utilizando a experiência do usuário echu. Então como eu estava tocando a música agora a pouco da Elsa Soares, echu nas escolas. A gente vai falar sobre echu, acredite se quiser. Primeiro vamos recapitular o que a gente vem vendo nas últimas aulas, esse modelo do que é uma experiência do usuário e o que é uma experiência de designer e por que que elas são diferentes. Bom, porque usuários de designer são diferentes, eles vem de grupos sociais diferentes. Por mais que você hoje esteja numa fase de transição enquanto estudante de design para passar do grande grupo dos usuários para o grupo de designers, de modo geral você provavelmente teve alguns privilégios que te permitiram ter acesso à universidade para você fazer essa transição. Em geral as pessoas que são usuárias e vão ser sempre usuárias, nunca designers, são pessoas desprivilegiadas na universidade, que vem de culturas que foram hierarquizadas como inferiores em algum momento. Então os usuários são o outro nessa relação antropológica com os designers e a experiência do usuário é essa experiência do outro, dessa pessoa que você não conhece tão bem. A pesquisa serve para você descobrir como é essa experiência do outro, essa pessoa é diferente de você. Bom, eu prefiro abreviar esse conceito de experiência do usuário como "echu", seguindo a lógica do português. Se a gente abreviar experiência do usuário como UX, como é feito no mercado de trabalho amplamente, isso é incorreto do ponto de vista do português, uma vez que a palavra "e" e "u" deveriam estar nessa abreviação. Se você não quer traduzir essa abreviação, então é melhor você manter o termo User Experience UX, aí tá correto, em inglês. Então por isso que eu comecei a traduzir essa abreviação como "echu", mas também por uma questão crítica, de formação de consciência crítica a respeito da importação de conceitos, técnicas, métodos que vêm de fora do Brasil sem pensar se eles fazem sentido para nossa realidade brasileira. "Echu" faz muito sentido para nossa realidade brasileira porque é o orixá da comunicação dentro das religiões de matriz africana. "Echu" é esse personagem que algumas pessoas acham preconceitosamente que é um demônio, um diabo, uma criatura que vem de um aspecto negativo da sociedade, ou melhor, da espiritualidade, mas para as religiões de matriz africana, essa dualidade entre céu e inferno, entre diabo e deus, entre o bom e mal, ela não é tão estanque, e essa personalidade "echu" ela não é nem bom nem mal, é simplesmente um elemento da nossa natureza espiritual que facilita nossa comunicação com pessoas diferentes. Então quando você vai encontrar com um outro, você só vai encontrar com outro se "echu" der as suas bênçãos, se "echu" facilitar o caminho para chegar ao outro. E um encontro com outro pode ser, às vezes, um encontro satisfatório, pode ser um encontro que te faça sentir desconforto. Então isso que faz a comunicação. Então esse interesse pelo outro é uma característica dessa entidade "echu" e também uma característica do profissional que vai trabalhar com design, que vai buscar essa experiência do usuário, por isso que faz sentido essa abreviação. Isso é uma problematização. Ao traduzir, eu estou problematizando o conceito de experiência do usuário tal como ele vem de fora do país, que não enfatiza essa questão da alteridade, dessa relação com outro. Quando você for ler autores clássicos de design de experiência dos usuários, como Donald Norman e vários outros que são do norte global, de outros países, eles não vão falar sobre essa transformação pelo encontro com outro, que é algo característico da nossa cultura, característico também da abordagem crítica que a gente desenvolve aqui no laboratório de design contra opressões. Então a gente está chamando atenção para um passado colonial, racista e patriarcal que ainda, de certa maneira, se permanece nas metodologias de design. Problematizar, então, é encontrar problemas onde aparentemente não há problemas. Isso pejorativamente é conhecido nas redes sociais como "mi-mi-mi". Só que opressão, tal como racismo e LGBTfobia, não é "mi-mi-mi", é um problema real, concreto, existe e as pessoas sofrem com isso e isso atrasa o desenvolvimento da nossa sociedade. Eu pesquisei nas notícias qual era a última instância de racismo que aparecia no jornal, isso foi há três dias atrás, o caso de um vereador de São José do Rio Preto, Anderson Branco, que postou no Instagram dele uma mensagem racista e homofóbica, transfóbica, LGBTfóbica, que é basicamente uma mão de uma pessoa possivelmente negra, que está com um casaco com as cores do arco-íris representando uma identidade LGBT, indo na direção de uma família tradicional cristã, a princípio, mas provavelmente comunista, porque é vermelha, eu estou brincando aqui, não era essa a intenção. A intenção era justamente uma família tradicional cristã que você não pode tocar nessa mão da pessoa preta e da pessoa LGBT, não pode tocar e aí tem uma mão branca pegando nessa mão e interrompendo esse movimento e tem também uma perspectiva de uma pessoa assim negativizada, como se ela fosse demoníaca e aí você tem uma mensagem escrita lá explicando o que é a intenção, nossa família está nas mãos de Deus, nossos filhos são heranças do Senhor. Então essa mensagem aqui foi postada, as redes sociais não fizeram nenhum tipo de filtro, deixou a mensagem se espalhar e permitiu que as pessoas, por exemplo, botasse um emoji de risada, dando risada disso aqui, o que é também uma expressão racista e homofóbica, quem dá risada de uma imagem dessas é tão racista e homofóbico quanto quem está postando essa imagem. As redes sociais não bloquearam essa mensagem, ela só foi apagada pelo próprio vereador quando ele foi denunciado pelo Ministério Público por conta de estar cometendo um crime, a princípio, cometendo um crime, está sendo investigado. Espero que esse vereador perca o seu mandato, mas por enquanto a gente sabe que esse tipo de crime tem muitas vezes passado em puni, principalmente por causa dessa onda crítica ou talvez falta de crítica ao que seria uma postura politicamente correta. Então existe hoje uma aceitação, digamos, que você seja politicamente incorreto porque é seu jeito certo de fazer política para mudar o Brasil e aí esse tipo de mensagens acaba passando pano por cima. Não, ele não é nessa intenção e tudo mais, mas isso é um crime e é um crime que dificulta o desenvolvimento de uma sociedade mais integrada e até mesmo do desenvolvimento das forças produtivas, se pensado do ponto de vista econômico, pessoas LGBT, pessoas pretas trabalham, geram riquezas para o país, mas quando vem uma mensagem dessas pode se desanimar, pode ficar menos capacidades psicológicas para poder dar o melhor de si para a nossa sociedade, algo que é ilógico, não faz sentido. Portanto, é um problema e não é um crime. Agora, descobrir esses problemas é justamente a parte mais importante, a contribuição mais importante que a pesquisa de experiências pode dar ao design, mas qualquer problema não é qualquer problema, aqueles que valem a pena serem resolvidos. Então, existem várias metodologias de design que vocês vão ter contato durante o curso de vocês, mas uma que está bastante em voga, está na moda, digamos assim, é o chamado duplo diamante ou double diamond, que basicamente consiste em dois ciclos ou processos de problematização, outro de solucionatização, como eu prefiro chamar. Na problematização, você vai redefinir os seus problemas, repensar e criar os seus problemas iniciais até que você tenha um problema bem definido. Na solucionatização, você vai criar várias soluções para esse problema, explorar as possibilidades até você decidir essa vai ser a forma que vai ser implementada. Então, a problematização, ela não é só um termo utilizado na educação, na política, de maneira intencional para chamar a atenção da política envolvida na nossa vida, também é um termo utilizado dentro das metodologias de design, embora muitas vezes esse aspecto político seja escondido. Problematizar é fazer política, tá? Agora, no caso da pesquisa de experiências, essa problematização, ela avisa uma política da experiência, que a experiência das pessoas seja melhor do que ela é hoje, tá? Então, esse é o trabalho político de designers que trabalham nessa área. Então, o primeiro passo é representar essa experiência que se deseja problematizar. O que é uma experiência? Bom, uma experiência é um momento do nosso dia a dia que a gente tem acumulando várias experiências, você vai percebendo que estar com seus colegas cozinhando é uma experiência. Então, uma experiência tanto como uma coisa passada, quanto uma coisa futura, que pode vir a acontecer com você de novo. Então, existe um aspecto subjetivo e objetivo na experiência. Como que você representa algo que é subjetivo? Objetivo é fácil, você olha, faz o desenho de observação, né? Desenha como que é fisicamente. Mas como a experiência é um processo igualmente subjetivo, é um desafio grande representar apropriadamente uma experiência. A ferramenta, a linguagem mais utilizada e mais precisa para representar uma experiência ainda é o texto. Tanto é que romances, novelas de centenas ou às vezes milhares de páginas são escritos em texto, porque se você tentar expressar através de uma história de quadrinhos, de um desenho ou de um filme, você não vai conseguir ter o nível de precisão que tem o livro. E é por isso que muitas pessoas ficam com aquela sensação de frustração quando assiste um filme baseado num livro. Porque o livro normalmente tem uma profundidade maior. Só que quando você tá começando a conhecer uma experiência que você não conhece ainda, que é do outro, as palavras muitas vezes lhes faltam. Quando a gente começa um projeto de experiências, normalmente você tem que escrever, como eu tô pedindo para vocês no final do mês entregar. Mas eu descobri ao longo dos anos que tem um método que ajuda a gente a expressar nossas ideias antes delas se tornarem precisas nas palavras, que é o método legacy display. Tá bem explicado nesse livro aqui que eu trouxe para vocês darem uma olhada caso queira. Como construir um negócio melhor, como utilizar o legacy display, a história de como que a Lego começou a usar o próprio produto de trabalho, um bem de consumo, começou a usar como bem de produção, como uma ferramenta para o seu processo de criação. Então eles começaram a usar Lego nas reuniões e aí começou a surgir várias situações muito interessantes. A gente já fez alguns experimentos com legacy display com vocês, a gente vai aprofundar. Relembrando, uma característica importante do legacy display é expressão de conceitos abstratos através de modelos concretos. Então o que você faz? Um Lego não é uma representação literal, você não representa peças de Lego com as peças de Lego, você vai representar um carro, uma casa, só que esse carro, essa casa pode ser uma metáfora no caso do carro de movimento, no caso da casa de acolhimento e segurança. Pense que as metáforas são muito mais amplas e esse é o potencial de comunicação incrível que o Lego Series Play oferece. Quando eu conheci esse método eu peguei todos os Legos espalhados que tinha na minha família, todos os meus irmãos, e do mais fui lá buscar na casa da minha mãe, juntei essas caixotes aqui e trouxe para os meus estudantes. Então daqui a pouco vocês vão fazer esse exercício aqui, mas vamos ter a visão geral de como usar o Lego Series Play para definir a sua experiência que você vai pesquisar. Aqui vocês têm um modelo de experiência de assistir filmes de terror. Esse modelo é literal na maior parte das coisas, porque ele mostra um quarto, ele mostra uma pessoa sentada no sofá, assistindo o filme. Só que para explicar o que é um filme de terror, veja que a estudante foi super criativa, ela pegou, não tinha uma televisãozinha com um desenho, não dá esse nível de detalhamento no Lego e é bom que não dê esse nível de detalhamento, você tem que ser criativo. Então ela colocou uma caveirinha na frente da pessoa que está assistindo e essa caveira representa o filme de terror. Então é basicamente isso que vocês vão fazer daqui a pouco. Quanto mais metáfora vai ser melhor para vocês entenderem a experiência, quanto mais literal, mais você vai ficar preso aos aspectos objetivos da experiência. A metáfora é uma maneira de você conseguir fazer um aspecto subjetivo da experiência. O que a pessoa está sentindo, o que ela está percebendo? Nesse caso, quando você vê uma caveira, você sente medo, então esse medo está expresso. Agora, numa outra experiência, talvez tenha vários sentimentos, várias expressões que você gostaria de aproveitar com o Lego e mostrar. Por exemplo, esse outro exemplo é mais complexo, que é a experiência de sobreviver hoje com recursos que você não tem certeza que se terá no futuro. Então hoje você tem um recurso aqui, o rapazinho está navegando ali no barquinho dele, mas no futuro, o futuro é representado por essa janela e uma porta, ele vê uma coisa escura, obscura, ele vê uma espécie de uma morte, algum sujeito sinistro vindo na direção dele, que é a incerteza, que é não saber como vai ser esse futuro. Então vejam como a estudante conseguiu representar um conceito bem concreto, de maneira bem concreta. Esse é o poder do Lego Series Play. Depois que você representou com o Lego, aí você pode começar a escrever perguntas de pesquisa sobre esse objeto. E o legal de ter ele na tua frente é que ele te dá uma âncora, um foco de atenção. Então você olha para o objeto, você imagina aquela cena, você imagina aquela experiência acontecendo e você vai perguntar, a metralhar aquele objeto de perguntas, tentando entender melhor, tentando precrustar, entrar dentro desse objeto de pesquisa, através dessas perguntas. Essas perguntas são iniciais, são perguntas que vocês vão ter que aperfeiçoar na medida que vocês vão executando a pesquisa. Mas é uma maneira da gente ter um primeiro momento para pensar quais são os métodos adequados. Então depois de escrever várias perguntas, vocês vão recortar essas perguntas, vão organizar na sua mesa e vão comparar com os UX Cards e vão tentar encontrar métodos que ajudem a responder essas perguntas. Por fim, depois que vocês tiverem métodos e perguntas, vocês vão organizar esses métodos e perguntas para pensar na triangulação. A triangulação é o maior poder da pesquisa de experiências que vai dar maior confiabilidade para que você perceba e entenda a experiência não por uma única perspectiva, não por um único método, não por uma única pessoa, mas em relação. Então aqui no caso, os métodos são os nós desse mapa de redes, entrevista contextual, método de pesquisa, Experience Map, outro método de pesquisa. E essas linhas que estão ligando os métodos são as perguntas de pesquisa. Elas funcionam como pontos de triangulação. Então essa pergunta aqui, o que é... Deixa eu ver se tem escrito aqui... Bom, aqui eu não estou conseguindo ler. Aqui, essa outra aqui. Como as tendências variam e se inovam? Então essa é uma pergunta de pesquisa que para esse estudante pode ser respondida tanto pelo User Stories quanto pelo Experience Map. Mas a pergunta "qual é o diferencial dos jogos na experiência?" só pode ser respondida pela User Stories. Então vejam que essa pergunta não é uma ponte, essa daqui é. Fazer esse exercício de conectar as perguntas com os métodos vai ajudar vocês depois a perceber que o método complementa o outro. E essa problematização da experiência, ela vai terminar com a definição das perguntas porque vai depender da presença do outro no processo. Isso vai ocorrer quando vocês começarem a executar os métodos de pesquisa e esse aproximar das pessoas diretamente. Não há necessidade de vocês atualizar esse modelo o tempo todo. Esse modelo é o ponto inicial, essa parte aqui do Double Diamond, do Duplo Diamante, em que você tem alguns problemas iniciais, coisas que você quer saber. São as perguntas. Depois você vai ver um monte de outros problemas e é isso que vai preencher o espaço de problematização. Esses problemas vão surgir da interação com os outros na pesquisa. Então na metodologia duplo diamante a pesquisa de experiências não costuma ir além da definição do problema. Quando passa para a solucionatização a pesquisa acaba, a não ser que seja um projeto de co-design ou design relativo em que haja um interesse de que essa solução seja criada em conjunto com os usuários. Nesse caso a pesquisa de experiências progride. Não vai ser o caso dessa disciplina porque a gente está trabalhando com uma janela de tempo muito curta, então não daria tempo de vocês pensarem em solução. Portanto sugiro que vocês peguem métodos de pesquisa que apenas problematize a experiência e não solucionatize. Mas eu devo dizer que existem outras metodologias de design que juntam problematização com solucionatização e tem um guia de metodologias de design chamado How do you design escrito pelo Hug Doubly que eu acho fantástico. Vai ter o double diamond lá, mas vai ter mais outras 50 metodologias diferentes. É uma maneira bacana de vocês que tiverem interesse em saber sobre diferentes maneiras de organizar um projeto deem uma olhada. Gente, como introdução era isso, agora a gente pode passar então para...