Então, pensamento projetual sobre problemas capciosos. Isso aqui é uma tradução de dois termos em inglês, design thinking e wicked problems. Eu vou explicar na sequência o que é isso. Primeiramente, uma noção mais prática do que é um problema capcioso. Um exemplo, problema capcioso ou wicked problem é uma situação contraditória que não se sabe o que fazer a respeito e qualquer coisa que você fizer vai ter sempre uma vantagem e uma desvantagem. Vai gerar um dilema, uma decisão difícil. Aqui tem um exemplo de um projeto que eu acompanhei na Holanda, quando eu estava fazendo meu doutorado. Eu ajudei uma colega minha que estava fazendo essa pesquisa especificamente numa cidade, numa, desculpa, num DIC chamado Hrebedeck. É um DIC que protege a Holanda das inundações do Rio. Não me lembro qual o nome do Rio, mas o fato é que esse DIC precisava ser renovado, aumentado, para dar mais segurança no caso de um enchente. E para financiar essa renovação, os diferentes stakeholders, as partes interessadas do projeto estavam considerando vários tipos de combinações de funções. Por exemplo, colocar junto do DIC áreas como produção rural, que vocês estão vendo aqui, ou uma área de entretenimento na natureza, ou colocar prédio em cima do DIC com uma vista panorâmica, ou várias ideias, shopping center e tudo mais. E ninguém sabia exatamente qual era o melhor caminho para trilhar. Então isso aqui basicamente é um problema capcioso. E o que é pensamento projetual? Dentre outras maneiras de explicar, um exemplo, uma aplicação do pensamento projetual nesse caso específico, nessa interação, você tem uma série de dilemas, você tem uma ferramenta que a gente criou customizada para as pessoas pensarem com as mãos sobre esses dilemas. Então esse cubo que a gente chamou de cubo dos dilemas, ele permite que você visualize, mapei os dilemas dentre as diferentes opções de funções que estão sendo consideradas para esse DIC, e o que cada um tem de vantagem e desvantagem. Então os fiozinhos verdes são as vantagens, os fiozinhos vermelhos são as desvantagens. E nessa mesa, que é a parte mais importante na verdade, esse cubo é só um pretexto para que essas pessoas se reúnam, discutam e tomem decisões, porque existe uma cultura muito forte de tomada de decisão em grupo na Holanda, uma cultura de participação social, porém esse processo é muito demorado, moroso. As pessoas têm uma dificuldade muito grande de se posicionar para não gerar uma ruptura, uma quebra na coesão do grupo. Então quando a gente coloca uma ferramenta como essa, ela materializa as perspectivas dos diferentes atores, e aí fica mais fácil ele se posicionar, porque ele sabe o que o outro realmente pensa, porque pela fala é muito difícil de você conseguir chegar. Então o pensamento projetual nesse caso é você pensar que ideias, conceitos podem ser tangibilizados, materializados. E isso é a história do design, eu vou falar um pouquinho mais sobre ele mais para frente, mas design fundo no fundo é você dar sentido para alguma coisa. Isso aqui na verdade é um pedaço de madeira com um pouco de metal embaixo, nada mais que isso. Agora, por que a gente trata isso como mesa? Porque existe uma função associada, e essa função é construída, é projetada. Mas então, o que você quer dizer com isso? Qual é a relação entre problema capcioso e pensamento projetual? Por que isso é importante? Nós temos aí essa tal dessa buzzword, o tal do design thinking, e você vai ver várias imagens de pessoas muito criativas, inovando com post-its. Essa aqui é uma imagem de um ex-aluno meu brincando com a chegada desse buzzword aqui no Brasil, lá nos anos de 2008, ou 2009, muito tempo atrás, quando a gente começou a falar design thinking no Brasil, a gente já estava fazendo, só que a gente não usava esse nome design thinking. Eu era professor design já na época, e a gente já tinha isso como uma questão inerente ao nosso métier. E a gente fez essa foto para tirar onda das pessoas que estavam começando a fazer design thinking, falando que tinham inovações e tal. A gente também já usava post-it, mas não usava esse nome. Enfim, eu traduzo design thinking como pensamento projetual, porque ajuda a desmitificar, que não é um método mágico de criatividade vindo do exterior, como muitas vezes a propaganda vai enfatizar. E por outro lado, tem duas vantagens que no inglês não é tão fácil de fazer, que é você fazer analogia entre o pensamento projetual e o pensamento de outras áreas, como pensamento jurídico, por exemplo. No pensamento jurídico, você tem grego, romano, moderno, contemporâneo, são escolas de pensamento. Assim como você pode ter escolas de pensamento dentro das disciplinas projetuais, que podem envolver arquitetura, artes, engenharia, computação, e aí depende de como você considera a base projetual. Algumas pessoas consideram administração, eu já não considero, mas enfim, isso é um longo debate. Mas eu acho legal pensar que existem vários design thinking, ou vários pensamentos projetuais. Então, ao invés de passar um pensamento projetual, que é aquele que faz essa propaganda toda, que usa esse termo design thinking, eu vou falar um pouquinho dos outros pensamentos projetuais e fazer um breve histórico para a gente situar essa discussão numa perspectiva mais aprofundada, e não ficar só na superfície. Então, pensamento projetual é um negócio que existe há pelo menos 25 mil anos. A arte é o berço desse pensamento. O que é pensamento projetual no contexto da arte? Você pode pensar que para elaborar essa belíssima representação do poder da mulher na sociedade, alguém teve que identificar um material, identificar um valor cultural, identificar um modelo, modificar esse modelo e representar a mulher de um jeito que até olhando a gente consegue ver que não é uma representação realista, é uma representação simbólica da mulher, enfatiza vários aspectos da sua fisionomia para mostrar esse poder. Então, isso tudo é projeto, mas não necessariamente com o nome de projeto. Ninguém falava que isso era um projeto nessa época. A gente vai se dar conta de que isso é projeto muito recentemente, mas a partir do momento que você reconhece que isso é projeto, você abre caminho para ver a história do pensamento projetual como uma coisa mais profunda do que simplesmente uma ideia que alguém criou em determinado momento. Isso aqui é a história da humanidade, na verdade. E vai passando aí pela arquitetura, por exemplo, que foi a primeira disciplina a transformar a arte em uma profissão. E definir esse pensamento dessa profissão. Então, o pensamento projetual é, digamos assim, o pensamento de uma profissão que se baseia na cultura de projeto. E aí, estou começando a falar sobre a engenharia, a arte, não é bem uma profissão, eu diria. Eu acho que a arte é mais que uma profissão, mas isso é uma outra discussão, não vou entrar aqui agora, mas a arquitetura se define como uma profissão. E o Vitruvius escreveu o primeiro livro sobre arquitetura 30 anos antes de Cristo, então nós já temos literatura sobre pensamento projetual desde essa data. Esse livro é bastante discutido ainda hoje nas faculdades de arquitetura e às vezes na engenharia também. A engenharia já é bem mais recente, então a partir mais ou menos da revolução industrial, você tem o pensamento projetual aplicado para transformar ciência em tecnologia. Estou simplificando bastante o que é engenharia, o que é arte e o que é arquitetura. Me desculpem pisar um pouquinho no calo de vocês, mas é para a gente chegar no nosso ponto. Na verdade, eu estou querendo encontrar pontos em comuns no pensamento projetual. E engenharia, o próprio termo engineering vem de motor, então esse aqui é um ícone do pensamento projetual, que é o motor a vapor criado pelo James Watt e o Bolton, 1763, no ápice da revolução industrial. Já o desenho industrial, que é ainda mais recente, essa área atual de concentração, popularizou esse pensamento projetual. Então, pensar como as coisas podem ser transformadas, as coisas podem ser projetadas, foi levado para o cotidiano, para o dia a dia, para os objetos do dia a dia. Então, essa mesa, cadeira, hoje a gente reconhece como objeto de desenho industrial porque tem um projeto que pensa em significados, que pensa em beleza, que pensa em funcionalidade, usabilidade e vários outros aspectos e atributos. Eu trouxe esse exemplo do modelo 20320 porque ele é um modelo absolutamente banal. Você olha e fala "mas isso aí é um exemplo de desenho industrial incrível?" Sim, por quê? Porque ele foi extremamente utilizado, ele deu conta do recado, extremamente funcional, durou muitos décadas. Como um objeto funcional, hoje em dia obsoleto principalmente pela questão dos teclados digitais e mais recentemente pelos smartphones. Mas é tão poderoso esse projeto que ele ainda está dentro do smartphone. O ícone do telefone tem a forma desse fone, não sei exatamente o nome do gancho, não é bem o gancho, o gancho é que a parte fica embaixo. Essa parte que você pega ainda é o mesmo formato. Por quê? Quando foi projetado, foi projetado com uma perspectiva estética distintiva para que não fosse um objeto feio, mas que fosse um objeto distintivo. Tudo bem que a gente olha hoje esse objeto e fala "meu Deus, que parece a estética da meu avô" e logo não é uma coisa bonita e moderna, mas para a época era como você olhar para um iPhone. Já a computação tem uma história um pouco mais complexa porque ela mistura muito outras áreas e ela tem uma ambição bem grande que a gente ainda não dá para dizer que foi completada. A computação realmente ainda está muito na sua infância. Ela quer na verdade, eu estou dizendo, criar novos mundos. É um pensamento projetal extremamente abrogente. E aí tem um exemplo de um projeto também pouco conhecido no Brasil, mas que é extremamente importante para a história da computação, que foi o mainframe System 360. Foi o primeiro projeto computacional que contou com a participação de pessoas em diferentes áreas. Então a computação começou a agregar especialistas em arquitetura, engenharia, em desenho industrial para trabalhar num projeto juntos. Por isso ela é tão importante para a história do pensamento projetual. Ok, se vocês quiserem interromper um momento, fazer um questionamento, fique à vontade, tá? Vamos então agora ver o que a literatura de arquitetura, de engenharia, de computação diz sobre pensamento projetual. E agora vamos ter as referências quentes, as referências que realmente cunharam o termo, as pessoas que definiram ele, não essas pessoas que hoje dizem que são as referências em design thinking. Mas eu não vou me deter muito a esses caras, porque esses caras eram todos acadêmicos, todos utilizaram um discurso bastante teórico e difícil de você penetrar e entender. Mas eles deram toda a fundamentação para o que hoje está se popularizando. Se eles não tivessem feito esse trabalho lá atrás, isso não teria acontecido. Então eu vou rapidamente passar alguns pontos que cada um deles propôs. A primeira pessoa a destacar é o Herbert Simon, que é um pesquisador que inicialmente começou na área de ciências cognitivas, depois foi para a área de computação, uma forte presença também na engenharia elétrica, e ele escreveu um livro em 1969 propondo que nós deveríamos criar uma nova ciência, a ciência do artificial. Na verdade uma não, várias, que as engenharias, a arquitetura, a computação que estava surgindo na época, elas eram novas ciências. E elas não deveriam ser desvalorizadas em relação às ciências naturais. Na época as universidades tecnológicas, ele estava na Carnegie Mellon se não me engano, na época, elas não tinham mesmo reputação e verbas para desenvolvimento de pesquisas e tal, e ele escreveu esse livro fundamentando a noção de que sim existia uma ciência, só que essa ciência tratava das coisas artificiais, enquanto as ciências mais tradicionais tratavam os cenômenos naturais. Esse livro foi muito impactante, gerou muito debate, criou na verdade a área de pesquisa em design, depois ficou conhecida como design research, mas dez anos depois já começaram a surgir alguns questionamentos sobre essa proposta de uma ciência do design, então é que hoje em dia não se considera, pelo menos no Brasil, que exista uma ciência do design, que é o que ele estava propondo lá. E design como sendo a área ampla que envolveria todas as disciplinas de projeto, a palavra design no inglês é utilizada com uma conotação mais ampla do que no Brasil, design normalmente se refere a desenho industrial ou desenho gráfico, programação visual e tudo mais, mas design lá e ainda é, significa todas as disciplinas de projeto, inclusive as engenharias. O Hitell e Weber estavam numa disciplina de planejamento urbano, ou no Brasil mais conhecido como urbanismo, e aí eles perceberam que na disciplina deles o conhecimento científico que tratava de problemas bem definidos não se aplicava aos problemas mal definidos que eles tinham, e eles resolveram redefinir esses problemas mal definidos como problemas capciosos, fazendo uma brincadeira com a dificuldade de definição desses problemas. E aí ele fala o seguinte, será que essas ciências que você, a Rabbit Simon, está propondo, elas podem resolver problemas sociais como a fome no mundo? Foi um grande desafio, uma provocação que até hoje não teve uma resposta convincente, até hoje ainda se mantém paradigma do problema capcioso como sendo uma característica inerente a projetos, a certos projetos, não todos, mas certos projetos, como a maioria dos projetos urbanos. O Bruce Archer, que estava na arte, ele veio da arte diferente dos outros dois, ele veio e falou assim, gente, bom, será que a gente não poderia criar uma disciplina própria independente da ciência, independente da arte, independente de qualquer outra área, uma disciplina, uma área de conhecimento interdisciplinar que é que aglobasse isso, e aí ele propõe o design como uma disciplina, que vai dar origem a um journal muito importante nessa área, que é o Design Studies, que congrega todo mundo que pesquisa projeto em engenharia, administração, comunicação e todas as outras áreas que têm interesse em projeto, publicam nesse journal. Então esse artigo aqui ele escreve, é o fundador desse journal. O Nigel Cross, ele acompanha o Bruce Archer e escreve um complemento desse argumento dele dizendo que essa disciplina tem um fundamento epistemológico que é um modo projetual de conhecer as coisas, e esse conceito é um dos mais impactantes de todos que eu passei até agora, mais até do que problemas capciosos, porque ele está querendo dizer o seguinte, quando eu crio uma mesa para usar esse exemplo de novo, pode parecer que eu estou aplicando conhecimento científico sobre física, sobre materiais e dando origem a uma tecnologia, então o conhecimento originário seria o conhecimento científico. O que o Cross está dizendo é que ao fazer a mesa eu geno outro tipo de conhecimento, que é o conhecimento sobre a função dessa mesa, é o conhecimento sobre as testas, conhecimento sobre a usabilidade, sobre o símbolo, o que ela significa e também a relação social que ela estabelece com o professor e ela. Isso não é científico no sentido natural, porque isso refere a outros tipos de relações. Por outro lado, ele acha que não é preciso como há uma ciência natural, por isso ele prefere não chamar de ciência e por outro lado ele prefere não cair numa ciência social também. Então ele endossa a ideia de uma disciplina independente do Bruce Archer, mas ele fala "nós temos uma epistemologia própria, nós temos uma maneira de conhecer o mundo que é através de projetos. Se a gente vai começar um programa de pesquisa em design, que era o que esse John anunciava, nós temos que fazer pesquisa projetando. Então nós temos que desenvolver projetos nos nossos projetos de pesquisa, projetos não só de escrever, projetos de você botar a mão no mar, você criar artefatos, criar qualquer coisa. Pode ser um prédio, pode ser um carro, pode ser um serviço, mas esse projeto é o locus, é da onde vai surgir o conhecimento dessa disciplina nova que surgia, que é o dos estudos de design. Então esse artigo foi muito impactante para o nosso programa de mestrado, a gente estava buscando entender qual seria o foco desse programa e a gente leu esse artigo que fundou, digamos, a pesquisa de design internacionalmente e a gente falou "nossa, no Brasil meio que se perdeu essa proposta, em algum momento as pessoas se esqueceram disso". E os programas de pós graduação em design no Brasil, eles têm essa noção mais antiga de que design é desenho industrial e gráfico ou produto. E a gente está tentando com esse programa de mestrado, e motivo pelo qual a Odéna faz parte, que a gente não quer trabalhar só com desenho industrial, a gente quer trabalhar com design amplo, essa noção de projeto, conceitos como pensamento projetal, maneira projetal de conhecer problemas capriciosos, são todos conceitos que se aplicam a outras áreas. Ao invés de eu vim falar aqui sobre, por exemplo, fatores estéticos na criação de um copinho. A gente pode ficar discutindo o design desse copinho e a tipografia, os elementos estéticos aqui da composição formal, composição funcional, mas isso talvez não seja uma fundamento interessante para a gente construir conhecimentos entre áreas, entre disciplinas. Isso aqui na verdade seria minha aplicação do meu conhecimento técnico na área de desenho industrial, para mostrar que eu sei, mas isso não ajudaria a gente a construir fundamentos intercinares. Por isso que a gente fez todo esse trabalho de voltar na literatura anterior para generalizar o design, e a partir disso criar essa possibilidade de colaboração. Então a gente, além da Yane, a gente tem professoras da arquitetura e temos mais uma pessoa também diferente, tem um professor da computação também no nosso grupo, e mais um da engenharia mecânica também. Então é um grupo bem multidisciplinário e a gente tem a proposta de evoluir dessa maneira. Já em 1980, aí sim surge a primeira vez o termo design thinking que aparece, mas não do jeito que é utilizado hoje. Design thinking para o Brian Lawson, um pesquisador na área de ciências cognitivas, ele era um psicólogo, e ele estava estudando como os arquitetos pensam. Para ele, design thinking significa a maneira como o arquiteto pensa, porque alguns engenheiros de arquiteto não pensam, eles saem fazendo as coisas e inventam nada, mas aí ele fala "puxa vida, eu vou estudar isso", porque assim, essa maneira intuitiva, que parece intuitiva para quem está de fora, talvez faça sentido se você estudar de dentro para fora. E aí ele faz um estudo que é, basicamente muda o estatuto, digamos assim, do arquiteto, os arquitetos passam a ser respeitados, porque embora eles pensem de uma maneira diferente dos engenheiros, essa maneira não é nem um pouco menos rigorosa. Então esse livro foi muito impactante e gerou outros estudos nas engenharias parecidos com esse, mostrando como que os engenheiros pensam e contrastando, mostrando por exemplo situações de colaboração interdisciplinar, entre arquiteto e engenheiro, e vendo isso não como sendo uma questão só de poder, quem vai mandar em quem, mas vendo uma questão de que cada um traz um pensamento projetual diferente, um design thinking diferente. Isso tudo é fundamental, como falei de novo, para construir uma área de pesquisa interdisciplinar em design. O Donald Shawn, ele é um professor de planejamento urbano, trabalha numa escola que também tem a Curso de Arquitetura, ele começa a observar como que os arquitetos aprendem a pensar como arquitetos, e aí ele percebe que essa maneira, eu já vou falar um pouquinho sobre como é, ela se aplica a várias outras áreas em que a prática é muito mais importante do que você decorar um código, por exemplo no direito é um pouquinho diferente, você tem que decorar os códigos para você poder atuar, mas no caso do design, no caso do desenho industrial, das áreas de desenho industrial, arquitetura, engenharia, computação, na época ele não estava preocupado com isso especificamente, mas hoje daria para colocar dentro, ele diz que é um conhecimento task, é um conhecimento que você vai desenvolvendo pelo esquema de mestre aprendiz, você começa a projetar junto com quem é mais experiente, e você vai pegando o jeito de projetar, o que também gera uma dificuldade muito grande para as universidades, para os ensinos de projeto, porque a gente não consegue criar uma situação dentro da universidade que tenha tantas restrições, tantas situações bem esperadas, como você tem no âmbito da prática profissional. E aí a solução que a arquitetura deu para essa dificuldade foi importar um modelo das artes, da ensino de artes, que chamava Belas Artes, modelo de ensino Belas Artes, isso começou no século 19 na França, mas se espalhou para todo mundo, a gente tem escola de Belas Artes em todos os lugares, se você entrar em uma escola de Belas Artes você não vai ver aulas expositivas praticamente, você vai ver os alunos trabalhando com pincel, trabalhando modelando, e os professores atuando como instrutores, não como professor que vem dar aula que eu estou fazendo aqui agora. Eu vou fazer também um momento parecido com esse, de lego, por exemplo, como se fosse massa de modelar, pintura e tal, só que eu tenho isso tudo também, mas eu prefiro levar o lego porque faz menos sujeira. Mas tem algumas vantagens muito grandes de você ter esses materiais à mão, e de você ter interações entre pessoas mais experientes com menos experientes usando esses materiais, porque você às vezes pode ficar aqui duas horas explicando a forma perfeita, como que é uma forma bonita, como que é uma feia, mas se eu sentar do teu lado, botar a tua mão no material e fazer com você, você vai pensar com a mão, e ao pensar com a mão você vai ser aquela forma, isso é muito diferente de você ter o conhecimento como algo distante de você, o conhecimento está dentro de você, você evidencia o conhecimento. Isso são todas perspectivas de conhecimento muito diferentes quando você vai para as matemáticas, por exemplo, ou as áreas mais exatas, onde o conhecimento está fora de você, você está acima de você, que é aquela coisa abstrata, gigantesca, e você tem que subir uma escada para chegar lá em cima, praticamente ser um Deus da abstração. Isso aqui é um movimento oposto, você se afundar no material e ser cada vez mais concreto, são por isso caminhos muito distantes e também por isso que a gente tem um gap entre o que a gente aprende na universidade e o que a gente aprende na prática, muitas vezes por conta dessas distinções. O show então vai dar um nome a esse tipo de pedagogia, de ateliê de projetos, e ele vai ter um impacto gigantesco na educação, mais até em outras áreas, como a educação de crianças começou a adotar pedagogia de projetos, vocês estavam brincando aí de "ah, isso aqui é que nem no maternal", não sei o quê, porque leram o show, os educadores leram o show e outros autores, como o Vigotsky, por exemplo, que falam da importância desses materiais para o processo de desenvolvimento cognitivo das crianças. Então quando a gente traz esse tipo de material, as pessoas olham e falam isso aqui, você vai transformar a sala de aula no jardim de infância, você vai voltar àquela época, sim, porque a gente perde alguma coisa nesse meio do caminho, né, quando a gente faz a transição do maternal para o ensino fundamental, o paradigma de educacional muda, você não vai mais usar esses autores construtivistas como Vigotsky, como o show e outros mais, você vai utilizar autores mais cognitivistas, que vão falar muito mais de repetição, de reforço, que é um paradigma de educação que infelizmente já está extremamente ultrapassado, mas no Brasil ainda é predominante. Se você vai, por exemplo, para países como a Finlândia, que está no topo lá dos índices de pizza e tudo mais, é os índices de avaliação educacional mundiais, Finlândia no topo, por quê? Porque adota, dentre outras pedagogias construtivistas ao longo do processo do desenvolvimento do estudante e desenvolvimento de projetos. Tem até um termo também que se utiliza, às vezes, pedagogia de projetos para definir esse tipo de, ou pedagogia orientada, solução de problemas, ou problem-based learning, tem várias, challenge-based learning, tem várias delimitações, mas todos elas fundamentam, na verdade, não o Shon, que Shon ele só coloca isso em palavras práticas, aliás, vem do John Dewey, que é um filósofo pragmatista americano que estudou também ateliê de arte e ateliê de arte-tura e falou isso aqui é o futuro da educação, toda educação deveria ser assim. Mas o Dewey não falou isso numa ideia tão prática, não é, filósofo, quem falou isso foi o Shon, por isso ele ficou tão conhecido, tem o crédito desse conceito. Ok, chega de teoria, se vocês quiserem ir a mais a fundo nesse assunto, eu acho melhor ler do que eu ficar explicando, mas tem as referências no final da apresentação. Agora vem a parte mais divertida, agora vem a tal da história do design thinking que todo mundo conta sem fazer esse relacionamento com o que eu falei até agora, como se tivesse começado a partir daí, vamos lá. Mas é o legal que quando você constrói o fundamento acadêmico antes de ir para o fundamento mercadológico, você consegue ter uma perspectiva mais crítica a respeito do que é design thinking. Então, a gente pegando o fim da meada do ateliê de projetos, as empresas começam a abrir ateliê de projetos também quando o serviço de design e disciplina de projeto começa a oferecer, começam a ser empresas separadas. Antigamente você não tinha uma empresa, um escritório de arquitetura, escritório de engenharia, sei lá, no começo do século XIX, você tinha arquitetos e engenheiros famosos, mas a partir do século XX, esses engenheiros e arquitetos famosos começam a fundar firmas, empresas, e algumas dessas empresas adotam um modelo de funcionamento e de organização espacial parecido com um das universidades que foi de lá que eles saíram e eles reproduzem o que a gente chama de ateliê de projetos, para que o pensamento projetual continue a se desenvolver. Então, acredita-se nessa, quem se forma nesse modelo de aprendizagem, acredita que essa é a melhor maneira de aprender, fazendo o projeto junto com quem é mais experiente que você. Então eventualmente você vai convidar um arquiteto mais experiente, um engenheiro mais experiente, para estar junto no projeto e ver se é aprendendo com ele. Isso às vezes também é chamado como sistema mestre-aprendiz. Então era o conhecimento tácito, né? Porém, eu acho que eu já falei, a partir dos anos 90 começa a acontecer uma mudança drástica aí, principalmente a empresa pioneira que começou a fazer isso é a ADO e essa empresa remerece o crédito por isso, né? David Kelly, ele é um professor da Universidade de Stanford, mas ele também é um fundador, um dos fundadores dessa empresa, a ADO, então no Vale dos Filhos eles começam a fazer experimentos em contratar biólogos, contratar psicólogos, contratar não sei o que ólogos, que não eram designers, engenheiros, arquitetos para compor os seus ateliés de projetos e dá uma opinião completamente diferente para o projeto. E aí começam a surgir coisas fantásticas, absolutamente geniais, né? A partir desses projetos. E aí isso chama a atenção da mídia e um programa de TV chamado TV Nightline, acho que ABC é o nome da rede, faz um programa chamado Deep Dive, que mostra como que a ADO projeta um carrinho de compras totalmente inovador para a época. Para hoje a gente olhando a gente pode não achar tão grandes coisas assim, mas para aquela época isso aqui era uma mudança de paradigma, tá? Tem vários elementos visuais, meio diferentes, por exemplo a forma mais arredondada, isso tem uma função, não é só pela questão estética, eu não vou entrar em detalhes aqui para a gente não se desviar desse projeto, mas uma coisa que eu acho fantástica e que a gente está começando até agora aqui no Brasil é o lance de você ter a possibilidade de você tirar a cestinha do seu carrinho, levar para a área de frutas, selecionar as frutas, colocar na cestinha, depois colocar no carrinho e aí você não precisa da sacola, foi me gerada a sacola plástica, que é um impacto ambiental terrível porque você pode colocar ali diretamente e tudo mais, fora outras vantagens, que isso traz modularidade e na hora que você vai passar nas compras você precisa tirar tudo de dentro e colocar ali na esteira, se a gente pega a cestinha, coloca a cestinha e as pessoas passam, enfim. Na verdade a ideia aqui era que você não precisasse passar na fila do caixa, que você mesmo fizesse o checkout utilizando aquela maquininha ali, você vai leando os códigos de base, depois você insere o cartão e paga. Então uma experiência fluida de compra era a proposta desse projeto, quem quiser ver o vídeo também, são 10 minutinhos de vídeo, esse é um dos vídeos mais tocados em treinamentos de design thinking ever, porque realmente ele popularizou o design thinking, depois desse vídeo a D.O. começou a ter solicitação de clientes de inúmeras áreas que nunca tinham pensado que iam precisar de serviços de design, ou desenho industrial na época, que ainda eram mais utilizados. E a D.O. começou a perceber que isso abria novos vítimos de mercado, que as pessoas, ao invés de você projetar o carrinho, entregar para o cliente o carrinho de compras, você oferece o pensamento projetual para que o cliente defina o que ele quer fazer, especialmente em situações onde não há um cliente só, onde há, por exemplo, uma coalizão de diferentes tipos de partes interessadas que precisam convergir, como aquele caso que eu mostrei bem no comecinho do Hrebedeck. Agora dando um panorama um pouquinho histórico também, contextualizando a situação da D.O. a industrialização chinesa estava crescendo muito nos anos 90 e forçando as empresas dos Estados Unidos a se inovarem na área de serviços, porque a área industrial estava perdendo o fôlego. E aí fazia muito sentido que a D.O. começasse a explorar, e assim como outras empresas de design, outros nichos, outras oportunidades. Uma questão também que a D.O. soube capitalizar muito bem, e ainda faz, é a ideologia neoliberal de que as empresas devem assumir os problemas capciosos que o Estado ignora, por exemplo, coleta de lixos dentro de favelas e assentamentos humanos irregulares. Aí muitas vezes o Estado vai dizer "nós não coletamos lixo aqui porque isso aqui é uma ocupação, vocês não têm esse direito". E aí essas populações têm que lidar com o próprio lixo sem ter recursos, sem ter instrução, sem saber que isso pode gerar uma série de doenças e epidemias. Então a solução buscada por essas empresas é baseada no empreendedorismo, baseada na iniciativa individual. Uma empresa vai ganhar dinheiro coletando lixo e cobrando dessas pessoas que moram aí. Então ela tem que primeiro, ninguém vai querer pagar para levar o lixo embora, porque as pessoas não veem vantagem em levar o lixo embora, não sabem que aquilo ali pode causar doenças. Então essa empresa vai fazer um negócio social, ela não vai fazer só coletar lixo, ela vai ensinar as pessoas hábitos de higiene e tudo mais e vai misturar isso no seu mix e vai criar um serviço que deveria ser público, mas que é oferecido por uma entidade privada porque o setor público não chega, não quer chegar e ignora. Enfim, tem vários motivos para isso acontecer em países como o nosso, considerado o terceiro mundo, pela de ouro e pelas outras empresas, que às vezes usam esse termo, naquela época usavam, hoje em dia usam país de desenvolvimento, de qualquer forma a diferença que eles querem estabelecer é a mesma. Vocês são atrasados. E nós temos a tecnologia, nós temos o pensamento projetal para tirar vocês da fossa e os nossos empreendedores vão lá e vão fazer isso e nós só precisamos que vocês abram as suas comunidades para a gente sair entrando no pensamento projetal lucrando em cima de vocês. É um problema muito sério, mas eu não vou entrar nesses detalhes agora, que eu chamaria de uma parte de um projeto meio neocolonialista, o que a ID.O. faz nos países de desenvolvimento. Então a ID.O. é uma empresa que percebeu a oportunidade de vender o pensamento projetual e ao invés de só oferecer o projeto, na verdade começaram a parar de fazer projetos, por exemplo, nos anos 90 eles ficaram famosos, porque se você quisesse projetar um aparelho eletrônico, a ID.O. é um dos melhores lugares para você dar uma cara moderna para o aparelho eletrônico, para ter mais usabilidade e tudo mais, eles foram pioneiros nisso. Aí eles começaram a partir dos anos 2000 a tratar de projetos como sistema de saúde no país tal, mas se aplica o pensamento projetal por um sistema de saúde. Eles começaram a ser pioneiros no que hoje é chamado design de serviços, que é a minha cadeira na Universidade Tecnológica. Eu sou professor de design de serviços e design de experiências. Bom, então agora que a gente viu esse panorama e eu apresentei basicamente a história, vocês já estão mais ou menos sacando qual é a minha perspectiva, vamos passar para o tal do ateliê de projetos. Então eu costumo fazer oficinas com essa perspectiva de alternância entre uma disposição e um momento de aplicação conceitual para que vocês pensem com as mãos também. Então eu vou convidar vocês a participar de um brainstorming no estilo design thinking, que é o estilo propalado pela ID.O. e pela ID.school, que eu vou falar mais um pouquinho depois. Também aqui no Brasil o Sebrae é um dos grandes difundidores da design thinking, tem alguns outros atores também, mas enfim, depois a gente vai ver um pouquinho que tem muito mais do que só brainstorming. Tem gente que termina só nessa parte quando fala design thinking. Vamos lá? Então a gente viu brainstorming e suas variações diferentes com anotador, com postitos monocromáticos, postitos coloridos, pensamento visual em silêncio em pé, não vimos com figurinos recêntricos, mas vimos com votações por pontos. Bom, brainstorming é um dos métodos mais conhecidos desse tal do design thinking, mas existem vários outros métodos, várias outras maneiras de você fazer design thinking, além de brainstorming. Mas normalmente esses métodos vão ter a aparência de postitos coloridos em cima de quadros brancos com vários rabiscos de pensamento visual, pessoas criativas, parecem criativas pela imagem, e na frente dessas quadros brancos em pé trabalhando juntas. Então isso é meio que uma imagem que circulou tanto pelo mundo, que virou sinônimo de design thinking. A maioria dessas imagens que começaram a ser disseminadas era a imagem da Disco, que é uma escola específica em Stanford que foi fundada pelo David Kelly e outras pessoas da Stanford, pessoas de fora também. David Kelly é aquele cara que eu já falei, que mencionei anteriormente, que é um dos fundadores da ID.io, mas ele também era professor da Stanford, já era professor do Departamento de Engenharia Mecânica. Lá não tem Departamento de Idade Industrial, é Departamento de Engenharia Mecânica que faz toda a pesquisa em design. E aí a empresa SAP, SAP, que é uma empresa gigante, desenvolve software customizado, ficou sabendo do trabalho da ID.io, contratou eles para uma consultoria, e a SAP percebeu que esse tal do design thinking era importante para o mundo inteiro e tinha que treinar uma nova geração de profissionais com esse tal do design thinking, e aí ela oferece 60 milhões de dólares, se não me engano, para a Stanford abrir essa escola Disco, que se tornou a grande disseminadora do método ao redor do mundo. Então essas imagens foram tiradas lá, assim como trocentas outras imagens da Disco, eles foram muito eficientes em fazer o marketing da abordagem design thinking. Isso se espalhou pelo mundo todo, foram abertas várias escolas vinculadas oficialmente, como essas que estão aqui, ao sistema Disco, mas também escolas inspiradas na Disco, mas que não necessariamente têm um vínculo direto. Aconteceu muito de pessoas visitarem a Disco e depois voltarem para seus países de origem e tentar reproduzir alguns elementos dos espaços de trabalho, sem necessariamente reproduzir o método design thinking, sem necessariamente entender o que estava fazendo. Então hoje em dia é bem comum você entrar em universidades e você vê salas cheias de quadros brancos vazios, nunca utilizados, porque não se sabe o que fazer com eles, porque não se utilizam processos criativos como esse, que a gente poderia ter utilizado no quadro branco se tivesse bastante aqui nessa sala e tal, poderia estar colando e acrescentando ideias, conectando esse pensamento visual que a gente fez aqui nos post-itzinhos, a gente nem poderia colar no quadro branco porque esses post-itz não tem cola, mas se tivesse cola, post-it com quadro branco é uma base muito interessante, uma infraestrutura bem legal para trabalhar com esse tipo de design thinking. Bom, depois desse marketing todo, o design thinking acabou se tornando uma abordagem genérica de inovação fundamentada na co-criação multidisciplinar. Então a maioria das vezes que as pessoas hoje pensam em design thinking, falam design thinking, discutem e até aprendem em treinamentos é com essa perspectiva de que isso é uma maneira de inovar com pessoas diferentes juntas co-criando. Em que momento que o design thinking entra? Quando que você vai fazer um alficina, um workshop de design thinking? No fuzzy front-end, na fase do projeto quando você ainda não tem muito claro o que você vai fazer, você está explorando as possibilidades, existem muitas incertezas, então seu processo é errático, isso é chamado tecnicamente do fuzzy front-end of innovation. E aí você tem uma perspectiva ao longo do tempo e reduzindo a exploração radical para afunilar, como por exemplo a gente fez aqui quando a gente utilizou a pontuação e a gente elegeu que a ideia mais importante é da cozinha, a cozinha compartilhada na sala de aula. Então próximo passo do projeto, a gente discutir como fazer essa cozinha e não continuar considerando todas essas ideias que a gente estava aqui no começo. A partir do momento que a gente começou a ter que construir em cima da ideia do outro, você já afunilou, porque você já começa a conectar uma coisa com a outra e isso vai gerando aos poucos, gradualmente, sem forçar a barra, isso é bem importante, vai gerando consolidação. Também chamado de convergência em alguns momentos no design thinker. Bom, a Discool fez uma coisa que eu acho péssima, eu acho lamentável que ela tenha feito isso, depois de funcionar por 5 anos, então por 5 anos a Discool funcionou e foi a época mais brilhante, eu diria, daquela escola, sem nenhum modelo de design thinker. Hoje em dia quando as pessoas vão ensinadas a design thinker, vão falar "ah, vai, vai, modelo criado pelo Discool", como se a Discool sempre fosse baseada nesse modelo. Eu não vou nem mostrar o modelo porque eu não acho que seja interessante esse modelo. Se você google, você vai ver que existem trocentas variações desse mesmo modelo, que é o modelo original que está aparecendo aqui. Não é esse, na verdade acho que não tem original, mas é baseado em exágonos e aí você tem um processo que começa por empatia, descoberta, depois empatia, depois prototipação, teste, envalidação. Acho que isso não segue esse processo, não necessariamente vai passar por essas fases. E as pessoas entenderam errado, que bastava seguir essas fases que você tinha da design thinker. Por isso acho que foi um tiro no pé, simplificou demais ao botar um modelo. E aí depois disso teve uma empresa chamada Google que resolveu fazer algo mais simplificado ainda que chama design sprint, em que se espalhou feito uma praga. Hoje em dia só se fala de design sprint no mercado de inovação. As pessoas "nossa, já fez um design sprint? Ah, já fiz dez, você quantos?" "20". Meu Deus, cada design sprint é uma semana que você passa só tratando de um projeto. Você se despluga, fica sem o celular, com os casos mais radicais, uma sala trancada com as pessoas, chave, partes interessadas, só desenvolvendo aquele projeto. E aí cada dia é uma etapa desse projeto. No segundo dia você vai fazer um levantamento dos problemas, na sexta-feira você vai esboçar as suas ideias, quarta-feira você vai decidir qual ideia você vai prototipar e testar, na quinta-feira prototipa, sexta-feira testa e em uma semana você tem uma ideia validada. Ou um problema resolvido. Na teoria é lindo, né? A questão é que os projetos costumam ter problemas tão complexos, tão capciosos, que você em uma semana não consegue nem entender. O que teria para ser feito em uma segunda-feira leva uma semana ou nem termina. O método do design sprint foi criado para startups, então no começo do seu processo de descoberta de valor, de proposta de valor. E nessa fase normalmente os problemas são simples porque os empreendedores simplesmente não começaram a estudar o contexto. À medida que o empreendedor começa a estudar ele vai vendo que sempre a regra é o buraco é sempre mais embaixo. Tudo bem você fazer um design sprint nessa fase de descoberta bem no começo, no fuzzy front-end, só que muita gente tem feito isso hoje em dia, design sprint, quando você já tem um conceito, quando você já tem um protótipo. E pior, tem gente fazendo design sprint depois que já tem um produto rodando. E quando você já tem uma empresa gigantesca funcionando, "ah não, vamos fazer isso só para ver se a gente consegue criar uma ideia nova para uma pedacinho da nossa experiência". Eu não acho um método interessante para isso, eu acho melhor você contratar profissionais especializados que vão saber fazer bem feito isso. Se você quiser criar uma coisa nova do zero, legal, design sprint por exemplo, se quiser criar uma spin-off a partir do seu negócio, pode ser interessante. Mas acabou virando uma espécie de bala de prata do design thinking, porque colocou tudo, o livro diz exatamente o que fazer em cada hora dessa semana. Hora, tal, hora, tal, ou seja, uma micro gestão praticamente do processo criativo. Existem vários, o fato de eu estar falando isso não significa design sprint não seja interessante como uma abordagem de imersão. E muita gente fez adaptações e tem vários design sprints hoje. 1.0, 2.0, 3.0, 4.0, design sprint isso, design sprint aquilo. Então tem variações como, dos squads também que é uma coisa parecida com isso aqui. São várias técnicas como essa que simplificam o processo criativo, meio rígidas, e as pessoas ficam tentando transformar uma coisa rígida em uma coisa flexível. Acho que não é uma boa ideia, acho mais fácil você começar a partir de uma coisa flexível. Por isso que eu não gosto nem desse modelo da D.school e nem desse modelo do design sprint. Não uso eles. Eu acredito numa coisa muito mais emergente, mais parecida com o que vocês tiveram no experimento aqui do brainstorm. Então a minha crítica a esse metodologismo do design thinking é que ele dá a impressão falsa de que qualquer pessoa pode pensar e resolver problemas tão bem como um designer experiente. Basta você seguir esse método. E vocês viram no começo do brainstorming que você ter experiência faz a diferença. Claro que depois que a gente começa juntos a co-criar, todo mundo se torna mais criativo, mas tem um limite. Se eu tiver com um grupo de pessoas que tem um background como o meu, eu vou ter um resultado. Se tiver com pessoas com outras coisas diferentes, eu vou ter outro resultado. Então você dizer que o método vai sempre garantir o mesmo resultado é bobagem. Nesse caso não acontece. Além disso, e eu acho que esse é um dos principais problemas, desconsidera a importância da vivência do ateliê de projetos para o pensamento. Esse pensamento está sempre em desenvolvimento. E é pelas vivências do dia a dia que você tem com essas pessoas que você vai desenvolvendo. Então o método da D.school era para isso, era para apoiar pessoas que estão na D.school desenvolvendo projetos, que estão participando dos cursos. Agora as pessoas pegam o método, colocam numa sala de aula como essa, botam no data show aqui. Agora vamos seguir, passo 1, passo 2, passo 3. E acabou. É isso design thinking. Não é. Isso é uma redução muito grande do que é design thinking. E por falar em método, os métodos de design são dezenas, talvez centenas, já documentados na literatura. Agora existem muitos outros métodos que não estão documentados, que as pessoas criam para projetos específicos, ou criam para empresas específicas, ou criam para domínios específicos, mas nunca escrevem, nunca publicam a respeito. Então o pensamento projetual está em desenvolvimento. Então você falar que esse método é o melhor método, é o único método, ou método, é você ignorar que existe uma evolução do pensamento projetual. Existe um compendio até agora mais completo que encontrei escrito "How do you design". O Hug Double, ele compilou, acho que tem mais ou menos 50 modelos de design diferentes, do tipo identificar a demanda, propor alguma coisa para solucionar, quebrar o problema. Daí tem um monte, um monte, um monte de variação. É bem legal para ver como existe diversidade nessa área. Na minha perspectiva, o mais importante do que você dominar um desses métodos é você entender o pensamento subjacente. Quando o apéter se apresenta, você conseguir ler esse método e ser criativo para você poder rejeitar, adaptar, mudar ao seu contexto esse método. Por isso que eu acho tão legal chamar, ao invés de usar "design think", chamar de pensamento projetual, que daí você começa a pensar sobre o pensamento. E aí você começa a ver de onde ele vem. Então eu vou apresentar três tipos de pensamentos projetuais. Não são todos os pensamentos projetuais que existem, pode existir outros, mas são os que eu consigo identificar na minha experiência profissional e acadêmica. O primeiro é o sistemático. É aquele que parte de um problema muito complexo, muito grande, e vai prosseguindo pela técnica de redução. Então esse problema muito grande eu vou quebrar em dois, em três, em quatro, em cinco partes. Agora aqui eu vou lidar com a parte, o aspecto econômico desse problema. Agora eu vou lidar com o aspecto funcional desse problema. Agora eu vou lidar com o aspecto afetivo desse problema. E aí você tem especialistas, cada um lidando com esse problema separado. Você bota o educador para lidar com a parte afetiva, você bota o engenheiro para lidar com a parte funcional, você bota o arquiteto para lidar com a parte estética. É uma maneira de você resolver o projeto de uma escola. E aí o que acontece, cada um faz um projeto diferente depois para você integrar tudo. É uma dificuldade tremenda. Mas esse é o lado ruim do pensamento projetual sistemático. O lado bom é que ele economiza recursos. Os outros ficam focados, aproveitam o que elas têm de melhor para oferecer e eles conseguem se aprofundar, cada um na sua visão. Então aqui colocando algumas frases que são comuns no pensamento projetual sistemático. Definir requisitos antes de começar a projetar. Projetar módulos ou componentes separados. Criar sistemas que conectem todos os componentes. Evitar o erro e falha. Prevenir o erro. Complar decisões baseadas em quantidades e projetar com restrições explícitas. Bom, quem é da engenharia já deve ter ouvido falar essas frases várias vezes. Isso aí é o metier da engenharia, mas também da computação. E às vezes na administração isso também aparece. É o pensamento projetual sistemático. E eu também li essas coisas. Ligo projeto de engenharia, sei o que é. Você fala o que? Você está lendo isso. Sou designer, mas estou lendo engenharia. Claro que para entender o pensamento projetual sistemático. Para entender que existem muitos pontos de contato entre engenharia e o design. E o melhor, a desindustrial ou a arquitetura. Para mim isso aqui é um contínuo. É claro que tem diferenças e é por isso que eu estou ressaltando. Então basicamente esses três livros eles vão pegar um domínio. O primeiro é o projeto principalmente de engenharia mecânica. O segundo o projeto de construções civis. Construções urbanísticas também envolvem. É bem amplo. E o terceiro construções de modelos de negócio. Todos os três vão fazer a mesma coisa. Coloca dentro das caixinhas as coisas, separe elas. Trabalha elas em separado foco em elas. Depois tente juntar tudo e fazer um todo coerente. Vocês já viram isso, né? Esse tipo de abordagem? Faz sentido? Eu não conheço tanto ela porque não é a minha área. Não é de onde eu vim, mas eu tive que estudar para entender. Então eu vou propor um jogo que vocês podem aplicar no pensamento projetual sistemático. Estão preparados? Então vamos lá. Na verdade vai ter uma sequência de jogos aqui. O jogo dos 15 é uma brincadeira abstrata. Que mostra a lógica que está funcionando por trás do jogo da velha. Mas que quando ela é materializada no visual, no tabuleiro do jogo da velha, uma criança que não sabe nada de matemática consegue jogar o mesmo jogo que vocês jogaram. Com extrema dificuldade quando utilizou símbolos abstratos. Então a visualidade é uma maneira de você materializar o pensamento e torná-lo disponível para outras pessoas. Assim como é também a linguagem falada, a linguagem escrita. Só que é uma outra modalidade de linguagem. Então se vocês montarem o tabuleiro desse jeito, colocarem nessa ordem os números, você pode jogar o jogo da velha. Então você pode fazer essas escolhas. Vai dar sempre igual no jogo da velha. Então esse foi o pensamento sistemático. É o que vocês aplicaram para descobrir a solução desse problema. Vocês começaram a partir de um problema muito complexo. Vocês estavam quebrando pedaços a ordem, como é que eu registro a ordem, o que cada um escolheu. Aí depois começa a tentar unir isso no todo, que acaba dando no tal do jogo da velha. Na visualização em grelha. Agora a gente vai passar para o pensamento projetual intuitivo. Esse aqui ele se baseia principalmente na inspiração. Uma ideia meio mágica, meio, sei lá, esotérica. De onde que tirou essa ideia? Não sei. Mas ela veio. Então esse é um pensamento projetual intuitivo. Ele surge da inspiração, o conceito surge da inspiração. Ele é visualizado através de esboços, modelos, alternativas. E você olha, você não entende nada. Mas quando vai se tornando cada vez mais claro para a pessoa que está criando, você também às vezes consegue entender melhor. O problema é quando a pessoa tenta te explicar antes dela passar para esse processo de clarificação para ela mesma. Você não vai entender. Então normalmente o pensamento projetual intuitivo é trabalho de uma pessoa só. O projeto vai sendo refinado. A vantagem disso é que por ele ser muito uma pessoa só, controlado, uma única referência, ele acaba tendo uma alta coerência interna. Ou seja, tudo se refere a tudo dentro daquele projeto. Normalmente essa pessoa que tem a ideia é uma pessoa genial, mas ela não tem capacidade de implementar. Então por isso ela precisa vender ou defender essa ideia, articular essa ideia. E isso significa também que às vezes ela não vai conseguir convencer as pessoas a crer. É o caso clássico dos arquitetos. Fazem muitos projetos, a maioria não é construído. Por quê? Porque é um gênio que acha que tem a melhor ideia do mundo, quer que os outros façam, mas ninguém entende esse gênio, o gênio incompreendido. A profissão da arquitetura sofre muito com isso. Os designs industriais não são muito assim não, tá? É meio raro, mas tem alguns um ou outro que tem essa perspectiva meio genial e acha que sabe melhor todo mundo como criar e às vezes sabe mesmo. Mas nem sempre, a maioria das vezes não. Na arte também é muito comum, mas na arte você pode mesmo implementar, depende de outras pessoas. Tem vários livros sobre pensamento projetual intuitivo e normalmente quando se fala design thinking na literatura acadêmica mais antiga se refere-se a esse tipo de pensamento projetual. Aquele livro que eu comentei lá nos anos 80, do Brian Lawson, que está traduzido para o português, é um livro muito bom "Como Arquitetos e Designs Pensam". Só que ele fala desse trabalho mais individual, mais intuitivo, lembrando que esse livro ajudou os arquitetos a serem reconhecidos e respeitados tanto quanto os engenheiros. Vamos experimentar usar o pensamento projetual intuitivo nesse joguinho muito divertido e simples. Basicamente criar 1001 maneiras de ir A até B. O que é? E que isso é fruto apenas do gênero delas. O legal desse jogo é que ele demonstra que o espaço de possibilidades, se você imaginar que é uma coisa abstrata, todas as maneiras de ir A até B, é infinito. Tem infinitas maneiras de ir A até B. Então eu botei o número 1001 apenas para representar essa infinitude. Vejam que ideias bacanas que tem aí das pessoas que fizeram esse exercício em outra ocasião. Ok, agora a gente vai passar para o terceiro pensamento projetual, que é o expansivo, meu favorito. O pensamento projetual expansivo se baseia na lógica de expansão, ou seja, tudo vale. Toda ideia que você tiver, toda pessoa nova que você tiver, todo problema novo, joga dentro do caldeirão, vai expandindo, vai aumentando o caldo, vai aumentando a intensidade. Então, por isso que o processo de trabalho é baseado na cocriação, na multidisciplinaridade, colaborativo. Por isso que os modelos de representação são simples, são acessíveis a todos. Por isso que se tenta verificar diferentes perspectivas sobre a mesma coisa, buscando uma visão holística integrada e concentrada. Considera aspectos sociais, psicológicos, técnicos, financeiros, tudo junto, sem separar, querendo um pensamento sistemático, sem dividir as tarefas. Cada um é um especialista na coisa. Todo mundo participa meio que de tudo, pelo menos em alguns momentos, não o tempo todo necessariamente. E essas interações, a cada fase que você desenvolve o seu projeto, você vai acrescentando novos elementos. Então, a cada fase do brainstorm, a gente acrescentava um novo elemento. Para quê? Para falhar cedo, para acertar logo. Esse é um dos lemas desse pensamento projetual. Esse aqui é o tal do pensamento projetual, muitas vezes identificado com o design thinking hoje. O design thinking, esse... Então, cada pessoa, em cada situação, desenvolve um pensamento individual. O pensamento projetal também é individual. Cada pessoa pensa, cada uma pessoa faz um design thinking, digamos assim. Porém, esses pensamentos individuais estão sempre relacionados a tendências. Estão relacionados a conceitos complexos que se divulgam, que aparecem na literatura, que os professores ensinam, que são esses pensamentos, esses três que eu falei agora a pouco, são os que eu reconheço, mas pode ter gente que não concorde comigo. O que eu acho também é que esses pensamentos não correm isoladamente. Então, é bem provável que um mesmo projeto precise dos três tipos de pensamentos. Uma fase mais intuitiva no começo, uma fase expansiva no meio, uma fase sistemática no fim, mas não necessariamente nessa ordem. Então, eles se entrelaçam. Agora, a diferença fundamental entre um e outro, que eu acho que vale destacar, é como que cada um pensamento lida com a restrição, o conceito de constraint do inglês. No caso do pensamento intuitivo, as restrições são aceitas apenas de dentro para fora. Eu imponho as minhas restrições, eu sou o gênio, eu defino. Não tem restrição externa, ou se tiver, ela vem no final e ela mata o projeto. Ou vai ser do meu jeito, ou não vai ser, ou não vai construir. Já no pensamento sistemático do lado da direita, as restrições externas mandam. Se o cliente falou, está falado. Se isso é regulação, se é norma, vou ter que seguir. Se existe uma cleave no terreno, vou ter que construir daquele jeito, não interessa. Ah, terraplanagem não pode fazer, não custa muito caro, mas... Já no pensamento expansivo, você confronta a pressão externa e interna. E isso é o momento da negociação, por isso que o pensamento expansivo é expansivo. Você começa a expandir as possibilidades consideradas quando você começa a confrontar o que você tem vindo de fora e de dentro do projeto. Então, se o pensamento projetual confronta restrições internas e externas, ele é mais adequado para lidar com os tais problemas capciosos que a gente viu no começo. Então, por isso que estou dando a volta gigantesca para falar que Design Thinking existe hoje porque existem problemas capciosos na nossa sociedade, problemas insolúveis, intratáveis, que não tem uma solução final para eles. Aqui estão as definições da literatura. O Hitel e Weber, como a gente já mencionou anteriormente, eles estavam trabalhando na área de planejamento urbano e chegaram à conclusão de que a ciência do design, ou a engenharia, ou o planejamento urbano não conseguiam resolver certos problemas sociais. E não era um problema isso, isso fazia parte da, inerente à profissão. Tudo bem, a questão não é resolver o problema, a questão é fazer, ver o que era certo a fazer naquela situação. Ou seja, desloca a discussão da técnica para a ética. Porque você não vai conseguir fazer uma solução perfeita que todo mundo concorde que é perfeita. Você vai tentar fazer aquilo que as pessoas acreditam que é ético naquela situação ser feito. Então, eles encaram dez características desses problemas capciosos. Uma delas, não se chega a uma definição nunca, não tem uma regra para parar, a partir do momento que você começa a cavucar o buraco é sempre mais embaixo. Soluções não são verdadeiras ou falsas, corretas ou incorretas, mas boas ou más. Ou seja, tem uma questão ética. Não há teste imediato para a solução, você não consegue testar porque é muito complexa a situação. Você só consegue testar se fizer de fato, se implementar a solução. E aí é uma operação de um tiro só. Você não vai poder fazer vários tiros porque se você por acaso matar aquela população, você não vai conseguir mais testar de novo. Problemas capciosos não admite, por exemplo, "Será que vale a pena a gente derrubar a favela e construir prédios bem feitos, estilo "Minha Casa, Minha Vida"? Será que é uma solução para a crise de déficit habitacional?" Aí você não tem que fazer, você vai ter que derrubar e ver o que acontece. É ético fazer isso? Essa é a questão. Se é tecnicamente correto, você nunca vai conseguir dizer, porque pode acontecer um monte de coisa, por exemplo, e muitas vezes acontece, os traficantes ocuparem o prédio dominária daquela região e começarem a vender apartamentos e iniciar, ou pode acontecer das pessoas não gostarem de viver isoladamente tão distantes umas das outras e não poderem transitar pela casa um dos outros porque está fechada a porta, porque as pessoas não saberem cuidar de ambientes compartilhados como corredores, porque no barraco não tinha isso e tudo mais. Então não é muito simples a solução de um problema social com um déficit habitacional. Não tem ad critérios bem definidos, tem a ver com isso, como é que se avalia uma intervenção desse tipo, transformar uma favela em bairro, como aconteceu no Rio de Janeiro. Cada problema capricioso é único, ou seja, o problema déficit habitacional do Rio de Janeiro é diferente do déficit habitacional de Curitiba. Cada problema capricioso é sintoma de outro, ou seja, tem uma história. Muitas vezes o déficit habitacional está ligado também à questão do êxodo rural, não tem oportunidade de trabalho na zona rural, as pessoas vêm para a cidade, não tem lugar para morar. E se você for mais atrás, por que tem o problema da falta de empregos e êxodo rural? Porque não tem uma distribuição de terras suficiente, as pessoas não têm terra, como é que é a reforma agrária? Não acontece. Então vai longe. E a maneira como se explica o problema capricioso vai ser determinante para a solução. Então a versão da história que você der, por exemplo, você disser "Tudo é culpa do PT", você vai ter uma solução. Se você pensar nas contradições históricas que foram se acumulando e geraram o PT, aí você vai ter outra solução. Urbanista não tem o direito de estar errado. Então isso quer dizer o seguinte, você não pode testar com a população como você faz com os seus modelos no computador. Se você testar com a população, pessoas podem morrer de fato e você vai ser responsabilizado. "Ah não, você estava aprendendo, testando, projetando?" Não, você estava interferindo na vida das pessoas. Então o problema capricioso é capricioso por isso, porque é tenso mexer com esse tipo de coisa e por isso que a maior parte dos urbanistas, dos engenhores urbanos evitam os problemas capriciosos. Se você for avaliar as gestões urbanas, você vai ver que a maior parte delas fogem desse tipo de problema, como o diabo foge da cruz. E você vai ver promessas incríveis durante as campanhas de soluções simples. Na hora que vai tentar fazer, você vê que é muito mais difícil. O buraco se encontra mais baixo. O que você faz? Como é que você faz projeto com as perspectivas? Você fala "Nossa, isso é deprimente". Não, isso é muito legal. Porque quando você lida com problemas capriciosos, você catapulta o seu projeto para ambientes e áreas onde nenhum homem nunca foi antes. O lugar do desconhecido. Então quando você começa a tentar discutir isso e ver o que fazer a respeito, você vai lidar com os famosos "Sei que não sei" e os "Não sei que se não sei". Isso é uma matriz de Hunsfeld. Ele estava usando essa analogia para explicar porque os Estados Unidos invadiu o Iraque. Se ele não tinha certeza se tinha armas químicas lá ou não. Depois ficamos sabendo que não tinha. Mas na época, o Hunsfeld, que era o secretário de defesa dos Estados Unidos, falou o seguinte. "Não, você tem que saber que tem algumas coisas que a gente sabe que não sabe, mas tem coisas que a gente não sabe que não sabe. Então é melhor a gente invadir o Iraque para a gente descobrir as coisas que a gente não sabe que sabe". Teoria da conspiração total. No final das contas, eles acabaram descobrindo que eles não sabiam que não sabiam como era o Iraque e as dificuldades culturais de paz dentro do país. Era uma condição curiosa que por mais sanguinário fosse a de Sadrussin, o país não estava em Frangagos como está hoje dividido entre Sunitas e Chitas. Foi por causa da intervenção dos Estados Unidos que o Iraque não conseguiu se re-elevantar desde os anos 90. Então a falta de conhecimento e a permanência... A falta de conhecimento não é um problema, mas a permanência na ignorância é. Que é o caso da intervenção desse país. Uma intervenção muito mal vista perante a comunidade internacional. E outros países eles fizeram melhor, como o Afeganistão, por exemplo. Bom, aqui nós temos a aplicação da matriz de Hansfeld num planejamento de aula. Tem um tema de disciplina na graduação e design que se chama "Projetos para pessoas, laboratório de design para inovação social". Eu não sei o que é isso. Nem quero saber também sozinho. Quero saber em conjunto. Então a proposta dessa disciplina é que os estudantes se apropiem dela para estudar sobre o que eles estão interessados, sobre esse assunto. Então ao final de cada aula a gente se reúne e atualiza essa matriz. E às vezes a gente coloca ideias que a gente quer "não sabemos que sabemos", porque acabamos de descobrir, queremos ir mais a fundo. Ou "sabemos que sabemos", ou seja, nós já sabemos isso e não precisamos mais saber. Não precisamos estudar isso porque a gente já sabe. E se uma pessoa na turma já sabe, não precisa que todo mundo saiba porque aquela pessoa pode contar e ensinar para as outras. Então usando essa lógica a gente tem desenvolvido um currículo emergente. Que qualquer instituição ou gestor poderia ficar de cabelo em pé e falar "Meu Deus, você não tem um plano de gesto?" Tem. Está escrito lá, tem aqueles documentos, a gente entrega tudo certinho, em palavras do sistema corporativo, não tem problema. Se precisar de plano eu tenho, mas eu prefiro deixar esse plano sob juízo dos alunos. Nesse caso, dessa disciplina faz todo o sentido porque nós estamos buscando inovação social. A proposta da inovação social é que venha inovação de baixo para cima, que seja emergente, que role por participação, que suja a partir da participação. Pensamentos projetuais quando siga tudo mais aplicado na própria disciplina. Não sei se vai dar certo isso até o final, a gente só tem três encontros, mas eu acho muito bacana o espaço que a Universidade Tecnológica dá para fazer isso. Enquanto não me reclamarem, não questionarem, eu vou fazendo. O objetivo dessa exploração do desconhecido é descobrir os tais nos "não sabemos que não sabemos". Nesse lugar do "não sabemos que não sabemos", que é o canto inferior direito, você tem os tais dos "cisnes negros". O Taleb, que é um estatístico, descobriu que muitas investigações científicas humanas, essas pessoas ignoram a existência do "não sei que não sei" e fazem de tudo para negar que existe alguma coisa nova quando ela surge nesse ano. Por exemplo, a existência de cisnes negros. Por muito tempo a biologia não acreditava ser possível a existência de um cisne negro, até que as navegações, a colonização, chegou no país lá no "não sei onde", no oceano onde tinha o tal cisne negro. E isso provocou uma mudança gigantesca na genética. Toda a genética tinha uma lógica que explicava por que todos os cisnes eram brancos. A partir do momento que apareceu um cisne negro, teve que se mudar a lógica da genética. Isso numa época de 1700 e poucos, que ainda não tinha consolidado o sistema que a gente tem hoje de genética. Não me lembro as permutações, não entendo muito disso, mas quando veio o cisne negro, isso contribuiu para uma mudança. Mas as pessoas que permaneceram no sistema antigo do pensamento da genética antiga não se atualizaram, não conseguiram aceitar isso, rebateram e negaram a existência do tal do cisne negro. Ficaram para trás. Trazendo isso para o mundo da tecnologia, das startups, inovações e coisas legais, nós temos o caso do iPod. O iPod é um cisne negro. Ninguém achava que um tocador de UP3 poderia fazer uma diferença tão grande com uma empresa que estava praticamente da falência nos anos 90. A Apple tinha vendido produtos antes do iPod que foram um sucesso restrito comercialmente como aqueles computadores coloridos, teve o iMac, teve várias coisas legais, só que nenhum deles vendeu como um produto de massa. Ainda era um produto de luxo para um nicho. A hora que eles lançaram o iPod, o iPod viralizou, virou uma febre e capitalizou a Apple. Se você olhar o valor das ações, ele vem variando e caindo e subindo, mas a partir do iPod ele só sobe, nunca mais desce. Praticamente só sobe e continua subindo. Então ele mudou totalmente nosso consumo de mídia e o iPhone e os smartphones, eles vivam desde o pensamento projetual que está por trás desse dispositivo. Se você comparar em pontos de vista de funcionalidades, os MP3 players que existiam na época do iPod, do lado esquerdo, ele tem maior capacidade de armazenamento, ele tem mais funções, ele tem mais tudo. Só que o iPod tem tudo isso integrado, ele tem uma coisa qualitativa que não tem no caso daquele MP3 player. Ele tem tudo isso de maneira elegante, ele tem desenho industrial. O que você está pensando? Então agora a gente vai discutir essa questão como que o design lida com a incerteza. Dentro da matemática tem um ramo que é estatística, que trabalha com probabilidades, mas as probabilidades elas são calculadas dentro de uma situação em que você tem variáveis definidas. Quando você lida com um problema capcioso como esse que a gente está tratando no pensamento projetal expansivo, você não consegue definir as variáveis, logo você não consegue prever exatamente o que vai acontecer. Então ao invés de falar de probabilidade, a gente lida com possibilidades no design. E as possibilidades elas são sempre menores do que aquelas que a gente consegue prever ou pensar a respeito. Isso é uma premissa de humildade. Toda ideia é apenas uma possibilidade, mas uma dentre muitas outras. Por isso que no expansivo você tenta gerar várias ideias. Por isso que a gente faz essa baguncinha aqui. Porque você sabe que existem possibilidades que você não vai conseguir chegar lá, mas quanto mais você tentar, mais perto você está de mudar a tal da caixa. Essa caixa é aquela, como eu estava falando aqui também bem no comecinho, essa coisa que impede você de explorar uma certa possibilidade que está ali e existe, mas que você não vai por causa dessa tal da caixa. Então agora trazendo isso de maneira mais esquemática, você pode imaginar que existe uma caixa do que é possível, existe uma caixa do que é provável, uma caixa do que é improvável, impossível e impensável. A matemática vai até um provável e um improvável, estatística me está dizendo, né? Porém, quando a gente trabalha com o pensamento projetório expansivo, a gente tenta chegar no impossível e também no impensável. O impensável é que os não sabemos que não sabemos. E isso pode parecer meio maluco e é maluco, e quando a gente está tendo ideias malucas a gente está fazendo isso. Mas às vezes acontece da gente pensar em coisas impensáveis que podem acontecer e que vão acontecer e que acontece. Quando você olha para trás, se você acertou e apostou em algo impensável, fez alguma coisa que ninguém pensava que dava certo, como por exemplo o cisne negro, você tem um sucesso como iPod. Então o pensamento projetório expansivo tenta imaginar cenários e se o que é improvável se tornar um novo possível. E se o impossível se tornar um novo possível, mas também o impensável se tornar possível. E se você mistura várias especulações dessas, você tem um cenário mais robusto do que se você pensar em apenas uma única variável. Por isso que é expansivo. Você traz mais aspectos, mais questões. Você não consegue fazer isso sozinho. Por isso que o pensamento projetório expansivo é multidisciplinar. Cada pessoa vai trazer uma perspectiva diferente. Então você vai ter uma pessoa preocupada com ética, outra com valor de uso, outra com valor econômico e outra com eficiência. Cada uma vai ver o mesmo objeto de maneiras diferentes. É o caso clássico do elefante. Cada um, os cegos e o elefante. Cada um vai dizer que o elefante é uma coisa. Não é uma tromba, é uma perna, é uma cauda. Mas na verdade o elefante é tudo isso. E mais um pouco. Nem todo mundo consegue entender o elefante se você não consegue enxergar ele completamente. A melhor maneira de você entender o elefante é você combinar as perspectivas do elefante. E nessas perspectivas, cada uma dessas perspectivas além de elas terem um ponto de referência, elas também tem um tamanho, uma distância, um prazo que você está observando no tempo. Algumas pessoas vão ter perspectiva imediatista, outras pessoas vão ter perspectiva visionária no longo prazo. E quando você vai juntar essas pessoas, você vai ter essa mistura de uma perspectiva sincrônica, ou seja, cada um tem um ponto de partida diferente, além do que uma perspectiva diacrônica que tem a ver com prazos diferentes, perspectivas diferentes. Se você conseguir criar um ambiente democrático suficiente para que nenhuma dessas perspectivas seja anulada, você vai ter uma convergência através de sobreposição, complementaridade e não necessariamente vai ser ruim se houver confronto. Porque se esse confronto for sustentado com base na democracia, que a democracia é um modelo de governança baseado no confronto de ideias e é um arbítrio de um método de decisão consensual. Então a gente, por exemplo, pode usar o voto e tem várias maneiras de votar. Uma delas é o voto ponderado, onde você escolhe mais de uma opção. Se você usar ferramentas como essa, e não só ferramentas, mas confianças, acho que tem muito mais a ver com confiar na democracia do que usar uma técnica, confiar que vai dar boa, que a gente vai conseguir chegar num consenso em alguma coisa que vai valer mais a pena do que a gente simplesmente aceitar a posição de uma única pessoa ou dessa pessoa em pos sobre todo mundo, se isso acontecer, então você vai ter uma proposta mais rica, mais completa. Então agora um exercício rápido de organização dessas ideias que a gente pensou aqui no começo. Vamos construir então esse diagrama aqui e vamos classificar essas ideias se elas são possíveis, prováveis, improváveis, impossíveis ou impensáveis. Beleza, então mapeamos as possibilidades e agora vem o ponto, nessa frase todo mundo gosta de copiar quando dão palestra, criatividade não é pensar fora da caixa, é repensar a caixa, que foi exatamente o que vocês fizeram aqui. O que é essa caixa? Bom, a caixa do possível, a caixa do impossível, a caixa do improvável e por aí vai. E do que é feita essa caixa? Isso é uma coisa que eu tenho me preocupado cientificamente há muito tempo, tem um catatal de artigos e coisas e tal, que às vezes é difícil de ler, entender. A minha psiquia científica não tem essa linguagem fácil que eu estou traduzindo aqui para vocês, mas porque eu estou tentando olhar, digamos assim, no microscópio, do que é feito a caixa que restringe o pensamento e que dificulta a criatividade. Um conceito científico que eu utilizo é contradição, que é um conceito mais preciso, mais rico eu acho do que a ideia de problemas capciosos. Então agora eu vou entrar numa complexidade um pouquinho maior que talvez não gere tanta compreensão quanto no que eu estava falando antes. E agora também eu vou cair numa coisa que está mais experimental e ainda não está consolidada, que é o tal do design prospectivo, que eu, a Dayane e os outros colegas lá vão ter que descobrir o que é que se for aprovado à proposta do nosso mestrado. Por enquanto eu estou pensando que o design prospectivo tem quatro processos, quatro fases, quatro etapas, quatro momentos, momento de prospecção, que é o que vocês acabaram de experimentar aqui agora. Prospectamos possibilidades. Depois tem a materialização dessas possibilidades e aí você tem um confronto dessa possibilidade com a realidade. E por fim você tem um debate público, você gera algum tipo de avaliação pública das pessoas, das partes interessadas. O que valeu a pena? O que realmente valeu a pena materializar? O que a gente quer que seja o novo possível? Então agora a gente vai usar esse conceito aí da contradição. Contradição materializada na fala, aqui está um exemplo simples. Se correr o bicho pega, se ficar o bicho come. O que você faz? Não tem resposta simples. Então há uma contradição, tecnicamente falando são basicamente duas forças opostas, uma puxa para um lado, outra puxa para o outro e você não consegue eliminar nenhuma dessas forças. Você não pode pedir para o bicho ficar quieto, porque as forças vêm de fora, elas são inerentes, elas não é você que cria as forças, é o mundo que cria. Aqui a mesma situação só que usando a linguagem visual. Então essa é uma obra de arte bastante famosa do René Magriter, em que ele apresenta uma imagem de um cachimbo e ele escreve embaixo "isto não é um cachimbo". Você fala "que isso? Por que ele está fazendo isso?" É um salto de sapato. Caraca! Nossa! É verdade se inverter, né? Caramba, muito boa. Esse não é um cachimbo, é um salto de sapato. Ótimo. Nossa, essa foi uma das leituras mais criativas que eu vi até agora dessa imagem. Parabéns. Então, o que ele está brincando aqui com essa imagem? Ele está querendo dizer que a imagem não é o objeto que ela representa. E por mais que você veja um cachimbo, isso não é um cachimbo. Mas ao mesmo tempo, isto é um cachimbo porque a gente convencionou que a imagem de cachimbo é essa. Agora, se você vier com o cachimbo de outro formato, de outra civilização, por exemplo, o cachimbo dos indígenas, não tem esse formato, mas a gente acha que a forma de um cachimbo é essa, porque culturalmente a gente convencionou isso. Então, toda imagem vai ter essa contradição entre o que ela representa e o que ela representa, o objeto, e a representação propriamente dita dela, que dá origem a uma disciplina completamente focada nisso, que se chama semiótica, que é um dos temas que a gente estuda dentro do desenho industrial, arquitetura, na medicina, curiosamente, tem uma área também chamada semiótica. Poderia ter na engenharia também. E a materialização de contradições e objetos para o cotidiano. Olha que curioso isso. Por que alguém vai colocar o adesivo de proibido fumar dentro de um cinzeiro? O cinzeiro te diz "fume, pode botar aqui as suas cinzas", mas o que você escreve em cima te diz "não fume". Por que você está fazendo isso? Isso aqui provavelmente é um truque para incentivar alguém a parar de fumar sem dizer que ela não pode fumar. É como se você falasse assim "você pode parar de fumar se você quiser". Você não está dizendo que a pessoa para de fumar, nem você está dizendo que ela continua a fumar. Você está em cima do muro. Então é curioso, é uma maneira sutil de você tratar de uma contradição sem você resolver ela. E é exatamente isso que eu tenho desenvolvido várias técnicas para representar contradições assim. Você acha que a contradição é uma mensagem disciplinar? Sim, muitas vezes. Na verdade... deixa eu parar a gravação. Então vamos lá. Para fechar eu vou adiantar um pouquinho essas questões. Tem um exercício que a gente não deu tempo de fazer, infelizmente. Mas basicamente o que vocês estavam fazendo com o Lego é confrontando a percepção que vocês têm, as possibilidades que vocês tinham criado antes no brainstorming de uma maneira meio ingênua. Depois passou para uma perspectiva mais sistêmica da caixa. E agora perceber que a caixa tem um aspecto concreto. Tem pessoas específicas que estão seguindo certos procedimentos que impedem você de implementar suas ideias. Então isso é um confronto com a realidade, entre a contradição e a possibilidade. Tem um outro exercício chamado "cenário lúdico" que não dá tempo de a gente fazer, mas que é contar uma história com Lego. E posso dizer que é o mais divertido de todos, só que ele demora pelo menos uma hora para ficar bem feito. Basicamente você conta uma história com os Legos como se fosse uma animação com os bonequinhos. Aí você vai conversando. E isso fica muito fácil de compartilhar também a ideia, porque é um vídeo que pode ser mandado pelo WhatsApp e tudo mais. Tem mais um jogo também que é o PSP. E agora eu vou mostrar esse caso aqui rapidamente. Que a gente aplicou tanto o oxímero físico que vocês fizeram aqui, quanto o PSP, que é outro jogo para pensar em problemas e soluções. E identificar contradições com o objetivo de identificar problemas ou contradições no setor elétrico. Para que? Para propor para os estudantes que viriam a participar de um programa chamado Copel+ que já rodou. Eu acho que tem inclusive equipes aqui da UTFPR participando desse programa. Então a diferencial desse programa é que a maioria dos programas de aceleração de startups eles não dizem para você o que você deve fazer. Ou o que seria interessante para aquele setor, para aquela área. Porque às vezes as organizações não sabem explicar quais são os seus problemas. Às vezes elas nem sabem quais são os problemas. Elas simplesmente estão desesperadas por ideias e falam "me tragam ideias, nós conhecemos algumas tecnologias, blockchain, indústria 4.0, não sabemos o que é isso, mostre para nós". Isso é que a gente chama do gorila. O gorila que não sabe se mover direito. Essas mega corporações gigantes precisam, para usar uma metáfora, precisam de sangue novo, novas ideias. Mas no caso da Copel, a Copel queria direcionar para certas coisas que iriam trazer mais valor, que teriam mais possibilidade de negócio. Então fizemos todo um processo participativo, envolvemos mais de 90 funcionários nesse processo. Foram muitas outras ensinas como essa, até chegar em sete desafios no setor elétrico que foram divulgados no YouTube, através de uma animação produzida por uma empresa terceirizada. Todo uma história aí. Esses vídeos estão disponíveis e todos eles, cada um tem uma contradição, conta uma história do tipo "por um lado tem isso, por outro lado tem aquilo". E não deixa claro exatamente qual a solução que o estudante tem que desenvolver, claro, porque senão você vai ter trocentas mil ideias iguais àquelas. Você tem que deixar aberto o campo um espaço de possibilidades. Eu não posso dizer se ainda deu certo, porque ainda está em processo de avaliação e a gente vai ter toda uma análise científica desses trabalhos para depois mostrar as evidências de que esse método realmente conduz à inovação. A inovação que a Copel queria com esse projeto é se preparar para os Smart Critics, que é um conceito e um paradigma para a produção e distribuição de energia elétrica, em que você tem vários atores participando, cada um uma parte, uma responsabilidade e não mais um sistema centralizado em uma única empresa. A Copel, com isso, já está também se preparando para situações como competição de mercado, com privatização e outras coisas que podem acontecer no seu futuro. Em vez de ficar esperando também por uma tecnologia disruptiva que vai acabar com o seu mercado, por exemplo, na verdade já está acabando, que são a produção, a geração independente de energia no local de consumo, do Shopping Center, por exemplo, que adota captação de energia do Sol, solar. E aí como é que você faz para ter inovação, para ter conversa, para que as pessoas continuem colaborando para um bem público e a energia elétrica não seja só uma questão privada, porque isso provavelmente vai encarecer o preço da energia elétrica no futuro. Enfim, são grandes desafios. E aí lembrando o tal do ciclo design prospectivo, não sabemos o que é isso. A gente sabe, o que a gente propôs no nosso mestrado para Capes é que se trata de um novo paradigma para o design que vai bem além do, talvez, o pensamento expansivo. O pensamento expansivo é mais próximo disso, mas talvez seja um outro tipo de pensamento. Por quê? O tal do design clássico, ele foca em criar objetos simples, como uma mesa, uma carteira, uma coisa que você... Já existem soluções, você mistura, você faz as concessões, aplica as restrições e constrói. No objeto complexo você tem coisas como experiências, serviços, que dependem de vários objetos, que dependem de várias forças, que você não sabe prever o que vai acontecer depois. É o caso do pensamento projetual expansivo que a gente trabalhou aqui. Mas no prospectivo a gente quer trabalhar com uma coisa que não é focada em objetos, é focada em relações. Então isso é uma mudança, bam! Não precisamos mudar nenhum objeto nessa sala, basta mudar as relações que as pessoas têm entre elas. Por exemplo, a relação hierárquica entre professor e estudante. Isso pode ser muito mais revolucionário do que pintar salas de cores diferentes. Isso é só um exemplo bem simples, mas se você começar a colocar isso na prática de maneira sistemática e trabalhando não só com uma relação de cada vez mais várias relações, e as interdependências entre essas relações, aí você tem a possibilidade de criar um projeto de transição que vai experimentar essas novas relações tentando gerar um novo possível, abrir um novo possível. Mostrar que na verdade aquilo que era considerado improvável, impensável e tudo mais já é possível agora, ou muito próximo daqui. E aí você faz esse experimento num caso isolado, por exemplo, com uma startup, que é o projeto de transição que a gente fez ali na Copel, como disse na época, eu rodei esse projeto na PULC, eu não sabia que isso era design prospectivo, agora que a gente está dando esse nome, percebendo no projeto, eu fiquei pensando, o que que eu projetei naquele momento? Eu como designer, enfim, professor de design, para explicar para meus alunos o que que eu projetei, é um serviço? Não é bem um serviço, um programa de startups. E também não é um programa de startups que eu acho que a gente projetou, a gente projetou novas relações para distribuição de energia elétrica. E aí novas maneiras, não só do consumidor se relacionar com a produção, mas o consumidor deixar de ser consumidor, ele pode ser produtor também. Isso inverte completamente a lógica da distribuição de energia. Smart Grid não é uma coisa simples do tipo, vamos colocar medidores smart nas casas das pessoas, como a Copel fez numa cidade aqui no interior do Paraná. Aquilo não é Smart Grid, Smart Grid é mudar essas relações. E a gente tentou mostrar isso, as pessoas pegaram e elas estão realmente tentando transformar a Copel, não é todo mundo que pensa assim desse jeito, tem as mudanças hierárquicas, enfim, tem toda a política e as, enfim, todas as coisas, forças que a gente sabe que dificultam você experimentar novas relações. Mas isso que é interessante, por isso que eu acho que é um desafio bem bacana para o nosso mestrado, espero que saia. É isso aí. Obrigado.