza os números de erros, às vezes você quer rever onde a pessoa estava olhando, qual a expressão de emoção, por isso filma-se também o rosto do usuário. O setup ideal geralmente é ter a usabilidade, pelo menos que a gente já trabalhou, você filma a expressão facial, o toque com o sistema, seja um notebook, um tablet, ou seja, a interação ao dedo, junto com a interface, e a própria interface. Digamos assim, onde que vai lá o mouse, o dedo, etc. Então tem essas três câmeras dando esses vários focos do corpo. E esse vídeo é muito utilizado pragmaticamente pelos praticantes da disciplina como uma maneira de convencer os chefes a fazer investimentos em interação no computador, em usabilidade, porque olha só como essa pessoa se sentiu, eles são muito persuasivos, porque você mostra uma condição muito concreta, é diferente você falar que os usuários estão tendo problemas de usabilidade, você mostrar um usuário com o corpo dele ali sofrendo e tendo o afeto, que é aquela relação inicial que a gente estava comentando. Existe uma outra tradição de vídeo em HC um tanto diferente, que é o vídeo etnográfico, ou vídeo de pesquisas etnográficas, em que você busca desenvolver uma compreensão muito mais profunda do fenômeno, você não vai simplesmente analisar o comportamento da pessoa em relação à interface, porque nesse caso ao invés de você simular uma situação abstrata de uso, que é o que o teste de usabilidade faz, você observa uma situação que estaria acontecendo independente de você estar filmando, então você não cria aquela situação, daí você filma para depois analisar com calma também com objetivos similares no sentido de entender, mas entender pelo ponto de vista daqueles que estão sendo filmados, e por isso uma das técnicas muito utilizadas no vídeo etnográfico é passar a câmera para a pessoa que está filmando, é fazer um processo de compreensão daquele momento, de entender porque a pessoa está gravando, de entender a mídia, como ela vai sair, como ela vai aparecer naquela mídia. Eu tenho uma crítica já do próprio teste de usabilidade, porque afinal, em teste de usabilidade você chama um usuário, ele senta ali, atrás disso está tudo, ele se deslocou até um lugar, ele entrou numa salinha, tem um espelho grandão lá, todo mundo sabe que está sendo filmado, todo mundo sabe que está acontecendo, e ele vai agir naturalmente. E todo mundo combina que está natural, mas não está. Então existe essa abordagem etnográfica de que você vai filmar no local. Ao invés de você filmar dentro do laboratório de usabilidade, você vai no local de trabalho da pessoa e filma ela. Só que já tem uma segunda crítica do que mesmo no local de trabalho você filmando, você está interferindo. Então dentro da etnografia, essa abordagem de ao invés de eu fingir que estou filmando e sendo imparcial aqui no cantinho, eu vou deixar a câmera com a própria pessoa para ela filmar, porque se é parcial por parcial, que essa pessoa me revele coisas que eu não conseguiria ver filmando aqui. Então é uma segunda abordagem. Um dos métodos ligados ao vídeo etnográfico que habilita uma análise bastante aprofundada de fenômenos qualitativos é a análise interacional, ou análise da interação, em que você decupa o vídeo de acordo com várias escalas que você predefina, escalas qualitativas, nesse caso é um trecho da minha pesquisa de doutorado em que a gente está analisando a interação das pessoas envolvidas num projeto de um centro médico com uma planta baixa de um hospital impresso, visando com isso também criar informações para criar um jogo. Então o vídeo etnográfico em HC não necessariamente é com artefatos computacionais, mas ele envolve vários artefatos que as pessoas já estão utilizando. Em todos os casos que você está aqui, é esse aqui, mas ainda o vídeo funciona com um documento que pode ser consultado pelos projetistas depois. A gente vai mostrar para vocês que o vídeo não serve só para capturar o real, na verdade essa distinção, essa afimação, essa ideologia de que o vídeo é um documento da realidade é uma ideologia que a gente quer questionar com esse curso. No texto a gente discute, o texto resumo do mini curso, ele discute melhor essa questão, a gente não dá tempo de abordar, mas basicamente o vídeo ele não é o real, ele é uma construção de realidade, ele faz parte da realidade tal como outras ferramentas que documentam a realidade e que ao documentar também faz parte de uma construção e isso sempre leva a questão de que existem múltiplas realidades e existe uma disputa de qual realidade que conta. Hoje se eu pegar um texto e apresentar aqui esse texto ele diz é existe uma árvore ali fora, a gente pode duvidar do texto, a gente está acostumado a duvidar do texto, só recentemente a gente construiu a dúvida sobre a imagem, se eu tenho uma foto e trazer aqui pode questionar se ela é montada ou não, porém o vídeo ainda mantém com status que é chamado efeito de real, está gravado, aconteceu, porém como ele foi gravado, onde foi gravado, como ele foi recortado, tudo isso monta um discurso, então por que não assumir que ele é uma construção também e esse é o nosso ponto, porque ele potencializar esse esse viés do vídeo que é de produzir realidades e não só de refletir a realidade, então esse é o viés que a gente vai tomar. Isso tem tudo a ver com interação no computador, porque interação no computador é uma disciplina que trabalha com projetos de interação, você está projetando, está criando uma realidade, então o vídeo aparece como um formato muito interessante para criar essa realidade da interação que é já reconhecidamente muito intangível, a interação quando se discute em HC puxa vida, não é interface, interação é mais do que interface, mas como, em que sentido? Ah, são aspectos culturais, aspectos emocionais, isso tudo é muito bacana para verificar, para discutir, mas e na prática de projeto, o que é um aspecto emocional, onde é que eu toco, cadê, eu quero botar o dedo no aspecto emocional, o aspecto social, como é que eu ponho a mão ali, como é que eu sinto isso como material que eu posso projetar tal como um artista sente a a argila na mão, isso é fundamental, a gente tenta com o vídeo pegar a interação, talvez um dos formatos que a gente mais sentiu práticos para manusear o projeto da interação, para manusear a interação, melhor dizendo. Então vídeo para a criação de outras realidades, as vantagens, características, melhor dizendo, ele é um vídeo muito curto, é rápido, é improvisado, os nossos estudantes normalmente tem um exercício de no máximo uma hora de duração para produzir um vídeo desse tipo. Porque ele é curto e improvisado, trabalha com a ideia de tentativa e erro, então se ele for demorado você não consegue ficar tendo tentativa e erro, fica produzindo vários até sair o que você deseja, e ficar testando. E a característica é usar materiais que estão à mão, sempre buscar coisas baratas, rápidas, o que tiver, a sala de aula vai ser o espaço, vai ser o contexto do vídeo, vai ser o cenário, se não estiver satisfeito com a sala de aula, vou no corredor, vou nas imediações, vou pegar as pessoas que estão passando, é uma maneira muito rápida de você tentar experimentar o conceito e ver ele emergir e com isso refletir e transformar o seu projeto de interação, tal como um esboço que você faz no papel. A gente fala muito disso, tal como a gente tem um esboço, a gente tem essa palavra usada em várias áreas, no croquis, na arquitetura, o raf, na publicidade, na arquitetura tem outro também nome, é croquis também, no... a gente usa o sketch, todos eles são em alguma outra linha, francês, inglês, esboço, rascunho, então a gente pode rascunhar com vídeo, fazer algo que é análogo ao rascunho do papel em vídeo, essa é uma premissa, uma base. A gente já trabalhou com papel, a gente acha muito importante, mas o papel tem uma dificuldade muito grande para trabalhar com tempo, com a dimensão temporal da interação, então nossos estudantes conseguem desenhar muito bem quais são os alimentos da interface, mas eles têm extrema dificuldade em demonstrar como que se desenrola a interação, às vezes desenham bonequinhos, estorem quadrinhos, acho que é um dos formatos mais interessantes para trabalhar, storyboard, né, porém o vídeo ainda é mais rápido do que o papel e até mais inclusivo eu diria, porque a pessoa não precisa ter capacidade de desenho, que é uma coisa que nem todo mundo tem, agora tirar foto e filmar, hoje em dia com a ubiquidade dos smartphones, isso é uma, digamos assim, uma habilidade que a gente pode contar dos nossos estudantes. O que pode ser representado nos vídeos em relação ao projeto de interação? O conceito, que às vezes é uma entidade muito abstrata, difícil as pessoas entenderem, os cenários de uso, as histórias de uso, fluxos de interação, que a gente já mostrou anteriormente, aquilo ali pode ser traduzido num formato de vídeo, mecânicas, o que é muito interessante para quem trabalha com jogos, às vezes é difícil você visualizar uma mecânica e explicar para outra pessoa através do vídeo, isso fica mais claro, e as propiciações, que é a nossa tradução aí de affordances, que é o conceito da interação mano-computador, que diz respeito às características formais do objeto que permitem que a pessoa interage de uma determinada maneira, que não encaixe em relação ao corpo dela. Claro, essas aqui são algumas das duas do que a gente já testou, pode ser que existam outras coisas para a gente trabalhar com vídeo, mas está aberto, foi isso que a gente experimentou durante os dois anos da disciplina da interação. Então aqui tem uma breve lista de algumas técnicas de vídeo e técnicas de prototipação que a gente experimentou, técnicas de vídeo, o enquadramento, como você fecha, se eu coloco a câmera próxima do objeto ou longe, quantos objetos aparecem na cena, o corte, quando você usa a pause da filmadora que continua depois, ou então quando você junta dois trechos de vídeo numa mesma sequência de vídeos usando um editor de vídeo. Com aquela lógica de a gente fazer vídeos rápidos, então às vezes a gente sugere que você não pegue o vídeo e depois edite ele do computador, você usa o pause e continua, não deu certo e faz de novo, é mais rápido você fazer de novo do que baixar o vídeo, editar ele, então você usa o pause como corte, grava de novo e pausa. O stop motion também é uma técnica um pouco mais custosa porque exige bastante trabalho de setup ali da cena, mas você consegue criar um efeito de ilusão, de criação de realidade muito poderoso, sem muito recurso tecnológico, a verdade de dar trabalho braçal, a gente vai ver alguns exemplos. Eu acho que a gente poderia ver o vídeo, porque o vídeo mostra essas técnicas todas. A gente vai falando quanto aparece o vídeo. E a gente vai comentando quanto aparece o vídeo. Só na técnica de prototipação, aqui a gente tem que se fazer a parte da tradição do design e da interação no computador. O uso do corpo através do Boris Kovatormin, que é uma crítica, o uso só do brainstorm, você para e usa somente, você usa o corpo como maneira de projetar, o uso do make-up, você faz prototipações, modres, mágico de oss, prototipação de experiência comercial falsas, dispositivos ocultos, são coisas que já existem e que são úteis para o vídeo também, a gente vai utilizar algumas delas. Então, nesses experimentos a gente tenta combinar algumas técnicas de vídeo com as técnicas de prototipação, aumentando as técnicas de prototipação, ou dando sentido também para o outro lado para a utilização dessas técnicas de vídeo. A gente compilou um vídeo que resume a experiência combinada do professor Gonzato, talvez aí uns mais de dez anos, eu diria. Tem um vídeo ali que é de 2006, mais de dez anos, experimentando diferentes maneiras. Tem quinze minutos, o vídeo é um pouco longo, mas ele tem muitos exemplos práticos que a gente daqui a pouco vai trabalhar nos exercícios. Não tem mais slide, né? Para utilizar o conhecimento que as pessoas já têm, a gente tem que usar os gêneros de vídeo que as pessoas conhecem. A gente está produzindo vídeo, as pessoas vão utilizar as formas narrativas de se contar histórias, a partir das formas que as pessoas já conhecem, seja uma dramatização, ou o uso do comercial, por exemplo, que a gente já viu, né? Você usa gêneros e modos de exibir vídeo que já são conhecidos por quem está projetando. Isso é inevitável, porque a gente só consegue projetar com aquilo que a gente conhece. Então, querendo ou não, a gente tem um repertório grande em vídeo que divide uma cultura de vídeo. Então, aqui seria mais a ideia de, não é um problema a gente utilizar formatos, às vezes, humorísticos, se for o caso, ou o que for mais conveniente, né? No caso a gente não vai utilizar hoje um desses. Não, também pode ser, vocês podem utilizar. Não vai indirecionar, né? Mas que a gente pode utilizar o formato de vídeo que for mais conveniente. O importante é que a gente consiga comunicar. No caso, do lado esquerdo aqui, nós temos um exemplo, no lado direito, temos o exemplo de uma propaganda tradicional em que você vê a tecnovania da TecPix. O garoto propaganda ali, apontando o dedo para você, você, você que quer comprar essa câmera. No lado direito temos o nosso estudante, colega do Gonzato no Instituto Fabio Lunes, um vídeo bem antigo em que ele está vendendo um método de pesquisa com usuários. Para apresentar o método, ele fez um vídeo vendendo o método. Então, a gente tem trabalhado também com um formato um pouco mais avançado de utilização de vídeo dentro do projeto de interações, onde, na verdade, o vídeo é o produto final. Aqui até agora a gente estava falando do vídeo como um documento, um meio, para se chegar num projeto que seria implementado usando outras tecnologias. No caso da ficção projetual, a gente identifica que é um gênero, um novo gênero cinematográfico que tem surgido com uma certa relevância nos cenários de cinema alternativo independente, que seria projetos, seria, melhor dizendo, filmes sobre projetos de interação. Eles se tornam tão interessantes numa cultura digital que a gente vive hoje, que eles se tornam conteúdo de consumo massivo. Então, existem alguns vídeos de ficção projetual que já tem mais de 4 milhões, 5 milhões de visualizações no YouTube. Talvez o mais conhecido seja aquele da Corning, a Day Made of Glass, né? E é mais de, acho que mais de 20 milhões de visualizações. E é uma história, é um conteúdo que focaliza no projeto de interação. Isso a gente está chamando de ficção projetual, que é a tradução para design fiction, e para explicar as características, a gente gosta sempre de contrapor com o formato da ficção científica, science fiction, que é mais conhecido. Não é ainda tão conhecido no Brasil a ficção projetual, mas é um recurso excelente para a gente pensar design, né? Então, é tanto que todo projeto lida com alguma dimensão do futuro, a gente está querendo colocar uma coisa no mundo, né? Projetar, né? Para as coisas. Então, por que não assumir isso e utilizar a mesma linguagem de vídeo, também adequada? Porém, a linguagem que a gente mais conhece é ficção científica, né? Que tem objetos que são propostos para o futuro. O problema da ficção científica é que quando a gente lida com coisas como teleporte, né? Máquina do tempo, não são tão úteis para o projeto, porque elas fantasiam e todas têm uma teoria diferente que não é baseada em algo mais concreto. A ideia no ficção projetual é trabalhar com algo mais próximo, viável, com as tecnologias existentes, mas que por questões de design elas não foram viabilizadas. Então, talvez um filme que trabalha bem com ficções projetuais é o Her, o Ellen, né? Tirando, claro, a parte da já ter uma inteligência artificial funcional, o resto do contexto daquele mundo ele é bem viável, né? As interações, trabalhos, etc. Então, vamos ver um exemplo? Vamos ver esse exemplo? Um trabalho de um estudante que entrou em TCC, ela trabalhou com design crítico, crítica através do design e ficção projetual. Ela começou com a ideia, o contexto da pesquisa dela é procrastinação, ela percebeu que ela estava procrastinando muito para desenvolver o TCC dela e a gente, ao ver a situação de desespero dela, a gente resolveu sugerir que ela fizesse a TCC terapia, que é utilizar sua dificuldade para fazer o TCC como o teu tema de TCC, e desde então deslanchou o projeto e ela conseguiu defender dentro do prazo que ela tinha se proposto, apresentando um projeto muito interessante que faz uma crítica à presença dos assistentes pessoais na vida da pessoa. Então, esse Voxel, ele é um assistente pessoal que não apenas ajuda você a tornar-se mais produtivo, mas ele te propõe a refletir sobre a produtividade e a importância disso na sua vida ou talvez a falta de relevância disso na sua vida. Por isso é um projeto que a gente chama também de projeto crítico, projeto que gera reflexão. É complexo, a ficção projetual envolve uma pesquisa também, envolve roteiro, filmagem, não é o tipo de vídeo simples e rápido que a gente estava falando agora há pouco. A gente tem bastante pesquisa nessa área, tem um artigo publicado na Digital Creativity sobre a ideologia do futuro que se esconde através desses vídeos e a nossa tentativa também de buscar uma visão crítica a partir dessas ficções projetuais que vocês viram um exemplo agora com substanciado no trabalho da Juliana. No meio dos vídeos sobre o futuro da tecnologia que a gente vê como da Korn, etc, a tecnologia aparece só como solucionadora de problemas. Então, a gente vê que dá pra pensar os problemas da tecnologia também, não só como solucionadora, né? Mas como também o que ela pode... as coisas que podem acontecer, vendo as relações sociais que a gente está produzindo através de novas tecnologias. - Que ele pediu da Korn lá, pega a questão da capacidade. - Não, ele tem várias, a pessoa acorda e ela já recebe chamada o chefe no banheiro, então tem algumas estruturas que talvez a gente não queira, que dá pra projetar um pouquinho diferente. - Outro ponto que a gente enfatiza, que a gente começou a falar no começo do corpo, a relação da interação como corpo, quem trabalha isso bastante é o professor de Arrevação, tem uma tese aí com o título "Arquitetura Livre", pouco conhecida na interação mano-computador, mas muito relevante, a partir dele que a gente traz essa visão do corpo, a gente traz outros autores também, a gente vai falar sobre o corpo na nossa apresentação de um artigo que a gente apresentou na sexta-feira, né? Sobre a utilização do teatro, as dinâmicas de teatro como uma parte de construção da interação antes de você usar o vídeo, daí depois quem quiser saber mais sobre isso vem assistir nossa apresentação. E é isso, antes de a gente passar pra parte prática, se vocês tiverem alguma dúvida, algum comentário. - A questão é a criatividade, pra fazer esse design fiction aí, você sugerir aos alunos, ou eles já sacam ideia? - Não, não saco. - Tem alguns que empacam assim, não conseguem? - Sim, com certeza, não é tão óbvio. - Porque me parece que tem que ter uma sacada. - Não é tão óbvio. Bem, a gente tem um futeuro de Tumblr, né? Que é o Futurologias, não vou abrir aqui agora, futurologias.tumblr.com É... eu não sei se está funcionando a internet, mas em todo caso é um é um museu, futuro museu que a gente pretende um dia abrir, né? - É um acervo que a gente foi coletando já há alguns anos, sobre esses vídeos, igual da Corning, dezenas, centenas? - Centenas já. - Centenas desses vídeos, estudando eles, como que se apresenta essa ideia de futuro da tecologia. - Então a gente passa esses vídeos como um conteúdo para os estudantes assistirem e escrever uma crítica a respeito. Então, através do desenvolvimento da habilidade de ler um vídeo, né? Enquanto o mídia nem refletir criticamente, a gente começa a discutir como é que a gente vai criar um vídeo. E pra isso precisa ter repertório, que a gente fala muito no designer. E se você nunca viu um vídeo de ficção projetual, nunca analisou, nunca prestou atenção, dificilmente você vai conseguir produzir naquele gênero, porque a gente entende que é um gênero. Daí, como se você fosse um gênero literário, como, por exemplo, os textos argumentativos. Como é que vocês criam um texto argumentativo e você nunca leu um? Você precisa primeiro ser leitor pra você ser escritor. E ao mesmo tempo, as duas coisas acontecem juntas, né? - Vocês tem um link depois no material pra esses consultores? - Sim, com certeza. - Eu tenho aquele e-mail que eu mandei, todo mundo recebeu? Não? Eu tinha mandado pra mandar a lista do IHC do quem tava no curso, e o mundo veio e falou... - Mas tem o link no e-mail, é? - Já pego o e-mail, e daí eu remando os materiais, que é o slide, o link do vídeo, e esse site, e outras coisas que surgirem aqui. - Vale citar aqui nesse link aí no meu blog, Usabilidouro, tem uma página descrevendo essas coisas que a gente tá apresentando aqui de uma maneira textual, pra vocês quiserem de referência. Pra se aprofundar, tem muitos links lá também. Então é isso. Mais alguma dúvida? - Não, comentário. Eu já ouvi falar que a gente tem um link, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, e eu já ouvi falar que a gente tem um link, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog, que é o link do meu blog,