Bom dia então a todos, hoje a aula é sobre pensamento visual expansivo, basicamente uma visão geral sobre a importância das imagens no nosso processo cognitivo, ou seja, o processo de aquisição e também de geração de novos conhecimentos. Uma definição bem simples do pensamento visual é uma forma de pensar em que se produzem imagens mentais, verbais e gráficas. A gente está acostumado a pensar imagem como uma coisa gráfica e é isso que a gente começa a aprender no curso de design, como por exemplo produzir imagens gráficas, mas as imagens também podem ser verbais. Quando eu estou falando sobre uma imagem vocês começam a visualizar essa imagem na cabeça de vocês. Se eu começo a usar por exemplo uma metáfora, por exemplo falar que o pensamento visual é um elefante branco. Você já imagina o tal do elefante branco, mas vocês também imaginam a metáfora, o que significa ter um elefante branco, que é aquela coisa que está no meio da sala, que ninguém quer falar a respeito, mas que incomoda todo mundo. Isso é uma imagem também, a metáfora seja uma imagem verbal. Ela também existe na sua mente, na sua psiquê, na sua consciência, são as imagens do consciente. E tem mais, existe também gente que diz que existem imagens do inconsciente, que são aquelas imagens que são colocadas para fora quando você começa a fazer uma obra de arte, produzir algo sem muito planejamento, buscando uma linguagem que fale com os seus medos, com as suas sensações mais profundas. A psicanálise estuda esse tipo de imagem. Então o pensamento visual tem a ver com tudo isso. Agora, existe uma característica dessas imagens, que é a característica cognitiva que eu vou enfatizar aqui, que elas não só representam o conhecimento, elas também são capazes de expandir esse mesmo conhecimento. Alguém conhece essa imagem que eu estou mostrando aqui na tela? Isso, a primeira imagem é sintetizada diretamente de dados de múltiplas, como é que é o nome do... telescópios? Muitos telescópios, diversos telescópios foram juntados nos dados e foram geradas, foi gerada esta imagem. Esta imagem, ela não é uma fotografia comum, porque ela tem várias fontes, mas ela é a primeira imagem que demonstra, digamos, a atração, por exemplo, da luz para dentro do braco negro, confirmando várias hipóteses a respeito de como que eles funcionam. Essa imagem gera vários novos insights, novas interesses de pesquisa, perguntas de pesquisa sobre, tá, dado isso, por que aqui não tem uma borda tão bem definida, tal como tem um planeta, por exemplo, ou mesmo o Sol? O Sol tem ali aquela parte da superfície solar, aqui no buraco negro não aparece isso ainda, né? Ou, por exemplo, por que não ficou claro a tal da superfície do horizonte infinito que você acredita que tenha nesse... tem até um nome específico, alguém sabe? - Horizonte de eventos? - Como? - Horizonte de eventos. - Horizonte de eventos, obrigado. Horizonte de eventos não aparece aqui de maneira muito evidente, então ainda é uma teoria. Essa imagem vai empurrar os pesquisadores, vai estimulá-los a buscar mais informações sobre buracos negros. Então, ela não é só uma representação da realidade tal como ela é, conhecida hoje, experimentada pelos seres humanos hoje, ela é também uma espécie de salto para o desconhecido. Se tem coisa melhor que representa o desconhecido hoje no nosso universo são os buracos negros, tá? Por isso que eu trouxe essa imagem. Elas estão nos atraindo para o buraco negro, para esse desconhecido, mas lembre-se, isso também é uma imagem mental, uma metáfora de que a imagem de buraco negro também pode representar essa característica de qualquer outra imagem de buscar o desconhecido. Então, o pensamento visual expansivo, que é esse que eu estou caracterizando, tem a ver com a minha pesquisa, muita gente já falou sobre pensamento visual, eu estou trazendo esse conceito do expansivo, é aquele que produz imagens entre aquilo que nós sabemos e aquilo que nós ainda não sabemos. Essa imagem aqui mostra visualmente, então, é esses dois campos, pensando que o conhecer, o saber, o que você sabe pode ser colocado dentro de um espaço, um espaço abstrato, um espaço mental, um espaço social cultural, mas não é um espaço físico, tá? Embora muito desse conhecimento também fique registrado fisicamente, por exemplo, no layout dessa sala de aula que expressa como a Universidade Tecnológica Federal entende que o conhecimento deve ser aprendido dentro de uma universidade. Uma série de conhecimentos engotidos nas coisas, inclusive é um dos temas da aula de metodologia da pesquisa para quem está fazendo essa disciplina, das que estão gravadas lá no mundo. Agora, aqui em psicologia da criatividade, a gente está vendo justamente a passagem do que nós sabemos, que sabemos para aquilo que nós sabemos, que ainda não sabemos. Então, a imagem muitas vezes ela pode ter um papel de expandir o conhecimento, quando ela joga verde, quando você faz algo que é propositadamente vago, tá? Propositadamente aberto, propositadamente inacabado, tá? Então, esse línguo ele é favorável para esse tipo de imagem, são imagens que expandem o nosso conhecimento. Por isso que no nosso curso vocês vão ter muitos estímulos para fazer rascunho, para vocês fazerem rabisco, para fazerem croquis, para fazerem desenhos que não são realistas. Desenhos que não tentam definir como as coisas são, mas principalmente como elas podem ser. É uma exploração, é uma tentativa que pode voltar atrás. Você pode tentar, não gostou, faz outro, e outro, e outro, e outro, e volta, e vai, vem. Esse movimento de vai, vem é um movimento de descoberta, é um movimento em que você pisa naquilo que é desconhecido. Existem muitas maneiras de você representar a realidade através do desenho, e o livro Desvendando o Quadrinhos, que eu mencionei anteriormente do Scott McCloud, uma excelente introdução a esse assunto. Lá pelas tantas nesse livro tem esse diagrama que vai comparar diferentes formas de representação e como elas estão conectadas. Eles vão propor um contínuo entre representações realistas, representações simbólicas e abstratas. Quando você começa a estudar desenho de maneira engenna, você vai achar que o melhor desenho é aquele que é realista. Quando você olha para uma caricatura realista, ou melhor, um retrato mesmo, retrato de uma pessoa, você acha que aquele é o melhor tipo de desenho. Mas isso não é verdade, porque esse é o melhor tipo de desenho para uma proposta de fazer o desenho de um rosto, de uma pessoa de maneira realista. Se a proposta do desenho for representar vários tipos de pessoas, o desenho realista não vai ajudar, porque ele vai enfatizar a singularidade de cada pessoa. Então, o desenho simbólico vai ter uma grande vantagem para conseguir expressar e gerar identificação entre um público muito diverso. É por isso que você vai ver o rosto smiley, que a gente conhece como smiley, que são os "sebojas" sendo usados amplamente pelas pessoas, porque ele representa diversos tipos de faças humanas. É claro que não é todo tipo de faça humana que vai encaixar aqui, mas ele tenta buscar uma universalidade. O simbólico tem essa característica, e é através do simbólico que a gente consegue se comunicar, apesar de ter essa diferença de vida, essa diferença de etnia, de gênero, de raça, de profissão, de condição econômica, e por aí vai. Essa universalidade é o que nos permite que a gente se comunique. Então, o fato de a gente falar o português, por exemplo, que é uma linguagem, uma língua universal, num país que tem mais de 200 línguas, é o que permite que a gente se entenda. Eu não estou dizendo que esse desenho seja melhor do que esse, porque eu estou dizendo que para algumas coisas esse daqui vai ser melhor, para outras coisas esse vai ser melhor. E tem casos raros também em que o desenho abstrato vai ser melhor. Aí o que é o desenho abstrato? Bom, pense que daqui vai subindo o desenho simbólico, a imagem do rosto do personagem não é mais necessariamente humana, já não é mais nenhum rosto, já é uma desconstrução de elementos em movimento. Isso vai expressar, de repente, uma visão de como a gente vê o nosso mundo, mais do que como que é o rosto de uma pessoa. Vai expressar uma emoção que é difícil colocar em palavras, mesmo expressando no rosto, porque ela tem vários níveis de profundidade, tem contrações. Então, a abstração tem a característica de universalidade ainda maior. E a diferença do abstrato para o simbólico é que no simbólico já se convencionou que rosto humano se representa com o smiling. Já se convencionou que para você falar numa universidade pública brasileira, para você fazer um vestibular, você vai usar a língua portuguesa, mesmo que seja a língua dos colonizadores, mesmo que seja uma língua excludente para pessoas indígenas, mesmo que seja uma língua excludente para pessoas que não tiveram uma educação formal na língua portuguesa da melhor qualidade, ou para pessoas que tiveram uma educação em língua portuguesa da melhor qualidade, mas que enfatizam usar, por exemplo, a língua da periferia, a língua portuguesa na sua variante das gírias. Então, essa imagem realmente não é universal tanto quanto a imagem abstrata. A imagem abstrata é tão universal que ela não se enquadra dentro das convenções. Ela vai além das novas convenções, ela cria novas convenções, e é por isso que nessa disciplina eu vou enfatizar que vocês desenvolvem a habilidade de desenhar simbolicamente e abstratamente, para vocês conseguirem perceber o desenho e o pensamento visual, melhor dizendo, como uma forma de expandir o nosso conhecimento para algo que ainda não está posto no mundo, quer dizer, não existe um mundo para você copiar e fazer um desenho realista, algo que ainda não está convencionado no mundo, mas algo que pode ser criado. Eu sei que é um pouco difícil fazer esse movimento do realista para o simbólico, para o abstrato, e vice-versa, também voltando o abstrato do realista, mas eu vou estimular vocês, vou dar oportunidades, até porque em outras disciplinas, outros cursos desse bacharelado vocês vão ter mais ênfase no desenho realista, que é muito difícil de dominar também. Então, para isso vamos começar com um exercício, que é o reconhecimento visual. O reconhecimento visual é um exercício bem simples, a gente conhecer uma pessoa que você não conhece ainda, então não é para você sentar com alguém com quem você já tenha trocado ideias, é para você sentar com alguém que você nunca viu, ou nunca trocou ideia desde que começou o curso, e aí vocês têm que sentar frente a frente, vão ter que organizar as mesas, as cadeiras, tem que ser frente a frente, coloca o seu diário gráfico um do lado do outro, ou a sua folha de papel, e aí executa essas instruções aqui. Então, primeiro uma pessoa desenha, enquanto a outra vai sendo entrevistada, vocês vão tentando se conhecer melhor, depois troca, eu vou dar uma marcação, depois de 5 minutos, para vocês trocarem os seus pares, melhor dizendo, trocar quem desenha e quem está conversando. Ok, gente? Então, gente, num exercício de reconhecimento visual que vocês acabaram de fazer, vocês devem ter percebido que as imagens que são mais simbólicas e abstratas, elas vão guiar uma conversa mais profunda do que uma imagem realista, que muitas vezes pode até cair no risco de um preconceito, ou numa distorção, ou uma dificuldade de ver quem é a pessoa que está ali do outro lado. Então, a imagem abstrata e simbólica, simbólicas, elas criam uma ponte entre a diferença que existe entre os seus corpos, seus criacorpos, como a gente está usando o termo aqui na... essa imagem ela cria uma espécie de um cria-espaço em que vocês podem ter criacorpos diferentes e se reconhecer, se conhecer através do pensamento visual. Agora, a dificuldade maior, então, para desenhar, não é, nem nunca foi, a coordenação motora. Isso é um preconceito que muitas vezes a gente constrói a partir do nosso ensino fundamental, do ensino médio, e até mesmo na universidade alguns professores ainda vão enfatizar muito esse domínio da mão, né? Eles vão falar "ah, você tem que soltar a mão". Eu não concordo com isso, eu acredito que o mais importante é abrir a cabeça. A dificuldade que a gente tem de coordenar a mão é a dificuldade que a gente tem de abrir a cabeça para a gente ver essas imagens antes da gente estar... enquanto a gente está desenhando, tá? Então, na medida que você desenvolve a sua habilidade de pensar visualmente, você também desenvolve a habilidade de desenhar, de expressar visualmente essas imagens, tá? Então, uma coisa não acontece sem a outra. Se você tentar desenvolver sua coordenação motora para desenhar sem desenvolver o seu pensamento visual, sua forma de olhar o mundo, sua forma de entender esse mundo, você não vai desenvolver coordenação motora, acredite se quiser, você não vai sair desenhando, tá? Eu não tenho muito tempo dessa disciplina para aprofundar nesse argumento, tem outras disciplinas que tratam mais desse assunto, mas essa é a minha perspectiva a partir das minhas pesquisas, tá? Então, para pensar visualmente não é necessário ter coordenação fina. O mais importante é você ter capacidade de abstrair aquilo que você está vendo, a capacidade de criar representações abstratas no nível simbólico convencionado, no nível abstrato criativo, que você inventa uma nova convenção, quebra as convenções e, por exemplo, utiliza formas geométricas ou até mesmo irregulares, tá? Nesse exercício vocês vão poder fazer isso. Eu vou travar coordenação motora de vocês usando desenho automático, que é um jogo dos muitos jogos que os surrealistas criaram com o propósito de que, permitir que as pessoas que não são artistas pudessem se ver como artistas, praticar a arte, criar a arte. Foi um dos movimentos mais inclusivos da arte do século XX e eu vou trazer esses jogos em outros momentos durante a disciplina porque eles compactuam com a minha visão de que criatividade não é algo que você nasce, não é algo que você compra, é algo que você adquire por estar participando de uma atividade, de uma criatividade. E esses jogos são propostas de criatividades. Nesse momento a gente vai usar o desenho automático, que é escolher um objeto que esteja aqui nessa sala, o cerroodor, e você vai tentar fazer uma representação, um desenho de observação desse objeto, o que é uma das tarefas mais terríveis para você pedir para estudantes de design, que envolve você ter uma precisão realismo nessa tarefa tradicionalmente como vocês vão enfrentar em algum momento na vida de vocês, se é que já não passaram por ela. Agora eu vou desconstruir isso porque no desenho automático não é um desenho realista que a gente busca, pelo contrário, é impossível você fazer isso. É um desenho mais abstrato, simbólico. E aí você vai ter que seguir essa regra, colocar a caneta ou o lápis em cima do papel, vai colocar em cima e você não vai movimentar essa caneta ou esse lápis, ele não vai mexer. Então a coordenação motora da mão direita não vai ser relevante para esse exercício. - Tem que ser assim? - Bom, pode segurar como quiser, mas você vai ficar preso, se você fizer desse jeito você não vai conseguir executar tão facilmente o exercício. Porque você vai movimentar o papel com a outra mão, você vai desenhar com o papel e não com a caneta ou o lápis. Então o que vai mover para fazer o desenho não pode levantar, uma vez que você colocou o lápis ou a caneta no papel não levanta mais até terminar o desenho. E vai representar lembrando aquele objeto que você fixou. Primeiro fixa no objeto, decide o objeto, fixa a caneta, lápis no papel e depois começa a movimentar o seu caderno. Valendo! Vocês têm três minutos. Então no desenho automático vocês tiveram a experiência de não depender da coordenação motora para pensar visualmente. Porque eu travei a mão preferencial segurando a caneta e o lápis vocês tiveram que representar com a outra mão. Então aqui tem um exemplo clássico de desenho contínuo, como eu chamei, o desenho automático. E vocês podem encontrar muitos desses na internet, foi criado originalmente pelos surrealistas. E como eu falei, surrealistas tem vários outros jogos legais que a gente vai experimentar nessa disciplina. Bom, nesse momento eu vou querer propor uma discussão para desconstruir um preconceito que muita gente tem, inclusive quando escolhe fazer o curso de design. Que design é desenho, que se você sabe desenhar você pode fazer a faculdade de design porque você já tem um dom, já tem uma habilidade. Porque eu quero dizer que vocês estão redondamente enganados. Porque design não é desenho, mas também é desenho. Ou também se expressa através do desenho. O desenho é uma ferramenta das muitas ferramentas que o design utiliza. Mas ele não é uma representação de como as coisas são nem só como elas coisas devem ser. Mas principalmente esse trânsito, esse movimento, o processo, que é o que a gente está trabalhando com mais detalhes na disciplina de metodologia da pesquisa. Então, para isso a gente vai jogar um terceiro jogo, que é o jogo da mente poluída. Esse jogo é um pouco mais difícil de entender do que os anteriores, porque ele tem uma contagem de pontos. Mas basicamente é o seguinte, vocês vão sentar em dúplas novamente calma. Pegue as instruções antes porque é complexo. E aí uma pessoa vai ter que decidir quem vai ser o desenhista e quem vai ser o observador. Depois vai trocar, como a gente fez no exercício do reconhecimento visual. A pessoa que vai desenhar vai ter o desafio de desenhar algo totalmente sem sentido. Mas se por acaso tiver algum sentido no desenho e a outra pessoa perceber o sentido, ela que vai ganhar a disputa. Então você tem que mais ou menos esconder sentidos que onde não tem parece que não tem. Porque depois quando voltar para você o desenho você que vai ter que dar sentido a ele. Então vão ter três fases. A fase que você desenha algo sem sentido. A segunda fase que o observador vai dar sentido ao seu desenho. Quanto mais sentido o observador der mais pontos para o observador. E a terceira fase que não, em que volta para você o desenho. E aí você vai ter que lembrar todos os sentidos que o observador deu e acrescentar os seus. Que são aqueles escondidos. Tipo assim, você vai desenhar algo que só você sabe o que é. A outra pessoa não pode saber. E aí é difícil porque você fica naquele negócio. Se você desenhar algo muito explícito a pessoa vai adivinhar e ela vai ter mais pontos que você. Beleza? Vai ter um camisco então? Ah? Um camisco assim ou não? É uma das estratégias possíveis. Essa dupla tem que ser como outra pessoa diferente do que você fez no exercício original. Sentido não é o sentido. Ah, o sentido. O que é sentido? O sentido tem uma regra. É uma explicação do que é aquele desenho como um todo. Não pode pegar um pedaço do desenho e falar "ah, isso aqui é uma vaquinha", "ah, isso aqui é um carro". O que o carro tem a ver com a vaquinha? O sentido tem que ser global. Por exemplo, "ah, isso é uma fazenda, tem carro tem vaquinha". Não pode ser um sentido fragmentado de uma parte só. Tem que explicar o desenho inteiro. A pessoa que está ouvindo a proposta de um sentido vai julgar se aquele sentido é válido. Você não pode chegar e falar "isso aqui é uma pessoa x, assim é sábado". Se outra pessoa está ouvindo falar "não, não é", não valeu. A pessoa tem que concordar com o sentido. Beleza então? Vocês pegam a seminal do desenho para falar do sentido? Sim, vocês vão ter um minuto para fazer o desenho sem sentido. O observador vai olhando, está de olho. Aí depois começa o debate, a fase de encontrar sentidos. Eu vou avisar isso para vocês. O jogo da mente poluída é um jogo surrealista. Não é dos clássicos. Eu criei inspirados nos jogos surrealistas. Esses surrealistas praticavam esse tipo de jogos em tardes ou noites de boemia. Eles ficavam jogando esses jogos, criando obras de arte coletivamente, regadas por muita bebida e outros tipos de drogas. Isso é uma tradição do surrealismo. Eu não estou fazendo nenhuma apologia, nem uma dessas práticas, mas se vocês quiserem jogar esses jogos e fazer outras coisas juntos em outros momentos, em outros horários, eu recomendo altamente, porque esses jogos são excelentes em forma de socialização e ter bons momentos juntos com os colegas e com as pessoas. Não são apenas obras de arte enquanto resultado, mas principalmente enquanto um processo. Aqui tem algumas imagens de jogos da mente poluída que eu fiz com outras pessoas. Uma característica que eu acho muito impressionante é que as imagens mais abstratas são aquelas que conseguem capturar mais sentidos diferentes possíveis. Quanto mais realista a imagem, menos sentidos possíveis, mais fixo está aquela imagem. Especialmente quando a imagem é simbólica, porque daí o símbolo já está pré-definido. Se você quer ser algum símbolo no meio do seu desenho, ele é quase como uma âncora difícil de você se livrar dela. Então, esse jogo foi criado com o objetivo para, nas minhas aulas de design, eu poder explicar o que é design e também diferenciar de desenho. Vocês conseguiram perceber que tanto o desenhista quanto o observador estão fazendo design? Conseguiram perceber isso? Porque design não é desenhar só, desenho é uma forma de reexpressão, mas principalmente é através do desenho, mas através da observação dar sentido às coisas. Isso não é uma ideia minha, é uma ideia do professor Klaus Krippendorf, que escreveu vários livros a respeito desse assunto. É uma definição de design que deriva do conceito da palavra mesmo, etimológico, a etimologia da palavra design é dar sentido. Sign em latim é sentido. Então, dar sentido é a origem da própria palavra design. É uma maneira de definir e entender design bem interessante, ampla, lembra que na Desculpa de Metodologia da Pesquisa veio uma definição muito mais vaga do que essa, design, é design de design para fazer um design de design. No caso do Klaus Krippendorf, a definição de design dele destaca o aspecto linguístico, só que uma coisa que o Klaus não menciona na definição dele é que uma mesma imagem, um mesmo objeto, uma mesma criação pode ter vários sentidos. E aí, qual sentido que vale? Bom, isso é uma característica que puxa o nosso conhecimento para frente, se pode ter vários sentidos e esses sentidos não estão dados, a gente precisa ter uma mente aberta para expandir o conhecimento constantemente. Isso é uma característica necessária para o trabalho de design. Se você não tiver uma mente aberta e talvez poluída, como eu chamo a atenção no nome desse jogo, eventualmente você vai incorrer esse tipo de erro, que é criar uma identidade visual que tem duplo, triplo, quadro por sentido e que é um sentido indesejado para o seu cliente. Tá? Então todas essas imagens podem ser vistas com conotações pornográficas, pedófilas, preconceituosas, imagens que podem ter sentidos que vão contra a intenção da empresa que contratou designers para fazer essa identidade visual. O único jeito de você não fazer esse tipo de besteira é você ter a mente poluída e treinar a sua mente para estar sempre vendo esse tipo de obscenidade em tudo que se cria. Se designers fossem um pouco mais maliciosos, eles teriam visto isso, é meio óbvio que eles não tenham visto. Então vocês precisam ter malícia também no design, senão vocês vão fazer um trabalho eventualmente mal feito. Porque vocês precisam explorar os vários sentidos possíveis do que vocês criam. Esse é o ponto. Não só, aqui eu estou destacando os sentidos de conotação sexual, pejorativo, preconceituoso, mas eu estou querendo dizer todos os tipos de sentidos, porque aqui é o caso mais absurdo. Também existem os casos que tem mais nuances, que tem mais sutileza e que vocês vão também ser responsabilizados. Então para a gente exercitar essa capacidade de criar vários sentidos possíveis para uma mesma coisa, eu vou jogar um outro jogo com vocês que é mil e uma maneiras de ir de A até B. Esse é mais simples nas suas instruções, é basicamente desenhar dois pontos distantes, A e B, numa folha de papel, pode ser do caderno, e aí desenhar um caminho entre esses pontos. Cada vez que você fizer um novo A e B, você vai ter que fazer um caminho diferente. Então quanto mais caminhos possíveis vocês conseguirem criar durante esse exercício, melhor. Tentem ser bem criativos e evitar o caminho óbvio, que é o caminho mais curto entre A e B. Ok, gente? Então valendo individual, três minutos. Então mil e uma maneiras de ir A até B é um exercício para vocês explorarem espaço de possibilidades. Vejam aqui alguns exemplos de algumas equipes que foram bastante criativas nas suas formas de ir A até B, bem sistemáticos. Vejam como tem vários significados possíveis esses caminhos, né? Caminhos diretos, caminhos indiretos, caminhos simbólicos, caminhos abstratos, caminhos em que não tem caminho. O A já está dentro do B, parte do B está dentro do A, o A está dentro do B, o B está dentro do A. Então aqui tem muitas ideias interessantíssimas que vocês podem estar explorando depois com mais calma fazendo esse exercício. Para fechar a série de exercícios, hoje nós temos o desenhação. É um exercício para vocês perceberem a relação entre fala, gestos e desenho. Eu vou pedir para vocês terem uma conversa novamente com uma pessoa nova que você não jogou ainda. De novo, tem que sentar frente a frente. Vamos lá? Senta frente a frente. Podem sentar. Isso é desenhação, que vocês tenham percebido que eu estou tentando colocar vocês numa posição de experimentar hipótese de que para ser criativo só precisa estar criativo com outras pessoas. Agora eu vou mostrar um pouco mais como isso se aplica na profissão. O desenhação é um jogo que vai ajudar vocês a facilitar conversas, estabelecer laços. Isso vai ser uma espécie de um recurso que eu vou utilizar e várias pessoas utilizam como designers profissionais quando trabalham com criatividade coletiva. Esse pensamento visual serve para ancorar outras formas de pensamento, ancorar a conversa e a construção coletiva de várias pessoas. Tem várias aplicações disso, uma delas é a facilitação gráfica. No caso, o desenhista é um profissional, o professor Ed é um cara muito bom em facilitação gráfica. Ele faz isso aqui, por exemplo, tem uma equipe que está ali conversando alguma coisa numa reunião ou tem uma conferência acontecendo e essa pessoa, o especialista, o facilitador gráfico vai registrar em linhas gerais quais são os principais temas usando técnicas muito parecidas de representação simbólica e abstrata que vocês usaram no desenhação. Aqui tem o trabalho de um outro facilitador gráfico, que é o professor da PUC do Paraná, o professor Rafael Camaro, ele faz um trabalho fantástico nessa área e aqui, por exemplo, ele está numa conferência que as pessoas estão debatendo o assunto previamente não definido, ou seja, pode surgir qualquer coisa, não dá para fazer um slide, então o que você faz? Você coloca um cara facilitador gráfico para desenhar em tempo real o que o pessoal está discutindo e aí você projeta a imagem dele que está sendo filmado ali no canto da apresentação do palco. Esse pensamento visual expansivo ele pode, portanto, ser praticado por qualquer pessoa e além da facilitação gráfica existe um processo que eu chamo de expansão visual que é participativo, todas as pessoas participam como facilitadores gráficos num processo de descoberta de novos conhecimentos. E agora vou mostrar para vocês como que eu apliquei isso num case, num projeto que eu trabalhei há alguns anos atrás quando eu estava na PUC do Paraná junto com a Copel. Eles queriam fazer um projeto de apresentar desafios para entrendedores sobre o setor elétrico, visando estimular a inovação na área do setor elétrico e a gente usou o pensamento visual como uma das formas para definir quais seriam esses desafios. Então a gente jogou vários jogos que vão ajudar a gente a analisar quais eram, por exemplo, as tensões que estavam em jogo naquele momento para o setor elétrico. Então o setor elétrico tinha o problema do risco, mas ao mesmo tempo tem a necessidade de ter mais produtividade, tem que ter divulgação para as pessoas entenderem melhor os riscos, ao mesmo tempo tem muita desinformação. Então a gente mapeou, Jando, esse jogo que é o Cabo de Forças e também o Engarrafamento de Imagens, que você representa essas tensões separadamente usando imagens bem simplistas para tentar capturar a essência daquela tensão. Depois disso nós juntamos um vocabulário visual, uma parede, com vários tipos de ícones e imagens que tinham a ver com aquele universo cultural. Isso aqui foi um recurso utilizado em vários momentos quando a pessoa tinha uma ideia. Quero representar uma ideia, não sei como desenhar isso. Ela olhava nessa parede, puxava um post-it, colocava um outro post-it e aí as ideias visuais iam avançando coletivamente. Depois a gente jogou um jogo chamado Espirro de Peixe, ou também Diagrama de Xicawa, que tenta definir de onde vem essa tensão. No caso, aqui a tensão entre fazer certo e as crenças na hora de fazer a manutenção da rede elétrica interna a uma residência. Então tem pessoas que falam "não, não tem problema nenhum ir lá ligar a chave quando tem o equipamento elétrico ligado", mas tem, daí "não, não tem problema", uma pessoa vai e faz e toma um choque. Esse tipo de coisa acontece com muita frequência e é uma preocupação da Copel, como evitar que essas crenças sejam mais fortes do que a maneira de fazer certo que é mais segura. Então eles analisam como isso foi constituído historicamente através dessas imagens, desses desenhos que eu não vou exatamente saber explicar o que quer dizer, mas que naquela conversa foi essencial pra chegar a um consenso, de quais eram as razões por trás daquela tensão. Depois a gente organizou esses mesmos desenhos num cenário de extremos, quer dizer, no futuro, qual é essa razão que vai crescer mais? Qual é essa força que vai crescer mais? Então a gente comparou, se isso aqui aumentar e aquilo lá aumentar, o que vai acontecer? Então alguns cenários são meio apocalípticos, vai todo mundo morrer, se por acaso tiver maior descrença, maior crenças em desinformação, menor preocupação para fazer certo, é a certeza de que as pessoas vão morrer. E aí, como que evita isso? Aí a gente começou a montar um vídeo, uma animação, mas ao invés de desenhar animação com profissionais, animadores, que é uma coisa que demora, que não vai ter tanta participação, que vai ser feito por especialistas, a gente fez um protótipo, que é uma demonstração de como essa animação pode ser feita por um profissional. Então a gente montou uma animação com esses mesmos desenhos, foram colocados numa mesa e aí a gente filmou com o celular esse caminho entre uma imagem e outra, enquanto a gente ia falando quais eram as ideias, que eram importantes para as pessoas se preocuparem a respeito do risco de segurança, o risco de levar um choque na manutenção de uma rede elétrica interna. Depois que a gente fez esses exercícios facilitando graficamente as conversas entre a Copel, os próprios Copelianos, os próprios funcionários que trabalham lá dentro, começaram a incorporar esses métodos em outras reuniões de temas que não tinham nada a ver com aquele projeto de inovação. Isso se tornou uma característica da cultura de inovação da própria Copel, ou seja, o pensamento visual começou a fazer parte do dia a dia de trabalho deles. E vários quadros brancos que eles tinham comprado, porque alguém disse que era inovação ter quadro branco, começaram a ser preenchidos, porque antes disso eles ficavam vazios, ou então ficavam com ideias que foram criadas há três ou quatro anos atrás, nunca ninguém tirava, quando ia apagar estava tudo duro, porque tem que apagar com frequência para não estragar esse tipo de quadro branco. Então eles começaram a usar os quadros brancos e criassem essas ideias usando técnicas parecidas com o blablação, que é misturar fala com desenho e também com gesto. É basicamente o que se faz numa reunião em que se utiliza um quadro branco para criar ideias, só que no jogo blablação eu separei as três partes, não deixei elas se misturarem, justamente para vocês perceberem como cada parte dessas, como cada modo de expressão é fundamental para se entender. Então é isso gente, espero que tenha ficado claro como usar o pensamento visual expansivo nos processos criativos, ou melhor nas criatividades, e aí a gente nas próximas aulas eu não vou pedir para vocês usarem o pensamento visual, mas eu vou pedir para vocês usarem no diário gráfico nas várias instâncias das suas vidas, tá ok gente? Boa semana! -[barulho de porta abrindo]