Então boa noite a todos. Nós estamos hoje falando sobre pesquisa de experiências do mercado na academia. Eu vou tentar fazer uma ponte entre essas duas áreas, sendo que eu já trabalhei 10 anos no mercado, em 2010 mais ou menos, em 2011, em 2023, 2022, dando um tom lá ainda. Eu tenho trabalhado mais tempo na academia e depois, na sequência, a Thais vai apresentar um pouco mais das visões de mercado, espero que complemente essa apresentação de hoje. Bom, aqui dentro da Universidade Tecnológica Federal do Paraná, o design de experiências, essa área que abarca o UX design, UX research, product design, é uma área nova. Então a academia se move um pouco mais devagar do que o mercado, mas é uma área que tem solidez, é uma área que está se constituindo cada vez mais fortemente, estão surgindo novos concursos públicos para essa área em outras universidades. A nossa foi a primeira do Brasil em 2019, concurso este que eu pude ser contratado pela universidade e agora estou aqui compartilhando o conhecimento livremente como um servidor público. É importante mencionar isso. O que seria uma experiência, já começando a contrastar na definição, na maneira como se fala sobre o assunto. No mercado de trabalho, as palavras são usadas com uma certa velocidade, agilidade e muitas vezes não se perguntam o que realmente significam essas palavras. A gente tem um vocabulário específico, jargão da área, mas experiência é uma dessas palavras que, apesar do hype, ela tem uma compreensão já mais ou menos estabilizada no mercado. Seria basicamente a realidade de um produto digital do ponto de vista do seu usuário. Agora notem nesse contraste com a maneira como a academia olha para a experiência como há uma expansão de escouro. A academia está preocupada com processos mais longos, longo da duração, como falei, as coisas demoram, mas também há uma profundidade. Então as definições de experiência são várias, eu estou trazendo aquela que eu utilizo no meu trabalho, nas minhas pesquisas, que é um processo de visualização e interpretação de estímulos sensoriais que dão origem a várias qualidades estéticas e também diferentes pontos de vista sobre o mundo. Note que eu não estou falando exclusivamente de produtos digitais, porque você pode pesquisar experiências de produtos físicos, você pode pesquisar experiências de serviços que não são exclusivamente físicos ou digitais, ou híbridos. Então com essa definição mais ampla na academia a gente consegue pesquisar o assunto de maneira mais ampla, que é a nossa função dentro da universidade. No mercado é comum então, a partir daquela primeira definição que não problematiza muito o assunto, acreditar que essa experiência vai ser igual, a mesma para todos os designers que trabalharem no produto e também para todos os usuários que usarem o produto. Isso a academia já demonstrou através de diversas pesquisas híbricas, ou seja, observando pessoas projetando produtos e usando produtos, que cada pessoa vai ter uma experiência diferente, assim como em várias outras áreas da vida humana. Não é só na hora de interagir com um produto digital que a gente tem experiências diferentes, a gente tem experiências diferentes quando a gente interage com a natureza, quando a gente interage com a cidade, quando a gente interage com os nossos familiares. E a gente sabe através das pesquisas acadêmicas realizadas no assunto que há diversos fatores. Eu não vou enunciar todos eles aqui agora, mas eu vou provocar vocês, quem se interessar, estudar mais sobre o assunto, a buscar esses fatores. A partir de uma referência ampla para entender a problemática da experiência de usuário, que é esse modelo que separa de um lado pessoas de um grupo social similar, que têm privilégios na definição de como vão ser os produtos digitais, que eu chamo do "ou mesmo", e do outro lado você tem pessoas de grupo social diferente, que são os usuários, as pessoas pobres, negras, indígenas, que não têm esse privilégio de como serão esses produtos digitais. Elas estão desprimilagiadas nesse acesso à tecnologia digital. Elas só podem usar, às vezes nem isso, podem porque há restrições econômicas ou restrições de acessibilidade que escunhem pessoas com deficiência. Então, a partir dessa diferença entre um grupo social e o outro, você tem a produção de uma experiência que se projeta na direção do mesmo outro que é a experiência do designer, ele está buscando entender o outro que é diferente dele. Mas você tem também o outro, esses usuários, também tentando entender os designers que criaram aquele produto para poder usar. Isso é a experiência do usuário, é a experiência de você tentar fazer sentido com aquilo que está proposto pelo produto digital e utilizar no seu dia a dia, no seu cotidiano. Essas experiências são diferentes, como eu coloquei, assim como os grupos são diferentes, as experiências são diferentes, mas elas tendem a se aproximar. Pode acontecer também de haver conflito nessa aproximação, porque essa experiência do designer é privilegiada com conhecimento sobre o produto, mas ela é alienada dos conhecimentos sobre o seu uso por pessoas diferentes. Então, o que acontece é que muitas vezes designers vão projetar produtos apenas com base na experiência digital e aí o produto não vai ser reconhecido ou não vai ser utilizado facilmente pelos seus usuários. O usuário tende a sofrer quando o produto é projetado somente com base na experiência dos designers. Nesse caso da foto, você vê uma porta que foi projetada para ser empurrada, porém o bastão, ela pega a maçaneta, que nem sei se é esse o nome correto para essa parte da porta nesse formato, ela é uma maçaneta, é um puxador, em formato de puxador. Empuxador não abre a porta, essa porta precisa ser empurrada para ser aberta. Então, por isso que uma pessoa que tem a experiência prévia, memorizou, passou por vários estímulos sensoriais de que portas para serem empurradas têm barras horizontais, quando está diante de uma barra vertical essa pessoa pode ter um problema, ela pode sofrer com um problema de usabilidade e ficar nessa posição de besta, de boba, fazendo feito de otário na frente de uma porta que não explica exatamente como deve ser usada. Designers não costumam saber desses aspectos problemáticos dos seus projetos até que eles podem se aproximar da experiência do usuário através da pesquisa de experiências, que é justamente a atividade que visa cruzar essa fronteira. Como que se faz isso na academia? Não vou falar muito sobre o mercado, porque a Thérese Falabella vai falar um pouquinho mais sobre isso daqui a pouco, eu vou falar como que a gente faz isso hoje na academia, com as pesquisas que a gente tem realizado, que visam expandir e desenvolver os métodos de pesquisa de experiências e não só aplicar os métodos. Essa é uma diferença bem importante, a pesquisa de experiência na academia ela se desenvolve e ela cria novos métodos, novos conhecimentos que depois são aplicados no mercado, raramente acontece o oposto, mas também acontece de haver inovações nessa área a partir do mercado. A gente começa a pesquisa de experiências definindo o que nós queremos saber, o que nós queremos descobrir e onde pesquisar. A gente utiliza um método chamado "League of Serious Play" para definir esse termo logo no seu início, porque é muito difícil pensar uma experiência de maneira abstrata, é melhor você tangibilizar e materializar os elementos dessa experiência. No caso desse modelo, é um estudante que estava interessado em pesquisar a experiência de assistir terror nas plataformas de streaming. Na sequência nós inventaríamos tudo que a gente já sabe sobre aquela experiência e tudo aquilo que a gente não sabe ainda para definir uma orientação de pesquisa, para onde que essa pesquisa vai. Ela tem bem certo o que você já sabe, sabe para aquilo que você sabe e que não sabe. Só que no meio do caminho você vai encontrar também coisas que você não sabia que sabia e coisas que você não sabia que sabia. Normalmente é aí que vai surgir uma inovação, quando você descobre algo que você não estava procurando. Mas para você chegar nesse algo, nesse conhecimento que vai se revelando a partir da interação com a pesquisa, você precisa ter orientações. Nessa imagem a gente mostra um canvas que a gente utiliza para definir premissas, que são os conhecimentos já bem solidificados, as lacunas são conhecimentos solidificados que estão vazios, as hipóteses que são conhecimentos que são mais ou menos preenchidos e você quer testar se está sólido e a pergunta norteadora que é uma espécie de um jogar verde. Basicamente você não sabe muita coisa, mas você se joga para descobrir. A gente também faz um trabalho bem forte, bem importante de encontrar os métodos adequados para responder perguntas de pesquisa, para testar as hipóteses, para você verificar se esse conhecimento prevê, ele já está te levando um bom caminho e fazer as dividas, as modificações do processo. Então a gente utiliza as perguntas de pesquisa como uma espécie de ponte de triangulação entre os métodos que nessa imagem estão representados pelos post-its laranja, então persona, entrevista contextual, user stories e experience maps são os quatro métodos que essa estudante escolheu para responder essa pergunta norteadora principal, porque as pessoas gostam de terrores e essas várias outras sub perguntas ou perguntas secundárias que vão sendo respondidas por um outro método e se dois ou mais métodos são respondidos pela mesma pergunta ela serve uma ponte de triangulação para verificar se essa pergunta está sendo bem respondida por um método, é melhor você ter dois ou três métodos respondendo a mesma pergunta. Depois que a gente executa esses métodos, coleta esses dados, a gente traz esses dados para visualizar eles de maneira ampla e começar a perceber padrões que se formam a partir das sensações subjetivas que nós temos, os dados objetivos que são coletados através de documentos, informações que as pessoas colocam em bate-papo e tudo mais que você coleta precisam ser triangulados também com as nossas percepções subjetivas que vem a partir da experiência de designers, essa experiência não é rejeitada quando se estudam experiências de usuários, pelo contrário ela é utilizada para interpretar e entender melhor e também para se transformar, então a gente faz modelos sensoriais utilizamos um design sensorial, o próprio design de experiências para planejar a experiência é utilizado nesse momento e a gente vai tentando evoluir a compreensão desses dados para que das sensações surjam dados, dos dados coletados se organiza em forma de evidências que são fatos baseados na observação, baseados na coleta de dados e por fim descobertas úteis e interessantes para o projeto que são esse post-it rosa que está no canto, muitas vezes não existe uma descoberta na hora, demora um tempo, por exemplo quando a pessoa está tomando banho e refletindo sobre as evidências coletadas, às vezes vem a descoberta, ela é um produto criativo também chamado de insight que é muito importante e muito valioso, mas que não se chega de primeira, existe um trabalho de reflexão necessário para se preparar para ter essa descoberta e é isso que vocês estão vendo visualmente nessa tela, mas que pode ser feito de outras maneiras com outras maneiras de organização do campo visual e do campo mental. Por fim projetar baseado nas descobertas da pesquisa, claro aproveitar o que você descobriu, o que você pesquisou para definir a orientação de um produto, no caso estamos vendo aqui um trecho de um projeto de um estudante em que ela resolveu utilizar o storyboard para conceituar um produto novo que ela estava propondo para estudantes de coreano encontrarem outros estudantes de coreano formarem comunidades e se motivarem mutuamente a estudarem o assunto e esse era basicamente o conceito inicial para um serviço digital nesta área que ela conseguiu construir e criar a partir de uma pesquisa prévia sobre como que as pessoas aprendiam coreano, então ela entrevistou pessoas, descobriu que internet era muito importante e acabou verificando as outras plataformas encontrando um nicho que ela podia propor um novo serviço. Agora parece muito lindo tudo isso que eu tô mostrando, ideal, porém para que uma pesquisa de experiência seja levada a sério, um design de um produto novo que uma empresa ou uma instituição governamental, uma ONG realmente abrace a proposta que veio da pesquisa é preciso encontrar a metodologia que levou aquela proposta porque com essa metodologia o terceiro, a outra pessoa que não estava envolvida na pesquisa pode auditar aquela proposta e verificar se ela tem fundamento, se você não tem uma metodologia as outras pessoas não conseguem rastrear como que você chegou nas suas conclusões e portanto elas não vão confiar tanto nos seus resultados e nas suas reflexões derivadas da pesquisa. Uma ferramenta muito boa para demonstrar a rastreabilidade da pesquisa é o Dovetail, é uma das ferramentas de mercado que permite você incorporar dados de pesquisa, organizar eles em diferentes perfis, separar trechos de gravações de vídeo e de áudio e compilar relatórios rápidos sobre determinados assuntos que podem ser consultados por toda a equipe de projeto da sua empresa, da sua organização e assim elas podem sempre verificar da onde vieram as suas descobertas, as suas propostas de projeto. Portanto queria só concluir a minha fala enfatizando que o conhecimento mais importante para profissionais que querem atuar nesta área de pesquisa de competências é a boa e velha metodologia da pesquisa. Esta é curiosamente a disciplina, ou melhor curiosamente não, não é coincidência que essa seja justamente a disciplina que eu tenho ministrado aqui na Universidade Tecnológica Federal do Paraná em todos os cursos de design que a gente tem, um bacharelado, um design, um tecnólogo em design gráfico, nesses dois cursos as metodologias da pesquisa são dadas por mim e essa disciplina não é dada de uma maneira tradicional visando por exemplo dominar as regras da ABNT para escrever um bom TCC, mas sim para entender que metodologia da pesquisa é um assunto muito sério e aplicado no mercado de trabalho, mas também na academia para a produção de um conhecimento acumulativo que vai ajudando a entender melhor a nossa relação com a tecnologia e com outros espaços. Gente, essa é mais uma das falas que estão gravadas e serão utilizadas posteriormente nos habilidoide.com.br. Quem tiver interesse depois em aprender comigo, as minhas aulas estão lá disponíveis também e eu estou aqui a disposto daqui a pouco também a conversar com vocês aí na mentoria. Muito obrigado. e aí