Jogos na pesquisa e prática do design participativo, continuando a disciplina de design de jogos educacionais a gente vai fechar ela conectando tudo que eu tinha passado sobre psicologia histórico-cultural e a visão de design que eu desenvolvo na minha tese de doutorado, que é o design expansivo que é uma parte, um momento, uma prática que está associada ao design participativo design participativo pode ser entendido tanto quanto uma área de pesquisa quanto uma área de prática que envolve várias abordagens, uma delas é o design expansivo apesar de que o design expansivo também não se restringe ao design participativo mas é comum você ver uma coisa acontecendo da outra o design participativo tem uma série de princípios o principal dele é que aquelas pessoas que forem ser afetadas por um determinado projeto elas têm direito moral, ético, cívico e até mesmo técnico [conversa indistinta] sobre o histórico dele, ele está vinculado a uma mudança cultural mais ampla que tem suas idas e ruídas no século XX e também no século XXI é a transição da sociedade massa para uma sociedade civil orientada para recriação, participação, crítica a gente vive um momento híbrido em que a sociedade, o paradigma da sociedade massa ainda está forte a gente tem algumas voltas, por exemplo, mídias que foram criadas para a sociedade civil sendo reapropriadas para lógica de comunicação em massa [conversa indistinta] depende da escola de design participativo, da abordagem porque os stakeholders do projeto, até a palavra stakeholder já delimita essa abordagem quando você vê ela, normalmente vai estar vinculada a essa escola de pensamento se eles estiverem participando desde o começo do projeto, você vai ter mais rápido os requisitos essas pessoas vão ajudar o projeto a vencer as barreiras de resistência, de implementação e elas vão ser advocates, vão defender o seu projeto dentro da organização espalhando para que realmente ele atinja os seus resultados então tem um resultado pragmático da participação que muitas vezes é colocado como sendo suficiente para justificar essa participação ou às vezes como algo suficiente que não vai além das questões políticas não é por uma questão ética, moral, sensível, e se você quiser levantar essa questão você pode mas não é importante, até porque se ela surgir durante o processo participativo ela será ignorada e até principalmente quando você fala "tá, mas quem é o stakeholder?" "quem que deveria estar aqui?" pode ser um questionamento do projeto participativo agora se ele é participativo nessa linha do tipo "eu defino quem são os stakeholders" top down assim daí entra uma área cinza, tem algumas pessoas que vão falar que não é bem design participativo e isso tem a ver com essa questão dos hibridismos que a gente vive atualmente essas transições no vai e volta o Engels vai falar que ciclos expansivos às vezes são quebrados no meio e eles acabam retrocedendo, se tornando redutivos então existem várias explicações desse processo de vai e vem, dialéticos e o design participativo está bem nesse meio agora ele não surgiu do nada, ele vem já de um histórico de discussões sobre participação na arte também eu acho que é uma referência importantíssima a arte sempre dialogando e dando fundamento, questionando e provocando o design desde o começo do século XX já tinha experimentos bem fortes de participação de qualquer pessoa na produção artística então muito antes de se falar em design participativo já se falava em arte participativa, embora não se utilizasse esse termo diretamente os surrealistas talvez foram o grupo que mais levou a sério essa questão as obras de arte dos surrealistas muitas vezes não eram obras estáticas elas eram obras para serem reconstruídas, revividas, refeitas para que as pessoas pegassem aquilo apenas como um exemplo de algo que poderia ser criado parecido dando uma sensação de liberdade, de que era possível qualquer um criar arte e que o resultado da arte não seria julgado pelo conjunto formal de regras de visualidade, de beleza, de estética então os surrealistas ao contrário dos dadaístas que não tinham uma proposta muito clara do que colocar no lugar da desconstrução da arte os surrealistas colocavam essa arte inclusiva, essa arte participativa no lugar dessa arte que foi desconstruída por conta da primeira guerra mundial e toda a frustração que estava envolvida em torno disso e aqui tem um exemplo de uma sessão de jogos surrealistas que era uma característica dos membros fundadores desse movimento se encontrarem com frequência para jogar jogos tais como a escrita automática então eles ficavam em volta de uma máquina de escrever, de atelografar faziam uma concentração, as vezes até inspirados em práticas orientais outras maneiras de você se situar num estado de consciência alterado e aí eles resolviam começar a escrever sem parar tentando buscar o tal chamado hoje em dia fluxo de consciência ou escrever, tudo que você está vindo na cabeça e tentar deixar o subconsciente falar, o subconsciente aparecer no consciente e aí a técnica consiste em escrever sem parar, não escolher as palavras não deixar o filtro do super ego, deixar o id falar, o id vir à tona o id mais as outras diferentes figuras, metáforas, arquétipos e personagens que fazem ouvir esse subconsciente que a psicanálise desenvolveu e que os surrealistas acabaram utilizando como uma referência para a produção de arte colaborativa ou participativa aqui tem um exemplo do jogo mais famoso dos surrealistas que inclusive é bem jogado assim nas escolas secundárias no Brasil, no mundo, que é o cadáver esquisito alguém já jogou? não? já jogou? é bem simples, você tem uma folha, uma pessoa faz um desenho nessa folha na parte superior, aí ela dobra em três partes e esconde a parte que ela desenhou deixando apenas um uma deixa, apenas uns pontinhos aqui no começo aí uma segunda pessoa vai e desenha a segunda parte do desenho sem saber o que é a primeira parte e ela vai passar para uma terceira pessoa que vai fazer a mesma coisa então você vai ter uma terceira parte desenhada sem saber o que era que estava sendo representado nas duas outras partes e o resultado é, como diz o nome, um cadáver esquisito ele é sempre muito impactante, ele faz a gente pensar e refletir sobre o que tem na nossa cabeça, porque a gente desenha isso ou aquilo e como às vezes é uma ideia muito distante da outra quando ela é forçada a se aproximar, ela gera novos insights gera novas visões, assim como os sonhos fazem isso com a gente todo dia durante a noite, o sonho pode ser descrito como uma uma colisão constante de ideias, sentimentos, afetos que a gente está trabalhando durante o nosso dia avançando um pouquinho, nós temos vários movimentos artísticos que vão trabalhar a participação, mas um que eu gosto de destacar bastante porque envolve o trabalho de um brasileiro, de um grupo de brasileiros é o neoconcretismo, que propunha que a arte devesse ser fluída mais do que ela fosse estática dentro de uma galeria e enquanto ela estivesse estática, ela não era obra ela era só um objeto, a partir do momento que você interagia com ela ela se tornava obra, e o exemplo paradigmático dessa proposta é o parangolé do Helio Tzika, ou os parangolés, na verdade teve vários que era um conjunto de tecidos que tinham um caimento específico em várias camadas, que só se manifestava sua potencial beleza quando estava em movimento, então para você ver o parangolé você tinha que vestir o parangolé, ou ver alguém vestir o parangolé e isso gerava uma interação, o Helio Tzika não só criou o parangolé como ele colocou num contexto de contradição muito forte uma vez que é o corpo que faz a obra existir, a pergunta é qual é esse corpo? e ele não se furtou a perguntar isso, então ele colocou propositadamente pessoas que tinham corpos bem treinados com experiência em dançar muito bem, que eram justamente os bailarinos do samba carioca, que moravam nos morros e que nessa época não tinham acesso à circulação em vários locais da produção e disseminação de cultura no Rio de Janeiro então essas pessoas eram proibidas de circular pelas áreas nobres da cidade sendo confundidas muitas vezes de maneira intencional com ladrões sendo questionadas pelos militares e tudo mais essa era uma época de bastante repressão na nossa sociedade e aí ele propõe que os parangolés só poderiam ser exibidos se essas pessoas fossem, havia uma exposição que ele foi convidado em um museu de arte do Rio de Janeiro e ele falou "só vou apresentar os parangolés se forem os dançarinos que são especialistas em usar os parangolés" o Nildo da Mangueira que está aparecendo aqui na foto é um dos principais amigos do Helio que trazem essa experiência da favela da Mangueira, do samba, que dão vida ao parangolé e o que acontece é um caso clássico de questionamento da arte de arte politizada em que há a negação dessa ida ao museu e aí o Helio faz uma performance na frente do museu em protesto um dos exemplos mais interessantes de arte politizada, de crítica através da arte que nós temos na história mundial, eu diria até, muito interessante e ficou uma referência para vários outros projetos depois disso é curioso que a gente quando fala de história da arte participativa esse nome não é mencionado, mas é um dos nomes lá fora do Brasil bastante conhecidos enfim, o design participativo não bebe diretamente da arte no seu início mas ele faz com certeza parte dessa mudança cultural mais ampla que é global, que a gente discutiu anteriormente então ele também se alimenta dessas discussões da arte apesar de que a principal referência do design participativo na área da computação vai ser o Paulo Freire, curiosamente por volta dos anos 70, Pelém, Christian Naggard e vários outros nomes Martin King, John Greenbaum, Susanne Bülker e vários outros nomes estavam envolvidos com projetos participativos na Escandinávia projetos de co-determinação de tecnologias, não tinha esse nome ainda e o Pelém foi um dos primeiros a ler o Paulo Freire assistiu uma palestra do Paulo Freire, não entendeu muita coisa na época mas ficou com a pulga atrás da orelha, ficou bem interessado em conhecer mais depois ele foi atrás e trabalhou a questão da participação percebeu que a partir do trabalho do Paulo Freire e de outros que discutiam a importância da participação dos pesquisados na pesquisa, que a computação deveria também seguir essa orientação de ao invés de chegar com uma ferramenta, com um sistema pronto implementar na comunidade ou de coletar requisitos deveria primeiro se perguntar se realmente precisa algum sistema computacional naquela comunidade entender se aquela comunidade realmente precisa da ajuda dos pesquisadores e por outro lado, deixar que a comunidade também coloque as suas questões seus problemas, suas contradições como uma motivação para a pesquisa dos pesquisadores então ao invés de projetar para as pessoas no design participativo a proposta é projetar com as pessoas é uma mudança semântica simples, mas que faz toda a diferença por exemplo, o design centrado no usuário é bastante discutido, inclusive aqui nesse departamento não é design participativo, porque design centrado no usuário é para o usuário, o nome já diz, centrado para o usuário mesmo que o usuário participe eventualmente numa fase inicial para dar algumas ideias, faça um teste com o usuário ele não está tomando uma decisão então esse "com" aqui significa que as pessoas realmente estão projetando elas não estão fornecendo dados, não estão sendo entrevistadas elas estão projetando coletivamente então a palavra usuário não é muito utilizada nesse contexto do design participativo é usada mais a palavra participante ou a delimitação do seu grupo social, e por aí vai a minha dúvida com esse design participativo é até mesmo por causa desse respeito meio diferente porque às vezes ele parece uma solução mágica para todos os trabalhadores do mundo e olha, não é bem assim também na verdade não é bem assim, quem vai falar que é a solução mágica é a perspectiva mais pragmatista do design participativo porque os escandinavos que eu estou trazendo aqui eles vão falar que design participativo é uma proposta política ele não é uma proposta pragmática, inclusive ele vai deixar o projeto mais lento não vai ser mais eficiente, mas ele talvez seja mais ético e também seja uma oportunidade de aprendizagem que é uma questão também que na visão pragmática é ignorada uma coisa que eu acho que na única visão de design participativo é porque, eu não sei se você viu aquele texto da Ford, que é um pouquinho eles vão fazer uma leitura, até chama também que "resgate" ou alguma coisa do tipo mas o texto dela dá a entender que até mesmo usar os conceitos e as técnicas de design participativo também é uma decisão desse grupo por isso que às vezes o pessoal, para mim, parece que é vendido como uma solução mágica mas se o próprio grupo não escolher usar aquilo, não então, como é que você vai obrigar uma pessoa a participar? a gente já discutiu isso na semana passada como é que você vai estudar uma agência com um método que reduz a agência? não dá? então, se as pessoas não querem estar conscientes daí trazendo para o freio, como que você vai conscientizar elas? tem um limite, não dá para você querer que todos participem se eles não quiserem participar, é uma opção agora, como será essa participação é a pergunta tem muita gente que às vezes vem com modelos prontinhos de participação e o que está mais na moda hoje é o tal do design thinking design thinking tem proposta de participação, na minha opinião, tem só que essas propostas são bem restritas, é participação nesse detalhezinho aqui é restrito ao teu pochite, cada um no seu quadradinho e ele não está dentro do design participativo? não está dentro, mas ele foi influenciado inclusive, o Tim Brown menciona design participativo nos textos dele sem dar referência a essa escola aqui mas a gente sabe que, historicamente, dentro do design, quando se fala design participativo estamos falando dessa escola que é a mais forte apesar de que exista, e eu vou mostrar alguns casos de design participativo na área do desenho industrial não tem a ver com essa escola da computação, que é mais antiga mas depois acaba havendo uma convergência e tem na arquitetura e no urbanismo também, muita coisa daí é bem distante, há poucos pontos de contato essa aula não é específica sobre design participativo estou só mencionando alguns contextos aqui o projeto Utopia é referenciado como um projeto paradigmático na história do design participativo, esse que vem da computação só que ele vem da computação, mas ele também já promove a interdisciplinaridade com o design e com as ciências sociais porque foi um time interdisciplinar que construiu esse projeto Utopia e tinha designers industriais lá também e as ideias básicas da disciplina que hoje é conhecida como Experiência do Usuário, UX, Exure, por aí vai que é a prototipação rápida, que são os mockups que são os quick and dirty prototype, que é você fazer um protótipo bem simples e cru essas ideias foram criadas por esse projeto disseminadas pelas publicações dos pesquisadores que trabalharam nesse projeto então veja, esse projeto é de mais ou menos de virada de 1970 para 1980 nessa época, o tal do design centrado no usuário que depois vai popularizar essas técnicas ele ainda estava engateando enquanto conceito isso aqui já era uma prática nessa época daí depois ela é apropriada eu tenho um documentário sobre um design participativo que não dá tempo de a gente ver hoje, mas a gente pode ver isso em outra ocasião que mostra nesse projeto, mostra as cenas das pessoas interagindo e você vê lá eles usando uma espécie de polshit com o multicolorido que tem, usando uma fitinha adesiva colando na parede e tal no começo dos anos 80, muito antes do Vale do Silício se apropriar dessa prática de polshitagem que depois ficou conhecida também como design thinking ou brainstorming (falando do público) então, também tem alguns elementos de scrum desenvolvimento ágil a tese do Pelém que eu estou citando aqui é a melhor descrição do projeto Utopia que tem porque ele vai relacionar muito bem com todos os métodos e abordagens de desenvolvimento de software que existiam naquela época inclusive ele fala um pouquinho do soft systems approach e todas as escolas diferentes de pensamento nas sistemas de informação que vai dar origem depois, alguns anos, logo depois ao desenvolvimento ágil ele vai discutir os trabalhos do Checkland inclusive até os trabalhos do pessoal que já estão discutindo o ML, estão discutindo RUP ele vai discutir lá e esse pessoal todo daqui a pouco mais um pouco vai estar se desvinculando do design participativo não referenciando, mas desenvolvendo o ágil e aí eu acho que criam duas escolas dentro da engenharia de software pode-se dizer que é a escola participativa e a ágil que tem algumas similaridades, mas em termos epistemológicos são bem distintas pela propósito uma coisa é você desenvolver, entregar valor como funcionalidade outra coisa é você transformar a sociedade que é o que o design participativo quer fazer apesar de que eu sempre acho possível o diálogo mesmo quando as epistemologias são tão distintas bom, na prática o design participativo ele vai trabalhar alguns pontos do tipo quando você começa um projeto você não vai começar o projeto a partir das suas vontades, intenções e capacidades de desenvolvimento tecnológico você vai começar a partir das contradições que existem em uma determinada situação, em uma determinada comunidade grupo social, ou nome do coletivo ao qual você quer envolver ou você quer ser envolvido no projeto participativo isso aqui tem muito a ver com o Freire essa proposta de dentro pra fora é muito freiriana de você não considerar que aquela comunidade, aquela pessoa se quiser colocar dessa maneira, aqueles usuários eles já sabem alguma coisa, já tem algum conhecimento é muito parecida com a ideia de você pensar que todo estudante já traz uma história, já traz uma visão, uma percepção da realidade e você vai trabalhar aprendizagem ou design a partir desse conhecimento dessa realidade isso também tem bastante a ver com o trabalho de um professor que foi aqui da UFR, da UTFR, que faleceu muito cedo que é o professor Antônio Foltora ele também fazia diálogos entre o design e o trabalho do Freire e falava muito que esse inquestado de design thinking que estava surgindo, a discussão na época ele deveria ser pensado a partir do pensamento que as pessoas já tem no cotidiano que já são pensamentos projetuais mas, voltando pra design participativo que não era exatamente a praia do professor Foltora como é que você faz pra trabalhar essas contradições? primeiro, você precisa entender elas, você não vai entender de cara por isso você precisa estabelecer uma linguagem, uma comunicação com essas pessoas a partir da linguagem já sendo cotidiana naquela comunidade naquele grupo, naquele contexto então não adianta você trazer uma linguagem técnica da informática ou jargões, e você ir classificando tudo de acordo com aquilo que você já conhece que é bem provável que você não consiga estabelecer alguma comunicação porque essas pessoas não conhecem essas abstrações que você conhece inclusive, o Rodolfo e o Guilherme, que eu estou esperando eles aparecerem a gente escreveu um artigo essa de madrugada, por isso que eu estou meio quebrado que fala sobre a questão das rupturas de comunicação que acontecem quando uma pessoa utiliza um nível de abstração pra falar uma coisa e outra pessoa utiliza outro nível completamente abstrato tipo, uma pessoa fala "eu gostaria muito de poder mandar um tchau pra uma pessoa" "ah, então quer dizer que você quer colocar aqui um snippet pra enviar um pacote de informação para a outra entidade nesse sistema?" realmente é o que está acontecendo do ponto de vista abstrato do software mas pra aquela pessoa que perguntou e que está falando no nível da interação com usuários aquilo ali não faz o mínimo sentido e as vezes as pessoas podem se desentender daí a gente fez um experimento, que nesse caso não era de dupla estimulação foi de experimento democrático participativo, que é um dos métodos do design participativo mas a gente combinou também com análise internacional pra olhar como a gente usou o Lego pra evitar esse tipo de ruptura a conclusão foi que as rupturas continuaram acontecendo mas com o Lego a gente conseguiu se recuperar das rupturas mais rapidamente ou ter mais sentido, digamos assim, mesmo que a gente tivesse a tarde das rupturas bom, fecho paradas isso tem a ver com o que eu estava falando aqui agora discutir a função e não o funcionamento da tecnologia então pra que ela serve? mais do que como ela vai ser implementada deixar essa discussão pra depois até isso também é uma coisa que a gente questiona no artigo "ah, deixa pra depois, deixa pra depois" aí vai acumulando um monte de coisa que fica no colo da equipe de desenvolvimento e as vezes a equipe de desenvolvimento não entende o valor, porque não participou do processo então existe um gap aí também, historicamente no começo o design participativo era permeado por pessoas da computação hoje o design participativo é mais permeado por pessoas do design que não necessariamente tem um background de implementação então a gente volta pra um problema antigo do design que é a distância entre o planejamento e a execução do projeto e o design se posicionando apenas na fase de planejamento tem algumas propostas do design participativo que tentam burlar isso ou ultrapassar esse gap que trabalham com software livre principalmente porque o software livre pode ser customizado, apropriado e implementado por designers é mais fácil de implementar um exemplo é a plataforma Corais, que eu desenvolvi junto com o Gonzato e com outras pessoas então eles estão falando muito de infrastructureing ou ação infraestruturante que é ser apropriada de tecnologias existentes customizar elas para uma determinada comunidade e aí superar esse gap entre design e execução porque não tem mais essa separação numa lógica de infrastructureing às vezes é relacionado a isso, mas às vezes tem um outro problema em que está sendo redobrado a obra de um grupo com pessoas da comunidade, com designers, com operadores, por exemplo e aí às vezes a decisão que sai ali algumas pessoas já sabem que não vai funcionar já sabem o quê? que não vai funcionar e aí eu acho que fica... aí entra essa coisa sobre os limites do que é a participação você faz mesmo assim, sabe? para dar rabo ou... sabe? não, não, vamos fazer isso, vamos pensar outra coisa não, mas a gente quer isso sabe? é o problema eu vou abordar isso mais para frente então depois eu respondo para você, pode ser? tem a ver com antecipação das mudanças mas aí o que você está falando tá, mas uma pessoa antecipa uma coisa, outra pessoa antecipa outra como é que a gente resolve isso? eu vou responder depois uma das maneiras de pré-responder isso é falar que o design participativo tenta ao invés de dar opções para as pessoas escolherem que é a maneira democrática tradicional que a gente tem hoje no Brasil em países com baixo nível de democracia ah, está aqui essas opções, você escolhe ou é EPT ou é PSL não é muita escolha aí, né? o interessante mesmo na democracia é você construir as escolhas e o design participativo vai fazer isso da seguinte maneira não é escolher entre esse sistema ou aquele ou essa ideia ou aquela ideia é você construir a ideia e na verdade numa só talvez não seja o suficiente, construir várias ideias e para isso são utilizados mockups, protótipos e todas as outras maneiras de materializar conceitos coletivamente eu gostaria de saber, você falou de software aberto mas, é, estaria indiado talvez a opção de modem em jogos especificamente? os mods? com certeza com certeza, agora a questão dos mods ele tá, é como se fosse mais ou menos o que a gente faz quando a gente customiza um módulo de software livre a diferença é que no mod você normalmente vai customizar pra você, né, porque você se interessa é uma questão mais de interesse pessoal que depois você vai compartilhar com outras pessoas no design participativo você vai tentar fazer isso já numa perspectiva de coletividade então eu vou customizar para a comunidade ou várias pessoas da comunidade vão customizar para a comunidade mas, é, tem um diálogo interessante aí, sim, com certeza tem um diálogo interessante aí, sim, com certeza tem um diálogo interessante aí, sim, com certeza tem um diálogo interessante aí, sim, com certeza tem um diálogo interessante aí, sim, com certeza tem um diálogo interessante aí, sim, com certeza tem um diálogo interessante aí, sim, com certeza tem um diálogo interessante aí, sim, com certeza tem um diálogo interessante aí, sim, com certeza tem um diálogo interessante aí, sim, com certeza É interessante porque alguns dos jogos, que na minha opinião, têm o It's Another World, permitem um prático de download. É interessante porque se tem um momento bem fechado na verdade no termos de design, que não tem nada de participativo ali, mas que tem um outro momento em que as pessoas conseguem ter uma agência, ou uma agência crítica até, aos modelos rígidos do próprio jogo, a resposta vai voltar. Por exemplo, a questão da armadura. As pessoas criam um mod de armadura para o ponto de ser acessível ao jogo. E daí elas se reapropriam disso para fazer outras coisas. Hoje em dia eu diria que o design participativo está começando a gerar conceitos e abordagens que conseguem explicar e ajudar a entender esse tipo de fenômeno, porque no passado não ajudava. O design participativo era mais restrito, inclusive tem aquela divisão lá da BUD, que é lá das três ondas de IHC, de interação com o computador. O design participativo é bem tradicional da segunda onda. Ele não é da primeira onda, é da segunda onda. Mas ele está começando agora a ficar mais forte com a terceira onda. E tem gente falando da quarta onda. Na quarta onda você não tem projetos localmente situados. Você fala em redes, você fala em processos distribuídos, difusos. Eu e o professor Gonzato, e vale lembrar mais algumas outras pessoas da comunidade, que na época a gente chamava de Faber-Ludens, a gente escreveu um livro chamado Design Livre, refletindo sobre coisas que a gente tinha visto no PPGTE e fora dali, falando que existia um novo tipo de design, que era um design que todo mundo fazia, que incluía mods também. Só que esse projeto na época não teve uma legitimidade acadêmica. A gente está ainda construindo isso ao longo dos anos. A tese do Gonzato avança bastante nesse sentido, quando ele fala que o uso é uma maneira de projetar também. Mas a gente ainda não tem um texto muito forte, academicamente, justificando isso. Apesar de que a gente tem muita prática para mostrar. Então, aos poucos. Ontem defendeu um aluno de graduação meu que estudou isso na Corais. O tal do conceito de infrastructure e relacionou com o conceito de design livre. A gente está construindo aos poucos. O Merkley também é outro que vive aqui desafiando a gente. Mas cadê? Cadê? Cadê? Fundamente. Enfim, o que a gente consegue fundamentar bem é aquilo que já está construído em cima de práticas de vários outros autores. Que são essas coisas do design participativo. É por isso que eu estou trazendo para vocês. Não estou trazendo especulação. Não, um pouquinho eu estou. Enfim. Jogos de projetar é um conceito que vem lá do começo do design participativo. Embora o nome ainda não tivesse sido usado naquela época. São jogos que são criados para projetos específicos. Então, não é o caso de um jogo para projetar qualquer coisa. Ou um jogo para projetar mesa, um jogo para projetar cadeira. Você pode fazer isso. Mas normalmente você vai fazer isso com uma perspectiva de meta design. Meta design é você gerar ferramentas de design. Projetar processos de design. Métodos de design. (inaudível) É. Quando a gente desenvolveu o Lego, com certeza. Aquela ferramenta é para ser usada em outros projetos também. É meta design. Inclusive quando se discute níveis de abstração também. É um recurso muito utilizado no meta design. O meta design já é isso. Ao invés de falar do design, fala do nível de abstração. O design do design. Mas o caso do jogo de projetar é uma adaptação customizada para aquele contexto. (inaudível) Sistema de uma game jam? (inaudível) Ah! (inaudível) Sim. É meta design. É meta design. Com certeza. Mas dentro de uma game jam também acontece infra design. Que é o TCC desse aluno aí. Que ele inventou esse tal de infra design. Falou que tem um projeto que é invisível. Que é por exemplo essas colaborações que existem entre os... E as polinizações cruzadas que acontecem entre os grupos da game jam. Pela colocalização. Simplesmente por estar perto, conversar com alguém. Surge uma funcionalidade, surge uma inspiração, surge uma dica. Isso não estava previsto no projeto. Isso nem pode ser previsto. Mas é fundamental para, digamos assim, a sensação de que valeu a pena estar na game jam. Mais do que... Porque isso é o resultado principal. Não são os jogos. A experiência, a sensação de estar... De satisfação de ter participado e as relações que se constroem ali. Então o infra design é focado em relações. Mais do que em produtos, mais do que em processos. Mas isso é um parênteses gigante. Se quiser saber mais tem esse TCC do aluno. Moita. Moita. Matheus Pelanda. Não. Moita não é o nome não. Não vai citar Moita 2019. É Matheus Pelanda. Matheus 100H. Matheus 100H. Pelanda. Pelanda. Daí estava na banca dele, vocês que conhecem, o Gonzato, a Claudia e eu. Um triozinho Faber-Rudes. Então não é... PPGTE e Faber-Rudes. Mas mais Faber-Rudes do que PPGTE nesse caso. Porque ele estava estudando a Corais. Então o resultado do design game vai informar, guiar, planejar ou delimitar o projeto. Então ele vai ser realmente utilizado. Como exercício, como as vezes os jogos da Game Jam são. As vezes é só você faz pelo prazer de fazer o jogo. Aqui não. Você faz o jogo com uma racionalidade instrumental. Só que ela não é só instrumental. É relacional também. Porque você acredita que esse jogo também vai facilitar ou promover ou também complicar e provocar as relações entre os participantes. Tem esses dois lados. Eles vão consistir em simulações de cenários futuros que envolvem pessoas, tecnologias e espaços. Então as histórias que vão aparecer nos design games, embora elas possam ter elementos fantasiosos, isso vai ser apenas um cenário ou apenas um recurso até mesmo decorativo para criar uma sensação de brincadeira, de imaginação. De que pode imaginar, pode pirar. Mas na verdade nem tanto. Porque vai ser baseado nas expectativas de desenvolvimento daquela atividade ou daquele espaço. Então é fundamentada, digamos assim, essa imaginação. E o humor é encorajado. Porque ele vai facilitar e deixar as pessoas mais à vontade para brincarem, para testarem novas ideias que talvez elas não falassem se elas não tivessem o pretexto da brincadeira. Que é o seguinte. E se a gente fizer tal coisa? A pessoa "Você tá maluco?" "Não, eu tava só brincando." Isso é um poder muito grande. Você ter a possibilidade de falar qualquer coisa, mesmo que seja uma ideia maluca, é uma... é... porque você às vezes se censura, se auto-censura no processo participativo porque você fica preocupado com o que os outros vão pensar. E aí quando você adota o pretexto da brincadeira, as pessoas... do humor, você se solta. Porque você pode sempre voltar atrás. Diga. E... Em contexto genético, o pessoal usa técnicas da prática de analisar o problema para solucionar problemas sociais ou do cotidiano daquelas pessoas. Isso também vale ou não necessariamente? Porque não valeria? Ou seja, as pessoas acham que estamos brincando demais. Ah, tá, entendi. É, aí você tem que ver qual é o... o que seria apropriado para aquele grupo. O design game é para projetos específicos. Então, um caso específico que eu vi lá na Dinamarca, o cara chegou com uma caixa de materiais para construir design games, todos eles eram feitos de metal. Todos os materiais eram de metal, tudo era de metal. Tinha, sei lá, boca, barrafuso, molas de vários tipos. E com aquilo ali ele construiu o design games. Eu falei, ah, porque não usa Lego, porque não usa post-it, que é uma coisa que a gente usa pra caramba. Não, não, não. Para esse público, para esse grupo de pessoas que não têm um trabalho, que são executivos de negócios, se eu trouxer isso, eles vão achar que é brincadeira e eles não podem brincar. E aí as outras pessoas vão falar mal deles porque eles estavam brincando quando saíram nas fotos. Agora, se eu trouxer um negócio prateado, já evita esse problema. E o vídeo não era prateado. Pois é. Mas tem gente que usa o Lego de uma cor só, para justamente evitar esse tipo de coisa. É, inclusive os que não são Lego, mas que são compatíveis. Está muito mais barato. Agora sim, por mais que os jogos de projetar tenham sido desenvolvidos e continuam sendo desenvolvidos nessa intersecção entre computação e design, a origem do termo não é nessa área. É na área da arquitetura e urbanismo que eu comentei anteriormente. O Ensanof escreve o primeiro livro em 1969, falando sobre design games, e é bem do jeito que a gente usa hoje, só que o contexto do projeto é "Tá, eu quero envolver a minha comunidade no projeto do parquinho, a minha comunidade no projeto da ciclovia ou das instalações de equipamentos urbanos e eu quero saber o que é mais importante para essa comunidade. Então eu faço uma assembleia com a associação local, conclamo essa comunidade, espalho em uma mesa ou várias mesas, diferentes jogos que trazem uma lógica de jogo de tabuleiro ou de jogos de revista, tipo capricho, eles tinham joguinhos assim. E aí as pessoas dão feedback, é coletado esse feedback, e depois o arquiteto vai lá e toma as decisões. Então é um jogo mais de consulta do que um jogo que realmente tenha um nível mais elevado de representação do objeto de design. Mas é fundamental, foi a partir daí que surgiu todo esse resto do movimento. - O que é a cultura? - Sim. - A origem desse urbanismo é essa distribuir? - Isso. - Isso é bem antes, por exemplo, de qualquer ideia de game studies. Qual a relação de jogo com esse tipo de urbanismo? - Ah, o que é jogo para esse pessoal do urbanismo? Eu acho que a ideia do jogo é o conceito popular mesmo. O jogo que nessa época, o jogo de tabuleiro, ele era bem forte. - Era 50, 60 anos. - É, 50, 60, era a época que a gente tinha bastante tempo livre, o pessoal não trabalhava pouco, ficava bastante em casa, a burguesia estava bem. E aí tinha muitos jogos mesmo. Depois vai entrar os jogos eletrônicos, vão ocupar esse espaço, eu diria. E aí também vão surgir jogos de projetar eletrônicos também. Apesar de que eles não vão ser muito eficientes, mas isso é outra discussão. Aqui vem uma observação importantíssima, considerando essa disciplina, é que ao observar o que eu vou mostrar de exemplo daqui pra frente, talvez vocês olhem e falem "mas espera aí, isso não é um jogo". De acordo com as definições de jogos que a gente viu nos game studies, que o Batella, por exemplo, utiliza e cita, não vai atender todos os requisitos. Não vão ter os elementos fundamentais, como por exemplo, competição, ou objetivos bem definidos, ou resultados quantitativos, ou regras explícitas. Nem todos esses jogos vão ter isso. Mas não é um problema, porque o fato dele ser jogo, de chamar de jogo de projetar, não é pra que ele desempenhe a função de um jogo, pra que ele seja um produto cultural equivalente a um jogo. É pra que ele faça as pessoas se colocarem numa situação parecida com o do jogar, com brincar, com imaginar. Então ele é mais um recurso, às vezes meio retórico, se dizer que isso é um jogo, do que um recurso epistemológico de identificar ou classificar isso perante outros artefatos culturais. Eu não acho muito interessante essa discussão do tipo "isso é jogo, isso aqui não é jogo". Não vejo por que ela seja tão importante assim. Eu acho que se as pessoas dizem que alguma coisa é jogo, a gente tem que ouvir... Não estou dizendo que é ou não é, mas a pergunta é por que elas acham que é jogo. Essa resposta é mais interessante do que a resposta do tipo "é ou não é jogo". [inaudível] Eu acho que se a gente não está tentando fazer uma contribuição para o estudo de jogos, se a gente está tentando se inspirar ou fazer uma mera discussão, diálogo interdisciplinado, talvez não seja interessante entrar nesse mérito. Eu até me interesso muito mais pela questão do jogar, do brincar, do imaginar, do que da questão do jogo propriamente dito. Mas eu também acho importante, por isso essa parceria com o professor Batella, que se interessa muito mais pelo jogo enquanto um objeto, um artefato, é que isso faz sentido em um curso de design, em um programa de pós-graduação em design. Aqui tem um projeto de um jogo brilhante, um jogo de projetar brilhante, feito por uma colega minha lá da Universidade Twente, com quem eu tive a oportunidade de colaborar durante o doutorado. É um jogo que simula e permite imaginar e criar novas tecnologias para um hospital que estava em reconstrução na cidade de Enschede. E aí você tem a simulação das funções, dos diferentes espaços do hospital. Isso aqui é uma planta baixa, o tabuleiro é a planta baixa do hospital. E aí você vai simular, por exemplo, a entrada de um paciente desse tipo, a entrada de um paciente daquele outro tipo, quem vai atender o paciente, como é que vai levar o paciente, como é que vai alimentar o paciente, como é que o paciente vai se comunicar com os seus parentes, onde que o parente vai dormir, onde que ele vai ficar. Todas essas questões normalmente são decididas ou não decididas, elas simplesmente surgem depois que o hospital está construído, numa lógica de afobamento, de transição atrapalhada. É bem característico que essas mudanças de um hospital que já existe para um outro novo reconstruído, ela seja extremamente traumática. Mas com esse jogo, essas pessoas puderam antecipar essa mudança e fazer algumas críticas ao projeto arquitetônico, que não foram incorporadas no projeto arquitetônico, porque esse exercício acabou acontecendo tarde demais no processo. Os arquitetos não tinham viés participativo, a universidade conseguiu se vincular a esse projeto por um outro caminho, que foi o caminho não da arquitetura, mas o caminho da gestão, da operação desse hospital, que em inglês a gente chama de Facility Management, seria o arquiteto do lado do cliente, digamos assim. E fizeram várias oficinas, foram mais de 17 oficinas nesse projeto. Nesse caso quem participa são os próprios atendentes? Não, não, não, aqui quem está participando são as enfermeiras, pacientes, acho que não teve muitos não, mas são as enfermeiras, técnicos de equipamentos, médicos e outros especialistas que trabalham no hospital, os trabalhadores do hospital, basicamente. E ela fez várias oficinas, aqui eu destaco uma delas que foi bem high-tech, a universidade tem um laboratório de realidade virtual gigantesco, e ela usou esses recursos que tinham lá para facilitar uma reunião de oficina de desenho participativo, tal como aquele jogo do tabuleiro, ela fez uma versão digital dele, ampliando e usando os recursos que o virtual permitia. Então você tinha aqui o tabuleiro lá que era parecido com aquele outro, só que ele era digital e interativo. Você colocava a pecinha do personagem, e daí você via nesse outro display aqui a perspectiva de primeira pessoa desse personagem nesse lugar aqui específico do hospital. Então você ia mexendo assim o bonequinho e ia olhando como ele ia ver as coisas. Ah, e nesse corredor aqui, será que vai ter espaço suficiente para passar a maca? Será que vai ter espaço suficiente para correr as pessoas que vão estar correndo no caso de uma evacuação e tudo mais? Daí movia e olhava e não funcionou. O resultado foi que gastou-se um tempo gigantesco para desenvolver essa ferramenta, muito mais tempo do que para desenvolver o jogo de tabuleiro. E as pessoas ficaram extremamente confusas, distraídas pelas tecnologias que estavam sendo utilizadas ali, e não se chegou a decisão nenhuma de se tiver que voltar o jogo de tabuleiro físico. Isso tem a ver com aquela questão que eu coloquei anteriormente, que os jogos de projetar digitais, de um modo geral, não foram tão eficazes até hoje. Talvez não por um problema inerente à tecnologia, eu não acredito nessas coisas, mas por uma inabilidade também de projetar essa tecnologia. Quem desenvolveu isso aqui não foi a minha colega, foi um colega dela, na verdade outro colega meu também, só que eu não conhecia tão bem, porque ele era mais em viagem de engenharia, e a pesquisa dele era a utilização de realidade virtual para o design participativo. Tinha que ser realidade virtual, interessasse qual era a situação. Então ele ficou procurando prego para bater o martelo, encontrou esse projeto, bateu, só que eu não diria que não fez gol na placa, porque não fazia sentido nesse caso. Mas eu consigo imaginar situações que pudessem fazer sentido e essa tecnologia pudesse ser bem utilizada, desde que ela também fosse projetada com a participação dos participantes. Daí é o que eu chamo de meta-colaboração, ou meta-design colaborativo, só que agora o Matheus Pelana está me convencendo a chamar isso de infra-design, eu ainda estou na dúvida. Mas como é que as pessoas ficavam distraídas de você? Sim, ficava todo mundo querendo mexer no bonequinho, sem propósito nenhum, só queria mexer, e não conseguiam concentrar na tarefa, não conseguiam ter a visão holística, ficava muito, isso aqui gerava uma sensação, vamos discutir muito, uma partezinha só, daí a pessoa ficava parada meia hora discutindo só aquele canto, porque essa mesa aqui está mal feita, vamos mudar, a mesa podia ser um outro tipo de canto, e é uma discussão irrelevante para esse momento. Ou seja, o nível de representação aqui foi detalhado demais para o momento da discussão. Nível de abstração, daí agora trazendo para a questão do meta-design. E onde é que você encontrou o contexto das pessoas? Elas tinham lidado com a realidade virtual ou era uma missão do primeiro contato? Ah, isso eu não lembro, mas eu acho que era o primeiro contato. Porque isso também explicaria que provavelmente, as pessoas que já viram jogos do FPS, eram também menos impressionadas com o próprio espaço, com o que que eles... Não, com certeza não eram pessoas que jogavam FPS, aqui o público era a partir de 40 anos, a maioria dos missionários lá. Parkette é um outro jogo que eu vi na Holanda, agora eu vou mostrar alguns exemplos de jogos de projetar em diferentes áreas, só para vocês terem uma visão geral do estado da arte. O Fennherz, é um arquiteto urbanista que trabalha bastante com jogos gigantes. Esse jogo tem 60 metros, o tabuleiro dele, e aí ele convida 40 pessoas para jogar esse jogo, daí ele dá papéis para cada uma dessas pessoas que estão jogando, tipo, você é o prefeito, você é a imobiliária, você é um imigrante, você é isso, você é aquilo. Aí agora você vai mexendo nesse tabuleirão do jeito que você quiser, a sua cidade perfeita. E todo mundo mexe ao mesmo tempo, só que tem algumas regras, do tipo, o prefeito pode fazer isso, fulano pode fazer aquilo, ciclano pode fazer aquilo e acolá. E aí rola altas negociações, é um jogo meio solto, ele não tem um propósito específico de projetar uma cidade, ele é apenas para elevar a consciência sobre as dificuldades do planejamento urbano e a necessidade da participação, porque ele é mais um jogo retórico do que um jogo pragmático, no sentido que a gente estava vendo até agora. Apesar de que eu acho, em termos estéticos, ele brilhante, porque ele é lindo. Essa foto não está tão boa, mas se você olha a vastidão, centenas de prédios, e eles foram colocados ali através da dinâmica do próprio jogo, então fica bonito. E aí tem toda uma discussão de metadesign também que ele faz no livro dele, que fala que a base de qualquer processo participativo é uma plataforma de padrões regulares. Ele fala que o nome parquet vem disso aqui, esse padrãozinho aqui dos taquinhos, que a gente no Brasil usa diferente, se for ver o padrão de encaixe dos tacos no Brasil é outro. Então é bem característico e cultural o parquet na Holanda, porque é o jeito que eles gostam de fazer essas coisas. De uma maneira mais pragmática, bem organizada e comercial, daí tem o trabalho da Eric Tan, que ela desenvolveu um jogo de tabuleiro, um jogo que não é bem tabuleiro, é um jogo gigante também, mas não tão grande quanto o parquet, mas ele é mais estruturado e ele permite você resolver questões específicas de planejamento urbano reais. Por exemplo, eu quero desenvolver, eu quero fazer uma renovação no bairro X da cidade e ao invés de eu fazer essa renovação de cima para baixo, do jeito que o prefeito quer, ou que o Imbu, que no caso de Curitiba quer, o Instituto do Planejamento, vamos trazer as ONGs, vamos trazer as associações de moradores, vamos trazer os comerciantes, vamos trazer todos os diferentes stakeholders para eles jogarem esse jogo e simularem diferentes modelos de desenvolvimento e decidirem qual seria mais interessante para informar o poder público, a entidade de planejamento, o que seria mais interessante do ponto de vista daqueles stakeholders. Você pode fazer esse tipo de consulta em vários contextos, com diferentes pessoas, isso pode ser uma promoção ou do governo, que é no caso do holandês, normalmente ele que está interessado em receber, ou de delegar também, porque na Holanda a lógica é o neoliberalismo, que está por trás desse tipo de coisa, curioso, neoliberalismo na Holanda significa participação do governo, participação do governo significa menos trabalho para o governo, então os cidadãos que resolvem, eles que projetem a cidade, depois eles criam as consequências, é bem neoliberal. Só que, por outro lado, tem uma certa vantagem, realmente existe um compartilhamento de poder em uma relação dessas. Agora, o problema do Brasil é que o neoliberalismo está casado junto com o conservadorismo de direita, absurdo, e daí você tem uma contradição, que às vezes até para o próprio governo, se você for ver bem, esse governo não está funcionando justamente por isso, que essa combinação não está dando muito certo. Vide aí as brigas que estão acontecendo dentro do próprio PSL e por aí vai, mas volta fechando o palco. Se não, vai longe. Aqui nós temos então o caso das pessoas, um outro caso diferente, que não é na Holanda, é num país que tem um governo parecido com o nosso, que não gosta de participação, mas aí o que acontece? As ONGs, as entidades de defesa da população, se reúnem, fazem esse tipo de trabalho, e pressionam o governo, daí é outra lógica, é uma participação mais combativa, a implementar essas ideias, oferecendo alternativas aos planos oficiais, que é uma coisa que muitas vezes acontece no Brasil. Tá, mas não tem outro jeito. Temos que fazer desse jeito? Não tem, não dá para fazer de outro jeito. Hoje a maior voz que repete esse discurso é o Paulo Guedes, nosso ministro da economia. Só tem um único jeito de sair da crise, é só desse jeito. Existe outro jeito, só que essas outras jeitos não estão sendo apresentadas, essas vozes não estão aparecendo. E no caso desse tipo de trabalho, você consegue valorizar essa voz, porque ela tem um fundamento, uma base científica. Foi usado um método para coletar esses dados, foram tentados vários tipos de conflitos, e o resultado que saiu desse tipo de consulta é muito mais forte do que a opinião de alguém, de um especialista, por exemplo. O problema aqui é que as ondas estão disputando também. Não são neutras. Não, não é isso. Essa ação de união entre as ondas ainda é cada um por si. Ah, você está falando aqui no Brasil, né? Eu acho que esse talvez seja o grande dilema, que é a fragmentação da esquerda, ou dos progressistas. A gente precisa de mais solidariedade, eu diria, para a gente ultrapassar isso. Mas é uma outra discussão. Aqui tem o meu jogo de tricô, que eu acho que já mostrei para vocês em outras situações, que é um processo de simulação do caminho que o paciente e a enfermeira fazem dentro de um centro diagnóstico médico. Eu mostrei rapidamente, não vou entrar em muitos detalhes. É um dos jogos de projetar que eu desenvolvi no meu doutorado. Aqui um outro jogo de projetar que eu tenho bastante orgulho, uso até hoje lá na UTF-PR, que é o UX Cards. Cada carta é um método de pesquisa com usuários, e aí você pode organizar em ordem. Tipo assim, vou fazer primeiro esse, depois esse, depois esse, depois esse. E debater isso com os outros stakeholders do projeto é a grande vantagem desse design game. Ele tem algumas regras, brincadeiras e papéis, que eu não vou entrar em detalhes agora. Quem quiser baixar é gratuito, está nesse site aqui, uxcards.org. Bom, agora tem uma parte sobre teoria de jogos de projetar, mas acho que a gente podia fazer um intervalo para o café. O que vocês acham? Pode ser? Agora, a gente, finalizando essa questão dos jogos, um design participativo, a parte teórica, científica, que é o creme de la creme, e que permite justificar por que isso aqui é um tema para a gente trabalhar numa pós-graduação, e não só uma ferramenta eficiente da prática, é que você pode usar os jogos de projetar para testar, experimentar, desenvolver e... criar novos conhecimentos. Por exemplo, o Pelém, ele utilizou lá na tese dele, depois em alguns artigos, o conceito de jogos de linguagem que foi desenvolvido pelo Wittgenstein. Wittgenstein fala que uma das maneiras como as pessoas desenvolvem o sentido a partir da linguagem é por pedaços de um processo que acontecem sempre através da alteridade. Então, o jogo de linguagem é mais ou menos eu estar aqui como professor, esperando que vocês façam uma... pergunta... Então, essa risadinha que vocês deram faz parte do jogo de linguagem que eu joguei com vocês, vocês sacaram e entraram. Isso é um jogo de linguagem, normalmente os jogos de linguagem são mais não tão explícitos como esse que eu fiz agora, que é para mostrar mais claramente. E aí o Pelém vai falar que o que acontece é que cada comunidade, cada grupo de pessoas, cada cultura vai desenvolver os seus próprios jogos de linguagem, e eventualmente eles não vão se entender, porque o jogo de linguagem é diferente. A maneira como se usa a linguagem em um jogo para o Wittgenstein é uma analogia bem interessante que ele utiliza aí, que ajuda o Pelém a se inspirar para criar jogos, projetar, que se aproximem das linguagens, dos jogos de linguagem que os usuários utilizam no cotidiano. Então, é uma metáfora, mas também acho que é uma prática, daí estendendo o conceito de linguagem, conceito de jogo, que serve para explorar a divisão do trabalho e implicar no projeto de sistemas. Então, as primeiras fotos de design games, detalhados e bem projetados, são desses experimentos feitos pelo Pelém e colegas lá nos anos 80. Essa moça aqui que eu não sei se pronunciar muito bem o nome, acho que é Vajak New, ela escreveu uma tese de doutorado só sobre jogos de projetar, que acho que é a referência mais completa que tem sobre o assunto, e ela reúne em três perspectivas os jogos de projetar. Uma ferramenta para identificar necessidades stakeholders numa visão pragmática, uma estrutura para sessões de co-design numa sessão mais democrática, numa visão mais democrática, e uma mentalidade para imaginar e transcender o dia a dia numa perspectiva mais artística, mais poética. A Sanders e os Tappers, eles escreveram um livro e vários artigos sobre ferramentas generativas, que classificam jogos de projetar como um tipo de ferramenta generativa, basicamente uma vertente do design participativo que eu consideraria americana, estadunidense e holandesa, porque os Tappers é holandês, a Sanders é estadunidense, e eles trabalham bastante com co-criação, co-design, bastante afetivo, emocional, que o jogo ajuda as pessoas a falarem sobre coisas que estão no inconsciente, coletivo e tudo mais. Então eles trabalham com a ideia de conhecimento tácito, a base do fundamento epistemológico de por que você vai usar os jogos, é porque nos jogos você vai conseguir acessar esse conhecimento tácito que as pessoas têm sobre situações que elas já vivenciaram, mas que elas não conseguem expressar com palavras, de maneira explícita. Então aqui abaixo da linha de visibilidade ou abaixo do oceano, na parte mais profunda, você vai ter esse trabalho com ferramentas generativas. Então eu acredito que a intersubjetividade que você desenvolve numa seção generativa por conta da mediação que a produção artística permite é mais intensa, mais profunda do que uma entrevista que é baseada apenas na fala. É claro que aqui você tem uma certa espécie de determinismo, de que se você usar o jogo você vai mais a fundo, mas do ponto de vista teorístico e da prática, realmente é um tipo de regra que ajuda esse tipo de orientação a entender por que fazer isso e também justificar, do contrário, por que quebrar com a prática que já existe de entrevistas tão estabelecida nas ciências sociais, e o que que se ganha a partir de uma seção generativa que dá, inclusive, mais trabalho para organizar. Eu escrevi um artigo com aquela minha colega que projetou o jogo do lado do hospital, o jogo de mudança do hospital, e a gente chegou à conclusão de que jogos de projetar vão bem além do exercício de criatividade. Eles são jogos que podem ter consequências além da brincadeira e transformar a atividade de trabalho. Então, seguindo Vygotsky, a gente entende que a atividade de brincar não está fora da atividade do trabalhar, é um momento, ou um espaço da atividade do trabalhar, e que ela pode ser aproveitada para transformar a atividade de trabalho. Isso já acontece de maneira natural, por exemplo, quando as pessoas revisam as suas relações de trabalho através de brincadeiras, piadas, fofoca e tudo mais. Para mim, isso faz parte da atividade de brincar no ambiente de trabalho. Então, tem um doutorando aqui, que eu estou coorientando junto com o André, que está estudando justamente essa questão, Alex Paiva, que é como a atividade de brincar pode transformar a atividade de trabalhar, legitimando a brincadeira como uma parte do trabalho na fase adulta. Nesse mesmo artigo também a gente propõe esse modelo de que o jogar cria dois tipos de espaço, o espaço de possibilidades imaginadas para você se mexer, fazer qualquer tipo de ação, mas só aquilo que você consegue imaginar. Porque o que realmente pode acontecer, que são as possibilidades do espaço, são muito maiores, mas ao imaginar, ao expandir esse espaço de possibilidades imaginadas coletivamente, você consegue também se aproveitar melhor as possibilidades concretas que estão ali no espaço social. Pode ser ao contrário, né? Você imaginar coisas que não são possíveis. Claro, com certeza. Inclusive pode acontecer de você criar uma possibilidade, que a ideia de transformar o mundo é criar possibilidades nesse espaço aqui. Mas primeiro você tem que criar aqui. Na verdade o que acontece é que aqui tem um processo de criação e aqui tem um processo de descoberta. Isso eu não coloquei no modelo, mas tenho pensado depois de publicar que faria a pena ressaltar. Tem o conceito de jogos expansivos, que não está explicitamente descrito na minha tese com esse termo, mas que está descrito de maneira prosaica lá na minha tese. Eu já falei com vocês sobre esse assunto na última aula. São jogos que materializam contradições, atraindo diversos motivos conflitantes, normalmente com diversos jogadores, cada um com uma perspectiva diferente. Jogos que colocam alguma coisa, alguma decisão em jogo e geram novos conhecimentos. E há métodos que podem ser baseados em jogos de projetar. Aí tem os jogos de projetar conceituais, que eu destaquei e separei uma bibliografia para essa aula hoje, que é o texto do Habraken e Ross. Eles escreveram um artigo na época, eles estavam na MIT, sobre a utilização de um jogo para testar teorias de design. Então o jogo de projetar é parecido com o design games que a gente viu anterior, mas ele também é conceitual, porque ele foi construído a partir de uma teoria e ao fazer um experimento com aquele jogo, você não vai ter só um resultado para o projeto, você vai ter um resultado científico que você pode utilizar para refinar aquela teoria ou rejeitar aquela teoria. Então, por exemplo, tem uma teoria de que a comunicação entre projetistas acontece não só pela fala, quanto também pelas ações manuais que as pessoas fazem manipulando materiais que você pode tocar. Daí eles criaram o jogo silencioso que eu vou querer jogar com vocês. É bem rapidinho, vocês topam? Pessoal, para finalizar aqui então, os jogos conceituais de projetar ou projetar conceituais, então eles servem para testar teorias e você pode usar isso aqui junto com o método de dupla estimulação. Por exemplo, se você falar que o seu método de dupla estimulação está servindo para estudar um fenômeno relativo a design, uma teoria relativa a design, você pode usar um jogo de projetar como um jogo de projetar conceitual e aí você usa ele para testar uma teoria. Ou seja, você está conectando diferentes métodos para justificar uma mesma coisa que você iria fazer sem essas justificativas todas que é estar atuando num projeto para impacto social, para mudança da sociedade, colocando ao discor o seu conhecimento de design para facilitar ou complicar transições e processos. Enfim, estou dando uma dica de como ser um ativista fingindo que é academia. Deixa para lá, deixa para lá. Vocês não ouviram isso. (risos) Quando eu falei isso para o meu orientador de doutorado, ele quase me mandou de volta para o Brasil. O que você está fazendo aqui? Mas eu continuo achando que na verdade os melhores acadêmicos são aqueles que antes de tudo são ativistas. Bom, deixa para lá. Essa é uma outra questão. Bom, o Lego Series Play é uma ferramenta, é um método que não é exatamente de jogo, está bem distante da ideia de jogo, mas ele tem muito a ver com brincar, até o nome diz, Play. Ele foi desenvolvido pela Lego Corporation durante os anos 90, quando a Lego estava indo quase a falência por causa da competição com os jogos digitais. E aí eles... identificação, diagnóstico, qual era o problema e como poderia ser diferente aquele modelo de negócios da Lego. E aí o Lego Series Play utiliza um recurso bem simples, eu não usei com vocês ainda, não joguei Lego Series Play, eu utilizo isso aqui para muita, mas muita, muita coisa. Com os meus alunos. Por exemplo, eu estou dando aula de metodologia científica lá no tecnólogo in design gráfico. E aí a primeira aula é o que é a ciência? Como é que você vai discutir metodologia científica sem antes discutir o que é a ciência? E aí eu quero saber o que os alunos sabem sobre ciência, o que eles já ouviram falar. E aí eu peço para eles me digam vocês. Então cada um monta um modelo de Lego, metafórico, usando o método Lego Series Play, para me dizer o que você sabe que é a ciência. E aí os alunos vão lá e pegam, vão utilizar o Lego como uma metáfora. Então para um determinado aluno, ciência é uma barreira, é um muro que separa, melhor assim, um muro que separa um conhecimento que é mais valorizado e um conhecimento, senso comum, que é menos valorizado. Então isso aqui é uma metáfora física de um conceito bastante complexo. Que é essa diferença de valor epistemológico entre um tipo de conhecimento e outro. Esse exemplo é simples, mas imagina você pensar, ficar cinco minutos pensando tudo o que você sabe sobre ciência e tentando empacotar isso no modelo. É maravilhoso, porque você dá um espaço para a pessoa, um tempo para a pessoa pensar e um tempo também para ela se comunicar, sendo que todas as pessoas terão um tempo limitado, não pelo relógio, mas limitado pela capacidade dela de se expressar usando a construção. E o curioso é que como a maioria das pessoas não está acostumada, não é tão louquás com o Lego, tanto quanto elas são louquás com a voz, aquelas pessoas, em especial homens, que gostam muito de sobrepor a voz em relação aos outros, acabam sendo limitados a esse tipo de método. Então ele foi criado principalmente com uma proposta democrática que tem a ver com os valores da sociedade dinamarquesa, de que todos tenham a possibilidade de se manifestar dentro de uma reunião sem que uma pessoa monopolize o debate por ter uma habilidade louquás de falar, mas ser meio demagogo. Então esse tipo de coisa não é considerado boa para a Lego nessa época, então eles vão utilizar esse método. Depois acabam parando de usar o método, o método sai da Lego, começa a ser explorado comercialmente, hoje em dia tem certificações de Lego Series Play, eu não fiz. Eu acho que o que é? Esse seu computador é um computador específico que você usa para fazer as peças que você está usando. Isso aqui é o Lego que eu venho acumulando ao redor da minha vida. Os demônios de pessoa também. É, é a minha história de Lego está aqui. Mas voltando para a questão do... Você pode aplicar isso no mundo inteiro. Isso, então eu vou dar um exemplo de como isso vem para fora, coisas inesperadas. Eu estou usando agora, não sei se isso é meio do mal, mas se vocês me ajudam a dizer, eu utilizo o Lego Series Play para fazer as peças de seleção de candidatos à bolsa. (risos) É. É o método do computador. Não, é que assim, qual que é o desafio? Quando você vai selecionar um candidato, você tem que saber se essa pessoa, ela realmente é tudo aquilo que ela diz ou se ela está escondendo alguma coisa de você. E às vezes você vai escondendo algo que vai ser bem complicado para ela estar naquele ambiente. Às vezes ela está se focando naquilo ali sem saber se vai ser adequado para ela e às vezes você como avaliador, como você conhece o contexto lá dentro, você sabe que não vai ser. Então você precisa quebrar um pouquinho a expectativa da pessoa, porque senão ela vai vir toda preparada para responder o que você quer ouvir e você não vai saber quem ela realmente é ou o que ela realmente pode fazer. E aí às vezes ela vai entrar em um lugar que não era para ela, ou um lugar que, enfim, as outras pessoas não estavam preparadas para ela. Isso pode acontecer. Mas aí é um recurso ao seguir. Claro, não é o único. Não, só para o lego. Não é o único. Só para o lego. Mas olha só, para vocês terem uma ideia, o que eu pergunto normalmente é o seguinte, monte e leve o que seria para você o emprego ou a bolsa ideal, a situação de trabalho ideal. Só isso. Só isso. Aí a pessoa monta e aí saem coisas do tipo, a situação ideal para mim é um emprego que eu não trabalho muito. Vai sentir. Tem gente que, muita gente que fala isso. Ou a situação de emprego ideal para mim é uma que eu esteja empoderada para poder dar cortes nos meus colegas. E aí tem essa pessoa que participou, colocou um bonequinho com um serrote na mão da cabeça do outro bonequinho. Já passou? Claro que não. Claro que não. Acho que você é um pouco... Desculpa, essa pedido valeu. Então, as pessoas deixam escapulir umas coisas, você não imagina. Impressionante. Tinha um outro que colocou, para mim o emprego ideal é uma escala para progressão rápida para eu subir na vida e ganhar um monte de dinheiro em pouco tempo. E aí era para uma bolsa de iniciação científica na universidade. O senhor está no lugar errado. Não, eu estou no lugar errado. Então, eu estou ajudando o cara, eu digo não para ele. Eu estou te ajudando. É isso aí. Não é? É, mas a pessoa foi uma pessoa meio... monetizada nas coisas que você fez. Com certeza. É, agora se você tem só 30 minutos para cada candidato, isso aqui, a gente economiza um tempo. Nossa, é impressionante. Mas eu uso para muitas outras coisas. Esse é só um exemplo mais, talvez, de eficiência racional. Mas agora que a gente já viu a conversa, a gente funciona da mesma forma também? Não. Então, a gente está pensando... Sim. Ah, bom. ...fez. Mas é diferente. Se você já conhece o método e você está usando pela primeira vez, você vai agir diferente. Agora, eu acho que se você conhece o método também, você está usando isso para se comunicar com outras pessoas. Imagina, construir modelos juntos, né? Porque no jogo silencioso aqui, vocês fizeram mais ou menos isso também, né? Só não tinha a prerrogativa de metáfora, mas se tiver, nossa, fica incrível. Dá para fazer muita coisa nesse sentido. Visualização Slowtech é um tipo de jogo de projetar que gera dados quantitativos, mapeados. Normalmente, eu utilizo como referência uma visualização de um sistema informático. Então, aqui no caso, tem ali um... Eu acho que é a transição entre diferentes transportes que a pessoa faz, passa durante o dia. Peguei um documento criado com design da informação e transformei isso num jogo de projetar. As pessoas mostrarem e compararem as suas rotinas de transporte, de mobilidade durante o dia. E aí, o Slowtech se conecta ao Hightech. Você pode pegar esses dados que coletou o Slowtech de uma maneira mais afetiva e significativa, inputar isso, colocar isso dentro de um simulador digital e verificar e comparar as diferentes rotinas de diferentes pessoas. Essa é uma das coisas legais que saiu do meu doutorado, mas que pouca gente utilizou desde então. Na verdade, quando eu faço um negócio desse, eu estou conectando dois mundos diferentes, que é o mundo da engenharia, a otimização e o mundo desse design psicológico das ferramentas generativas. GameStorm é talvez a maneira mais pragmática de usar jogos de projetar. Eu trouxe um livro aí, que... Esse livro é uma referência... É a referência que eu mais utilizo para organizar oficinas de design participativo. Eu acho muito legal, muito fácil de customizar os jogos, são bem simples. Se vocês quiserem dar uma olhada. GameStorm basicamente são jogos simples para você fazer sessões de brainstorming. E aí, por fim, o design expansivo, que é o que eu vou focar mais nessa... Nessa apresentação e vai fechar também as nossas aulas aqui desse curso. Que é a abordagem de utilização de jogos que está descrita na minha tese de doutorado. Aqui tem uma imagem significativa de uma aplicação de um jogo, de um design expansivo, caso da presidência da república. Logo que eu voltei para o meu doutorado, eu participei de algumas oficinas de projeto de uma plataforma de participação social do governo. E aí, lá pelas tantas, a gente resolveu representar a corrupção. Daí tem um ratinho aqui, eminorado. E esse ratinho está num pêndulo. E a corrupção vai de um lado ou outro do projeto. A gente estava avaliando se tiver corrupção desse lado, se tiver corrupção desse outro lado. Se tiver mais corrupção, menos corrupção. Então, discutir política pública frente à realidade da prática do governo, com as contradições que realmente acontecem na prática, algo que normalmente não é feito nas discussões sobre políticas públicas. Mas que pode ser feito com a prerrogativa do humor, da brincadeira. Se eu tivesse chegado a falar no começo do projeto "vamos discutir corrupção", é bem equivocado. Não existe corrupção no governo da Dilma. Mas, quando você coloca um ratinho, bonitinho, fofinho, no meio da parada, todo mundo brinca e leva a sério a questão. E aí a gente discutiu no caso do Dialoga Brasil, que é a plataforma. E se as pessoas que são do PT começassem a modificar a plataforma para burlar os resultados da votação popular e chegar a um resultado que favorecesse a Dilma, numa época em que ela estava bem frágil. Isso podia acontecer, mas é um cenário que, teoricamente, se você não pensar com a mente poluída, você não vai imaginar. Você vai fazer esse projeto apenas considerando situações ideais. E a contradição torna o projeto mais realista. Então, o design expansivo é projetar com contradições. E ela surge enquanto você começa a incluir diferentes pessoas e diferentes perspectivas. É muito raro uma pessoa só entender uma contradição, porque ela normalmente vai entender só um lado da questão. Quando você junta duas, três, tais pessoas, começam a surgir vários lados a respeito de uma única questão. E aí surgem contradições que depois você pode materializar de maneira muito perspicaz. Você tem que estar atento a qual é a contradição que está surgindo ali naquele contexto e materializar ela para que os participantes sintam que aquilo ali é o que eles estavam discutindo, e não uma coisa que você, como designer, está impondo. Tecnicamente, isso se chama reproduzir contradições da atividade em contradições do espaço, e vice-versa, através de jogos expansivos. Tem muita, mas muita coisa, muita teoria compactada nessa frase. Eu vou mostrar isso nos gráficos da próxima tela, que eu acho que vai ficar um pouquinho mais claro. Na sequência do que é design expansivo, se eu conseguir mudar o slide aqui... Se não travou o computador? Acho que travou. Então, para finalizar, a dialética do design expansivo, e aí explicando essa frase aqui, vou reler de novo, reproduzir contradições da atividade em contradições do espaço e vice-versa, através de jogos expansivos, que é um resumo bem curto do que é minha tese de doutorado, ou do principal achado da tese. Então, se você olhar historicamente, o Engelstroff vai falar que toda atividade é permeada por contradições, mas nem sempre as pessoas estão conscientes dessas contradições. Contradições são forças opostas, e forças podem ser puxadas por pessoas, mas também podem ser puxadas por objetos, por coisas. Cada bolinha aqui nesse cenário pode ser considerada uma possibilidade. Cada pessoa é uma bolinha vermelha com um narizinho. O espaço de possibilidades, considerada como sendo possível, seria esse fundo aqui, laranja. Então, tem várias possibilidades que não são consideradas possíveis, mas estão lá e existem, porque essas pessoas não realizaram isso. E tanto o espaço possível quanto impossível estão permeados de contradições representadas pelas setas vermelhas. O possível, essa caixa que a gente está colocando aí, é o limite da conceptualização, digamos assim, do que esse grupo acha possível. É o imaginário coletivo. O que realmente é possível está além, muitas vezes, do que as pessoas pensam. E por isso que, na verdade, elas sempre podem expandir. A expansão requer um mundo que esteja também com constante expansão de possibilidades. Até porque possibilidades novas podem ser criadas, novas bolinhas podem ser colocadas aqui também. Vai depender da perspectiva de como vão ser enfrentadas essas contradições. E com o tempo, o que acontece? Essas tensões, na medida que elas vão acumulando, tensionando mais, que é o que o Engels vai falando que acontece na história de uma atividade, vai chegar a um ponto em que o espaço de possibilidades vai ser tão contraído que ninguém vai mais achar que é possível fazer qualquer outra coisa. Não há alternativa. A gente ou vai para uma linha do tipo autodestruição, vai acabar isso, não vai funcionar, está tudo errado. Ou vai para uma linha de só tem uma saída, só tem uma possibilidade de acabar com o estado, o estado mínimo. Mas o que o Engels fala sobre a resposta é que aquelas pessoas que... Isso. Essas pessoas estão produzindo constantemente o espaço de possibilidades consideradas através das suas expressões verbais, projetuais, gestos e tudo mais. As pessoas estão construindo os tabus, as normas. O espaço de possibilidades é isso. Agora, uma coisa que tem interessante nesse gráfico, repetindo a sequência, é isso aqui. Conforme a contradição vai ficando mais tensa, o espaço de possibilidades vai encurtando. E o design expansivo, ele vai descrever uma atividade que existe um esforço coletivo de tentar visualizar as possibilidades que estão aqui sendo consideradas já como possíveis, mas também as possibilidades que não estão sendo consideradas como possíveis. Ou seja, o impossível, improvável, impensável. E ao fazer isso, uma parte da contradição é pega aqui por uma pessoa, outra parte é pega por outra pessoa. E essas pessoas vão trazer essas contradições para o espaço considerado, o espaço de design, o espaço de possibilidades. E aí elas vão tentar, ao perceber que existe essa tensão, vão expandir para entender historicamente de onde veio essa contradição. Até pegar ela. Até pegar e conseguir tocar ela com o lego, por exemplo. Eu estou tocando a contradição. E aí eu toquei a contradição, consigo fazer um experimento sobre ela e ver como é que eu posso superar essa contradição. E ao fazer isso, existe uma expansão histórica e espacial da atividade. Na verdade, a expansão histórica e espacial daquele coletivo, melhor dizendo. Porque o histórico se refere à atividade, o espacial se refere ao espaço. Então, se antes isso aqui era considerado possível, a partir do momento que você tensiona, utiliza os jogos expansivos, as pessoas vislumbram novas maneiras de ser coletivamente. Aí tem um aspecto ontológico e também sociogênese. Ontogênese e sociogênese. Novos modos de ser individualmente, novos modos de ser coletivamente. E aí isso expande o horizonte de possibilidades. E aí algumas possibilidades que estavam impossíveis se tornam possíveis porque as pessoas começam a acreditar e também porque as contradições são reconfiguradas. Então, notem que elas estão em uma disposição diferente aqui e também estão em um nível de tensão menor. Ou seja, foram aliviadas pela intervenção, pelo esforço coletivo de design. Na minha tese de doutorado é isso. É o esforço de lidar com contradições da atividade e do espaço. Então, você quer dizer que aquelas soluções transformadas não vão ser eliminadas? Nunca vão ser eliminadas. Elas vão ser reconfiguradas, transformadas, movidas de um lugar para outro, transformadas de espaço em atividade ou de atividade em espaço, mas nunca eliminadas ou solucionadas. Essa é minha tese. Resumindo. Mas ela não é eliminada ou solucionada porque não tem jeito? Estatuto epistemológico da contradição. Ela não é passível de solução porque, na verdade, ela é a origem ontológica da solução e dos problemas e de toda a movimentação, digamos assim, dentro daquele processo histórico e espacial. Então, por exemplo, a contradição da pessoa que pede dinheiro no semáforo não tem solução? Na verdade, a contradição é uma estrutura invisível que provoca isso aí. Daí ela não tem solução. Talvez você consiga até proibir pedir dinheiro no semáforo. Daí não vai ter mais ninguém pedindo dinheiro no semáforo. Então, não tem problema. Pode até resolver o problema de as pessoas pedindo dinheiro, mas aí elas vão fazer outras coisas. Por exemplo, vão começar a assaltar as pessoas porque estão precisando de dinheiro. Então, o problema que nasce dessa contradição também não pode ser solucionado? Pode. Tem vários tipos de problemas. Tem o tal do problema capcioso, que é um problema que, por definição, não pode ser solucionado. Mas a contradição é ainda mais capciosa do que o problema capcioso. Por quê? Porque ela não é completamente condenacível. Você não consegue conhecer a contradição. E mesmo que você não conheça, ainda assim ela está efetiva. Ou seja, ela está influenciando, cutucando, importunando e gerando, na verdade, possibilidade de transformação. Contradição basicamente é um princípio básico de mudança. E que toda situação nunca vai estar completamente estável, porque ela sempre vai conter em si a semente da sua própria transformação. Essa é uma das leis da dialética do Engels. E são poucos que aterrizam a transformação do espaço? Não, eles não são marxistas. Não, o que ele quer é ter. Porque aí ele vai fazendo uma construção de coisas que aparentemente não estão relacionadas. Ah, sim. Daí vai entrar a lei da dialética da transformação do quantitativo no qualitativo. Nessas mudanças que às vezes são chamadas de breakthrough, saltos qualitativos. Mas isso aí é uma questão que eu não discuti aqui e também não sei ainda exatamente como aplicar. Teria que pensar mais calmo. Mas, de modo geral, o conhecimento da lógica dialética, que envolve esse tipo de coisa, se aplica ao design expansivo. Apesar de que eu ainda não tenha explorado todas essas leis. Até estou para ler com mais carinho o trabalho do Engels para ver se faz sentido. Até porque o Vigotsky, que é a base do Engels, é bem baseado no Engels também. Bom, para fechar, então, um estudo de caso da aplicação desses jogos expansivos dentro do projeto Coppel+ É uma pena que o Rodolfo e o Guilherme não tenham vindo hoje para aula, porque eles participaram desse projeto. Coppel+ é um programa de aceleração de startups que a Coppel vem desenvolvendo desde 2017. Em 2018, fez uma parceria com a PUC e a FIEP, na época eu estava na PUC, e a gente desenvolveu um projeto para ser diferente das outras acelerações das outras empresas no setor elétrico. Que elas não questionavam muito por que existia tal programa. A gente questionou. E a gente percebeu que a maioria desses programas já davam a solução embutida no problema. Então, qual o problema que eles queriam que as startups solucionassem? O problema é simples. A empresa X de energia elétrica quer saber o que dá para fazer com eficiência operacional. Quer melhorar a eficiência. Quer fazer alguma coisa com Smart Cities. Isso não é exatamente um problema. Isso é uma solução. Então, a IA, Machine Learning, Blockchain, é a velha história do martelo procurando prego. E a gente não queria isso. A gente entendeu da Coppel que eles realmente estavam preocupados em fazer uma transição para um horizonte de Smart Grids, em que você tem vários startups produzindo diferentes serviços para eletrificar diferentes tipos e regiões do país. E aí, num cenário onde a Coppel não é mais a única distribuidora nem a única produtora de energia elétrica. Então, o projeto Coppel+ é para se antecipar a esse cenário. E aí, a gente já identificou de cara, num diagnóstico bem rápido, que existiam barreiras gigantescas. A concessionária não queria perder o seu poder. Elevancia Social, que é uma empresa de capital misto. Novas empresas não conseguem entrar no setor devido à regulação restritiva. Consumidores não sabem avaliar o impacto ambiental dos modos de geração de energia. E a mobilidade eletrificada não deslancha porque não há infraestrutura. A infraestrutura não deslancha porque não há mobilidade eletrificada. Então, essa transição por uma economia baseada em matriz de combustível fóssil que a gente tem hoje, ela vai demorar para a gente fazer essa transição porque tem um ciclo vicioso que se retroalimenta. Para quebrar isso aí, precisa ter o que se chama dentro da literatura de inovação aberta ou de inovação, de modo geral, de inovação disruptiva. Para quebrar, digamos assim, as estruturas básicas de um determinado setor. [ininteligível] Claro, com certeza. A tendência das organizações é elas se acomodarem no status quo. E é exatamente isso que a Coppel está querendo, que um grupo de pessoas dentro da Coppel está querendo questionar porque elas estão com medo de que daqui a pouco surge essa inovação disruptiva, surge alguém que inventa uma célula fotovoltaica extremamente eficiente, uma bateria extremamente eficiente. E aí cada um pode passar uma tinta na janela da casa e aí não precisa mais ter energia elétrica da Coppel. [ininteligível] Exatamente, mas é diferente da Coppel, por exemplo. A Coppel está querendo criar um ecossistema onde se por acaso surgirem tais disrupções, elas não vão ser tão agressivas ao negócio delas e vão querer na verdade fazer parceria com a Coppel porque a Coppel vai abrir o negócio dela e ser infraestrutura aberta e não mais uma infraestrutura fechada para ela mesma. Que é uma estratégia que eu vejo de transição de uma concessionária pública muito eficiente. E talvez a única maneira dela continuar relevante no cenário de smart grids. Se você for comparar, por exemplo, a transição que está acontecendo no estado de São Paulo, São Paulo já começou as privatizações das companhias elétricas, já tem várias companhias elétricas lá. E essas companhias elétricas não têm uma visão de infraestrutura compartilhada. Então cada uma utiliza um padrão diferente. Elas não se comunicam. E aí, lembra da história do 1830 e o tabuleiro, aquela linha de trens que não se comunicavam? Isso está acontecendo em São Paulo já. E a tendência é ficar cada vez pior conforme forem mais privatizadas e tiver mais desses smart grids e geração distribuída. Isso vai ser menos eficiente e principalmente mais caro para a população carente. O valor desse sistema de capitalismo, de ecologia e de arquitetura, isso também não cria uma barreira para esse trabalho em comum? Com certeza. Tem gente falando que é um novo paradigma de capitalismo que a gente está vivenciando agora com essas startups, que é o capitalismo de plataforma. Nesse povo precisa se juntar. Que o capitalismo de plataforma, ao invés de ele ser uma empresa tentando atingir um monopólio e dominar toda a produção, a empresa tenta virar uma plataforma para que todos os pequenos empresários dependam dela. Então é um pouco diferente do monopólio porque tem competição, só que a competição é interna ao ambiente que a empresa criou. E aí tem gente falando da plataforma dentro da plataforma. Que daí seria a competição dentro do sistema criada para promover competição entre aqueles que têm competição. Então tem esse negócio também, meta-design, de várias abstrações, que aparece muito nos mercados digitais, de produtos completamente digitais, você tem esse tipo de coisa acontecendo. É uma maneira de... As empresas de jogos fazem isso, a Valve, essas plataformas deles, são bem assim. Eu não sei se o povo se ligou, mas ela manda na internet todo mundo. Sei lá, mais da metade dos servidores estão lá. E aí, se ela virar, você pode falar. Você fala, está tudo aqui? O que acontece com o nosso? Então, isso aí é o lance do... E a gente tem que se preocupar que ela fica fechada e vazia. Não é esse o problema. O interessante dessa questão da infraestrutura é que ela é invisível para os pesquisadores. Porque o pesquisador pode identificar coisas que ninguém está vendo. É o que o Nenço falou, ninguém está percebendo. Mas está dominando a infraestrutura. Aí pode ser que a Amazon utilize isso como monopólio, pode ser que ela transforme isso em uma plataforma, que é o que ela normalmente faz. Não, não, isso aqui é aberto, não é monopólio. Aí tem toda a discussão sobre neutralidade, ou falta de neutralidade dessas plataformas, que inclusive vale mais um parênteses legal, é que o professor Geraldo e a professora Claudia, lá do PPGTE, estão montando um grupo para estudar capitalismo de plataforma. No PPGTE, a gente vai ter uma reunião em fevereiro para discutir um texto do Kazili, que fala sobre o trabalho de plataforma, o Uberizado e tudo mais. E eu estou bem interessado, não porque eu tenha, enfim, interesse em produzir crítica ao capitalismo de plataforma, que já tem bastante, eu estou interessado em produzir alternativas. A Corais é um exemplo disso. E a gente está pensando mais para frente em desenvolver a Corais 2.0. É uma contradição, por exemplo, ser um direito fundamental das pessoas a ser assistente. Mas, ao mesmo tempo, prover a internet não ser gratuito, ser de uma empresa... É, isso é uma contradição, com certeza. Uma contradição das que até agora não foram resolvidas, mas não vão ser também, né? Elas vão mudando, vai para lá e vai para cá. Enfim, aí a gente se perguntou, dentro do projeto, que desafios que a Coppel deveria comunicar aos seus empreendedores para que essas contradições, para que surgissem, na verdade, essas contradições verdadeiras, para que os empreendedores toquassem contradições que estivessem mais tensas. Então, os desafios, que é a palavra que a gente usou para comunicar ao público, mas, na verdade, é uma contradição, eles não deveriam ser simples demais, não poderiam conter uma resposta dentro da pergunta ou uma solução implícita dentro de um problema, do tipo, qual é a sua solução com inteligência artificial para um problema que eu não sei qual é? Mais ou menos isso que as outras empresas perguntam, só que elas escrevem um pouquinho mais inteligente, para não parecer tão burras. Mas elas não têm estratégia nenhuma e não dão resultado, e esse dinheiro, na verdade, é dinheiro público, porque é dinheiro de renúncia fiscal que essas empresas estão queimando para financiar um startupeiro com uma ideia ridícula, que não serve para nada, avaliada por alguém que não sabe o que está fazendo dentro dessas empresas. E a gente não queria isso dentro da Coppel, o pessoal é bem responsável, o grupo que participou, e por isso a gente dedicou bastante tempo para gerar o tal dos desafios que seriam colocados na plataforma deles. Fizemos um mapeamento dos stakeholders, para ver quem deveria ser envolvido nesse processo de definição dos desafios, inclusive apareceu, ONGs, terceiro setor, apareceu aqui com ambientalistas. [inaudível] O que acontece muito, na verdade, é design participativo acadêmico com estudantes, que não são stakeholders, não tem stakes no projeto. Daí, na verdade, eu não chamaria de design participativo, isso é uma linha de exercício de co-design. Mas pode ser design participativo se você falar, agora a disciplina é de vocês, como eu estou fazendo no DFP, aí eles projetam a disciplina. [inaudível] E as pessoas que participam tem que ter o tal do stake, se bem que tem muita gente questionando se a pessoa não tiver um stake, porque foi negado historicamente esse stake. Tipo, você não merece participar, você não tem nada a dizer. E não é um stakeholder. Por exemplo, aqui ficamos discutindo bastante se o ambientalista era um stakeholder ou não. Para algumas pessoas na Coppel, era um stakeholder, para outras pessoas não era, era alguém que estava só atrapalhando a Coppel. [inaudível] Eles envolveram o ambientalista. Foi pouco, mas entrou no discurso, quer dizer, um contradiscurso, mas que ajudou também a enfatizar a questão da sustentabilidade. Apesar de que não ficou do jeito que eu gostaria, como ativista que eu sou também, mas é difícil fazer essas transições, não acontece da noite para o dia. Então a gente fez uma oficina inicial conclamando qualquer pessoa da Coppel que se sentisse interessada, mas aí já é um recorte. E aí vieram acho que umas 50 e poucas pessoas. A gente usou um jogo chamado PSP, que uns alunos meus desenvolveram. Tem problema, solução, problema, solução, para explorar aquele tal espaço de design. E ao ver que certos problemas e soluções eram recorrentes em diferentes grupos, havia ali uma identificação prévia de que possivelmente por trás desses problemas e das soluções havia uma maldita contradição. Ou bendita também, em alguns casos. Aí a gente usou um método derivado do Legos Sur-Splay, que eu estou chamando de oxímoro físico. Oxímoro significa um conceito que mistura ideias antagônicas numa coisa só. É tipo a materialização da contradição que eu mostrei para vocês lá atrás, do cinzeiro com um símbolo não proibido fumar dentro. Isso é um oxímoro físico. E aqui eles estão tentando representar a tal da contradição que está por trás dos problemas do PSP usando o Lego e a metáfora que o Lego permite. Aqui tem um exemplo, para ficar mais claro e concreto para vocês, que é justamente a contradição entre a necessidade de aumentar a lucratividade da Coppel e os recursos limitados que o ambiente oferece. E, na verdade, se tirar a Coppel, essa contradição serve para praticamente qualquer empresa que tenha um impacto ambiental direto. Por um lado, se você aumentar a lucratividade, você vai depredar esses recursos e esses recursos são limitados. Então vai chegar uma hora que você vai perder lucratividade. Isso já está acontecendo, de uma certa maneira, com a própria Coppel, porque os espaços possíveis para você construir uma usina hidrelétrica num terreno geográfico como o nosso são bem reduzidos. Então não tem muitos outros lugares onde possa se construir e aumentar a capacidade de produção de energia elétrica, hidroelétrica, que nem a gente tem hoje. - Eles compram os óleos autodidrativos? - Sim, eles compram, na verdade, com frequência parques eólicos e parques solares em vários lugares do Brasil, não só no Paraná. Mas ainda não é uma porcentagem significativa do total, apesar de que justamente a transição que eles estão buscando é para aumentar essa porcentagem. Aqui tem uma análise das contradições encontradas. São vários modelos de Lego que o pessoal fez e depois aplicamos algumas categorias da teoria da atividade, que eu não vou explicar aqui agora para não complexificar essa apresentação, mas com o via de entender essas contradições e nomear elas para que a gente pudesse, em outra oficina, já com gestores e supervisores da Coppel, mostrar "Olha, isso aqui é o que veio de baixo para cima para vocês. As pessoas estão na Coppel, de um modo geral, que estão mais tendo contato direto com clientes e a população. Eles estão dizendo que essas são as contradições. O que vocês acham?" Aí eles interpretaram, sintetizaram e criaram as contradições que eles achavam importantes e que eles queriam colocar no mundo, divulgar. Depois a gente fez um levantamento histórico e mostrou todas as contradições que eles tinham identificado e as contradições que os funcionários tinham identificado para que eles tomassem a decisão, batessem o martelo, porque afinal de contas não podia apresentar todas as contradições. A gente elegeu o número, acho que foi 7, mas de maneira arbitrária mesmo. Vamos ver os 7 mais importantes. Ah, pela questão do limite de orçamento também. Quantas animações, que a ideia era explicar através de animações essas contradições a gente conseguia produzir. Então fizemos algumas oficinas de pensamento visual com os funcionários especialistas naquelas contradições. Uma vez definidas quem são as pessoas que já sabem muito sobre essa contradição, eles vieram, participaram das oficinas, a gente jogou vários jogos, que eu também não vou descrever aqui, mas são jogos expansivos, jogos que envolvem pensar em cenários futuros, de problemas cada vez piores, ou então problemas ambientais versus econômicos e tudo mais. E aí por fim a gente fez um mock-up em vídeo de uma apresentação dessa animação. Então eles improvisaram colocando os desenhos que eles criaram, os pensamentos visuais, em uma sequência, daí foram falando e criando a narração, uma espécie de um protótipo rápido de algo que depois a equipe de comunicação foi e desenvolveu em outros workshops por conta própria, que incorporando também os jogos expansivos na própria atividade da Coppel, que isso aqui foi feito por eles, e continua sendo feito para outros propósitos, as equipes de comunicação, de educação corporativa e de RH têm usado muito o Lego lá dentro e o Pushits através dessa participação toda que tiveram no projeto Coppel+, e a gente considera isso como sendo um resultado de inovação interna, de disseminação de culturas de inovação interna, e isso ao longo do tempo pode abrir espaço para projetos mais ousados do que o projeto Coppel+. Depois, voltando para a questão do setor elétrico, dos desafios, a gente fez vários roteiros para cada uma das animações, essa animação circulou dentro da autogestão da Coppel para avaliar o roteiro, para ver se era aprovado ou não, porque afinal de contas isso é uma decisão política, aí o presidente da Coppel topou falar sobre os problemas do setor elétrico de maneira aberta, algo que me surpreendeu, porque nenhuma empresa de energia elétrica hoje no Brasil está fazendo isso abertamente, não estão falando das suas fragilidades, e aí esse é o resultado final, que se a internet estiver funcionando eu vou poder mostrar para vocês, vamos ver. Tem um livro na verdade, que é "Como se elege um meme", que saiu sobre o Bolsonaro. Tá, resultados. O design expansivo economizou tempo na definição de problemas, alinhou os stakeholders, definiu requisitos detalhados para a comunicação, sem engessar a criatividade das startups, e mais importante, abriu espaço para uma nova atuação de uma grande empresa de utilidade pública. 48% dos projetos submetidos, 264 no total, das startups, estavam aderentes ao desafio do setor elétrico, ou seja, tinham a ver com o que a Coppel queria, e isso foi considerado uma métrica muito boa para um programa que é recente. Então isso significa o quê? Que quase metade das ideias tinham a ver com o que a Coppel queria. E a gente sabe que nesses programas de startups, em especial hackathons, surgem ideias completamente bizarras e irrelevantes, que não podem ser utilizadas pela empresa, daí acabam, como eu falei, gastando dinheiro público à toa. Então, conclusão. Jogos são uma excelente ferramenta para testar o poder explicativo e catalítico, transformador de teorias de design participativo em situações práticas. Então é como se fosse uma materialização da tua teoria o jogo. Jogos servem não só para imaginar, mas também servem para transformar a sociedade. Bom, sei que a gente foi longe, mas é isso.