Então eu vou falar pra vocês um pouquinho sobre Design Thinking na área da saúde. Eu gosto de traduzir para o português como pensamento projetual, porque eu acredito que isso ajuda também a entender essa palavra. Design Thinking em inglês faz bastante sentido, em português talvez fique um pouco obscuro, vai sendo apenas uma panaceia, uma palavra que foi criada apenas para impressionar, e por isso eu traduzo como pensamento projetual. E através dessa tradução eu consigo explicar que pensamento projetual é uma maneira de pensar através de projetos. Então você vê a realidade, você pensa a realidade como um projeto. Projeto o que que é? Uma tentativa de transformar essa realidade. Então assim como no direito você tem o pensamento jurídico, você tem no design o pensamento projetual. O que que é isso? As noções fundamentais da área do direito estão no pensamento jurídico, assim como as noções fundamentais do design estão no pensamento projetual. O que seriam essas noções fundamentais? Depende, existem vários tipos de pensamentos jurídicos, certo? Assim como no design existem diferentes tipos de pensamentos projetuais. Na Universidade de Stanford existe uma escola que foi fundada há mais ou menos 10 anos atrás, chamada The School, que ela foi fundada com base nestas noções fundamentais, escritas num guardanapo de papel. Então o fato de elas estarem escritas num guardanapo de papel é o principal das noções fundamentais. O que que isso quer dizer? Você não precisa ter ferramentas muito avançadas para ser criativo, você não precisa estar num ambiente especial para ser criativo, você basta ter o mínimo que você tiver ao seu redor, você pode transformar em recursos para a criatividade. Então isso é o primeiro, que é a mensagem que está implícita nessa definição do que vai ser a The School. Isso aqui é real, isso aqui foi feito, esse guardanapo de papel, quando os criadores, os fundadores da The School estavam pensando nessa escola. Então uma escola que visa preparar inovadores para o futuro, inovadores para o futuro que serão pensadores que vão quebrar os paradigmas atuais, eles serão inovadores radicais através do design thinking, que é uma maneira de você estimular a multidisciplinaridade de uma maneira bem prática e produtiva, estimulando a colaboração radical entre estudantes, os professores e os profissionais de mercado. E também por último, o interesse em trabalhar com projetos de larga escala de alto interesse, grandes projetos, grandes questões da humanidade, e utilizar a prototipação como uma maneira de descobrir novas soluções. Assim como eu estava mencionando anteriormente, a prototipação é uma maneira de você incorporar o princípio de falhar sempre, de você tentar falhar para poder acertar o mais rápido possível, que o professor Florento já apresentou. Ih, acho que fiz besteira aqui. Ai, estou perdendo já. Não, não, ele trabou aqui. Ah, tá. Eu fico aqui, você fica lá. Beleza. A d.school, ela não oferece um diploma, ela não tem um curso de mestrado, doutorado, para você fazer lá. Nem tampouco graduação. A estratégia foi, não vamos oferecer um diploma para não competir com as outras escolas da universidade, de maneira que todas as escolas da universidade possam utilizar o nosso espaço, porque a gente quer ter alunos vindo do design, mas não só do design, queremos da engenharia, queremos pessoas que venham das empresas, queremos da medicina, da biologia, dos negócios, das ciências sociais, da educação. E juntos, essas pessoas vão fazer projetos, esses projetos vão ser organizados através do pensamento projetual para aproveitar essa multidisciplinaridade como um fator principal de inovação. Então essa estratégia da d.school de ser humilde foi fundamental para o sucesso que ela teve posteriormente. A d.school é muito conhecida pelos famosos post-its, todo mundo que vai estudar um pouquinho sobre design thinking, a primeira coisa que vai ver é post-it. O post-it acabou virando, graças a esse uso intensivo pela d.school e também pela empresa IDEO, que é uma das empresas que também participou da fundação dessa escola, ele acabou se tornando uma marca registrada da própria inovação. Mas muita gente não sabe por quê. Por que o post-it é tão famoso? Só porque ele é colorido, é bonitinho? Não. O principal ponto do post-it é o seguinte, é a efemeridade da ideia, a proposta de que uma ideia pode mudar. O post-it materializa esse princípio, essa noção fundamental de que uma ideia sempre pode mudar, ficar melhor e combinar com outra. Então quando você coloca uma ideia no post-it, você pode sempre colocar em outro lugar, rearranjar, colocar em outro lugar e juntar com outras ideias para formar novas ideias mais poderosas, conceitos mais robustos. Isso está incutido na plataforma, parece muito simples, mas é fundamental para o processo criativo ter ferramentas que estejam em consonância com o pensamento projetual. Aqui vocês estão vendo um ambiente temporário que a escola oferece para cada projeto. É um espaço de co-working, que a equipe vai desenvolvendo as suas análises, as suas identificações de necessidades, os seus brainstorms, o momento criativo de criação de soluções. Isso aqui muda, funciona por duas semanas, depois eles puxam os quadros brancos, desfazem esse espaço e montam em outro lugar do tamanho que precisar para o projeto que será desenvolvido. Então vejam que é um ambiente bastante caótico, porque o tipo de pensamento projetual da The School não é tão sistemático assim quanto o do Biodesign, que vocês já receberam uma introdução anteriormente. O importante é perceber que essas duas maneiras, abordagem e pensamentos projetuais, não são incompatíveis, eles são complementares. Então na The School eles jogam jogos e brincadeiras como uma maneira de estimular a co-criação. A gente teve uma experiência no próprio HiPub, que o professor Fred vai trazer massinha para brincar com os participantes, e aí o professor Plano, massa de modelar, o que você vai fazer com massa de modelar? Vamos brincar. Brincar é importante por quê? Porque ao brincar você consegue imaginar a realidade diferente do que ela é e vivenciar essa realidade antes do que ela seja. Então a brincadeira é uma maneira também de falar sobre assuntos que são às vezes delicados, tabus dentro de uma organização, mas que são fundamentais de serem tocados no processo de mudança. Então a brincadeira não é uma brincadeira ao desdorar, ela também tem um objetivo muito claro, que é deixar as pessoas mais à vontade para pensar a realidade de uma maneira diferente. Então isso é uma marca registrada também da The School. A The School influenciou várias escolas no mundo todo, existem diferentes universidades do mundo que trabalham com o design thinking, com o pensamento projetual, e uma delas é a do Paraná, é uma universidade que já tem várias atividades com um ênfase no design thinking. Eu vou destacar aqui o laboratório de modelos que a gente tem na Rui Apó, que já existe há mais ou menos uns 30 anos, esse laboratório. É um laboratório de prototipação, de cocriação, laboratório de fabricação, usando tecnologia 3D. É muito importante para o uso de design de produto, de design gráfico, design digital, como um espaço para as pessoas entrarem e vivenciarem esse pensamento projetual na prática. Acabou de vir o Criagência Kuk, personagens personificados, os dois professores de aqui estão, e recentemente o Criarium, que é o centro de aperfeiçoamento dos professores, já está oferecendo cursos de design thinking como uma abordagem para os professores na sala de aula inovarem com seus alunos. Então a gente está num momento em que o design thinking se torna bastante importante dentro da Kuk do Paraná. Eu vou falar especificamente agora de uma metodologia que aplica o pensamento projetual e faz até uma conexão com o Biodesign, que é um pensamento projetual diferente da Desculp, que é o Design Shopping, que a gente desenvolveu como parte do HiKuk, como aquecimento para o HiKuk, com os nossos estudantes de graduação e pós-graduação lá no Hospital Marcelino de Champaia. Então a nossa metodologia tem quatro pontos principais, os participantes vêm de várias disciplinas, os participantes são colocados em situações reais que demandam projetos inovadores, os projetos são desenvolvidos com ferramentas colaborativas e a massa de modelar é uma delas, as propostas são prototipadas e testadas em situações reais. Então vamos ver como esses princípios nortenham a nossa prática. Muitas vezes quando a gente começa um processo de inovação, você fica na dúvida no como, né? Esse como, não existe talvez uma resposta muito clara porque cada situação vai depender... a situação vai pedir uma abordagem diferenciada. O ponto principal é comece. Comece por qualquer canto que você vai encontrar o seu caminho. Então, um canto que a gente recomenda muito é o canto da realidade do trabalho das pessoas que estão em um ambiente hospitalar. Então a primeira coisa é, vamos andar pelo hospital Marcelino de Champaia, fazendo o que a gente chama de safari, que é você observar as pessoas no seu estado "selvagem", fora do laboratório onde tudo é perfeito, tudo é organizado, tudo é previsível, e vamos ver um ambiente de trabalho real. Então aqui você tem um participante do Design Shop, um aluno, perguntando para uma enfermeira como é a rotina dela, quais são as dificuldades, como ela faz para atender os pacientes, e a partir disso desenvolver uma empatia pela enfermeira que vai ser fundamental para motivar esse estudante a entender as necessidades dessa empatia. Então aqui, vejo que no Design Thinking, como trabalhado pela D.school, o foco no sentimento, na criação de uma relação de empatia com o usuário, com as pessoas que vão usar uma determinada inovação, é fundamental. Isso complementa, não exclui a sistemática do "Bio-Design". Outro ponto importante é que não pode apenas se basear em relatos de como funciona o trabalho. Você tem que também ir lá observar distanciadamente, ver as pessoas realmente trabalhando, e comparar o que as pessoas dizem que deve ser, como é de fato e como você observa. Então comparar essas duas coisas às vezes gera insights. Por exemplo, muitas pessoas fazem coisas que elas não sabem que estão fazendo, elas não estão totalmente conscientes porque elas já se acostumaram a fazer um procedimento fora de padrão, porque elas se acostumaram a fazer uma gambiarra, e eventualmente aquela gambiarra pode se tornar uma chance, uma oportunidade de inovação. Depois que você faz esse safário, essa caminhada, observação, essa acumulação de observações, essas observações reais, é importantíssimo socializar, compartilhar essas observações. A gente tem um método que é um painel de evidências e insights públicas, é muito simples. Cada post-it de uma cor representa um tipo de informação, essas evidências são os post-its verdinhos, amarelos, desculpa, os insights são os post-its verdes, e as dúvidas são os post-its azuis. Então a partir do momento que você coloca as suas observações numa superfície compartilhada, você compara, você descobre outras coisas que as pessoas viram que você não tinha visto, e você começa a formar equipes e grupos de trabalho por interesse específico, de uma maneira bastante orgânica. Então, um ponto de aprendizado importante é será que esse problema que eu identifiquei ele realmente é um problema para os usuários? Você não vai conseguir fazer isso dentro da sua equipe, você vai precisar voltar para o ambiente de trabalho do usuário e perguntar. Então uma das maneiras também de você se preparar para isso é você analisar o problema. E uma das técnicas que a gente mais gosta para analisar problemas é o chat, que parece ser muito útil no processo de inovação como uma maneira de reconstruir aquela situação real e modelar aquela situação real a partir do input da discussão que existe entre a sua equipe. Então eles estão discutindo, por exemplo, aqui nesse teatro, como que o médico faz o diagnóstico do paciente de uma maneira bastante pessoal, nesse exemplo. E eles estão identificando quais seriam as vantagens e desvantagens, quais seriam os problemas e as possíveis soluções para um diagnóstico feito dessa maneira. Diante de tantos problemas, como fazer diferente? As pessoas acabam, quando identificam, passam pelo safário, levantam as thousand needs, elas podem se perder nessa problemática e ficar talvez travada. Como que você cria novas ideias se você já está tão preocupado com a dificuldade de mudar? Então, né, Fred, o que a gente observou muito durante o High Point é que ficam querendo resolver problemas de processo e não de inovação propriamente. Isso é muito comum no hospital, porque o hospital é cheio de processos, cheio de falhas nos processos. Então daí eles iam, e a maioria dos needs vinha de resolver problema de processo, problema de comunicação. Isso não é inovação, pode até fazer parte, né, mas quando você está pensando em inovações em tecnologias médicas, não é o principal foco. Então, para focalizar em inovações que seriam desenvolvidas a partir do design de alguma tecnologia, a gente trouxe um baralho de cartas que se chama "Design com Intento", né, acho que tem aqui na bolsa, acho que não. Ah, tem aqui na bolsa, então, se alguém tiver curiosidade em olhar, eu vou passar aqui, né. São baralhos com algumas estratégias que já são aplicadas no design conhecidamente que podem modificar o comportamento das pessoas de uma maneira que elas não precisam necessariamente estarem conscientes de que elas estão tendo o seu comportamento influenciado. Ou seja, você não muda o processo, que às vezes é muito difícil, moroso, às vezes as pessoas resistem ao processo, às vezes você entra numa politicagem tremenda para mudar o processo, né, e aqui você consegue modificar o comportamento das pessoas, que é o seu objetivo final, através de ferramentas tecnológicas, através de mudança no ambiente, de maneira que essas pessoas têm comportamentos mais seguros ou mais precavidos, né, utilizando as próprias características desse ambiente e dessa tecnologia. Então a gente faz a massa de modelar com uma maneira de entender como que essas estratégias podem ser aplicadas no projeto. A massa de modelar é uma ferramenta de síntese de vários tipos de informações através do que a gente chama de sentimento. O sentimento, muita gente tem preconceito, acredita que deveria estar dissociado da racionalidade. Nós no design, a gente vê que o sentimento é fundamental para as pessoas julgarem coisas em situações de alta complexidade em que a racionalidade não alcança, porque já é possível, são tantas variáveis, as variáveis estão mudando o tempo todo, que a única coisa que você pode se aforar muitas vezes é no sentimento. Então a gente não elimina o sentimento, a gente trabalha junto com a racionalidade. Aí vejam aqui um momento em que há uma síntese entre sentimento e racionalidade. Isso aqui é um protótipo, um modelo de como você vai haver a distribuição da fila de pacientes ao redor de diferentes hospitais em uma cidade como Curitiba, que no caso são os hospitais do Rio Comarista, e você tem um problema identificado, que é a distribuição dos pacientes para os diferentes hospitais, por diferentes casos. Então aqui uma característica fundamental, que os estudantes quiseram identificar, quiseram trabalhar, é a distribuição de informações sobre para qual dos hospitais aqui vai ter a fila maior ou menor, quanto tempo vai demorar, e se aquele hospital vai poder te atender. Então isso aqui é uma prototipação de um aplicativo, acredite se quiser, isso aqui é uma ideia básica por trás de um aplicativo, só que expresso através de massa de modelagem, bonequinhos e de um mapa desenhado de uma maneira bastante tosca. O tosco é fundamental porque ele ajuda as pessoas a convidar as pessoas a participar e entender que a realidade pode ser diferente também a partir da mudança das suas estruturas. Aqui você vê um protótipo que talvez seja um pouco mais familiar, um protótipo de papel, um desenho de uma interface de um aplicativo que vai fazer a distribuição de informações, e aqui no computador você tem um protótipo funcional desenvolvido utilizando Xcode, que é uma ferramenta de programação para aplicativos iOS. Isso aqui foi feito por um estudante de medicina que também faz o programa BPEED, de inovação da área de desenvolvimento de aplicativos aqui da PUC do Paraná. Também é um programa super inovador que está em consonância com os fundamentos do pensamento projetual. O protótipo é fundamental para que você responda a essa pergunta "Será que essa solução que eu criei é realmente uma solução para os usuários?" Então você traz esse protótipo para a situação real, você testa, você simula uma situação real ou você realmente aplica numa situação real, que em alguns casos pode ser acessado demais, e aí você vê o resultado e você aperfeiçoa aquele protótipo. Então aqui vocês estão vendo os nossos estudantes do Zyshop testando um aplicativo que eles desenvolveram com uma visitante lá no Hospital Márcio Lino de Champaia. Então eles estavam recebendo feedback fundamental para melhorar o aplicativo deles. Então quais são as vantagens desse pensamento projetual para inovação na área da saúde? Em primeiro lugar, a problematização aprofundada. Problematização é você descobrir qual é o problema que realmente é um problema para os usuários e não um problema que você acha que existe, mas que na verdade não é problema para mais ninguém. Envolve diversas pessoas de uma maneira ativa e criativa, eu colocaria aqui também, né? Descubra, não, não. Fica à vontade. As pessoas passam a acreditar que é possível fazer diferente e melhor, a gente constrói o sentimento da esperança em muitas organizações que já estão... talvez as pessoas já tenham perdido a esperança de que pode ser melhor, principalmente em organizações públicas na área de saúde, o desânimo é geral e o pensamento projetual focalizado também no sentimento é fundamental para que as pessoas criem uma mentalidade mais proativa, né? E por último, estimula projetos que sejam mão na massa. E aqui eu botei entre ascas porque muitas vezes mão na massa significa literalmente colocar a mão na massa mesmo, tá? Por último, eu queria colocar algumas ideias que vêm da minha tese de doutorado que vêm a partir do conceito de expansão dos objetos de design. Então, quando você vai projetar algo, você pode imaginar que aquele algo pode ser completamente diferente do que ele era anteriormente, ou seja, você reconcentraliza qual o seu objeto de design. E aqui eu aplico esse conceito da minha tese para um objeto da medicina, que é o paciente, tá? Muitas vezes o paciente é tratado como um objeto. Você tem que pegar o paciente, dividir, identificar a doença, dividir as doenças de acordo com as especialidades e cada especialidade trata um pedaço da doença. Esse talvez seja um dos grandes problemas que a gente tem hoje na medicina. Os pacientes não se sentem tratados como pessoas, como sujeitos do seu processo de cura e também do seu processo, e aí principalmente onde vem o buraco principal, o processo de prevenção dos problemas das doenças, dos problemas de saúde. Então o que acontece? Nós temos um cenário que isso já está acontecendo e a medicina pode negar por um tempo, mas o paciente não quer mais ser objeto. Ele está querendo cada vez mais ser sujeito e as buscas que ele faz no Google e que os prepara para uma consulta, que muitas vezes irrita alguns médicos, é uma realidade que não vai acontecer negada e na minha opinião é preciso que a medicina expanda também o seu objeto de trabalho. Ao invés de tratar o paciente como objeto, tratar a saúde do paciente como objeto e aí você pode abrir espaço para trabalhar com a prevenção como um foco principal. Porque ela depende da mudança de comportamento do paciente. Vejam nessas cartas, aqui você tem várias ideias de como a medicina pode ajudar os pacientes a serem mais saudáveis através de tecnologias e evitar que o paciente venha para o hospital. Então o hospital não é a única maneira como a medicina pode ajudar as pessoas a serem mais saudáveis. Talvez seja a última. A última das maneiras que deve ser utilizada. Então, tratar como objeto não estimula as pessoas a mudarem o comportamento delas. Por quê? Porque gera dependência. Se você vem, médico, e me trata e modifica o meu corpo e eu estou saudável, por que eu vou me preocupar em eu mesmo a mudar o meu próprio comportamento? Quando o paciente se torna sujeito do processo de saúde dele, ele se sente mais autônomo e capaz e com vontade de mudar o seu próprio comportamento. Então, o paciente como sujeito participa da cocriação de tratamentos, de tecnologias e também de espaços. Isso é uma realidade que a gente viu na Holanda, muito forte. Eu não estou falando aqui de uma ideia minha, na verdade é uma análise que eu estou fazendo de uma realidade holandesa, em que a prevenção, o home care, ele é talvez uma das prioridades hoje lá na área da saúde. Aqui vamos ver um exemplo de um projeto que a gente desenvolveu lá com esse conceito do paciente como sujeito. Então, aqui você tem um jogo estadualeiro criado para projetar um novo hospital na cidade de Enschede, onde tinha a Universidade de Twente, onde eu estudei. Então, esse hospital aqui, os planos do arquiteto foram trazidos para os pacientes, para as enfermeiras, para os médicos, todos jogarem um jogo que simula como que esse hospital vai funcionar no futuro. E as ideias dos pacientes são incorporadas e os processos são revistos para que o paciente se sinta como sujeito e não como um objeto. Isso aqui foi publicado em uma revista recentemente na área da simulação sobre um estudo de caso desse projeto que a gente vai ter interesse em pesquisar. A gente também fez um outro projeto no Centro de Diagnóstico Médico, onde pacientes e radiologistas verificaram se o espaço permitia que as pessoas pudessem fluir, andar, circular por aquele espaço de uma maneira lógica e o paciente não ficasse atendido no meio de tantos corredores que eles iam entrar. E, por fim, que o paciente não ficasse sozinho e eventualmente em situação de expor. Por exemplo, uma das coisas que a gente identificou é que o paciente seria exposto porque ele teria que tirar a roupa numa sala, passar por um corredor e entrar em outra sala e muitas pessoas estariam andando por esse corredor. Mas ninguém nunca tinha pensado, o arquiteto nunca tinha pensado nisso porque o arquiteto não pensa no paciente da maneira como pensa, por exemplo, o próprio paciente a respeito daquela situação. Então, esses jogos ajudam a permitir a participação das pessoas de uma maneira bastante produtiva. O pensamento projetual, então, sumarizando, ele trabalha com a criatividade a partir do encontro do sentimento e da razão visando a prototipação de soluções inovadoras que podem ser testadas de uma maneira bem simples com ferramentas bem simples e acessíveis a todos. É isso. Muito obrigado. [Aplausos]