Então a proposta desse oficina mini curso é a gente perceber a pluralidade dos pensamentos projetuais, que é a tradução que eu estou dando para Design Thinking. A primeira parte eu vou mostrar um pouquinho porque eu estou traduzindo esse termo, quais são os referenciais que a gente vai tratar e depois a gente vai começar a experimentar esses diferentes pensamentos projetuais e também vocês vão ter a oportunidade de trazer os seus pensamentos projetuais. Então isso é uma, como eu disse, uma proposta para a gente promover o pensamento projetual ou o conceito de projeto, e isso também depende da maneira como vocês perceberem esse assunto, se torne uma maneira, um contexto, uma oportunidade para a gente trocar experiências, construir coisas em conjunto dentro dos diferentes cursos dessa universidade tecnológica que me acolheu há pouco tempo e que eu estou super empolgado em colaborar. Vamos começar falando sobre o termo design, que tem um problema sério de tradução para o português. Quando a gente fala de design, que não é uma palavra em inglês, na verdade é uma palavra de origem latina, mas que ela é utilizada dentro do vocabulário, foi incorporada dentro do vocabulário em inglês, e no Brasil a gente acha que é uma palavra em inglês, porque ela vem realmente através da linguagem desses países anglófonos. Você vai ver que existem lá fora várias disciplinas de design, como graphic design, industrial design, engineering design, architecture design, landscape design, e algumas mais recentes, interaction design, service design, experience design, e algumas coisas mais polêmicas do tipo cake design, hair design. Aí observando isso, você fala "tá, mas o que significa design? São áreas tão diferentes, que tem algumas coisas que algumas pessoas diriam que não são áreas acadêmicas, não são áreas nem mesmo de atuação profissional, são roubos de um nome, um termo, um uso indiscriminado, uma prostituição do termo design". O termo design, como ele é utilizado dentro da linguagem inglesa, ele é muito mais abrangente do que a gente usa no Brasil, e é por isso importante mencionar que no Brasil houve muitas discussões a partir dos anos 60 em que se discutiu como traduzir esse termo para o português, então teve várias propostas, o tipo Projetica. E ficou se tornando aqui no Brasil uma tradução como Desenha Industrial, tanto é que o nosso departamento tem esse nome, Departamento Acadêmico de Desenha Industrial. Porém o próprio departamento já fez uma discussão de que a palavra design tem um significado mais amplo do que Desenha Industrial, e a gente tem um baixarilado já de mais de dez anos, é isso, né? Que é baixarilado em design, e design de modo geral. Antigamente tinha a distinção entre design gráfico, design de produto, que nem aparece aqui mas existe também no português, então às vezes as pessoas tinham a sensação de que no Brasil design era igual a design gráfico ou design de produto. Mas no Dadinho a gente vem discutindo bastante essa questão, e fora o Dadinho no mundo inteiro, a palavra design ela abrange outras disciplinas que vão além do Desenha Industrial, como por exemplo a Engenharia e Arquitetura também tem um braço, digamos assim, que discute design com esse, algumas pessoas falam "demaiúsculo", então não é o design do Dadinho que eu estou tratando aqui, é esse design que é praticado na Universidade Tecnológica como um todo. Então todas as disciplinas basicamente que desenvolvem projetos dentro dessa universidade e fora dela podem ser consideradas disciplinas de design. Eu sei que isso é um pouco complicado, até porque no Brasil houve muita discussão, enfim, essas discussões não são só debates acadêmicos desinteressados, mas são debates por financiamento, por posições políticas e por aí vai. Eu acho que não é o momento talvez a gente entrar nesse debate aqui agora, mas claro se vocês quiserem, podemos. O que eu queria mostrar é que existe uma literatura, existe grupos de pesquisa interdisciplinares que tratam de design, o mais conhecido deles é o chamado Design Studies, que no Brasil é traduzido como estudos em design, só que no Brasil daí já é restrito para, de modo geral, desenho industrial. Então a gente não tem ainda estabelecido no Brasil essa área acadêmica de pesquisa interdisciplinares em design que existe no âmbito internacional e que representa, digamos assim, a minha área de pesquisa também e por isso que eu estou propondo, será que é interessante a gente se conectar a essa área, será que não? Enfim, o meu ponto de partida, a minha lente para discutir esse assunto é essa, tá ok? Porém eu não estou trazendo um debate inicialmente disciplinar, não é isso que eu quero discutir no começo. A primeira coisa que eu quero discutir é por que que o tal do design thinking, o pensamento dessas disciplinas de design, está tão na moda assim? Por que que as pessoas estão se voltando, se interessando tanto por esse assunto? São basicamente o que eu vou tentar responder nas primeiras momentos dessa conversa. Aqui vem a segunda polêmica aqui, que dentro do dadinho é uma divisão terrível. Tem professores que acham que design é ciência, tem professores que acham que design é arte. Eu cheguei agora, obviamente que eu não vou me posicionar em nenhum dos dois lados, que ainda estou conhecendo os meus colegas, né? Então eu estou em cima do muro. Então para mim não é se design é arte ou não é arte, para mim é quando ele se torna arte e quando se torna ciência. Isso que é mais interessante, porque na minha visão não é uma coisa sim ou não, não é zero ou um. O design ele pode às vezes estar associado à ciência, ele pode também estar associado à arte. Ele pode chegar a um grau de desenvolvimento que eles podem se considerar de ciência, pode ser considerado arte. Isso não é a minha percepção só também, isso na verdade é uma percepção mais ampla, principalmente fora da academia onde se discutem essas questões, até como eu falei, uma questão política e de financiamento, mas fora do âmbito acadêmico, muitas pessoas conseguem perceber o design nesse meio campo, principalmente no senso comum. Eu vou dar alguns exemplos. Esse aqui é um exemplo de um projeto que eu desenvolvi que está próximo da arte. É um boneco que brilha no escuro, que tem uma aparência meio morto-vivo. Ele na verdade é uma expressão que eu fiz quando estava começando o meu doutorado, ao ser impactado por uma visão de ciência positivista, eu fiz uma reflexão artística sobre isso que me ajudou também a lidar com os cerceamentos que essa visão positivista de ciência me impingiu. Então eu produzi esse boneco e ele ficou do meu lado durante todo o meu doutorado, do lado do meu computador, me lembrando de que por trás de toda aquela ciência positivista que eu acabava tendo que dialogar no meu doutorado, na universidade onde estava, departamento onde eu estava, na disciplina onde eu estava, na Holanda, ainda assim eu tinha a arte de me produzir enquanto ser, porque a principal contribuição da minha tese de doutorado sou eu, minha contribuição científica é um pesquisador, é uma pessoa que está se colocando e esse bonequinho me ajudou a lembrar disso. Esse bonequinho era eu na verdade, uma espécie de autorretrato, daquele momento estava sentindo essa ciência entrar por dentro de mim, modificar, isso é obviamente uma expressão artística, mas que tem tanto a verdade quanto a produção de um texto científico como a minha tese de doutorado. Nem todo mundo entende, nem todo mundo se interessa, a maioria das pessoas quer só ler a minha tese, mas minha tese não é tão importante quanto essa experiência de vida. Aqui tem um resultado prático, científico, tecnológico da minha tese de doutorado que é um sistema de cálculo e de planejamento, de movimentação de pacientes e enfermeiras dentro de um hospital, a gente fez um projeto dentro da universidade, um projeto no hospital eu participei desse projeto como um designer de sistemas de participação de stakeholders, na época era chamado dessa maneira, e a gente utilizava bastante ferramentas de informática, de visualização da informação para suportar a decisão em grupo. Isso aqui é uma das visualizações que a gente bolou e que a gente utilizou várias fórmulas científicas para o cálculo do tempo de transição, a gente utilizou o que existia de estado da arte em building, information, modeling, que é um tema bem interessante da engenharia civil, da arquitetura também. Não vou entrar em muitos detalhes, mas só para vocês verem como a amplitude, né, como é que um cara que faz isso faz isso? É porque eu estou no design, porque eu estou em cima do muro, mas na verdade eu não acho que é muro, é mais um skate, tá, que vai para um lado e vai para o outro, eu estou mais em movimento do que parado. Agora tem um outro contínuo aqui que esse sim é mais perceptível até e também tem a ver com esse interesse grande por esse termo design thinking, que é o trânsito da tecnologia para a inovação. Então, eu estou fazendo uma distinção entre tecnologia e inovação, porque muita gente coloca como igual, tecnologia é igual a inovação, mas aqui eu estou pensando que a tecnologia seria aplicação de conhecimentos científicos para um domínio específico sem necessariamente ter uma proposta de valor, sem ter um modelo de negócio, sem ter um grupo de usuários, sem ter um projeto para um uso, né, seria uma tecnologia pura e simplesmente disponível. Aqui na inovação é a tecnologia utilizável no dia a dia, uma tecnologia que gera valor para as pessoas. E o design muitas vezes se encontra e uma parte dos projetos comerciais e o design está nesse processo, né, você tem uma tecnologia disponível, você tem um cliente que quer colocar essa tecnologia para um dos clientes deles ou para os usuários e aí o designer vai lá e dá a forma para essa tecnologia gerando ou não, né, pode ser que gere, pode ser que não, inovação. E aí aqui a pergunta não é quando, mas como, como que o design transforma tecnologia e inovação? E aí o design thinking tem várias respostas para isso, eu acho que nem todas as respostas são convincentes, por isso eu vou apresentar também algumas perspectivas críticas. Inovação seria uma, dentro desse esqueminha aqui, é uma tecnologia que foi colocada no cotidiano e que transforma, digamos assim, a maneira como as pessoas agem, alguma atividade específica, né, ela gera valor para as pessoas, por isso é considerada uma inovação e ela é sustentável, é um negócio, digamos assim. É, é uma outra maneira. Existem outras visões de inovação que eu não vou abordar aqui, como por exemplo a inovação social, que é um tema que a gente trabalha também no DADIN, mas eu estou colocando de maneira ampla apenas para a gente começar o debate, tá, depois a gente pode se aprofundar. Aqui dois exemplos então de um projeto que se aproxima mais da tecnologia, esse projeto da plataforma Corais, que eu desenvolvi lá em 2011 utilizando software livres como o Drupal, Apache e outros, que permitiu que vários grupos de coletivos culturais se organizassem, se realizassem atividades que antigamente eram mantidas pelo governo através do programa Pontos de Cultura em vários lugares do Brasil, mas principalmente norte e nordeste, então são mais de 600 projetos, muitos deles com vínculo social, com vínculo comunitário, é um projeto de uma tecnologia que estava disponível, software livre a gente customizou, a gente não desenvolveu essa tecnologia do zero, então está fazendo o trânsito e gerou a inovação, agora sim inovação social, porque nesse caso aqui não é uma tecnologia que está sendo vendida, esse projeto é totalmente gratuito, inclusive está online ainda, quase 10 anos que existe, quem tiver interesse em aproveitar, conhecer coletivos auto organizados que queiram utilizar essa plataforma online, está lá disponível, corais.org, também uma das coisas que eu quero voltar a desenvolver aqui na Universidade Tecnológica, um dos projetos. Esse aqui é um outro projeto bem diferente que está muito mais na área de inovação, que não tem especificamente um foco específico, não tem uma, não parte da tecnologia para chegar na inovação, pelo contrário, parte da inovação para chegar na tecnologia, é uma tentativa de utilização de um método chamado legacyrous play com um outro método da computação que é unified modeling language, é uma tentativa de modelar diagramas que representam abstratamente um software usando ferramentas tangíveis que nem vocês já utilizaram aqui hoje para se apresentar, então eu trabalho bastante na pesquisa de ferramentas novas de projeto, eu chamo essas ferramentas de meta objetos, não vou entrar em muitos detalhes, mas isso aqui seria um exemplo de um design que se aproxima bastante da inovação, porque a proposta era unir pessoas desse projeto que não são da informática e elas ainda assim terem a oportunidade de participar da modelagem desse software que estava sendo desenvolvido. Isso aqui faz parte de um projeto maior que eu vou apresentar, não sei se hoje, mas acho que no próximo, na sexta-feira, que é o Copel+ uma plataforma de inovação que a Copel desenvolveu a partir dessas premissas, então quem conhece o Copel+ surgiu com o Leo, muito louco. Enfim, resumindo, design thinking hoje, por que ele é tão discutido no mercado? Porque o mercado hoje está passando por um paradinho de inovação qualitativa e isso é bem característico desse início do século XXI. O conceito de inovação qualitativa, quem criou foi eu mesmo, isso aqui é uma ideia que eu tive lá em 2012, eu percebi que existiam movimentos de inovação quantitativa para economias, visando aumentar economias de escala, aumentar o número de funcionalidades nas tecnologias da informação e aí você tinha um concorrente que tinha 20 gigas, outro concorrente tinha 40 gigas, daí o outro pegava e botava "não, tem 120 gigas pelo menor preço", isso aqui é uma inovação incremental, em outra literatura utiliza esse termo, ela é quantitativa, competição pela quantidade. Quando o mercado se torna saturado como esse, porque é difícil você ter um diferencial, você tem empresas inovadores ou inventores que vão perceber que ali precisa um pensamento mais calmo, precisa pensar e ver o horizonte de maneira mais ampla e aí com um projeto de mais fôlego você lança uma inovação qualitativa que não tem mais do mesmo, na verdade ele tem uma coisa completamente diferente, é uma qualidade diferente para você colocar uma oferta, um valor novo para os seus usuários. Então aí você tem um exemplo que eu estou colocando aqui da transição do primeiro smartphone que foi criado pela IBM, curiosamente não se tornou um player nessa área de smartphones, depois você tem a Nokia, a Sines, Ericsson disputando tapa a tapa de maneira quantitativa e até o momento da transição que existe da inovação quantitativa para a inovação qualitativa quando a Apple lança o iPhone e mostra que a interface com o usuário, os ícones e os aplicativos eram mais importantes de um smartphone, não o formato ou a quantidade de armazenamento que ele tinha, que eram as questões que eram utilizadas para se diferenciar no mercado antes disso. E aí o iPhone abre um novo campo de competição pela qualidade em que gera também uma demanda muito grande por design, a Apple é uma das empresas responsáveis por também promover o interesse pelo tal do design, porque é uma empresa que tem o design como uma prioridade desde a sua fundação e aí você tem futuramente, provavelmente, um momento em que vai estar um mercado saturado de inovações qualitativas e você vai ter um novo modo de se comunicar, que a gente não tem ainda, talvez telepatia, alguma coisa assim, e aí vamos passar para esse ciclo novamente. Aqui na verdade é a invenção, daqui vai para inovação qualitativa, depois inovação qualitativa. E ainda estou aperfeiçoando esse modelo para publicação posterior, em 2012 o que eu publiquei é um post no meu blog, eu gosto muito de trabalhar com essas formas de publicações alternativas como uma espécie de rascunho do meu pensamento, conforme ele vai evoluindo também, o bom é que você pode apagar, pode dizer "ah não, mas era só um post blog, eu mudei de ideia". Tá, então a pergunta que eu estava dizendo anteriormente quando eu falava do trânsito do Tecnologia Inovação é como? Como que o design thinking faz isso? E como que ele promove esse tipo de inovação que a gente está falando aqui agora, qualitativa? Aí vocês, se vocês precisarem no Google, design thinking, se vocês forem em qualquer curso de design thinking, em especial no Brasil tem o Sebrae, que dá um muito curso de design thinking, você vai ver esse modelinho aqui que estabelece cinco etapas para você fazer o design thinking, que é uma coisa meio estranha, eu vou dizer. Ele foi criado pela DeSchool, que eu vou apresentar daqui a pouco para vocês, mas primeiramente eu quero dizer que esse modelo é extremamente simplista e eu não quero ficar só nele, na verdade eu nem vou ensinar esse modelo para vocês. Eu vou me dedicar mais a este modelo aqui, que eu acho muito mais interessante, principalmente porque não foi criado nos Estados Unidos, não foi criado nesses países do norte global, foi criado por um indiano, um indiano vendo todas essas discussões, tendo a experiência também de projetos de mais de 60 anos, fundando aí o equivalente Bauhaus da Índia, que é o NID, ele refletiu e criou esse modelo que ele chamou da flor do design thinking, que eu acho muito mais complexo e realista do que aquele modelo anterior da DeSchool. Vocês estão incomodados com esse flickering que está dando ou tudo bem? Então beleza, é que o data show deve estar com algum defeito que ele fica piscando. Então a minha proposta para a gente entender o design thinking já de cara é a gente passar para a questão da prática, porque se você vai pesquisar design thinking normalmente você vai ver troucentes mil modelos, mas isso não é design thinking só, não se reduz, o design thinking é um modelo, os modelos não conseguem dar conta, mesmo aquele que acabei de mostrar ele não dá conta de tudo, ele é mais completo do que o primeiro modelo da DeSchool, mas essencialmente design thinking é uma prática. Isso aqui também é uma reflexão que a Lucy Kimbell fez ao fazer uma revisão de literatura de tudo que foi publicado sobre design thinking em 2011 e depois de 2012, ela chegou a essa conclusão. Uma prática, são práticas que se reproduzem e tem várias práticas. Então para compreender esse design thinking é preciso ter essa experiência concreta da prática. Ao invés de a gente começar por um modelo e vocês seguirem esse modelo e aí a gente derivar uma prática, eu vou propor uma prática que está inspirada no modelo, sim, mas que pode variar, pode divergir deste modelo, que é o modelo da flor que mostrei ali para vocês. Para a gente ter essa experiência prática aqui eu vou usar um kit que faz parte de um método que não é de design thinking, é um método chamado Lego Serious Play, é um método que eu adoro também de conversa, é um método de diálogos utilizando o fazer manual que foi criado pela Lego nos final dos anos 90, que existe um programa de certificação também muito utilizado em programas de inovação. Eu tive a oportunidade de fazer um treinamento com o Rasmussen, que é um dos criadores desse método lá na Holanda, desde então tem utilizado de N maneiras, inclusive para orientação de estudantes, os estudantes não sabem o que ele quer fazer no TCC dele. Então você monta com um TCC, monta com um Lego que você vai conseguir explicar e é impressionante como quando as pessoas colocam a mão na massa, quando elas constroem alguma coisa, às vezes elas pensam mais do que elas pensavam que elas tinham pensado. Vocês devem ter percebido isso agora, no momento que vocês tiveram pouquinhos segundos para montar alguma coisa e de repente vem um discurso tão interessante, tão brilhante que se você tivesse parado para pensar nas palavras que você ia dizer em um minuto não daria tempo para chegar no que você falou. Então esse tipo de abordagem permite que a gente utilize outras capacidades cognitivas que a comunicação verbal não permite. E também foi criado Denda Lego para isso, para que as reuniões fossem mais engajantes e não dependesse tanto da comunicação verbal das pessoas, porque eles perceberam que Denda Lego, as pessoas que eram mais loquazas, que eram boas no discurso, no gogó, dominavam as reuniões, eles queriam que todos tivessem a oportunidade de falar, por isso criaram o Lego Sirius Play. Tem um livro muito bacana que explica o método, eu não vou usar ele inteiro com vocês, vou usar o que a gente chama dentro do Lego Sirius Play de aquecimento, usando um kit chamado What The Duck. Então a primeira tarefa é vocês receberem esse kit que está aqui dentro. A época aqui era uma época em que ainda não se discutia tanto o design thinking aqui no Brasil, isso é importante lembrar. Já a logo das Olimpíadas é um projeto muito mais orientado a essa discussão nova de que a participação tem que ser ampla e foram, acho que mais de 80 pessoas participaram daquele projeto da logo das Olimpíadas e assim, eu não vou entrar nos detalhes, mas na minha visão muito melhor o projeto, o resultado final da logo das Olimpíadas do Rio de Janeiro do que a logo da Copa do Mundo. Agora em termos de processo, daí também é anos luz, não daria para comparar. Mas enfim, eu não quero entrar em detalhes desse caso específico, o que eu só quero pontuar é que não é tão fácil assim fazer essa integração toda que o design thinking se propõe a fazer primeiro, porque existem os pensamentos corporativistas e existe também outros pensamentos que não são necessariamente protecionistas, mas que precisam ser respeitados. Como é que você vai chegar e falar que o pensamento projetual do design, do design thinking, ou whatever, ele é melhor do que o pensamento das outras disciplinas projetuais? Por exemplo, na computação, que é um que eu conheço, é um pensamento computacional que, dentre alguns autores, aí o principal, talvez o pioneiro que começou a discutir isso é o Samuel Papert, que é um psicólogo e educador que resolveu usar a computação para trabalhar matemática e escrever um livro fantástico, eu recomendo qualquer área dar uma lida, porque ele fala sobre tudo isso que a gente está dizendo aqui e dos anos 80. E o Papert cria a ideia de pensamento computacional que as crianças podem aprender, precisam aprender sem necessariamente elas precisarem ser formadas em computação, sem necessariamente elas precisarem ir para essa área de exatas, porque é uma, o computador e a maneira de pensar através do computador é uma característica da nossa cultura, então para ler essa cultura e escrever nessa cultura, não ser apenas um leitor, mas um escritor e ter uma alfabetização completa, você precisa dominar esse pensamento computacional. Eu não vou entrar em detalhes das características do pensamento computacional, imagino que o pessoal da informática trabalha, já vi na verdade alguns trabalhos muito legais, somente lá do PET, informática que trabalha com esse conceito de pensamento computacional, e quando você vai querer promover um diálogo interdisciplinar entre, por exemplo, nesse caso o pensamento computacional e o pensamento projetório, precisa ter respeito, porque se não tiver vai ter conflito, e mesmo que tenha respeito, ainda assim vai ter conflito também, como é que você lida com isso? Por isso que a pluralidade que eu estou colocando sempre como premissa básica para discutir esse assunto e não um viés mais prescritivo e vendedor e marqueteiro, como às vezes o título do livro já disse, metodologia para decretar o fim das velhas ideias, quer dizer, decretar o negócio tenso, extremamente antidemocrático, mas que está na moda no Brasil. Então isso aqui não é só uma reflexão que eu estou fazendo, é uma reflexão que já aparece na literatura, como eu já citei o trabalho da Lucy Kimbell, que eu acho que é o levantamento de literatura mais interessante sobre design thinking que tem até atualmente, ela fala que precisamos repensar o design thinking, é o título do artigo dela, Rethinking Design Thinking, ela faz o levantamento de toda essa literatura que eu vou citar daqui a pouco, ou talvez na sexta, se der tempo, e eu também faço essa reflexão, daí aqui no sul global, no Brasil, eu estou pensando a partir do meu idioma português e por isso eu prefiro fazer a tradução de design thinking como pensamento projetual. E aí quando a gente traduz em português fica melhor ainda do que no inglês, porque a gente começa a mostrar que a gente tem a nossa própria pensamento aqui no sul global, que a gente tem pensamentos projetuais já, e design thinking não é um método mágico de inovação que vem do exterior e que a gente tem que engolir o alabaixo e ficar reproduzindo e repetindo como muitas coisas que vêm lá de fora. E aí a gente consegue fazer analogias com outras áreas, como o direito, que já tem uma discussão muito interessante sobre pensamentos e escolas de pensamento diferente, o pensamento jurídico do direito está para o pensamento projetual do design, e aí design sendo essa área que eu estava falando desde o começo. E aí isso permite ver a pluralidade de diferentes pensamentos jurídicos, grego, romano, moderno, contemporâneo e muitos outros. E aí quando você entra no pensamento jurídico você vai usar um referencial que é muito amplo e que inclui inclusive questões filosóficas quando você vai produzir uma jurisprudência. E isso é muito interessante, você também pode ter filosofias de projeto, também é uma outra área muito interessante, filosofia do design, que pouco ainda é pesquisado. E por fim a questão da historicidade, esse pensamento projetual traduzido dessa maneira e a ideia de pensamentos você vai ver uma evolução, uma transformação, um vai e vem na história das disciplinas, e também nas não disciplinas, porque eu acho que tem pensamento projetual fora das disciplinas também. Então vamos lá, vamos fazer uma breve perspectiva histórica aqui, eu acho que a gente termina meio dia, pode ser? Talvez eu precise passar alguns minutinhos depois, mas aí quem precisar sair pode ficar à vontade, a gente continua na sexta-feira nesse mesmo local. Eu vi que a sala estava diferente, eu vou verificar isso, qualquer coisa eu mando por email se for outro lugar, mas a princípio vai ser nessa mesma sala. - A minha impressão é que isso é a mesma. - É a mesma? - É a mesma. - Qualquer coisa se houver uma mudança eu comunico por email. - O presente é um lugar, né? - Tá. Então vamos lá, a primeira prática, disciplina ou qualquer coisa que você queira chamar que dispensa projeto é a arte, a arte está no fundamento do projeto, tá? Então você pode, dica. - Então uma coisa que você falou, eu já tinha pensado, quando você começou sua fala com essa obra, aí eu não existia muito o que falar. - Diga. - Você falou de uma coisa assim, a parte do aspecto filosófico do pensamento projetual, que não está muito explorado, não sei o que mais, isso só é a verdade se você for muito restritivo no que seria uma filosofia do projeto. - É, porque do ponto de vista da reflexão sobre os fazendas de forma projetual, é uma tradição que eu adeno, então na verdade eu acho que está super avançado a filosofia do projeto, a única coisa que talvez não seja exatamente com os termos que a gente espera, mas eu acho uma certa contradição abrir a cabeça para entender que o designer é essa coisa abrangente, esse grande bala-chuva da ideia do projeto, ao mesmo tempo que na hora de pensar na reflexão crítica em teoria do assunto, daí restringe só para aqueles autores que usam um termo específico, mas, pô, século XX, todo mundo fala, né, final do século XX, começo do século XX, só se tem que ser um projeto, quer dizer. - É justamente o que eu estou tentando fazer aqui agora, Cano. - Não, então, mas olha só, Amadir, você antes falou, ah, que tem pouca filosofia do projeto na ilha, put*, eu diria que não é uma filosofia. - Publicações, né, você não tem uma escrita, por exemplo, que utiliza o termo, exatamente como você falou, mas enquanto prática de pensamento, por exemplo, o ser humano pensa há milhares de anos, mas a gente vê o berço da filosofia, reconhece, digamos assim, na sociedade ocidental como sendo a filosofia grega. E aí a filosofia grega é o homem escrevendo sobre o pensamento dele, mas claro que a filosofia existia antes da Grécia, daí é uma discussão do que vem primeiro, o ovo a galinha, o que vem primeiro, o pensamento ou a escrita sobre o pensamento? - Essa, essa certidade que o filosofia Guttseller, ah, put*, eu estou confundado, inclusive, se quiser pôr os gregos na roda, dá pra pôr também, sei lá, só uma ressalva, acho que na maneira de, eu não quero ter minha opinião pessoal também. - Sim, mas eu acho que, assim, o que eu estou tentando colocar é que, veja, é mais antigo até do que a própria filosofia grega, né, o pensamento sobre projetos, só que esse pensamento de projeto podia não ter o termo, projeto, né, eu vejo... - O termo é projeto mesmo, se eu pensar nos projetos, não, de ser curioso, não, é ideia de projeto. - É, eu vejo, por exemplo, nessa estatueta de uma mulher poderosa, né, que representava, pra muitas pessoas hoje, nas leituras arqueológicas, uma sociedade matriarcal, né, ela utilizada como um indício de que essa sociedade valorizava o poder de dar a luz da mulher como sendo uma coisa incrível, né, mas eu vejo nessa representação uma visão de projeto também, de você tentar reproduzir valores dessa cultura, se era uma sociedade matriarcal ou não, eu não sei, não estou discutindo os achados dos arqueólogos, eu estou discutindo que eu vejo uma intenção por trás disso aqui, eu vejo uma materialização e uma projeção, que são algumas características que a gente já viu aqui, da... também um pensar fazendo, né, uma reflexão sobre a vida, sobre a origem da vida, que aparece nessa... na arte, e a arte, pelo menos 25 mil anos, produz esculturas com esse grau de detalhamento, imagine, 25 mil anos, né, a gente às vezes subestima, digamos assim, o berço do projeto, né, eu vejo o projeto como uma coisa mais ampla, claro que isso é um debate também muito complicado de falar que isso aqui é design, por exemplo, eu não estou falando que é design, estou falando que é projeto, por enquanto, enfim, a primeira disciplina mesmo que vai se transformar numa profissão de projeto é a arquitetura, a arquitetura a partir mais ou menos aí dos registros do Vitruvius, né, o primeiro livro reconhecido como livro sobre arquitetura, os 10 livros do Vitruvius, ele vai falar sobre a profissão do arquiteto, que não é bem uma profissão do arquiteto hoje na nossa sociedade, né, tinha uma visão mais ampla naquela época, que é uma visão ampla que os arquitetos hoje tentam manter, mas cada vez alguém rouba um pedaço da disciplina deles, porque enfim, a gente tem uma demanda por especialização, uma fragmentação muito grande, mas é importante dar o crédito, e existe discussões lá nesses livros do Vitruvius que são muito atuais e que muita gente às vezes está rediscobrindo né, por exemplo, a questão dos três principais pontos né, da firmeza, da utilidade, beleza lá que o Vitruvius vai discutir isso, adquire vários outros nomes diferentes em outras áreas, mas é aquela tria de que existe pelo menos 2 mil anos aí de discussão. A engenharia ela é bem mais recente do que arquitetura, que é a arte, né, e ela vai fazer aí um trânsito da ciência, que também é uma coisa recente, também surge aí por volta da época da revolução industrial, e a engenharia vai fazer esse trânsito, dá descobertas científicas para uma tecnologia que pode ser utilizada para a produção, para alguma atividade humana, ela vai se legitimar enquanto uma aplicação de conhecimentos científicos gerando tecnologias, transformar a ciência em tecnologia. Eu não sou engenheiro, estou fazendo uma interpretação, com certeza vocês podem me questionar assim como o Cano questionou, tá? Essa foto é uma que usou para apresentar a inovação, não, de tecnologia, que o Bocco era uma empresária que vestiu em vá, que pegou já uma outra máquina, que acabava de ter a ciência, que a tecnologia já tinha sido desenvolvida com outro, o Bacco que colocou a ciência em cima para prever isso lá e o Bocco ganhou dinheiro. Interessante. Ele colocou no mercado. Bem colocado. Eu não conheço tanto os detalhes da máquina a vapor, mas ela é considerada, o motor a vapor é considerado uma tecnologia hoje chamada de inovação disruptiva, mas naquela época não se tinha essa questão e nem a própria palavra engenharia ainda era utilizada. O interessante é de onde vem a palavra engenharia, vem engine em inglês que significa motor. Então a história da engenharia está muito ligada à história também do motor enquanto uma aplicação de princípios da física dentro de um contexto específico de produção industrial, que depois vai acabar se perdendo também, porque hoje a engenharia vai muito além de motores. O desenho industrial, industrial design, se populariza esse pensamento projetual e leva não para o setor produtivo, mas para o setor de consumo, então ele traz também conhecimentos científicos, mas não só das ciências naturais, mas também das ciências humanas e sintetiza esses conhecimentos em algo que seja visível como sendo algo que tem valor no dia a dia, no cotidiano das pessoas. Esse é um exemplo icônico de desenho industrial que é tão importante, tão impactante que ele é usado até hoje. Você fala "não, mas eu não uso mais esse telefone de discar, de dar uma voltinha". Você usa o ícone, toda vez que você vai discar no seu smartphone, você vai apertar no botão que tem esse desenho desse fone, dessa parte de cima do fone, que foi criado lá atrás. Então essas formas, elas têm significado e isso é resultado de um projeto de desenho industrial. O desenho industrial, a própria palavra design, signo, você criar alguma coisa que as pessoas percebem como tendo significado. E aqui, por fim, outras disciplinas que também pensam projeto, mas não no nível, ainda talvez não tão reconhecido na nossa sociedade, é a educação, tem discutido o projeto bastante, mas muito por inspiração das escolas de arquitetura, das escolas de artes. Alguns pensadores e filósofos da educação, como o Dewey, visitaram essas escolas, viram que a maneira como se aprendia a arquitetura, se aprendia a belas artes era completamente diferente da maneira como se ensinava nas escolas de outras áreas, mas acharam boa, uma maneira interessante, uma maneira ampla de você pensar problemas e resoluções de diferentes maneiras, como a professora Sarah estava falando anteriormente, viram ali um potencial maneira de sair da escola enquanto uma escola que ensina você a operar uma máquina industrial que é também a origem da escola massificada, da educação massificada que a gente tem hoje e vão escrever sobre isso, então vão refletir de uma maneira que também os próprios arquitetos e artistas não tinham feito, escrever e produzir literatura. O cara que vai seguindo a linha do Dewey, que eu vou usar bastante na sexta, é o Shawn, que vai trabalhar com essa perspectiva. A computação também bem recente, o mestre também utiliza o pensamento projeitual, só que eu estou colocando de uma maneira meio louca aqui, a computação cria novos mundos, mundos virtuais, abstratos, sistemáticos ou não sistemáticos, aqui está um exemplo de um projeto industrial, um projeto de sistemas muito impactante, que foi o System 360, que é bem descrito pelo Frederick Brooks, que acho que está errado o nome, é Brooks, ele escreveu um livro sobre engenharia de software, primeiro livro que pensa o projeto de software como sendo um projeto e não só, mas um desafio matemático, que antigamente era, a computação era fundada pela matemática, mas ela acaba se constituindo quanto uma área separada e a partir do projeto de software, de projeto de hardware. Outra área também que pensa muito o projeto é a administração, daí a gestão de projetos, também tem uma filosofia, também tem uma abordagem, tem várias técnicas, aqui no caso eu estou mostrando uma delas que é a análise de caminho crítico, que ela combina, a análise de caminho crítico é uma técnica que foi criada a partir do uso do computador como uma ferramenta de projeto dentro da administração, então você vê que as áreas começam a se conectar e fortalecer um pensamento projetual, normalmente quando se fala de design think não se inclui essas três últimas áreas que estou colocando, mas eu acho fundamental e eu imagino também que existem outras áreas que eu não estou trazendo aqui porque eu desconheço, mas também tem pensamento projetual que vale a pena a gente estar conectando. Então só para resumir, nessas áreas que eu mostrei aqui agora, projeto é tanto um meio quanto um fim para a produção de conhecimento e por isso eu acho que vale a pena a gente pensar projeto enquanto um lugar interessante de produzir conhecimento na universidade, isso significa também uma mudança epistemológica, de você assumir que quando os alunos estão projetando ou quando um pesquisador está projetando ele também está produzindo conhecimento e esse conhecimento às vezes é tão válido ou mais importante do que um conhecimento que é produzido através da escrita de um artigo científico, por exemplo. Então eu sei que é um pouquinho provocativo isso, eu particularmente tento me dedicar mais tempo até estar em projeto do que estar escrevendo artigos, só que a gente vê que não necessariamente hoje na estrutura que a gente tem universitária, digestão universitária isso é muito valorizado, então também é uma outra questão, talvez a gente precise primeiro legitimar, justificar isso através dos artigos, através das escritas para depois ter esse espaço ou talvez a gente esteja perdendo tempo com isso, enfim, jogo o debate para vocês, talvez seja também uma questão para a gente deixar vocês pensando e na sexta-feira vocês voltarem com pensamentos a respeito disso. Minha visão do que a gente pode fazer depois dessa oficina, talvez a gente possa criar uma espécie de grupo interdisciplinar, de discussão sobre pensamento projetual aqui na universidade, enfim, e tentar com isso também influenciar políticas da universidade para promover valores que hoje a universidade considera importantíssimos como inovação, criatividade, e cara, será que a gente não consegue dar uma resposta mais integrada do que a gente querer simplesmente pegar essa disciplina ou esse design thinking, porque é o que normalmente acontece na maioria das universidades, é esse design thinking que a gente quer e aí tem que engolir a goela abaixo, esse design thinking, inclusive só adiantando um pouquinho do Yalbo, que eu vou discutir em mais detalhes na sexta, tem vários professores da Universidade Stanford que não podem ouvir a palavra design thinking, apesar da Stanford ser a universidade que levanta a bandeira de que design thinking é a melhor abordagem de inovação, porque lá... Porque a lavagem cerebral, o nível de... - Até que foi enlatado. - Exatamente, exatamente, foi enlatado. E aí a gente vai discutir isso em detalhes. E aí o que acontece, os professores não se sentem representados, não se sentem à vontade e a gente não precisa ir por esse caminho, porque a maioria das empresas, das universidades e empresas também que falam design thinking acabam seguindo o modelo da Stanford e da IDO, ou um ou outro, no caso a Stanford quando é a universidade, no caso empresa IDO. Mas na minha visão eu acho que a gente pode ter o nosso próprio pensamento projetual e por isso nós estamos aqui discutindo. Olha quantas mentes brilhantes estão aqui. E a gente tem um potencial muito grande também, quanto a universidade tecnológica, de se colocar a respeito desse assunto, também a partir dessa força da integração das disciplinas. Ok? Então ficamos aqui por aqui hoje, na sexta-feira, no mesmo horário, 8 horas, nessa mesma sala, até o meio-dia. A proposta é a gente continuar com esse debate, mas olhando para técnicas e práticas específicas da IDO, da Stanford, que precisam ser criticadas para a gente poder passar para a próxima etapa. Ok? Muito obrigado por hoje. Então na último encontro a gente concluiu com essa frase de que projeto é tanto um meio quanto um fim para a produção do conhecimento. Isso é uma afirmação de caráter epistemológico, ou seja, define o que é conhecimento e como se chega ao conhecimento e o que vale também como conhecimento. Nessa frase de maneira mais sucinta, a gente sintetiza uma discussão que já vem acontecendo no DADIN já há muitos anos sobre como seria um programa de pós-graduação na área do design. O DADIN ainda não tem um programa de pós-graduação, porém já existe uma proposta em avaliação na CAPS que foi elaborada a partir de discussões sobre esse assunto. Então eu vou passar bem rapidamente um resumo dos principais pontos porque existia uma percepção inclusive da própria prorritoria de pesquisa aqui da universidade de que o design industrial ou design não produziria um conhecimento científico, produziria um conhecimento apenas profissional. Então a universidade tentou nos colocar dentro de uma proposta de mestrado profissional, de que iria um mestrado acadêmico e a gente discutiu bastante, levantamos as referências para defender que era uma área que merecia investigação científica aprofundada e também a produção de teorias. Então eu vou passar bem rapidinho sobre os principais pontos que justificam essa perspectiva epistemológica de que vale a pena você ter uma disciplina acadêmica pesquisando, fazendo pesquisa básica aplicada e clínica na área de design. Eu acho que não vai dar tempo de fazer essa interaçãozinha aqui, eu vou passar rapidinho, desculpem. Tem algumas atividades que talvez eu tenha que pular, alguns slides por conta do tempo. Bom, o que a gente ia fazer nessa atividade, que na verdade está sintetizado aqui nesse slide, isso aqui é a minha leitura de como que as outras disciplinas vêm à questão de projeto. Se sobrar tempo no final, obviamente gostaria muito que vocês trouxessem suas visões pessoais também. Então, para mim, na arte, projeto é uma obra, na arquitetura, projeto é uma forma, na engenharia, projeto é um método, para o desindustrial, projeto é um processo, para educação, projeto é um motivo, para computação, projeto é um problema, para administração, projeto é um recurso. Meu Deus, já vou me matar aqui, porque em cada uma dessas disciplinas você vai ter correlação, você vai ter gente, por exemplo, na administração vendo o projeto como motivo. Não tem problema, eu só estou querendo mostrar que dentro dessas disciplinas vão existir diferentes visões de projetos e vão existir concentrações também. O que eu tentei representar aqui é como é, digamos assim, como eu vejo a concentração de discussão sobre projeto nessas diferentes disciplinas. Só estou mostrando isso só para contextualizar como que surgiu a discussão de se valeria a pena ter uma disciplina acadêmica de pesquisa nessa área. Então, observando o interesse por projeto em diferentes áreas, o Herbert Simon, em 1969, escreveu um livro chamado "As Ciências do Artificial", em que ele propõe de maneira bastante ousada de que assim como a gente tem as ciências naturais que lidam com os fenômenos que são de origem natural, a gente poderia ter uma ciência do artificial, que lidaria com os fenômenos que são criados pelos seres humanos. E aí entrariam todas as geniarias, entrariam todos os designs, todas as arquiteturas e tudo mais que lida com o projeto. E aí ele tenta fundamentar a ideia de que isso seria uma ciência, uma ciência diferente, mas ainda assim uma ciência. Esse livro é um marco, digamos assim, na pesquisa em design, como se fosse um dos textos fundadores, mas também um dos textos bastante questionados pela própria literatura. O Herbert Simon é importante citar, ele é um cara também transdisciplinar, ele tem contribuições científicas muito importantes, principalmente na inteligência artificial, na gestão de operações e na própria, na teoria do design, na pesquisa em design, na computação, como eu mencionei, inteligência artificial naquela época ainda não era completamente computação, psicologia cognitiva, vai longe as contribuições do Herbert Simon, inclusive ganhou um prêmio Nobel de economia. Então foi bastante influente esse livro. Mas em 1973, Hitell e Weber, que eram pesquisadores da área de planejamento urbano, que tinham envolvimento com projetos de planejamento urbano e faziam estudos de projetos de planejamento urbano, chegaram à conclusão de que essa ciência que foi proposta pelo Herbert Simon, que muitas pessoas abraçaram e criaram vários grupos de pesquisa ao redor do mundo, em especial no Japão, de ciência do design, ela não conseguia resolver os problemas capciosos da prática. Então eles observaram como a influência dessa ideia de que você poderia resolver problemas através de uma, problemas da prática através da perspectiva da ciência, que era já estava influenciando o planejamento urbano, e aí existiam pessoas que modelavam problemas utilizando recursos computacionais, não ressurtia os efeitos esperados. Nessa época eles definiram então o conceito de problema capciosos, e aqui eu estou trazendo um exemplo mais contemporâneo, que também já era discutido naquela época e que até agora não foi resolvido, que é o problema do tráfego urbano. Aqui nós temos um engarrafamento em Beijing, numa via que tem quase 50 faixas, então a solução mais simples e comum da engenheira de tráfico é você acrescentar uma faixa para liberar mais o tráfico, e aqui a gente vê o que parece ser o limite dessa solução, que quanto mais faixas você abre mais carro vai ter. Então uma cidade que antigamente era extremamente fluida para a mobilidade utilizando bicicleta, na cidade que mais tinha tráfico por bicicleta no começo dos anos 90, hoje em dia sofre problemas terríveis de mobilidade porque essas soluções simples para problemas capciosos foram aplicadas em Beijing. Aí eu não vou entrar nos detalhes de porque isso aconteceu, mas é só um exemplo de que é um problema capciosos que não se resolve de maneira tão fácil, quer dizer, na verdade não se resolve, uma característica do problema capciosos é essa. Você não consegue nem definir o problema completamente. É a tua tradução para wicked problems. Exatamente. Wicked problems muita gente resolve não traduzir, eu acho que capciosos é uma palavra muito boa para traduzir o que é, o que é uma coisa capciosos, aquela coisa que te assusta, que você fica com medo de lidar com ela e que ela sempre te trai de alguma maneira. Então essa característica, você vai definir o problema e dizer "é isso", aí você começa a interagir com ele e ele fica pior porque você interagiu com ele. Você começou a mexer com o negócio e ele vai ficando cada vez pior, complexidade só aumenta. E aí você vai perceber que um problema está ligado a outro problema, o tráfego não está ligado só, não é um problema encurralado, um problema que você lida apenas com questões de tráfego, você vai ter que lidar com questões como por exemplo a oferta de serviços na cidade, com a distribuição dos locais, enfim, o zoneamento e várias outras questões que estão ligadas ao tráfego. Então não há uma solução que seja completamente satisfatória, uma solução que todo mundo fica satisfeito. Você vai decidir daí essa parte muito interessante do trabalho do Riterro Weber em termos éticos. Então se você não consegue ter uma solução final correta, perfeita, que agrada todo mundo, você tem que pelo menos fazer algo que seja considerado moral e ético dentro daquela sociedade em que você está decidindo. Então eles inauguram uma outra perspectiva de pesquisa que é mais ligada, digamos assim, à prática e quebram ou talvez questionam, na verdade eles não constrói algo no lugar da ideia de ciência, porque a ciência ela trabalha com uma situação mais conhecida. Nesse caso eles estão querendo dizer que você não vai conhecer todas as possibilidades desse seu fenômeno, mas ainda assim você vai ter que agir. Isso não é uma característica de uma ciência natural que era a analogia que o Simon estava tentando fazer. E aí então os pesquisadores dessa área, inclusive aqueles que estavam defendendo antes a ideia de ciência como o Bruce Archer, que foi um engenheiro, trabalhava num instituto de pesquisa, na verdade o Royal College of Arts, uma escola de artes, então engenheiro numa escola de artes vai fazer uma reflexão, talvez seja melhor a gente chamar isso de disciplina ao invés de chamar isso de uma ciência. E aí ele vai propor e essa ideia, essa proposta do Archer vai justificar e vai motivar a fundação de um journal, que hoje é o principal journal da pesquisa interdisciplinar em design, que é o Design Studies, e esse artigo dele que eu estou mencionando aqui vai ser um dos papers fundadores. Outro paper fundador desse mesmo journal é do Nigel Cross, em que ele expande um pouquinho esse conceito de disciplina e vai justificar que é necessário ter uma disciplina porque existe uma maneira projetual de conhecer. A palavra em inglês é designerly, que a gente traduz como projetual. Então quando eu olho pra uma mesa eu posso olhar pra essa mesa e descrever em termos físicos, essa mesa ela suporta uma determinada força e por aí vai. Agora eu posso olhar e discutir o projeto dessa mesa também, essa mesa que é adequada pra pessoas sentarem de certa altura, essa mesa serve pra você juntar e fazer várias outras mesas, todas essas são questões projetuais. Eu estou olhando pra mesa enquanto resultado de projeto, mas também enquanto uma infraestrutura para projetos como aqueles que a gente executou aqui em sala de aula. Então isso é uma maneira projetual de conhecer a mesa. Eu não estou tão interessado nos princípios físicos que deram origem à mesa ou a composição química dela, mas estou interessado na composição projetual dela. Como que ela veio ao mundo em termos de projeto humano e também como que ela pode apoiar, suportar outros projetos. O Bruce Lawson que é um psicólogo da área cognitiva, ele veio pra área da pesquisa em design, começou a observar e estudar como arquitetos, engenheiros e designers trabalhavam e aí ele formulou algumas teorias muito importantes. Foi o primeiro momento que se falou em design thinking dessa maneira como a gente, não dessa maneira como a gente utiliza hoje, uma ideia de que design thinking era a maneira como profissionais da área de projeto pensavam. Esse livro tem traduzido para o português, é um livro muito interessante, porém pouco lido e discutido quando se trata do assunto design thinking no Brasil, mas se tem um livro fundador sobre essa área é esse aqui. O livro com certeza é o primeiro livro que trata desse assunto de maneira sólida. E ele vai discutir como designers pensam e como o que os designers sabem. Na verdade tem um segundo livro que não está traduzido em português que é só sobre a característica do conhecimento dos designers. E a palavra designers relembrando, design designers aqui inclui todas as disciplinas de projeto, é uma palavra genérica para se referir ao projetista, talvez uma outra tradução para o português mais ampla. O Donald Shun, bom dia, ele escreve um livro onde ele revisa essas últimas visões que a gente estava discutindo aqui agora e funda uma proposta pedagógica para você formar designers e aí lembrando, qualquer profissão em que você tenha desenvolvimento de projetos, que também é outro livro super importante para definir pensamento projetual. Esse talvez seja a recomendação mais importante que eu passe hoje para vocês professores, porque esse livro fundamenta como que se aprende a partir da participação em ateliês de projeto. Ele vai estudar também, assim como Lawson estudou, observou na prática de maneira empírica os arquitetos trabalhando, no caso do Shun ele observou arquitetos aprendendo com outro, quer dizer, estudantes de arquitetura aprendendo com arquitetos. E aí ele percebeu que existia uma maneira de interagir através do questionamento, através da crítica que o professor de arquitetura fazia ao estudante, que ali existia uma tentativa de aprender algo sobre o qual não se podia ensinar. Então ele diz "design thinking" não pode ser ensinado, você só pode aprender aquilo interagindo com uma situação onde esse pensamento projetual, esse "design thinking" seja necessário. Então o professor ele vai criar uma situação em que você vai ter que pensar como um designer, pensar como arquiteto, pensar como engenheiro e ao colocar você nessa situação você vai perceber o que é o pensamento projetual. Por quê? Porque existe uma característica inerente, daí é também uma posição epistemológica de que o conhecimento que vem do pensamento projetual é tácito, ele tem uma característica de não ser completamente conhecível, não ser completamente explicitável ou descrito, mas ele é real, porque a gente observa, ele mostra em outros casos da prática, de profissionais experientes falando que eles fizeram as coisas, você vê as evidências que eles fizeram, mas eles não sabem explicar direito como fizeram. Isso também é um desafio muito interessante para pesquisa nessa área porque você tem que criar métodos e meios para estudar algo que não é observável diretamente. Conhecimento tácito, daí existem algumas outras teorias sobre como transformar conhecimento tácito em explícito, mas eu não vou entrar nesse detalhe aqui. E aqui tem a referência histórica e as evidências de como que essa tradição de ateliê de projeto se consolidou nessas disciplinas, aqui nós temos uma especialista que estudou isso para caramba, a professora Fernanda fez um doutorado onde ela estudou a história dos atelierses, do tipo de conhecimento que era construído a partir desse fazer, como era essa troca, essa transformação e como isso era importante não ser perdido também nas transições hoje da arquitetura, por exemplo, para paradigmas de projeto utilizando computadores, utilizando cálculos e às vezes você perdendo essa dimensão do fazer, de botar uma na massa, que é algo que também eu gosto bastante de enfatizar nas minhas oficinas, como vocês já viram na quarta-feira. Enfim, é uma tradição que existe aí pelo menos desde a renascença em que se você quisesse aprender o ofício de arquitetura ou qualquer outra arte, você tinha que participar de um atelier de algum grande mestre de arquitetura. Então você participava como? Você ajudava levando um objeto para cá para lá, daqui a pouco você recebia uma tarefa um pouquinho mais complicada, do tipo você cortar algum papel, você montar algum modelo e com os anos, muitos anos, era uma formação extremamente longa, você talvez se tornasse tão bom quanto o seu mestre. A partir da imitação do seu mestre, vendo como que o seu mestre age e pensa numa determinada situação, você poderia aprender de maneira tasta, a gente usa no vocabulário como um senso comum a palavra "aprendeu" por osmose, você participando ali, você vendo como a pessoa reage, você introjeta a maneira de reagir, você não sabe exatamente como você está fazendo isso. Então tem uma certa transmissão de conhecimento, mas também uma transformação de conhecimento, cada interpretação já muda, então é muito comum que os grandes arquitetos, os grandes artistas, eles tenham aprendido com outros grandes artistas, outros grandes arquitetos e tenham justamente se tornado grandes por questionar os seus mestres. Então isso é uma característica dessa maneira de aprendizagem, de mestre aprendiz, que foi predominante na aprendizagem, arquitetura, nas artes até o século 19, quando começam a surgir as primeiras escolas que vão institucionalizar a aprendizagem na disciplina de projetos. Aí você tem a icônica Escola da Bauhaus, que já é do século 20 na verdade, mas ela é icônica pelo seu, eu gosto de mencionar pelo seu impacto e como ela gerou diferentes percepções novas acerca do que era design. A mais importante é que design dentro da Bauhaus era justamente essa visão ampla de projeto, até não se utilizava tanto a palavra design, era aquela coisa do Gestalten, alemã, mas que envolvia todas as disciplinas de forma e tinha vários arquitetos, artistas, engenheiros e vários tipos de pessoas das práticas, mas pessoas também das artes. E aí o modo como se aprendia na Bauhaus, que é esses ateliers institucionalizados, onde existem ainda os mestres da prática, mas esses ateliers estão vinculados a uma instituição e não à aquela pessoa, então a pessoa pode sair, o atelier continua a ver outra pessoa, essa é uma grande diferença que existia nesse modelo institucionalizado que não tinha anteriormente. No Brasil nós temos a fundação de uma escola parecida com a Bauhaus, em 1963 a Escola Superior de Desenho Industrial, a ESD. Ela se inspirou na verdade na sucessora da Bauhaus, que chamou UM, ULM, e aí muitos dos professores que estavam na Bauhaus foram para UM e alguns deles ainda foram para a ESD, dar algumas aulas ou orientar os professores dessa escola. Ela hoje ainda existe, está vinculada atualmente à UERG, Universidade Estadual do Rio de Janeiro, e ela construiu nos primeiros anos uma doutrina de que o conhecimento em design era essencialmente prático, não fazia sentido, não era produtivo desenvolver pesquisa nem teoria sobre design, porque design se faz fazendo, então aqui eles transformaram a máxima da aprendizagem prática, aprender fazendo, e tiraram o aprender e botaram o faz. Então eu enfatizo duas vezes que o fazer é uma fonte de conhecimento. A ESD foi extremamente influente no Brasil na formação de outros cursos superiores na área de Desenho Industrial, principalmente. A ESD não teve essa característica no começo de incluir outras disciplinas, ela focou no Desenho Industrial até por um planejamento estratégico político da época, o governo de Juscelino Kubitschek, queria investir mais na indústria, e aí a ESD tem esse foco. Porém hoje, um dia a ESD já está ampliando e abrindo, hoje a ESD tem uma graduação em arquitetura, além de uma graduação em Desenho Industrial, e ela está nesse movimento de ampliação rumo, basicamente, a algumas coisas que seriam parecidas ao que a gente viu anteriormente na Bauhaus. E esse conceito de design se faz fazendo também bastante questionado atualmente na trajetória dessa escola, tanto é que hoje a ESD tem um dos programas de pós-graduação com pesquisas e produção teórica mais interessantes aí no Brasil, e que também lidam com esses temas que eu estou tratando aqui. Enfim, não vou citar toda a história da Constituição Acadêmica dessa área, só fechar essa discussão de que a vivência do ateliê de projetos que você tem na Universidade continua dentro das empresas. Então quando você adentra um escritório de arquitetura, de design, ou mesmo alguns escritórios de engenharia também têm essa abordagem de que você ainda tem os mestres da prática e se você quer crescer dentro da empresa você tem que aprender como que ele faz, tem que ajudar ele. Então ainda existe essa tradição de mestre aprendiz, principalmente nas algumas empresas que têm esse foco em ateliê ou estúdio, em inglês. E o sucesso desses profissionais de design, agora aqui incluindo diferentes áreas, só alguns nomes que eu me lembrei rapidamente, talvez excluindo, com certeza já é uma amostra machista que eu estou colocando aqui, me desculpem, agora estou percebendo isso, mas enfim, o sucesso desses designers gerou demanda por maior formação, mais oferta de formação, mais escolas e que as escolas e universidades que tinham vários cursos oferecessem também cursos na área de projetos, mas também o interesse pela pesquisa sobre como que essas pessoas pensam, o que que eles têm de tão especial que levou eles ao sucesso. Então a primeira leva de pesquisa em design, ela vai focar na maneira como os arquitetos, os designers, os engenheiros pensam, como se eles pensassem de uma maneira diferente, que é esse livro aqui do Bruce Lawson, mas também dezenas e centenas de artigos que vão discutir e rediscutir essa questão. Um dos papers muito interessantes do Donald Shawn, que eu já mencionei anteriormente, que define que uma característica fundamental do pensamento projetual é que você está sempre vendo as coisas como elas são, mas ao mesmo tempo você também está vendo elas como elas podem ser. E aqui eu estou trazendo uma imagem que eu gostaria de perguntar para vocês, o que é isso? É um pato da primeira aula. É o quê? Coelho? É um patoelho? É um coelho ou um pato? Os dois. Se não fosse um pato nem um coelho, o que poderia mais ser? Um desenho. Um desenho. A metalinguagem é fácil, né? Isso aqui são pixels projetados pelo Data Show. Mas, em termos de figuração, o que mais poderia ser além de um pato de um coelho? Um fantoche. O que mais? Vamos exercitar o pensamento projetual. Quebra-nozes. Boa. O que eu vejo aqui é um robô assassino. Eu vou fazer uma modificação aqui. Então com uma pequena modificação na minha imaginação e agora projetada, eu vejo uma coisa completamente diferente. Esse é o exercício constante que os designers estão fazendo. Eles estão olhando para o mundo e vendo como o mundo pode ser modificado. Eles não se contentam com o mundo como ele é. Eu acho que é uma das características mais importantes dessa área. O Henry Petroski, que é um engenheiro, escreveu uma coisa muito interessante também, que a crítica é tão importante quanto a criatividade para o pensamento projetual. Ou seja, o outro lado da moeda. Então isso tem a ver com o que a gente viu anteriormente. A gente muitas vezes fundamenta e justifica e legitima na sociedade as nossas disciplinas de projeto porque nós somos criativos. Mas além de ser criativos e antes de ser criativo, nós somos críticos da realidade. Você só quer mudar a realidade porque você acha que tem alguma coisa errada com a realidade. Alguma coisa que poderia ser diferente. E essa percepção surge da crítica. Então aqui eu estou trazendo uma perspectiva conceitual do fenômeno que a gente viu anteriormente. Aqui você tem uma observação mais descritiva, aqui você tem uma interpretação de porque isso acontece. Porque o designer é, antes de tudo, um crítico, além de ser um criativo. Isso nos leva para algumas outras reflexões de que o pensamento projetual não tem um ponto de partida ou um ponto de chegada pré-definidos. Porque você está o tempo todo projetando. O tempo todo olhando para alguma coisa e pensando que ela poderia ser diferente. Então você vai lá, faz uma mudança no coelho e agora você olha e diz que poderia ser diferente. Então você está sempre alternando isso. Por isso você tem essa sensação de você estar o tempo todo mudando também o seu pensamento projetual. Que é muito bem expressa por essa ilustração do Escher. E aí quando se discute processo, a consequência é que não existe uma única maneira de você pensar ou de você proceder com um projeto. Existe dentro da geometria a noção de que o caminho mais curto entre dois pontos é uma reta. Porém, não necessariamente o caminho mais curto é o melhor caminho para aquela situação que você vai passar. Então existem vários caminhos possíveis e esses caminhos podem ter qualidades distintas. Ao observar esse tipo de reflexão... Como que é? Pode ser diferente, né? Na verdade o que acontece é que o estudante e o novato, isso é descrito na literatura, o novato tem a tendência a ser preguiçoso. Digamos assim, a primeira ideia que ele tem ele vai executar. O caminho mais simples para você chegar no resultado, você atingir o resultado, ele vai. Por quê? Porque ele é novato. Então, o que tem você ter mais tempo para você pensar ou de você despender um pouquinho mais de recursos. Ele não tem noção de que um pouquinho a mais que você faça já vai fazer uma diferença enorme no resultado final. Mas aí cabe nós mostrar isso para eles também. Mas aí tem uma ideia que ajuda a gente a lidar com essa incerteza que é o conceito de espaço projetual ou design space em inglês, que se divide em dois, o solution space e o problem space. Esse conceito ajuda a lidar com essa dimensão incerta, digamos assim, do pensamento projetual utilizando uma analogia espacial que na verdade talvez não seja só uma analogia se você pensar que o cérebro de si só também é um espaço, que as ideias transitam no nosso mundo através de neurônios, através de impulsos que vão passando de neurônio a neurônio. Então cada movimento transforma esse espaço, ou seja, ele é um espaço dinâmico, ele não é um espaço fixo. E aqui tem um exemplo bem concreto dessa exploração desse espaço. Isso aqui é um projeto de uma logo executado pelo Raymond Lui, que é um dos fundadores do Desenho Industrial, um daqueles designers de sucesso que eu comentei anteriormente. Ele está aqui explorando diferentes maneiras de você escrever a palavra Exxon, que é o nome da empresa, para você ter um diferencial na maneira de escrever. E aí ele começa a explorar como brincar com o X, você vai vendo que ele vai fazendo várias explorações até que ele chega nesse X duplo e aí ele seleciona, depois que ele fez todas essas explorações ele seleciona esse aqui e ficou mais interessante. Agora eu vou trabalhar de maneira mais aprofundada nessa opção. Então antes de fechar o processo e a detalhar, ele fez uma exploração do espaço de possibilidades que existiam para aquela logo, que é o que a gente chama de, você pode descrever isso teoricamente, como materialização dos movimentos pelo espaço projetual. Diga. Como ele disse que ele achou mais interessante essa opção, qual o conceito dele interessante? Ou ainda, o interessante dele é importante para o cliente dele ou o interessante do cliente é importante para o universo de pessoas que vai ter contato com essa logo? Eu acho que isso, bom, talvez não falo sobre isso ainda, mas a gente dá uma compração de diferentes, em objetivos, acho que de 1.200, e o 1.200 foi atingido, está atingido. E acho que ele dá menos margem para essa questão de ser interessante ou sem interessante, porque é um conceito de um conceito objetivo, que contradiz aquele início da concepção de ciência com a ciência. Na verdade, nessa fase aqui, a ideia de ciência, na verdade na época que o Raymond Lohan trabalhava, em 1966, existia por um lado a academia pensando que design era ciência e por outro lado tinha esses caras no mercado de trabalho fazendo design enquanto uma mistura de arte e ciência. Era muito intuitivo, muito subjetivo. Esses eram os mestres da prática, digamos assim, eles não sabiam como eles faziam, mas eles iam lá e faziam. E o Raymond Lohan, ele realmente é um dos caras que vai, primeiro cara da área do design industrial, que vai construir a ideia de que se eu escolhi assim é porque é bom, porque eu sei o que estou fazendo. Então ele vai construir uma personalidade de que eu sou uma pessoa especial, uma pessoa extremamente criativa e o que eu julgar como sendo melhor vocês vão ter que engolir. E muita gente compra isso e ele se torna um design extremamente famoso e rico, porque os clientes querem a logo do Raymond Lohan. Não interessa se a logo vai ser... é um nome, ele transformou ele próprio numa marca. Então se ele tem uma marca, por que eu não vou deixar minha marca ter uma característica da marca dele? Quer dizer... então. [Voz do público] Eu acho assim, eu não estou querendo discutir esse ponto... [Voz do público] Eu acho que ele é um bom exemplo pra discutir, porque tem essa questão com as colaborações deles com engenheiros, ele trabalhou pra NASA também, eu acho que ele é um cara interessante pra discutir, e mesmo a questão de requisitos também tem, só que eu acho que realmente são mais simples. Ele tem uma ideia dele que é famosa no design lá, que é a ideia de um "most advanced yet acceptable", é você tentar esticar a margem do que é aceitado dentro de um projeto de alguma coisa, num limite do aceitável. E essa discussão é o parálogo dele, fazer algumas propostas sobretudo, acho que da NASA é famosa coisa, é uma nebota, nem sei se é verdade, ele que insistiu pra ter janela no político, é um insano ter janela no político, porque é puta, ele tem gás, e daí o cara falando, "que que adianta ficar ali pro espaço se não conseguir chegar lá fora?" "Tô tentando matar o espaço pra cá mesmo." Você percebe, é uma coisa, tem alguma dimensão da intuição, da poética, mas tem uma coetada. [Voz do público] Gente, o trabalho do Raymond Lui é extremamente polêmico, ele é discutido há muito tempo. [Voz do público] Isso, exatamente. Mas eu não vou querer entrar e discutir o tema dele agora, que é do trabalho dele agora, e nem tampouco essa questão da subjetividade do projeto, porque eu vou discutir isso mais depois, pode ser? O que eu acho interessante é que o pensamento projetual não é determinista, ele não vai pensar em uma única ideia, não vai pensar em chegar em uma única solução que é perfeita, você vai ter uma aproximação. E aí você tem um modelo que é muito interessante pra você chegar nessas aproximações, que é o chamado mais conhecido como Double Diamond, ou Duplo Diamante. Muita gente acredita ao Design Council, que é uma organização de centros lucrativos que promove a discussão sobre design no Reino Unido, mas que não foram eles que criaram. Quem criou esse conceito foi o Benethy, que é um pesquisador da área de engenharia de sistemas, isso aqui nem é da área de desenho industrial. E ele está considerando que quando você vai fazer um projeto, um projeto de sistemas, você vai ter várias possibilidades, você tem um processo no começo de considerar várias possibilidades, que é o que eles chamam de divergência, pra depois decidir e reduzir o número de possibilidades. Aí quando você tem um momento intermediário em que você chegou e "puxa, isso aqui está bacana", você abre de novo e critica. Aqui é o momento da crítica da sua artefato e daí você vai abrindo de novo pra selecionar novamente. Então aqui basicamente você pensa no problema que você está querendo resolver, ou seja, qual é a ideia, o conceito do seu projeto, é que você materializa basicamente a resposta praquele conceito, praquela necessidade e você vai fazendo ciclos de divergência e convergência. E ele usa de novo aquela ideia de espaço projetual como se o espaço ele abrisse, ele ampliasse, ele ficasse maior quando você tem um processo de divergência e menor quando você tem um processo de convergência. Então a divergência, você inclui novas ideias e na convergência você diminui o número de ideias, nega, rejeita, que ele seleciona, critica e por aí vai. Esse modelo hoje é super utilizado dentro da discussão sobre design thinking. Eu acho o modelo... Isso, o design de serviços é uma área que usa pra caramba. Mas tem muitas outras áreas hoje até em políticas públicas se utiliza esse modelo. Aqui tem um exemplo prático de Double Diamond, se você seguir a ideia de que você tem um período de divergência e período de convergência, você vai ter um processo interativo em que você vai estar mudando as suas ideias e você vai estar às vezes explorando um aperfeiçoamento da sua ideia. Então você vai ter momentos em que você vai aperfeiçoar a sua ideia, aqui você está vendo o aperfeiçoamento, até momentos em que você começa a explorar uma coisa completamente diferente, que é um controle, esse aqui é o controle do Playstation 1 e aqui o pessoal está explorando um controle com duas partes separadas. Isso aqui já é divergência, até aqui era convergência. Aí você vê uma convergência aqui, até que volta uma divergência de novo e vai convergindo, convergindo, convergindo, convergindo, convergindo, convergindo, convergindo, convergindo, divergindo, já começa a ter uma modelagem um pouco diferenciada aqui. E você vai ver que mesmo quando já chega a estar consolidando algo que é muito parecido com o que a gente teve como resultado final, ainda assim há uma exploração divergente pra ter certeza que aquele modelo é o modelo mais ergonômico, mais adequado pra jogar videogame. Então esses modelos foram feitos e testados. Por que você vai fazer um modelo físico desse controle se não é pra você tocar, sentir a pega, testar de maneira simulada? Porque esses modelos aqui não são modelos eletrônicos. Isso aqui é um modelo que a gente chama volumétrico, né? Dentro do desenho industrial. Isso? Ah? Cris, volumétrico, né? Então isso aqui é uma maneira de você expandir o espaço, mas colocar ele à prova também quando você testa ele. E aí dentro do design a gente valoriza muito a ideia de conceito. O que é um conceito? É uma reunião de ideias conectadas que cada uma reforça a outra. O conceito seria o fruto maduro desse processo de design, dessa exploração do espaço. Normalmente vai incluir diferentes regiões do espaço pra fundamentar a sua proposta de conhecimento. Então mais do que um artefato que você tá produzindo, mais do que o controle você tem um conceito de jogar videogame. Jogar videogame de maneira confortável que você não fica com os dedos deformados, como era antes do controle do Playstation 1. Você tinha um problema seríssimo de ficar apertando várias vezes o botãozinho lá e o dedo ficava quadrado. Ou as vezes com bolha, né? E aí o conceito é aplicar ergonomia na área de controles, o conceito de ergonomia na área de controles de videogames. Então esse conceito é uma produção também de um tipo de conhecimento que fica materializado no artefato. Tem um livro muito interessante do Robert Verganti, ele é um pesquisador italiano da área de administração, que ele percebeu que as empresas que investiam em design na Itália, elas conseguiam inovar através da redefinição do que era aquela coisa que eles tinham criado. Por exemplo, criou um abajur, mas esse abajur é uma nova forma de você iluminar a sua casa. Então novo conceito pra um abajur, talvez um novo conceito que nem seja um abajur mais, mas ainda assim uma maneira diferente de você iluminar a casa. E aí ele vai contrastar essa abordagem de inovação guiada pelo design com a abordagem clássica da empurrar a tecnologia, de você criar uma tecnologia e você transforma, leva ela para o mercado de consumo sem pensar muito bem como que ela agrega valor. Que é uma coisa muito comum hoje em dia, principalmente na área da tecnologia da informação. Se você tem, por exemplo, coisas como Google Glass, dá pra fazer um óculos que você fica o tempo todo conectado, vendo informações com realidade aumentada, dá pra fazer. Então joga no mercado e vamos ver o que acontece. Isso é tecnológico de push. Você está empurrando a tecnologia no mercado para ver se o mercado compra. Se não compra, que foi o que aconteceu, você tira aquela tecnologia do mercado, muito dispendioso esse tipo de modelo de inovação. Aqui você tem um outro modelo que é mais comum, na verdade, que é o Market Pool. As pessoas estão precisando, já estão demandando, já tem o que se chama de demanda recolhida por aquele tipo de artefato, então você vai dar o que as pessoas estão querendo. Se você não sabe, você vai pesquisar. Então aqui é a maneira como se inova na maior parte dos casos hoje em dia. O design driven, a guiada pelo design, você vai buscar alguma coisa que promove uma mudança radical, experimentando novas tecnologias, mas que também seja radical em termos de significados, que seja cutting edge, que traga uma nova interpretação sobre aquilo que você está propondo. Então ele vai ter uma série de considerações sobre esse assunto, que eu não vou entrar em detalhes também, porque é um assunto por si só de pesquisa, também inovação pelo design. Exatamente, isso é muito curioso, muito curioso, é bem colocado. Uma parte do design thinking foca em você atender uma demanda, uma necessidade, né? Isso, as dores. Porém, o design enquanto disciplina e prática profissional se diferenciou por trazer propostas, muitas vezes que são conceituais, a partir daí sim da subjetividade do designer. Então nesse livro ele vai mostrar como designers, como Raymond Lewin, que a gente viu ali atrás, quando ele chega e fala "isso aqui é inovador", ele está dando significado, e as pessoas, se elas aceitarem esse significado, vai ficar, vai ser inovador e vai dar certo. É claro que hoje em dia nós vivemos uma sociedade menos autoritária do que naquela época, talvez em alguns aspectos, em algumas culturas, em que esse tipo de coisa não funciona mais tão simples assim. Por exemplo, a Apple. A Apple é uma empresa que começou o posicionamento deles de mercado dessa maneira, do tipo "se a gente fala que é legal, que é bacana, que é cool, vocês vão ter que engolir". E hoje em dia a Apple tem várias concorrentes que estão, digamos assim, sendo valorizados por ouvir os consumidores, quer dizer, a Apple tem um design driven, com certeza. É uma necessidade significada, né? E é por isso que eu classifico como design driven. Mas existem outras empresas hoje que são valorizadas pelo seu design, como exemplo a Microsoft, por exemplo, conseguiu criar um espaço e se recuperar também, porque ela era muito criticada por não investir em design, com o Market Pool. Mas eu vou comentar esses exemplos mais pra frente. Eu queria trazer um exemplo clássico, que inclusive está no livro do Robert Berganti, que é, já falaram do Stark aí, né? O Felipe Stark, cara, esse cara, não me discutam, por favor, a vida do Felipe Stark. Esse cara aqui é o Aldo Borobado. Ele é o demônio, basicamente, do design. Mas ele criou um negócio chamado Juicy Salif, que muita gente discute se é design ou não é design. Eu acho muito interessante porque ele está nessa fronteira entre o que é arte, o que é design, o que é ciência, o que é, o que não é. E basicamente é uma proposta de um espremedor de frutas, especialmente cítricas, que tem um formato extremamente oposto do que você imagina, e que tem uma usabilidade terrível. Então, se você vai espremer, você vai sujar toda a sua mesa, que vai ficar tudo molhado em volta. Pode quebrar o copo. Tem copo que não cabe. É muito comum o copo não caber embaixo. Mas muita gente compra esse espremedor. É um sucesso de vendas absurdo. Porque as pessoas não querem objetos só para usar. Elas querem também para conversar, para olhar, para ver, para pensar, refletir e para, digamos assim, mostrar que elas pensam diferente. Então, tem um livro chamado Design Emocional, que tem esse objeto na capa, justamente para mostrar que muitas vezes o subjetivo também é um papel importantíssimo dentro da maneira como as pessoas pensam e refletem sobre a vida delas. Então, isso aqui, diga. Desculpe, eu soubio o comentário. Isso parece a Apple. Sim, com certeza. Acho que é um dos produtos que inspira os designs da Apple. Agora, aqui, isso aqui é uma... Muita gente discute o juice-sellef, mas pouca gente discute o processo de criação do juice-sellef. O pessoal discute a forma, a função, mas eu acho muito interessante, mais interessante ainda, a história. Como que ele criou esse objeto? Claro que a gente não pode... Dei certeza se foi assim mesmo, mas a maneira como ele descreve é a seguinte. Eu estava num restaurante na Itália comendo frutos do mar e aí me trouxeram uma bandeja de algum fruto do mar, que eu não me lembro o nome, e aí eu senti vontade de colocar um limãozinho e aí eu pedi, por favor, vocês podem me trazer um limãozinho, e me trouxeram um limão cortadinho para eu espremer com a minha mão. E aí eu espremi em cima, fiquei com a mão toda fedida, mal cheirosa e estava gostoso, mas eu senti que eu podia fazer melhor do que aquilo. Então, neste momento, eu tirei meu prato, joguei para o lado, peguei o descanso de papel que tinha do restaurante e comecei a rabiscar ali mesmo o que viria a ser o de o Salafi. Então, aqui ele começa a pensar como que eu posso, da maneira mais simples, olha a sua ideia, é o requisito que ele definiu, da maneira mais simples, mais fácil de você espremer um limão. Ele começou... A maneira mais simples, mas olha como ele terminou, ele começa a explorar formas muito fora do comum, ele começa a explorar coisas que não se parecem, aqui você está vendo, isso aqui é o espremedor que você compra ali na esquina com menos de 1,99 de plástico fabricado em massa, seguindo todos os padrões, mas isso o espremedor foi assim. E aí que ele começa a, digamos assim, explorar aquilo que é o horizonte do possível do espaço projetual, o que é impossível. E ele fala, não, é possível, dá para fazer e vai funcionar. Então... Não, não atendeu o requisito inicial porque na verdade redefiniu o requisito. Quando ele percebeu que existia uma solução que era completamente diferente do problema, o espaço projetual se modificou. Lembra que eu falei no momento aqui que cada movimento que você faz o espaço projetual ele se modifica? Então aqui ele está explorando áreas, regiões do espaço projetual que ninguém mais tinha explorado na humanidade, digamos assim, até hoje ninguém tinha pensado que um espremedor poderia ter a forma similar de uma aranha. E ao momento que ele faz isso, ele não só redefine o espaço projetual de espremedores, como ele redefine também o espaço projetual do design de produtos. E aí começa a inaugurar uma nova fase, que muitas vezes se chama de form follows emotion, né? Você projetar para emoção, né? Tem toda uma linha de design emocional aí que vai produzir coisas que vai influenciar também muito o projeto industrial da Apple. Ela trabalha muito com essa linha também. Mas ele não vai ter que invocar esse problema iniciado, não vai ter que? Digo, principalmente se a gente está pensando na questão do consumidor ou do usuário, de certa forma. Porque eu desenhei aqui aquela ideia lá que você trouxe do um e do três que tem uma ligação, que o usuário está sozinho, é como se ele não tivesse integrado ali. Lembre-se, isso aqui é um exemplo, esse aqui é um exemplo que não é market pool, ele não quer fazer market pool, ele não quer atender demanda de usuário. Ele está vendendo o significado. Não é a função do espremedor que é interessante, é o significado dele. Mas de qualquer forma... Pessoal, são temas muito interessantes de ser discutidos, mas eu queria mostrar para vocês esses exemplos apenas para perceber que existem conhecimentos que estão materializados dentro dos artefatos e são conhecimentos sobre coisas que ainda não existem. Quando ele vai criar aquele espremedor, ele está lidando com uma região, como eu falei, do espaço projetual que não foi explorada ainda, ele está projetando algo que ainda não existe. E também está projetando, sem querer, indiretamente, uma nova maneira de fazer projeto industrial. Bom, eu tenho trabalhado nas minhas disciplinas do design aqui no DADIN, com essa perspectiva de que a gente projeta algo que a gente não sabe, e aqui é um exemplo de como vocês podem, de repente, se acharem interessante utilizar esse conceito no planejamento participativo da disciplina. Essa é uma disciplina chamada Design para Inovação Social, que no primeiro dia de aula eu falei "olha, tem aqui o programa, apresentei, podemos ver esses assuntos, mas se vocês quiserem ver outros assuntos, eu estou disposto a ter um planejamento participativo". Então a gente se reuniu nessa parede e a gente criou com a turma que assuntos, que temas relativos ao tema da disciplina, que é a desaia para a inovação social? O que que os alunos já sabiam? O que que eles sabiam que não sabiam? O que que eles não sabiam que sabiam? E o que que não sabiam que não sabiam? E a cada final de aula a gente atualizava esse quadro e a gente guiava a próxima aula com base nesse quadro, que é chamado Matriz de Hansfeld. A história é muito curiosa, né? Isso aqui é uma brincadeira que na verdade virou realidade. O Donald Ransfeld era o secretário de defesa dos Estados Unidos na época da guerra do Iraque, do século 21. Então os Estados Unidos estavam indo para o Iraque para ver se tinha tal as armas químicas, né? Foi essa a justificativa. E aí os jornalistas perguntaram, mas vocês têm certeza que tem armas químicas lá? Não, a gente não sabe se tem armas químicas, mas tem coisas que a gente não sabe que não sabe, né? Por isso que a gente tem que ir lá ver. Os anãos, anãos. E muita gente já achou que ficou tirando sarro dele, mas teve gente que levou a sério. Existe na gestão do conhecimento esse diagrama da chamada Matriz de Ransfeld, que é bastante utilizado para você pensar que existem conhecimentos que ainda não estão acessados, não estão disponíveis, mas que você pode vir a descobrir eles. Que é essa, digamos assim, a dimensão da incerteza do conhecimento. Então dentro dessa disciplina a gente usou essa matriz para pautar, digamos assim, a investigação dos alunos. Outra coisa interessante também é que quando alguém dizia que sabia alguma coisa, então você vai dar a próxima aula. Então muito interessante essa troca de conhecimento, né? Porque muitas vezes os alunos que têm experiências diversas de vida, muitas vezes têm um conhecimento bem específico e aí quando eles percebem que o professor não é só a única fonte de conhecimento, para eles é liberador, né? Interessante a maneira como eles se apropriam dessa lógica. Bom, tem toda uma discussão aqui de como, de pedagogia de projetos, que a postura do professor é bem diferente do que tradicionalmente na transmissão do conhecimento, que eu não gostaria talvez agora de levantar essa questão, talvez seja algo para a gente debater em outro momento, mas que está de maneira bem clara, materializada nesse artefato aqui, que é uma proposta não só de mapeamento de conhecimentos, mas também uma proposta de organização pedagógica de uma disciplina. Ou seja, os artefatos, eles materializam, os objetos materializam o conhecimento produzido pelo pensamento projetual. Ou seja, eles têm um valor muito grande, que não é muitas vezes valorizado dentro da ciência, das ciências, e a gente precisa fundamentar isso e mostrar, porque dentro da nossa organização econômica, em especial no Brasil, esse tipo de conhecimento facilmente ele fica relegado em segundo plano, ou talvez nem é considerado um conhecimento. Por isso também iniciar esse debate. Aqui tem um exemplo também muito interessante de conhecimento materializado em objetos, essa Opera House de Sydney, ela é um exemplo de que na época em que foi feito o projeto, muita gente dizia que era impossível construir essas estruturas aqui. Muitos anos se pesquisou maneiras diferentes de construir, teve várias pessoas que tiveram que bater de frente com os engenheiros das diferentes empresas que ficaram responsáveis, até que a Arupi resolveu fazer, e daí os caras falaram "dá para fazer". E esse projeto foi tão importante para, não só para Sydney, a cidade, como para a própria maneira como a engenharia estruturais funcionava. Então aqui surgiram um projeto prático, novos conhecimentos que revisaram a maneira de você fazer projeto estrutural. E não só projeto estrutural, como também projeto de centro cultural, projetos de revitalização de áreas urbanas. Então é um exemplo clássico, digamos assim, dentro da arquitetura, que é estudado porque ele tem um conhecimento. Então dentro dos projetos, dos resultados dos projetos, dos objetos, existe também um conhecimento muito valioso, tanto quanto existe nas teorias, e muitas vezes também pode dizer que o objeto também é uma teoria. É uma teoria sobre o uso que vai se dar desse objeto. Ok, até aqui, alguma questão? Então vamos passar justamente para ver o caso da Universidade de Stanford, da IDO, que são os grandes propaladores do tal do design thinking hoje em dia. E obviamente que eu vou apresentar isso de uma perspectiva bastante crítica. A IDO é uma empresa que inova a partir dos anos 80, 90, mais dos anos 90, que eles se consolidam, com abordagem de ateliers multidisciplinar. Anteriormente você tinha os ateliers dentro das escolas com várias disciplinas, mas cada atelier era de um professor, de uma disciplina. Raramente você tinha no mesmo atelier estudantes de diferentes disciplinas trabalhando junto no mesmo projeto, ou seja, trazendo diferentes perspectivas. A IDO inova porque ela traz também profissionais de disciplinas que não são de projeto, como por exemplo biólogos, antropólogos, psicólogos, que começam a fazer parte desses ateliers de projeto. E aí eles ficam extremamente famosos quando eles gravam um programa de televisão para a rede de TV ABC, um programa chamado TV Nightline, que mostra uma espécie de mini documentário para como a IDO repensa o carrinho de compras de supermercado. Então tem esse vídeo, na verdade na época eles nem chamavam de design thinking, eles chamavam de deep dive, o que eles faziam, mas depois eles vão acabar renomeando isso para uma maneira mais vendável talvez. E eles mostram um processo de design muito interessante, que você vai para o supermercado, observa como as pessoas compram, analisa os dados dessa observação, cada pessoa traz uma perspectiva diferente, daí você volta para o atelier, cria alguns protótipos, testa esses protótipos, volta para o supermercado, faz esse processo de idas e vindas. Esse é o resultado final do projeto. Esse vídeo é utilizado em quase todos os cursos de design thinking no mundo. Vocês pesquisaram no YouTube, tem até com legenda em português, eu não vou passar justamente porque a ideia tem uma perspectiva crítica e não apologética, mas é um material muito interessante e relevante ainda hoje. O que poucas pessoas escutem é o contexto, por que a IDO começou a investir nisso? Porque a partir dos anos 90, a industrialização chinesa coloca uma pressão muito forte sobre a indústria estadunidense e a IDO, como uma empresa que tinha os principais clientes lá naquele país, começa a perder clientes, as empresas começam a fabricar na China, ou então elas fecham as portas às indústrias. E aí a IDO começa a se reposicionar gradualmente com uma empresa que projeta serviços. Eles também estavam refletindo e se alinhando a uma mudança que acontecia nos Estados Unidos, mas que em outros lugares do mundo também, que é a transição de uma economia centrada em serviços para uma economia centrada em experiências. Qual a diferença entre um serviço e uma experiência? Bom, a diferença é que a cada grau de elevação do valor você tem uma maior customização. Então o commodity não tem nenhuma customização, não é o mesmo para todo mundo. Um produto já é customizado para um público-alvo específico, para um uso específico. Já o serviço é customizado para cada cliente. E a experiência é um serviço customizado para uma emoção, para um sentimento, para uma coisa específica que você quer passar ou que o provedor da experiência quer que você passe. Quanto maior a customização, segundo esse modelo do Paine Gilmore, que escreve um livro sobre a economia da experiência, maior a customização, maior o valor. Então a economia da experiência é, digamos assim, um livro que vai também influenciar bastante, não só o marketing, mas também o design. Vai até dar origem à minha área, que é design de experiências, a minha área de concurso. E a idios vinculando a isso também percebe que existe, por outro lado, a necessidade de prover serviços e experiências para pessoas que não são atendidas nem pelo Estado e nem pelas grandes empresas que estão aí postas. E aí eles começam a encampar isso como uma tarefa de criatividade. Bom, a gente pode levar esses produtos, esses serviços para a população de modo geral, de maneira também similar aos designers que trabalhavam na Bauhaus, que achavam que poderiam, através do design, levar a arte com a má qualidade para um monte de gente, para popularizar a arte. No caso da IDO, eles imaginam em popularizar o acesso a produtos e serviços e experiências que não estavam disponíveis para certas populações. E aí eles começam também a capitalizar em cima de um novo fonte de recursos para projetos, que são os institutos e as fundações de milionários, bilionários, ou de empresas também que buscavam, através da responsabilidade social, dar um retorno para a sociedade, ou talvez melhorar a sua imagem pública, resolvendo problemas criados por, por exemplo, desastres naturais, ou de alguns escândalos que saíam na mídia. Então a IDO começa a transformar isso num filão de mercado, descobre isso antes de todas as outras empresas de design. E aí ela começa a vender serviços, tá? Uma das primeiras empresas de design é vender design de serviços. E aí o Tim Brown vai se tornar o CEO da empresa, vai escrever esse livro, que eu já mencionei anteriormente, que é o livro mais conhecido do Design Thinking, que tem um péssimo título, mas que tem, em português, um péssimo título, mas que tem uma relevância importante em um marco histórico. E aí essas imagens que vocês estão vendo aí, de pessoas trabalhando com tecnologia digital e post-its, começam a se espalhar por essa graças ao livro dele, mas também ao kit, o Human Centered Design Toolkit, que é um livro e também uma série de vídeos e sites que eles desenvolvem, disponibilizam gratuitamente através de uma organização sem fins lucrativos, que é a IDO.org, o braço que eles criaram para atender justamente projetos com esse viés social. No começo a IDO fazia isso dentro da IDO como um todo, quando começou a crescer muito a demanda de projetos, eles acabaram separando como IDO.org, e aí eles vão investir muito nessa disseminação de conhecimentos. Dentro do curso de design aqui da GIN, a gente utiliza bastante esse toolkit, que é uma maneira rápida dos estudantes perceberem como ir a campo, como estudar uma demanda, uma necessidade de transformar isso numa proposta de projeto para aqueles usuários. A IDO faz muito sucesso, muitas pessoas se interessam pela proposta de design thinking deles, e aí o Hasso Plattner, que é um CEO da SAP, que é uma grande empresa da área de tecnologia de informação, conhece o David Kelly, que é um professor da Stanford, mas também um dos fundadores da IDO. E ao conhecer o David Kelly, ele conhece o design thinking, se interessa para caramba, e fala "puxa vida, eu quero trazer isso para a minha empresa", e para a SAP, "eu quero que você treine", e aí o David Kelly fala "porque a gente não monta uma escola de design thinking dentro da Stanford", a Stanford abre as portas e eles fundam a D.school, lá dentro da Stanford, e depois eles vão fundar também o Hasso Plattner Institute na Pohlstein University na Alemanha, pouquíssimo conhecido aqui no Brasil, mas é o equivalente a D.school, existe também um lugar assim na Alemanha, que inclusive até alguns anos atrás oferecia cursos gratuitos, muito interessante a abordagem deles. Mas a D.school fica mais conhecida também até por esse tipo de imagem, né? O David Kelly disse que nesse encontro com o Hasso Plattner, ele estava conversando, ele estava dando ideia, "vamos criar uma escola, vamos", e ele puxou um guardanapo e rabiscou na hora ali o projeto. Sem nenhum erro. É, sem nenhum erro. São aquelas histórias meio lendas, né? Mas de qualquer forma, eu acho que também é uma espécie de meta-linguagem, dizer "olha, aqui a gente quer fazer design, pensar design dessa maneira mais informal, você aproveitar o momento e de você materializar essas ideias o mais rápido possível", o que se torna aí alguns das características, os etos dessa escola. A D.school está em Stanford e ela começa a inspirar e formar pessoas que vão espalhar esse conceito em outros lugares do mundo. Aqui tem a D.school lá da Poulsden, que eu comentei também, e aqui no Brasil eu vou destacar o trabalho da Design Echoes, que fundou uma escola também de design thinking, acho que em 2010, talvez 2011, esses dois fundadores da Design Echoes estudaram na Poulsden, ficaram quatro meses lá de graça estudando, voltaram para o Brasil, fundaram a Design Echoes, e hoje formaram milhares de pessoas, mas também desinformaram milhares de pessoas, porque todo esse fundamento que eu estou trazendo aqui para vocês não é passado nesse tipo de treinamentos, na Poulsden University não, lá nesse lugar aqui, tem inclusive um centro de pesquisa muito forte na área de design thinking, tem um journal sobre design thinking com pesquisas experimentais muito interessantes, a própria D.school também, na verdade não, desculpe se só não faz pesquisa, mas o departamento de área mecânica da Stanford faz muita pesquisa na D.school. Mas chama D.school também, é? Acho que no começo eles chamavam, hoje em dia eles chamam só de Racial Plata Institute, se não me engano. A Design Echoes não, não está vinculada a nenhuma universidade, não realiza pesquisa, mas tem um trabalho, eu acho, respeitoso aí no mercado de trabalho. Bom, a Design Echoes e outras instituições que vão reproduzir o conceito design thinking, vão trazer modelos e modelos e modelos e modelos. Se você digita no Google lá design thinking, você vai ver isso aqui, só modelos. E aí eu acho um problema sério, porque reduzir design, o pensamento projetual, um modelo, como foi feito daí de maneira ainda mais simplificada pela Google, a Google entrou nessa história também. Ela tinha um departamento chamado Google Ventures que lidava com startups que a Google queria investir e aí eles percebendo que essas startups não pensavam no usuário, eles criaram um método para essas startups pensarem no usuário, pensarem em geração de valor em uma semana, chamada design sprint. E aí eles falando, qualquer startup, qualquer área pode resolver os seus problemas se passar por essas cinco etapas. Então em cinco dias você tem um novo projeto. Na segunda-feira você mapeia os seus problemas, na terça-feira você faz esboço de solução, na quarta-feira você decide qual é a melhor solução, quinta-feira protótipo, sexta-feira teste com os usuários. O design sprint, esse é o 1.0, porque tem o 2.0, 3.0, acho que até o 4.0 e aí cada vez vai diminuindo o número de tempo. Aqui é uma semana, no design sprint 3.0 já é um dia. [Quando você faz algo para colocar na loja deles, faz sentido no contexto do Google dentro do ferramento que eles têm lá?] Eu acho que faz sentido mais do que o Google, porque essa ferramenta hoje com certeza é a ferramenta mais utilizada para projetos de inovação, projetos não só de aplicativos, mas isso aqui hoje no mercado de trabalho está bombando muito mais do que o design thinking. [O projeto é mais complexo, já pude colocar isso nas alunas de engenharia?] É, assim, talvez na academia seja um pouquinho mais difícil porque a gente não está acostumado com a velocidade disso aqui, é muito eletrizante trabalhar dentro de um design sprint. [Você não precisa falar dos clientes, porque é terapêutico?] Não, não é tempo, o negócio é pauleira, é pauleira. Mas isso aqui funciona, porque muitas empresas estão investindo. Isso aqui é uma resposta e um diálogo entre o design thinking e as metodologias de desenvolvimento ágil que se tornaram extremamente relevantes e atuais dentro da área da tecnologia de informação, encaixando dentro do que muita gente chama de "scrum". Mas eu não vou discutir esses encontros também metodológicos, isso também é um tema que vai longe. Só quero dizer que isso aqui, na minha visão, tem alguns problemas sérios que dá a impressão de que se você seguir esse método você vai pensar como designer, mesmo que seja por algumas poucas horas, e que você vai realmente conseguir uma boa solução para aquele teu problema. Acho que cria uma sensação de que o design thinking é uma coisa, o pensamento projetual é uma coisa banal, uma coisa que você desconsidera toda aquela experiência que a pessoa tem de acumulação de conhecimento tácito no ateliê de projetos. Então o pensamento projetual não é um método, não é uma sequência de etapas, ele é um conhecimento tácito, isso do ponto de vista da academia, do ponto de vista da pesquisa sobre o assunto. [Pesquisa] Pode até sair com tema, mas a questão é um bom tema. [Pesquisa] É, a indústria de APP é uma indústria que tá naquela fase lá do, lembra que eu discutir inovação quantitativa e qualitativa? A indústria de APP tá em inovação quantitativa. Hoje tem na App Store, só pra ter uma ideia, tem 5 bilhões de aplicativos, tem quase um aplicativo por cada pessoa no mundo, praticamente, é muito saturado, e aí você tem essa lógica, tá, se é saturado então vamos colocar o mais rápido possível aplicativo no mercado, mas aí já entra no technology push, já não é mais um market pull, do tipo eu vou tentar entender bem uma demanda, entender bem uma necessidade pra fazer um projeto. É, porque aqui no Designs Print você não tem mais nem aquele empatia, aquele tempo de empatia que tinha no modelo da D. School, né? Não tem pesquisa. Quer dizer, tem, tem, eles falam de uma pesquisa rápida, de você pegar o telefone, conversar com meia dúzia de pessoas, mas... É, você tem que dizer pros teus alunos que o Google é pesquisa. Desk Research. É um buscador de informação. Enfim, é muito limitado esse modelo aqui, né? Mas, ele deriva e ele também é uma prática respeitável e está relacionada ao pensamento projetual lá da D. School e da ID.O. Os caras da Google mencionam, inclusive, falam que eles tentaram simplificar o máximo possível o Designs Print da californiana pra que ele fosse reproduzível em larga escala. Enfim, eu acho que não sou assim um contra o Designs Print, né? Porque eu também utilizo, eu acho que tenho momentos interessantes, mas pro outro lado também não acho que resolve e nem deve ser colocado como sendo tudo do Designs Print. Para você fazer uma rotina um pouco mais sofisticada, se derva dois meses, eu estou agora em projeto, não sei, mas na semana eu tinha um projeto de cinco anos. Aí você fala ali que o cara não conseguiu fazer o negócio em uma semana ou... não tem. Bom, eu vou falar agora um pouquinho sobre especificamente uma análise dos princípios, das práticas, dos mindset ou mentalidades e das técnicas que são utilizadas dentro da D. School e da ID.O. Esse é um framework muito interessante que foi criado lá na D. School de Boston, publicado num artigo, num journal de alto impacto. Então é um framework bem interessante para você olhar o Design Thinking por três níveis. Um nível mais abstrato dos princípios, um nível intermediário das práticas, mentalidades e um nível bem concreto das técnicas. A maior parte das pessoas quando discutem o Design Thinking vai discutir só do ponto de vista de técnica. Então o que eu estou querendo mostrar aqui é que não adianta a gente só discutir processo, um, dois, três, quatro, como é apresentado o tal do Design Thinking, do Design Sprint, melhor dizendo. Você tem que olhar para as práticas, mentalidades e também para princípios, que são fatores culturais e muitas vezes não estão nem escritos em lugar nenhum. Então vamos aos princípios, alguns deles, da ID.O., por exemplo, o Tim Brown nesse livro aqui, ele vai mencionar que o trabalho do projeto, do design, o desafio é gerar inovação através da articulação de qualidades conflitantes. Ele está mostrando um exemplo aqui. Quando eu olho para esse exemplo eu vejo uma série de qualidades, que para os projetos que eles lidam são interessantes, mas que em outros projetos são outras qualidades. Então o Louvgren, que é um pesquisador da área do design de interação, vai estabelecer uma teoria sobre isso aqui que envolva outras qualidades, não só essas três qualidades aqui. Porque o Tim Brown não é um teórico, ele está falando da prática dele, na prática da ID.O. eles têm que articular desejabilidade, viabilidade e a tradução portuguesa é um pouquinho complicada, porque viabilidade, feasibility na verdade traduz como viabilidade, e eu acho que eles traduzem viability como utilidade, mas aí já não lembro mais, teria que olhar. Enfim, vou usar o inglês então, desirability, viability e feasibility. Cada uma dessas qualidades, se você for priorizar, vai puxar o projeto para um lado, mas você tem que manter as três juntas para você ter inovação. Em outros projetos você vai ter outras qualidades mais importantes. Eu lembro também, eu comentei do Vitruvius, dos dez livros de arquitetura dele, ele já falava de três qualidades que tinham que ser articuladas, eu não me lembro o latim, mas algo como utilidade, firmeza e beleza, arquitetos presentes é isso? É isso, a tradução pode ser essa. Ele já falava dois mil anos atrás que tinha que articular essas qualidades e que isso era difícil de fazer, mas você não podia pegar só um lado, só focar na utilidade, só focar na beleza, só focar na firmeza, na estrutura, você tinha que considerar todos os aspectos. Isso eu acho que é uma das dificuldades maiores da profissão, dos desafios e das partes mais interessantes também. Dentro da D.school, eles têm, além dessa ideia de, talvez como princípio, eles têm na verdade princípios explícitos, na ID.io eles não têm exatamente uma carta de princípios, eles têm noções mais abstratas como essa. Na D.school, como é uma escola, ele já tem uma proposta mais explícita de princípios do pensamento projetual. Então, foco em valores humanos, ao invés de valores econômicos ou sei lá o que, que não é humano, também acho difícil pensar um valor que não seja humano. Mostrar as coisas, ao invés de você ficar falando sobre as coisas, então fazer, mostrar para as pessoas entenderem melhor o que você quer dizer. Abraçar a experimentação, ter uma mentalidade aberta para incertezas, ter consciência do seu processo, onde você está e onde você quer chegar. Você criar coisas que são claras, que as pessoas conseguem perceber o que você está fazendo e entender a sua arte, a sua produção. Colaboração radical, ou seja, colaborar com o máximo possível de pessoas diferentes e ter sempre um viés para a ação, ou seja, sempre tentar fazer algo, produzir algo e não só ficar "teorizando". É o que está por trás desse princípio. Enfim, eu acho que esses princípios aqui não são princípios muito bem pensados, na minha visão. Eles não têm uma tentativa de sistemática de entender o design think ou o pensamento projetual lá. Eu, se eu fosse escrever os princípios de como que eles operam, eu escreveria outros princípios, mas eu estou aqui reproduzindo o discurso até para a gente pensar de maneira mais crítica a respeito deles. Existem outras pessoas que escreveram outros princípios até para a própria Disculp, pessoas dentro da Disculp. Existe até uma controvérsia interna lá sobre isso. Mas eu acho importante também mencionar que muita gente não estuda isso aqui. As pessoas quando falam da Disculp vão falar de modelos. Bom, eu vou mostrar daqui a pouco. Eu mostrei anteriormente alguns modelos. Agora a gente vai entrar no segundo nível de práticas e depois a gente vai ver mentalidades. Ou melhor, vamos ver primeiro mentalidades, que é a mais abstrata eu diria de práticas. A Disculp, e agora vem uma coisa bem interessante para nós daqui na universidade, como que eles se construíram institucionalmente dentro da Stanford? Bom, os fundadores perceberam que se eles fossem criar uma escola com a conformação institucional de um departamento, eles provavelmente seriam criticados, eles iriam ter dificuldade para conseguir promover a colaboração interdisciplinar, porque ninguém ia querer colocar a azeitona nempada de outro departamento. Então eles resolveram criar uma escola que não ofertava nenhum diploma, não ofertava nenhum curso oficial da universidade, não tinha um master degree, não tinha um bachelor em design. Eles só ofereciam disciplinas que eram para ser eletivas, optativas para os outros cursos. E aí com essa estratégia eles conseguiram atrair pessoas da educação que vinham fazer uma disciplina lá junto com alguém das ciências sociais, junto com alguém de negócio, junto com alguém da medicina. E então a Disculp era uma espécie de ponto de encontro entre as diferentes disciplinas. Esse provavelmente foi a estratégia mais acertada da Disculp e que gerou tantas inovações e projetos interessantes a partir desses encontros. Várias outras, várias universidades que reproduzem o modelo tentam criar esse tipo de escola no contexto daí já, em um outro tipo de iniciativa que é a iniciativa de empreendedorismo, dentro de agências de inovação ou aceleradoras de startups. Eu tive a oportunidade de participar da renovação da Hot Milk, que é a aceleradora de startups da PUC, também é um projeto similar a esse, também inspirado na Disculp, mas que acaba perdendo um pouco disso aqui, dessa estratégia. Essa estratégia não está fechando, digamos assim, a colaboração no proposta de gerar uma startup. Porque quando você já fecha e fala "tem que ser uma startup", você já está reduzindo muito as possibilidades de colaboração. A Stanford, vale dizer, ela tem outra coisa para trabalhar com startups. Além da Disculp, tem outras, outras, outras startups, inclusive ela está dentro do ecossistema que tem vários aceleradores de startups fora da universidade e ela também tem outros makerspaces também. A Disculp não é o único makerspace da Stanford. Stanford tem 17 makerspaces. Então o que tem de interessante na Disculp é um espaço para colaboração multidisciplinar. Mas eles também têm esse foco, assim como os makerspaces, de aprender fazendo, de fazer fazendo, como o pessoal da ESD fala, só que é um fazer rápido, é um fazer simples, é um fazer ligeiro, um fazer que não para o processo de colaboração. Então eles colocam a mão na massa com ferramentas muito simples e até muitas vezes imprecisas, como eu já comentei, na massa de modelar, um dos equipamentos que eles utilizam, materiais que eles utilizam. Quando eu vi essa foto e descobri que eles tinham esses carrinhos portáteis com os materiais, na hora eu já montei o meu, tenho um aqui no armário da UTF-PR, um pouquinho menor do que esse, levo para tudo quanto é canto. E realmente é muito útil para você trabalhar com pensamento projetual quando as pessoas ainda não têm o domínio sobre uma ferramenta de expressão. Então você não precisa ter o domínio. Claro que esse domínio vai, com certeza, ampliar a sua capacidade de pensamento projetual. Eu não estou negando a importância da ferramenta do instrumento para o pensamento projetual. O que eu estou querendo dizer é que não deve ser um impedimento, principalmente para a participação de pessoas que não veem as experiências de projeto. Então se você vai juntar, eu já mencionei esse exemplo, mas é bem importante, se você junta um designer com uma pessoa da área de letras, por exemplo, e você vai colaborar com base no desenho, é o designer que vai desenhar. Agora se você dá massa de modelar, possivelmente o designer vai ter uma vantagem. Agora se você dá lego, aí você equaliza. Ou se você dá texto, daí o pessoal por outro lado, se você dá texto, colaborar no texto, o pessoal da letras vai detonar o pessoal do design. Então é importante pensar nesses materiais também como infraestrutura. Ele não é só uma ferramenta para transformar um objeto, ele também é uma infraestrutura para colaboração. Uma tecnologia também, se colocar de outra maneira. E aí o design acaba se colocando, o design think, a abordagem da D. School acaba se justificando em que parte de um projeto você deve fazer isso tudo que a D. School está promovendo. Na fase onde você não sabe ainda o que você quer fazer, que é o que a gente estava comentando agora há pouco, o somar que tinha dito. Você não sabe o que é. Isso tecnicamente tem um termo, se chama fuzzy front-end, que é a parte do projeto em que você ainda está buscando definir o que é esse projeto. Isso aqui é de novo a metáfora do espaço projetual, só que aqui ele tem uma ideia de que você não tem um limite para esse espaço. Você pode ir ao longo do tempo, isso aqui é uma escala de tempo, explorando várias ideias. Você vai ter uma exploração radical, você vai explorar coisas muito diferentes, com o passado tempo você vai convergindo. Então aqui de novo também tem a ideia de que você tem uma tendência no projeto a reduzir as possibilidades consideradas. Essa cor de dimensão, cor do desenho, da colocada... Boa pergunta. Ele fala o seguinte, aqui é a fase onde é interessante você ter a colaboração multidisciplinar. Eles sugerem que nessa fase bem inicial, antes de você saber o que você vai fazer, você faça uma pesquisa de imersão, estou falando desses autores aqui. Eles vão sugerir que você faça uma pesquisa de imersão, que você visite diferentes locais e observe, daí a partir de referenciais da antropologia, chamado pesquisa etnográfica, para depois você descobrir quem você vai convidar para participar. Mas isso é uma perspectiva, eu concordo mais com você, Dali. Acho que é mais interessante você ter múltiplos stakeholders ou múltiplas disciplinas no começo do projeto. Aqui tem uma outra prática característica da D.school, que é a prática de criar espaços flexíveis para processos criativos. Eles têm um livro muito bom, que é o MakeSpace, que é um livro com várias receitas de como construir materiais excelentes para colaboração flexível. Esse aqui é um material que foi mais copiado da D.school, só que as pessoas copiam errado. Esquecem de copiar isso aqui, o "S" que tem embaixo. Esse "S" faz toda a diferença, porque se você compra ou manda fazer esses quadros brancos, aí você começa a colocar uma sala como essa, você vai ver que vai atravancar bastante essa sala. Vai ter hora que você vai querer abrir essa sala, você não vai poder porque você vai ter esses negócios para lidar. Agora eles resolveram esse problema de uma maneira bem simples, colocaram um "S" que você consegue encaixar, stack, você faz uma pilha de quadros brancos, você consegue caber 10 quadros brancos num espaço pequeno como esse. Então as pessoas muitas vezes copiam as ideias da D.school sem entender muito bem o que estão copiando. Falo isso porque eu já vi esse quadro branco com rodinhas, com o eixo central aqui em muitos lugares. Na verdade, o único lugar que eu vi com um "S" mesmo foi na própria D.school. E aí é importante mencionar isso porque de que adianta você copiar a ferramenta se você não copia o pensamento que está por trás de atenção aos detalhes. Aqui é uma característica também do pensamento projetual da D.school, mas que eles não escreveram sobre isso. Eu percebo isso, mas como eu falei, eu escreveria outros princípios para definir o pensamento deles lá. Outra característica comum é frameworks flexíveis. Isso aqui é aquele modelo que eu mostrei bem no começo, o modelo dos hexágons de empatia, definir, idear, prototipar, testar. E aí tem um storytelling, falando "e aí, não tinha storytelling?" Não tinha, mas pode ter. O modelo da D.school foi criado para ser reconfigurável, por isso que eles escolheram o hexágono. Porque o hexágono você encaixa e você coloca de várias configurações, só que a maioria das pessoas não mostra essas possibilidades. Quando vão ensinar e vão reproduzir o conhecimento da abordagem do design thinking da D.school, vão falar "tem que ser um, dois, três, quatro e cinco, nessa ordem". Só que a proposta da D.school era completamente outra. Eles queriam que você construísse o seu processo de acordo com as suas necessidades do seu projeto, da sua situação. Aqui tem uma adaptação do modelo da D.school para um projeto onde storytelling era importante. Por isso foi acrescentado um novo elemento dentro do modelo. Tem um outro também do storytelling, do blending. Eu vou mostrar um outro exemplo, como a Universidade Twente mudou esse modelo também. Outra característica também, outra prática comum deles, compilar toolkits, que tem várias técnicas, ou vários métodos, ou várias ferramentas diferentes. O primeiro que eles fizeram foi a ADO, depois a D.school vai fazer outras também, que é o ADO Method Cards. Tem vários métodos de design que eles usavam na ADO. Eu gosto muito desses toolkits, porque quando o estudante começa a explorar um espaço projetual novo, o que dá para fazer? Você abre, assim, dá para fazer tudo isso aqui. E não vai ficar com fazer uma coisa tão simples, ou não vai fazer só isso, que todo mundo está fazendo, porque tem muitas áreas do espaço projetual que você não está explorando, que você pode estar querendo explorar aqui. Então, eu tenho uma caixinha, alguns colegas lá do design já devem ter visto, andando com uma caixa com um monte de kits, que tem outras empresas, outras instituições, até mesmo universidades estão utilizando esse modelo, pesquisadores. Eu tenho uma que é o resultado de pesquisa de uma business school sobre modelos de negócio. Então, são 55 modelos de negócio testados no mercado. Eles estudaram, tem um livro sobre essas 55 cartas, e eu utilizo bastante quando trabalha com pensamento projetual aplicado à modelagem de negócios. Muitas vezes as pessoas na área de modelagem de negócio, "Não, tem que ser B2C, tem que ser B2B", só sabem essas duas modelos de negócio. Mas tem 55, talvez tem outros que a gente pode criar misturando os modelos de negócio. Esses cartões ajudam a tangibilizar, a materializar o espaço projetal que eu tinha dito anteriormente. Agora, por fim, a gente entra no domínio, no nível das técnicas. Eu vou destacar só algumas que são bem características da DSCOOL e da IGU. Uma delas é, estou definindo de maneira vulgar, compostitagem, que é o seguinte, tudo aquilo que você quer fazer, bota em post-it. Mas não é assim, bota em post-it, é uma ideia por post-it e essa ideia tem que ser escrita com caneta grossa. Para quê? Para ser visível à distância, para você ter o mapeamento do espaço projetual. Então, por trás dessa técnica muito simples, também influencia, com certeza. Mas isso a gente vai ver daqui a pouco, eu vou propor para vocês uma técnica de post-itagem, vocês refletem mais sobre isso depois. Eu tenho, na verdade, até um estudante de iniciação científico olhando para as evidências que estão por trás disso, dessa técnica de post-itagem. Quais são os princípios do pensamento projetual que estão por trás disso? Aqui você tem a técnica de post-itagem com várias outras técnicas de pensamento visual, de rabiscos rápidos, e também de você criar um ambiente que te lembra, que te mexe dentro do projeto. Isso aqui eu acho uma das técnicas também de apropriação de espaços mais interessantes, que tem a ver com aquela ideia de flexibilidade, e dos quadros brancos. Aqueles quadros brancos com Z, que eu mostrei lá no S, eles mexem esses quadros brancos e montam uma espécie de mini escritório para o projeto, que dura uma semana, duas semanas, ou uma sprint, e aí depois muda e o projeto vai para outro lugar, ou o projeto acaba, porque na fase de iniciação de empatia, quando você está descobrindo o que você vai fazer, você precisa dessa velocidade, dessa rapidez, dessa flexibilidade de materializar as ideias. Eles têm uma estante também, por exemplo, porque são muitas equipes trabalhando ao mesmo tempo, e se um equipe está usando esse espaço e outra equipe precisa, eles tiram esses quadros e guardam numa estante, e aí aquela estante é daquela equipe, e daí troca. As práticas espaciais da Stanford, da D.School, são incríveis, e por isso muita gente visita a D.School. É uma das, acho que, duas escolas hoje mais visitadas do mundo. Todo mundo quer ver como é que eles fizeram aquele espaço tão criativo, só que as pessoas vão lá e pegam, tipo assim, "Ah, eu vou trazer o quadro branco", esquece todo o resto. E não entende também que o lance da história, que está bem descrito no livro, aquele livro "Make Space" é muito bom, porque ele mostra como que, aos poucos, eles foram descobrindo essa maneira de se organizar espacialmente, e eles não param, eles estão sempre mudando. [Pessoal mostra o lado do professor, que é tão rápido, basicamente não precisaria de professor.] É. Na D.School, na verdade, você não tem professores. Os professors, os professores, eles ficam nos departamentos. Na D.School ficam os tutores de design thinking, que são facilitadores de processos. Eles não são especialistas em conhecimento científico. Quando a equipe precisa de um professor, precisa de um especialista, eles saem desse espaço, vão lá conversar com ele e voltam. [Pessoal mostra o lado do professor, que é tão rápido, basicamente não precisa de professor.] Bom, isso é uma outra discussão. Mas, enfim, normalmente os professores não participam desses processos aqui. Eu acho, particularmente, que é um desperdício. Mas é uma opção política da D.School. Ao fazer a D.School ser um espaço interdisciplinar, e considerando que o professor nos Estados Unidos, mais aqui no Brasil, ele é um ator poderoso, digamos assim, dentro de uma universidade, eles resolveram criar um espaço que não é, que você não tem a idolatria do professor. Você não tem uma torre de marfim para o professor sentar em cima e tudo mais. Mas é que a D.School não é uma escola formal de design. Na verdade, ela está dentro de Stanford, é um espaço separado de todos os outros cursos. Foi feito só para essa escola. E é uma escola que dá cursos, porque lá em volta tem muitas empresas grandes. Microsoft, gente da Apple, gente de um outro lugar. E aí eles juntam esse pessoal que quer aprender, o time thinking ali. Então não é uma escola formal, são pessoas que estão lá de empresas para aprender a trabalhar com o METRO. - O METRO é muito rápido porque é só para ele como usar metodologia. - Sim. - E é nessa fase inicial do projeto, né? - Talvez nem seja, só para entender a metodologia. Então assim, não tem professor, não tem... Agora existe um outro... Talvez não seja porque tem outros professores de outros conturos em Stanford, mas quando os alunos já têm uma base, eles só pegam esse METRO mais prático. Eu comecei a encontrar um pessoal lá, os alunos de Stanford que vão fazer a D.School são alunos de medicina, são alunos de direito, são alunos que querem aprender o METRO. Mas os designers não estão ali dentro da D.School. Os professores de design. Os alunos tinham um METRO da D.90, alunos parecidos com os estudantes da D.N. Mas isso aqui é a maneira como a D.School fez. Outras universidades fizeram diferente. Até o caso da Universidade de Twente é bem diferente. Só para terminar, a parte técnicas, aqui você tem o estudo etnográfico, eu já comentei anteriormente, você vai a campo, conversa com as pessoas, e depois você se tenta sintetizar diferentes perspectivas. Aqui no caso é um estudo de campo na África. Então se o projeto é para a África, você vai para a África ver lá. Como é que é a realidade daquelas pessoas. Aí também entra várias questões complicadas, do tipo, como é que você entende uma realidade, um estudo etnográfico, que você chama de etnográfico de um dia, cinco dias. Mas enfim, é melhor do que nada, na minha opinião. Outra técnica também que eles foram pioneiros e que é característica é o body storming. Na invés de você só fazer o brainstorming, sentado numa cadeira, a gente vai experimentar isso daqui a pouco, você pode fazer com o corpo todo. Então aqui tem o exemplo clássico no artigo que descreve a técnica, que foi criado justamente pela interação com uma psicóloga chamada Janice Fulton Surrey, que foi uma pessoa bem importante dentro da ID.O. para formar esse pensamento projetual, que não é da área de design. E aí eles estão experimentando maneiras diferentes de você receber os serviços dentro de um avião. Então isso aqui é um avião, tá? Eles estão imaginando até que ponto, como as pessoas vão se sentir se elas deitarem dentro do avião, e deitar em cima de uma outra pessoa, como que você se sente? Então eles resolveram testar, com o corpo mesmo. Muito interessante abrir um monte de possibilidades de colaboração entre teatro e design, que é uma área que eu me interesso bastante e tem alguns projetos de pesquisa e extensão. Enfim, para resumir e também para minha crítica, mais importante do que saber aplicar um método é compreender o seu pensamento subjacente. Isso permite rejeitar, adaptar e criar novos métodos mais adequados. Então, o que eu tenho pesquisado há algum tempo é entender os métodos e as teorias do pensamento projetual dentro de escolas de pensamento. Então eu estou vendo a escola de pensamento como uma categoria mais ampla que inclui métodos e teorias, mas que não é estanque, porque existem pensamentos em comum entre diferentes escolas de pensamento. Existem métodos em comum, existem teorias em comum. E aí eu vou querer abordar isso depois do nosso intervalo, que a gente chegou às dez da manhã. Eu acho que seria um bom momento para a gente parar. Ok? Agora eu vou fazer a finalização dessa discussão sobre pensamento projetual e suas diferentes raízes, também colocando uma alternativa que deriva da minha crítica. Então esse é o meu lado criativo. Por um lado eu faço uma crítica à redução do pensamento projetual a métodos e técnicas, conforme eu mostrei aqui também o caso específico da IDEO e da DISCUL. E agora eu vou colocar IDEO, DISCUL e outros pensamentos projetuais numa perspectiva pluralística, usando o conceito de escolas de pensamento, como eu já tinha mencionado antes do intervalo. Você pode ter teorias e métodos dentro de escolas de pensamento e elas podem ser compartilhadas entre diferentes escolas de pensamento. Então isso aqui é um mapa que eu tenho trabalhado na minha pesquisa para a gente poder permitir e facilitar a interdisciplinaridade entre as diferentes disciplinas de projeto. Eu estou agrupando e identificando as características que são diferentes e similares entre esses diferentes pensamentos projetuais. O primeiro pensamento projetual, a primeira escola que eu vou tratar é chamada a Escola Sistemática de Pensamento Projetual. A principal maneira como ela procede é através da quebra de coisas grandes em coisas pequenas, em problemas complexos e em problemas simples, em soluções complexas em soluções simples. Aí depois que você quebrou você reajunta, você reintegra essas diferentes partes num todo. Por isso tem essa volta aqui. Isso aqui é a técnica derivada do pensamento científico, também das ciências naturais, a técnica da redução dos problemas, de você "não, vamos olhar para uma coisa mais específica porque a gente consegue mensurar melhor", é uma característica desse pensamento projetual, é o que está mais próximo das ciências naturais. Então quais são as características, quais são as práticas, os princípios? Eu estou misturando tudo aqui, apenas para a gente ter uma comunicação mais rápida. Definir requisitos antes de começar a projetar, isso é só uma das maneiras de fazer. Tem gente que acha que é só desse jeito que dá para projetar, mas dá para projetar sem requisitos. Projetar módulos ou componentes em separados que atendem a cada requisito, criar sistemas que conectem todos os componentes, evitar o erro e a falha, tomar decisões baseadas em quantidades, projetar com restrições explícitas. Nossos colegas da engenharia com certeza conhecem esse mundo. [Vozes de pessoas conversando] Eu vou compartilhar os slides com vocês, tá? Vamos mandar para o e-mail. [Vozes de pessoas conversando] É, eu sei, eu sei bem o que você está falando. [Vozes de pessoas conversando] Alguém não assinou a lista? Não, pera, pera. Calma, calma. [Vozes de pessoas conversando] Então, eu vou passar aqui. [Vozes de pessoas conversando] É, pessoal, então vamos lá. Voltando, pensamento projetual sistemático. Tem algumas referências aqui que não são só da área de engenharia, tá? Pensamento projetual sistemático também está na arquitetura, tá? No desenho industrial. Esse é o livro mais forte, mais um clássico, Paul and Bytes, né? Que os alemães, os engenheiros alemães adoram ler. A primeira coisa que eu tive que ler no meu doutorado foi isso. É um catatal gigante. Alguém conhece? Que no Brasil é forte também? Também, né? É, hein? [Vozes de pessoas conversando] Isso. Está nesse livro. Só que ele traz dentro de uma abordagem que é sistemática. Que ele vai dar prioridade para isso. Na arquitetura tem o Neufert. Os arquitetos não estão aí agora, né? Mas o Neufert basicamente é um guia. Ah, você é arquiteto também. Conhece o Neufert? É um guia basicamente de projeto que diz assim, ó, você tem que fazer desse jeito e desse outro jeito, esse outro jeito e esse requisito. Só que o legal é que ele é visual. Então ele vai mostrando os requisitos através de diagramas, né? É muito baseado nos estudos da antropometria, né? Os estudos do tamanho do corpo médio, né? E o conceito de modularidade também bastante utilizado nesse livro. E aqui por último tem um livro que é mais de processo. Que é o "Notes on the synthesis of form". Que fala sobre um processo que a gente vai aplicar na prática daqui a pouco. Também é da arquitetura, mas que acaba sendo extremamente influente na computação. Esse livro aqui é mais lindo da computação do que da arquitetura. O conceito de padrões de projeto, design patterns, que é um dos conceitos mais importantes da engenheira de software, surgiu nesse livro aí. Aqui tá, eu tô focando então agora nesse livro como exemplo de pensamento projetual sistemático. Ele vai descrever, o Christopher Alexander descreve que se você quiser entender como que se formam uma, como que se forma um vilarejo, você pode olhar como uma série de agrupamentos de padrões, reproduções de padrões que já existiam. Então o que é um vilarejo? O vilarejo pode ser quebrado em pedaços. Ele pode ser visto como um pedaço, uma parte que tem pasto, outra parte que tem os campos de cultivo, outra parte tem as escolas, as oficinas, os templos, que tem as águas que são geridas pelos seres humanos, a água que está transformada já, como por exemplo um açude. E aí você junta todas essas partes e você também pode ver essas partes em pedaços. Por exemplo, pra você ver um campo, você pode ver o campo com a parte que tem as plantas, mas tem também o cercado e para aí vai. Então isso aqui é uma visão de você observar as coisas complexas como pedaços de partes que se interconectam. A partir dessa ideia, o Christopher Alexander vai propor um processo de design, que ele diz o seguinte, você define primeiro um problema, você primeiro identifica uma situação problemática, não sabe muito bem o que que é, aí você começa a separar. Pera aí, vamos começar por partes. Como é que começa esse problema? Começa assim. Como é que termina? Termina assado. Agora quais são os intervalos? O que acontece no meio tempo? Então você vai quebrando o seu problema gigante que você não consegue lidar com problemas menores que você consegue lidar mais facilmente. Depois de fazer essa decomposição, você vai fazer uma composição com soluções recorrentes, soluções já conhecidas, soluções, padrões que você encontra em outros projetos. Por exemplo, pra esse problema aqui, tem uma solução muito comum, que é essa daqui, você coloca essa solução lá. E aí você junta essa solução com essa outra solução, dá uma solução integrada. No final você tem uma solução completa, ou seja, você faz um processo inverso. Se você quer projetar uma vila, você pode começar a projetar pelos pedaços dessa vila e depois você ir juntando os pedaços dessa vila, até você compilar ou compor uma vila completa. Isso aqui é um processo que é chamado de design baseado em padrões. Então você baseia as suas soluções em padrões encontrados na prática ou na literatura. E aí a gente vai ter um exercício. Um exercício de pensamento projetual sistemático baseado no design, ou melhor, inspirado no design baseado em padrões. Isso aqui vai ser uma redução bem grande do método. Esse método é bem mais completo do que isso aqui, mas é um exercício apenas pra gente poder comparar depois. É um exercício rápido que vai durar uns 10 ou 15 minutos só pra gente ter uma base empírica de comparação. Esse exercício que a gente fez aqui agora, eu notei que a gente combinou vários outros pensamentos projetuais. Então isso é normal, porque o pensamento, desculpa, o método do design baseado em padrões não é usado só no sistemático. Eu propus uma maneira de você utilizar padrões que é sistemática, que é você definir problemas e pegar soluções pra resolver os problemas. Mas você pode, por exemplo, usar esses padrões de maneira completamente reflexiva. Por exemplo, na maneira como você percebe novos padrões que não estão aqui, que é a característica do próximo pensamento. O pensamento projetual reflexivo se baseia na prática documentada pelo Donald Shawn, naquele livro que eu já comentei bastante, que eu super recomendo pra vocês professores, qualquer área. Inclusive, se não é na área de projeto também, é muito lido na área de educação esse livro, ele dá origem também a, em fundamento, a educação reflexiva do John Dewey. Mas o Shawn fala que existe um processo de refletir na ação, que você gera conhecimento ao fazer alguma coisa e esse conhecimento tem aquela característica tácica que a gente viu anteriormente, mas é um conhecimento super importante pra prática profissional. Então o projeto se desenvolve a partir de um conceito, de uma inspiração, de uma pessoa, esse conceito vai se tornando cada vez mais claro, materializado através de esboços, se transforma em alternativas e modelos que exploram o espaço projetual e aí ele vai enfrentar a resistência da implementação. Esse conceito não vai ser entendido nem aceito por qualquer outra pessoa. Então o conceito vai ser redefinido várias vezes, ou reduzido, até que ele seja aceito, comprado, implementado, vendido. Por isso que é muito importante a retórica pra esse pensamento reflexivo também. Esse tipo de pensamento, ele tá documentado no livro do Donald Shawn, que eu já mencionei, no livro do Brian Lawson, e nesse outro, terceiro livro que eu não tinha mostrado ainda, que fala sobre o processo de pensamento através das mãos. O Yuham Palasmar é um psicólogo que trabalha na área de fenomenologia, ele olha para os trabalhos dos arquitetos e percebe que os arquitetos eles pensam com as mãos. É muito interessante esse livro, uma perspectiva cognitiva completamente diferente do que o do Brian Lawson, que aqui você pensa de maneira racional, que você usa as emoções, os sentidos diretamente, tem uma relação muito forte entre a mão, a mão às vezes pensa mais rápido do que o cérebro nessa perspectiva, e aí você vai desenvolvendo esse teu conhecimento através da interação com os materiais de maneira reflexiva e uma reflexão que não necessariamente é completamente verbalizada e explicitada. Para isso a gente tem um exercício bem rápido chamado "jogo silencioso", mas que daí eu preciso fazer um combinado com vocês, que eu talvez tenha que passar uns 15 minutos além do horário. Tá difícil? Se não eu posso pular os exercícios também para a gente fechar no horário. Então eu vou pular os exercícios, esse exercício é muito simples, mas vocês podem imaginar também. Você junta equipes de três pessoas, cada pessoa acrescenta quatro peças de Lego, qualquer peça que elas escolherem, elas não podem se comunicar falando, por isso é o jogo silencioso. E na medida que ela vai colocando as peças, a outra pessoa acrescenta uma nova peça, ela vai tendo que refletir o que a outra pessoa quis dizer com aquilo, e o que eu quero acrescentar naquilo ali. Como não tem a possibilidade de comunicação verbal, você tem que fazer umas suposições sobre o seu, seu movimento nos fases projetuals e o movimento da outra pessoa. Esse jogo está descrito em várias publicações, é um jogo que é utilizado até hoje na Escola de Arquitetura do MIT, muito interessante, bem simples, também dá para discutir questões de comunicação interdisciplinar, perspectiva, intenção e muitos outros temas importantes para o projeto. Então esse é o pensamento projetual reflexivo. O terceiro pensamento projetual, a terceira escola de pensamento, é o que eu chamo de expansivo, que é baseado na técnica da expansão. Essa técnica ainda é pouco documentada na literatura de design, a minha tese de doutorado é talvez o trabalho mais de fôlego que documenta isso, que é aquele conceito que a gente estava vendo anteriormente de você aprender ou conhecer algo que ainda não existe. A expansão você está, digamos, no limite, na fronteira do conhecimento. E para você expandir você vai acrescentando mais coisas no seu caldeirão, mais aspectos, mais requisitos, mais pessoas, mais problemas, sempre mais e mais e mais e mais e nunca para. Você para na verdade quando você tem um limite, digamos assim, do tempo, do prazo do seu projeto. Você não para por uma característica do problema, uma característica de que você vai conseguir mapear aquela situação, você sabe que você não vai conseguir. No expansivo você tem a premissa básica de que é incerto e que você não vai se preocupar em transformar o incerto em certo. Ou por exemplo transformar um problema capcioso num problema encurralado, que é algo que se acredita ser possível no sistemático. Aqui você não vai trabalhar nem com a ideia de problema, você vai trabalhar com uma ideia mais complexa ainda que é o conceito de contradições, que eu infelizmente não vou poder discutir aqui hoje, mas que está na minha tese doutorado, que é justamente projeto baseado em contradições. Então os elementos principais desse pensamento projetório expansivo é sempre incluir novas coisas, buscar uma visão ampla e holística dos fenômenos, levar em consideração a execução e a experiência de uso com parte do projeto, que é algo que nos outros pensamentos não são muito colocados até por uma questão do escopo. Aonde termina o projeto, aqui não termina, ele está sempre em expansão e não termina inclusive nem depois da execução, porque a definição clássica de projeto é um plano para a execução, mas nesse caso o projeto vai além da execução, porque ele continua em uso. E a atitude nesse caso é mais importante do que o processo, como é um cenário extremamente incerto, a sua constituição prática-ética, que seria o equivalente à atitude, ela é mais importante porque ela é o referencial que você tem disponível. E aqui tem alguns livros, o pensamento projetório expansivo é o que eu utilizo para estudar e teorizar essa prática que a IDO e a Discoast estão disseminando no mercado e na academia. Esses são alguns livros que tratam do assunto, já mostrei esse aqui, esse é bem recente, foi lançado este ano em português, é o livro mais completo, mais prático sobre design thinking, trabalha com várias outras temas atuais como a transformação digital, desenvolvimento ágil e ele leva em consideração também as pesquisas acadêmicas, é bem raro isso num livro texto prático. Então é o que eu mais, de todos os livros é o que eu mais recomendo, porém eu não tenho aqui ainda porque não chegou a minha cópia. Esse outro livro é escrito por brasileiros, o legal é que é gratuito, está disponível online, tem na nossa biblioteca também, esse aqui também tem, esse aqui eu acho que não, é um livro mais de negócios, de administração, esse livro de um brasileiro também fez bastante sucesso no exterior que fala sobre uma perspectiva de serviços para startups e por fim a minha tese de doutorado que é super difícil de ler, é mais fácil você me encontrar pessoalmente. Mas enfim, tá aí. Tinha mais um exercício de brainstorming no estilo IDO, mas vocês podem encontrar any videos, inclusive dentro do projeto chamado Renault Experience, que a PUC desenvolveu alguns anos atrás, eu gravei um vídeo de como fazer um brainstorming dessa maneira, então você buscar pelo meu nome, brainstorming no YouTube, você vai chegar nesse vídeo. Dica. O que você acha que é diferente do conceito do brainstorming? Brainstorming é uma técnica que foi criada lá na empresa. O que tem de novo? Brainstorming, na mesma opinião de método, assim, a gente diz que ele é um método que é uma que é mapeado, que eu ligo aqui, é um método que é uma tecla, que é uma teia, né, que é um órgão, e o brainstorming normal, assim, o programa de regra de OCEI é uma mistura, mistura das técnicas, galeria, você escorta as técnicas, o conceito é um método. Eu não vejo, eu vejo que assim, eles adaptaram o brainstorming para uma situação mais que a característica deles, que é o ateliê multidisciplinar. Então, a grande diferença do brainstorming da ID.O, pra o brainstorming da Oggy, viu lá, que começou com essa história de brainstorming na publicidade, é que aqui você não tem, necessariamente, especialistas numa única área. Aqui você tem pessoas de diferentes áreas, o post-it pode ser usado, mas não precisa, necessariamente, ser usado. Aqui tem uns variantes que eles experimentam lá, experimentaram na ID.O e na D.School, que ainda, por exemplo, não tem no brainstorm original, né, por exemplo, utilização de post-its monocromáticos, post-its coloridos, com pensamento visual, também é uma coisa que não tem no método original, você desenhar suas ideias em silêncio, em pé, com figurinos essentes, eu tinha trazido essa mala aqui pra gente experimentar isso, mala de figurino, mas não vai dar tempo. E com votação por pontos. Não tem pronometrista. Não tem pronometrista. Ah, é verdade, tem isso também. E também tem uma pessoa com um dicionário também pra passar significado de palavras. Sim, então tem, na verdade, várias pesquisas acadêmicas na área de psicologia da criatividade que testam isso experimentalmente e vê o que funciona melhor, o que funciona pior, e o pessoal dá de ou ler essas pesquisas, inclusive os psicólogos que estão de ou leiro, e foram aperfeiçando o método com base na pesquisa científica. Então, a maneira como eles executam o brainstorm realmente tem um resultado eficaz, ele, digamos, é estado da arte da pesquisa também, representa o estado da arte da pesquisa na área de psicologia da criatividade. Então, resumindo, essas três escolas que eu passei, sistemática, a reflexiva e a expansiva, eu encaixaria a ID.O. e a D.school dentro da última, que é o expansivo. Então, o design thinking eu prefiro, de maneira mais científica, tratar como pensamento projetual expansivo, por ter essas características de trazer mais pessoas, de lidar com contradições, de estar sempre se espalhando, e quando vocês fizeram o exercício aqui do projeto do aplicativo, na minha cabeça, como eu não tinha feito esses exercícios antes, eu achei que vocês fossem só sistemáticos, mas vocês foram sistemáticos, reflexivos e expansivos. Não sei se vocês perceberam, mas eu não consegui controlar muito bem o tempo. Vocês foram expandindo e trazendo outras questões muito além do que eu tinha proposto, problemas que não são da área de gestão universitária, que era o requisito, vocês foram além disso. Eu não vejo problema, foi muito bacana, e agora o legal também, porque um exercício serve para os três. Então, teve um lance também muito importante que eu acho que ficaria mais fácil vocês entenderem o que é o pensamento projetal sistemático, se eu tivesse dito, não pode trabalhar em grupo, tem que ser individual. Daí quando você está individualmente, você não vai sentir resistência das ideias dos outros, você vai ter que trabalhar dentro do campo de conhecimento que você tem disponível, que é aqueles cartões que eu tinha mostrado, então você não iria sair fora do escopo do que já está sistematizado. Como vocês têm diferentes formações, o que aconteceu é que vocês começaram a trazer referências externas, e aí o projeto vazou para fora, o que não foi ruim, porque vocês viram como as ideias bacanas surgiram. Também provo o ponto do expansivo, que é quando você tem diferentes pessoas, diferentes visões, pode parecer meio caótico no começo, mas o resultado sempre é mais rico do que você imagina antes de começar. Então, eu perguntei no final, quem tinha projetado aplicativo? Pouquíssimas pessoas. No entanto, todo mundo conseguiu projetar um aplicativo muito bacana. Por isso que muita gente diz que, partindo do pensamento projetório expansivo, todo mundo é designer. Eu já acho que não é bem assim. Existem designers de designers. Se você considerar designers como pessoas que projetam de modo geral, beleza, agora se você considerar designer como uma pessoa formada, preparada, com estudo, com capacitação, que conhece as diferentes linguagens, que tem os repertórios, que conhece de cor e salteada o que está nesses baralhos, mas também conhece o que não está ainda sistematizado. Aí não é o caso. Não acho que qualquer um pode agir dessa maneira. Porém, eu acredito muito nessa intersecção dos pensamentos projetuais e é justamente aí que entra a possibilidade de você transformar uma organização pela interconexão entre as escolas de pensamento. As organizações, assim como as universidades, na verdade, elas reproduzem a fragmentação do conhecimento que tem na universidade. Então você vai ter departamento de desenho industrial, departamento de engenharia mecânica, departamento disso e daquilo, de uma maneira similar ao que você vê dentro das universidades. Isso dificulta a colaboração interdisciplinar. Ou, na verdade, não dificulta também, porque pode também ser um desafio interessante você ter esses encontros que a gente está tendo aqui agora. Então muitas empresas estão vendo no pensamento projetual expansivo, vou ter que pular um pouquinho aqui para a gente finalizar um tempo, que existe um desafio de criatividade coletiva de a gente unir essas pessoas com diferentes visões. Quando uma pessoa está só olhando a criatividade de ponto de vista individual, isso é uma questão de talento, de genialidade, mas quando você está olhando de ponto de vista coletivo, não é mais uma pessoa que faz a diferença, todas as pessoas fazem a diferença. E cada um traz a sua perspectiva, isso enriquece o mapeamento daquele espaço projetual, que às vezes uma pessoa só não vai conseguir ver todas as possibilidades que estão nos cartões, porque tem muitas possibilidades que não estão em cartões, como eu falei anteriormente, no caso do Philip Stark, quando vai ver aquela possibilidade de um experimentor ter o formato de aranha, ninguém pensou nisso antes. Mas quando você coloca pessoas diferentes para discutirem, você começa a explorar essas partes do espaço projetual que não tinham sido vistas antes. E aí você entra no que dificulta ou desestimula essa criatividade coletiva, tal da cultura organizacional. É a tal da caixa, quando a gente fala "ah, pensar fora da caixa", pensar fora da caixa é fora da caixa da cultura organizacional. Isso é uma das maneiras de olhar para esse dito, esse senso comum. Eu vejo que a caixa é a cultura, e a cultura nos molda o pensamento, ela também diz quais são as partes do espaço projetual que a gente pode ou não pode olhar. A cultura não pode estimular também, a cultura não pode ser um fator de estímulo. Pode, pode com certeza, só que ela vai te estimular, olha para que legal essa parte aqui do empreendedorismo, olha para cá, te estimula para caramba, você só olhar para aquilo que dá dinheiro, e daí você não olha para nenhuma outra das coisas que existe na sociedade que não envolve dinheiro. Então, o endereço pode ser estimulado. Eu estou falando que você pode estimular uma pessoa a trabalhar muito bem dentro de uma caixinha de, é, bem pequenininha. O que eu estou querendo dizer é uma teoria, que eu ainda estou pensando a respeito, de que cultura organizacional está relacionada a limites, a construir significados. Por exemplo, quando a gente, se eu falar uma coisa do tipo "blá blá blá", vocês não vão entender o que é "blá blá blá", por quê? Porque isso não está dentro da caixa que é a nossa linguagem. Mas isso é uma questão bem complicada do ponto de vista estudos organizacionais, eu estou só explicando dessa maneira para simplificar e a gente terminar no tempo, tá? O pensamento projetual expansivo, então, é muito visto como uma maneira de repensar essa caixa da cultura organizacional, de pensar fora da caixa, de promover uma cultura, de pensar fora da caixa dentro das organizações. Eu estou lidando aqui com um senso comum, tá? Se a gente for problematizar isso, vai longe. Cultura organizacional, tem várias maneiras de modificar, mas as duas categorias principais que se falam, dentro dos estudos organizacionais, é o top down, que é a direção diz que a cultura organizacional tem que ser isso. Dificilmente isso funciona. O que funciona, que acontece nos estudos empíricos que se conduz em larga escala, por exemplo, observando como as pessoas trocam ideias e trocam práticas, e as práticas se disseminam, é o chamado bottom-up. Que é o seguinte, eu começo a fazer uma coisa, eu não sou chefe, não sou nada, estou lá no chão de fábrica da empresa, outra pessoa vê e fala "que legal isso que você está fazendo, vou reproduzir". E aí você tem ao longo do tempo uma transformação que ninguém sabe de onde partiu, de onde começou. Essas transformações bottom-up são consideradas mais resilientes do que as top down, porém, elas também podem esbarrar no top down e no bottom-up gerando conflitos. Então, o pensamento projetual expansivo está ligado a discussões mais amplas de mudança de cultura organizacional, que também tem a ver com mudança de relações de trabalho e não só mudanças nas estruturas das organizações. Não adianta você ter uma estrutura horizontal na teoria se as pessoas têm uma prática hierárquica no seu dia a dia. Isso aqui é um exemplo bem curioso de mudança de cultura, de valores, de um documentário que passou na televisão holandesa, quando eu estava lá, sobre o fim do chefe. E eles estavam discutindo como várias empresas holandeses não tinham mais chefes. E aí, no caso, essa empresa de um empreendedor lá da área de fábrica de motores, ele falou "ó, o chefe da minha empresa é esse cachorro". Quando as pessoas me perguntam onde está o chefe, eu ponho esse cachorro na mesa e falo "tá aqui o chefe, converso com ele e eu vou embora". Ele é o dono da empresa, mas ele faz questão de não estar na empresa para não existir uma relação hierárquica, que aí as pessoas serem autônomas e desenvolverem as soluções por conta própria. E receberem, obviamente, também uma participação nos lucros, que é muito maior que qualquer outra empresa nessa área fora da Olam. Esse documentário também mostrava as empresas associadas ao grupo Senco, que foi revolucionado pelo brasileiro Ricardo Sembler. E o Ricardo Sembler aparecia como um guru dessa nova maneira de trabalhar. E eu achei muito curioso, porque de novo, quando a gente vai para fora do país, a gente vê que no Brasil tem coisas que não são muito valorizadas. Na Holanda, por exemplo, tem o Senco Institute, que é um instituto só para disseminar e treinar as pessoas no estilo Senco de gestão de empresas. E todo mês lá tem centenas de pessoas fazendo esse curso. E aqui no Brasil a gente quase não ouve falar do Ricardo Sembler. Na verdade, ele tenta se fazer ouvir. O que ele falou depois? O empresário brasileiro. O empresário brasileiro. Ele tenta se... Ele não falou depois? Não, que nada, a empresa dele só cresce. Ele está assim... é um case de sucesso incrível. Essa empresa, você for olhar lá o grupo Senco, as coisas que eles fizeram lá... Aqui tem uma lista de coisas que eles estão discutindo, mas que são... São, digamos, tendências aí das novas relações de trabalho. Estilo, autonomia e inovação, horizontalização de tomar decisão, flexibilização dos horários de trabalho, trabalho em distância e home office, maior cobrança por produtividade e por responsabilidade. Por outro lado, também uma precarização em todos os níveis de trabalho. Eu não vou entrar em muitos detalhes, isso aqui também é longo, mas os ateliês de projeto já são assim há muito tempo. Inclusive com a precarização, né? Um monte de estagiagem e tudo mais. Enfim, essas relações de trabalho já estavam lá. Por isso que o tal do pensamento projetual hoje é tão buscado como uma maneira de você promover essas novas relações de trabalho dentro das organizações que querem trabalhar com esses novos faradigmas. Então muitas empresas resolveram abrir ateliês, que eles chamam muitas vezes de laboratórios de inovação, mas que funcionam mais parecido com ateliê do que um laboratório. Não tem... por exemplo, um laboratório normalmente tem uma estrutura de experimentação pré-definida e por aí vai, coisa que você não encontra nesses laboratórios de inovação. Aqui tem um exemplo da Visa com um laboratório que eles criaram para receber diferentes stakeholders, que não são pessoas da Visa, né? São pessoas do ecossistema, que têm startups, querem criar soluções utilizando as ferramentas da Visa e aí eles vão lá nesse laboratório, criam junto com pessoas da Visa, pessoas de outros usuários, por exemplo. Então você tem um conceito de que você pode mudar a cultura organizacional da Visa e você consegue projetar a cultura que nem você desenha uma imagem como essa daqui. Isso aqui é bem forçado, bem difícil de acreditar que isso funcione, mas tem muita gente trabalhando com essa perspectiva no pensamento projetual. A IBM talvez seja um exemplo mais proeminente no momento de ter investido nisso, né? IBM é o design gráfico de produtos, experiências, interação. Não são engenheiros. Não são engenheiros. Aí eles montaram um centro em Austin que eles contrataram muita gente, mas eles começaram a espalhar e eles também fizeram um negócio interessante que é contratar designers nas universidades para que eles não sejam viciados pelo mercado. Então eles vão nas universidades e falam "vou te contratar agora, vem pra cá". "Não, mas não tem nem a graduação". Isso que a gente quer. É uma coisa muito louca, assim, um movimento, também pra pagar menos, mas tem esse outro lado aí que a gente não discute ainda. Enfim, desafios, alguns desafios da mudança organizacional. Não é uma coisa que dá pra forçar, controlar, depende de participação. Precisa começar a partir do pensamento projetual que já existe, o caso da IBM. Está muito bem documentado como eles estudaram a história da IBM, como eles modificaram todos esses conceitos de design thinking que a gente está vendo aqui e trouxeram para o que eles chamam de enterprise design thinking. Enfim, por enquanto é considerado um case de sucesso, apesar de que é uma mudança recente. Tem um documentário também que eu vou mandar pro email. Tem uma página, na própria página eles têm o design thinking, os passos, como parece. Mas o que eu acho bem legal mesmo é o documentário que conta a história. Eu vou passar pra vocês, é um documentário de 20 minutos. Enfim, demora pra apresentar resultados, apesar de que no caso da IBM essa transformação aí já está mais ou menos uns 4, 5 anos, então eu não acho que é tanto tempo assim pensando em termos de mudança organizacional. Eu teria o projeto da Copel pra mostrar pra vocês, mas infelizmente não vou poder mostrar, porque eu quero focar no projeto da Universidade 20 que tem mais a ver com a nossa realidade. Mas isso aqui é um projeto da Copel que a gente fez um processo de aceleração de startups, guiado pelo pensamento projetual expansivo. Os profissionais da Copel participaram e começaram a reproduzir essa maneira de pensar dentro dos projetos que eles estavam desenvolvendo. Compraram inclusive Lego, começaram a usar Lego nas próprias reuniões. Aí a gente saiu do projeto e eles continuaram fazendo coisas com um pensamento projetual expansivo e hoje tem várias equipes lá dentro trabalhando dessa maneira. Enfim, mais de 150 colaboradores participaram, 350 estudantes de diferentes IEs e agora tem algumas startups que já estão inclusive fazendo troca de equipamentos, serviços, enfim. Um projeto que foi mais de 3 milhões de reais financiado pelo PID Anel, muito interessante, ainda está terminando agora em abril deste ano. E aí o caso que eu gostaria de discutir no final que tem a ver com a nossa possibilidade aqui, a Universidade 20, é uma universidade mais empreendedora da Holanda, foi construída numa região extremamente pobre da Holanda nos anos 60. Desse lado é a Universidade, desse lado é o Parque Tecnológico Kennis Park, que tem várias empresas hoje multinacionais que vendem serviços para o mundo inteiro e que emprega acho que 40% da população da cidade de Enschede onde está essa universidade. Ou seja, a universidade é o motor do desenvolvimento econômico dessa região da Holanda, então considerando essa tradição de empreendedorismo, ela resolveu encarar um desafio muito interessante que é mudar, reorganizar completamente todos os bacharelados da Universidade 20 para serem orientados não por disciplinas mas por projetos. Então, ao invés de você pensar uma matriz curricular baseada em disciplina, você pensa matriz curricular baseada em projetos. E aí eles usaram o termo módulo, cada módulo tem um projeto específico e as disciplinas elas vão apoiando você a executar aquele projeto. E aqui vocês podem ver que eles também estão pensando na interdisciplinaridade que está começando, isso aqui é um movimento a partir de 2013 mas que hoje em dia já está mais integrado do que esse mapa aqui. Toda vez que vocês veem, cada linha dessa é um bacharelado, um deles é engenharia civil, outro é engenharia elétrica. Quando tem um módulo em comum, você vai ver que vai juntar alguns bacharelados, quer dizer o que, vai ter estudante de diferentes bacharelados na mesma turma, na mesma sala de aula. E aí eles vão desenvolver o projeto multidisciplinar. Aí aqui tem um exemplo mais detalhado de como eles estão conceituando o que eles chamam de modelo Twentes de educação. Você tem um módulo, essa caixa aqui, aí você tem o projeto que é o integrador do módulo, a proposta, o fim, o propósito daquela aprendizagem. E aí você tem as disciplinas como conteúdos necessários para você desenvolver o projeto. Aí tem várias maneiras, esses três diagramas representam três maneiras diferentes de você integrar as disciplinas. Essa aqui é a mais simples, do tipo uma depois da outra, e aqui você tem misturando, por exemplo, dois professores dando aula juntos. E eles estão experimentando diferentes maneiras para você mudar a educação baseada em disciplina por uma educação baseada em projeto. Tem uma coisa também que não aparece no diagrama, que é importantíssima, que é o tutor do projeto, que é aquele que acompanha os alunos nas diferentes. Porque aqui você tem um professor pesquisador que vai dar cada um desses conteúdos. Mas tem um cara que acompanha o projeto do começo ao fim, que é o chamado tutor, que normalmente é um recém-graduado ou um estudante de mestrado que vai fazer esse trabalho com cada equipe. Isso aqui é a parte de educação, a transformação educacional que estava acontecendo na Universidade de Twente, e aqui tem o lado da transformação de pesquisa. Então a Universidade de Twente já estava, há algum tempo, mudando o modelo de pesquisa baseada nos interesses da Universidade para um modelo de pesquisa baseada nos interesses da sociedade. Como que eles começaram a fazer isso? Com o modelo de pesquisa chamado Laboratório Vivo, Living Lab, em que você faz co-criação da pesquisa, utiliza métodos variados com diferentes epistemologias, engaja os usuários e dê o resultado da pesquisa, você tem stakeholders, diferentes organizações, a chamada quadrúpula hélice, em que você envolve governo, você envolve academia, você envolve terceiro setor e também você envolve empreendedores ou setor privado, por aí vai. E aí você testa as suas propostas científicas, experimenta direto numa situação real de vida. Isso aí está muito mais ligado à inovação lá nos TRLs mais avançados, é claro, porém é uma abordagem que está se disseminando bastante na Holanda. A Universidade de Twente é uma das pioneiras. E aí o que aconteceu? Essa universidade tem essas duas mudanças que eu mencionei aqui e lá pelas tantas em 2012, 2013, eu fui envolvido por conta do meu doutorado num projeto de um centro diagnóstico médico que era para ser um laboratório vivo na área de saúde. Enfim, eu fiz essas técnicas, utilizei essas técnicas que eu usei com vocês para facilitar a conversa entre os diferentes stakeholders, porque não era para a universidade fazer sozinha, era para fazer diferentes hospitais e deu muito errado. Porque os hospitais ficaram putos com a universidade, que a universidade queria fazer tudo do jeito dela, no final o projeto foi cancelado. E é muito louco que o meu projeto acabou contribuindo indiretamente, não foi único para isso, mas aí o que aconteceu? Abrir um espaço dentro da universidade que eles não sabiam o que fazer com aquele prédio e aí o grupo de design que estavam trabalhando com o DesignThink se apropriou daquele espaço, foram rápidos, propuseram construir um design leve ao invés de um centro diagnóstico médico e essa é a história do design leve. Então foi um projeto meio rápido, uma ocupação muito interessante, só que aí eles tinham feito visitas a Stanford, resolveram mudar um pouco e conectar mais com a pesquisa científica. Então a proposta do design leve é pegar a pesquisa científica básica e levar para o aplicado gerando inovações que podem também ser transformadas em startups e empreendedores. Então fazer a ponte entre a pesquisa básica e a parte de inovação tecnológica que existe já naquele Kennis Park, que é o parque tecnológico da região. Isso aqui é a reflexão deles sobre o processo de design que a Discoot tem, eles já mudaram algumas coisas, tem o Implementar que não tem lá, então você implementar tem a ver com o Laboratório Vivo, que é uma filosofia que tem mais comum na Europa do que nos Estados Unidos, que é você observar um projeto a longo prazo, enfim, é muito parecido, mas tem algumas características que eles acrescentaram. Isso aqui é uma imagem do design leve no seu começo, lá em 2014 tinha um problema seríssimo que os estudantes usavam esse espaço apenas para trabalhar, para relaxar ou para fazer trabalho em grupo das suas disciplinas. Não tinha muito esses projetos multidisciplinares que eles queriam fazer, não tinham programas, não tinham eventos, e aí o que aconteceu? Eles chamaram um professor chamado Pelé, que é especialista na área de design participativo, para dar um curso lá, eu fui monitor desse curso, ajudei a montar esse curso em 2015, foi uma das últimas atividades que eu tive por lá, e uma das coisas que a gente fez foi avaliar porque o design leve ainda não estava sendo utilizado, a gente chegou à conclusão que não tinha uma comunidade de pessoas que sentiam parte e também ownership, que eles sentiam que aquele design leve era delas, e aí a gente fez um movimento subversivo de ocupar o design leve durante a noite, que estava muito organizado, muito bonitinho, tinha máquinas lindas, mas ninguém usava porque ficava com medo de quebrar as coisas, então vamos lá, vamos ocupar, vamos sujar, vamos bagunçar, e assim as pessoas vão se sentir que elas são donas daquele espaço. A gente pediu autorização pela universidade, foi negada, a gente invadiu e usou assim mesmo durante a noite. E aí o que aconteceu? Obviamente que a universidade inicialmente ficou bastante reticente, inclusive suspendeu alguns alunos durante duas semanas, mas a gente conversou, a gente apresentou, discutiu a importância do que tinha acontecido aqui, e os holandeses, como são muito bons de gerenciar conflitos, mudaram de ideia e transformaram isso no evento oficial do design leve. Alguns meses depois começou a Hacker's Makers Night, que é um evento oficial para você passar a noite dentro do design leve criando qualquer coisa que você quiser, no caso daquela noite foi incrível. Outro detalhe importante também, tinha bebido, também estava bebendo, criando, enfim, foi um momento chave, digamos assim, na história do design leve. E o aluno que tinha sido suspenso acabou virando um dos gestores do design leve. Então vejam a visão, a cabeça dos holandeses que é impressionante. E hoje em dia o design leve é a vitrine de inovação da universidade, vocês podem notar a comparação da imagem, da imagem inicial, tudo organizado, tudo limpinho. Quando me levaram lá a primeira vez, a professora que gere lá, uma das professores perguntou "o que você acha? Está muito limpo, só que você tem que sujar tudo". "Como assim?" E ela tem uma escola de pensamento mais sistemática. Eu falei "olha, por que é importante a bagunça, inclusive tem a ver com o que eu falei?" Quando você entra num espaço balançado, você pensa "puxa vida, eu também posso fazer alguma coisa aqui, porque se eu balançar não vai fazer muita diferença". Agora você entra num lugar tudo limpinho, tudo certinho, você fica preocupado "o que eu tenho que fazer para não sujar isso aqui?" "Eu não sei ainda, então logo vou demorar para eu me encontrar e fazer parte". Então a bagunça de uma certa maneira, até que tem um limite, obviamente, ela estimula as pessoas a pegar o bonde andando, basicamente. O interessante é que a foto é bem diferente do que a gente está vendo na Instantone. Exatamente. Aqui lá está muito organizadinho, muito enlavado, muito pasteurizado. Aqui não, aqui você já vê que é ter um ambiente onde existe um monte de espinas. E uma outra coisa importante que não tem tão claro na Stanford é a perspectiva de você desenvolver projetos de pesquisa. A maior parte do que se desenvolve no Design Lab são laboratórios vivos e vai das mais diferentes áreas da universidade. Então você vai ter a participação nessas oficinas que acontecem lá de pessoas do terceiro setor, de pessoas do governo, de pessoas de diferentes áreas. E a universidade oferece esse espaço para o ecossistema. Isso que é a chave, é diferente da D.S.C.U.M. que é a D.S.C.U.M. é o seguinte, você vem aqui e você vai aprender o meu jeito de fazer design thinking. Aqui não, você vem aqui para a gente construir o nosso pensamento projetal para o nosso projeto. E eu posso sentir a sua prioridade de maneira diferente. Enfim, conclusão, existem vários pensamentos projetuais e eles estão em constante desenvolvimento. Essa é a perspectiva plural que eu queria passar para vocês. Também vale citar que existem várias áreas acadêmicas que pesquisam esses assuntos relacionados. A minha área principal de concentração é o design participativo e o co-design. Mas existe também design de serviço, design para inovação social, inovação guiada pelo design, estudos em design, criatividade do design, teórias da cognição projetual, educação reflexiva. Todas elas discutem em maior ou menor medida o assunto do pensamento projetual. E isso também mostra uma perspectiva também de possibilidades de grupos de pesquisa nessa área, aqui dentro da universidade. Eu ainda estou compilando a lista de referências. Eu vou passar para vocês esses slides, provavelmente hoje à noite ou quem sabe amanhã de manhã, para vocês terem todo esse material disponível. Bom, terminei no momento certo, meio dia.