A solução ao design de interação. Vamos ver o que que... Qual o contexto em que o design de interação se torna uma disciplina relevante? Nesse contexto do século XXI, que as pessoas estão utilizando aplicativos, utilizando tecnologias no seu cotidiano, em várias situações, em vários momentos da sua vida, para vários tipos de atições e atividades. Inclusive, quando elas não têm atividade, elas criam uma atividade incluindo o smartphone naquele tempo de espera, por exemplo, esperando um metrô chegar. Vejam e comparem a mudança de contexto que houve na sociedade, mais ou menos um século e meio antes, ou dois séculos antes, quando as pessoas também tinham uma rotina de vida já bastante urbanizada e tinham que esperar, elas ficavam esperando de maneira diferente, apreciando a vida, conversando e as esperas eram muito mais longas. Aqui, de repente, para você esperar o trem, ficava uma hora, duas horas, aqui você espera cinco minutos ou dois minutos e você não consegue parar de ter atividade. Por quê? Nós vivemos numa sociedade com outras demandas. Então a tecnologia mudou, mas a sociedade mudou também. Esse é o ponto principal, não é porque a tecnologia está aqui que a gente precisa ter o design de interação, mas também porque houve essa mudança na sociedade que a gente precisa ter o design de interação. Essa mistura entre tecnologia e atividade é o que interessa o design de interação. E aí vem aquela pergunta chave, quando a gente começa a conversar sobre as transformações, é a tecnologia que muda a sociedade ou a sociedade que muda a tecnologia? Ou convertendo numa pergunta tostines, a necessidade cria a tecnologia ou a tecnologia cria a necessidade? O que vocês acham? Quem vota na primeira opção, a necessidade cria a tecnologia, levanta a mão. Quem vota na segunda opção, que a tecnologia cria a necessidade? Já dividiu. Ah, bom, legal. Exatamente, eu acredito nos dois também. Aqui vamos ver um exemplo. Você tinha anteriormente uma sociedade em que as pessoas queriam se encontrar, queriam viver distantes, já existia um processo de dispersão física, então no século XIX as pessoas já migravam bastante e utilizavam o trem para viajar ou utilizavam o carro, o carro não existia, não é certo. Eles utilizavam os meios de transporte disponíveis, né, mas elas começam a imaginar que gostariam de estar com as outras pessoas distantes sem viajar, sem mover o corpo delas. E aí começa telegrama, carta e chega uma hora que telefone e as pessoas começam a pensar "e se eu tivesse um telefone em qualquer lugar do mundo pudesse atender alguém?" E aí surge na imaginação várias ficções científicas, a que mais destaca-se é Star Trek, Jornada das Estrelas com o Capitão Kirk e o Communicator dele, né, e aí um dia de repente um engenheiro por acaso, Martin Cooper, trabalhava na Motorola, passa, não assistiu o programa, mas ele viu essa cena em que o Capitão Kirk utiliza o Communicator e ele olha e isso junta com uma experiência prévia dele, tal como você estiver a experiência de olhar para o Lego e lembrar de alguma coisa, ele olhou para aquilo e lembrou das tecnologias que tinham sido desenvolvidas na Motorola, que estavam disponíveis à mão para ele desenvolver o primeiro telefone celular. E ele percebeu que isso aqui era um desejo que as pessoas tinham, mas que não estava sendo satisfeito hoje pelas tecnologias. Então ele cria, desculpa, o primeiro telefone celular, ele divulga isso, patenteia, enfim, outras empresas criam telefones celulares e a gente tem hoje um cenário de vida completamente diferente por conta do nosso desejo acumulado, por conta das pessoas que atendem a esse desejo, por conta da necessidade criada a partir desse desejo, porque um desejo não é uma coisa que necessidade, hoje em dia pode-se dizer que o smartphone é uma necessidade para viver na nossa sociedade, mas isso não era antes, não existia essa necessidade antes. E não foi só a tecnologia que quis, foi o desejo humano, tá, o que que eu desejo? É uma vontade que ainda não tem um objeto muito claro, tá, então não pode-se dizer que esse, que o desejo é uma necessidade, é uma necessidade quando encontra o objeto, se encontrar o objeto eu preciso dessa cadeira, é uma necessidade. Se eu falar assim, "ai, tô meio cansado aqui, tem uma dor nas costas, ai, ai, que sensação estranha que tá me dando", eu não sei o que eu quero, mas quando eu vejo uma cadeira, putz, eu preciso sentar, tá, então o desejo é diferente da necessidade. Isso é importante porque o design, ele trabalha com a articulação dessas três coisas, tá, tecnologia, negócios e pessoas. Pessoas, a gente tá interessado no design, no desejo que as pessoas têm. Pra quê? Pra entender esse desejo e ver como que esse desejo pode ser suprido através de um objeto tecnológico. Esse objeto vai se tornar uma, eventualmente uma necessidade criando um nicho de mercado, criando oportunidades de negócio. Esse é um modelo bem interessante de design thinking, tá, utilizado no livro Design Thinking, uma metodologia poderosa para negócios do Tim Brown, e eu acho que ele sintetiza bastante a importância de ter esses três lados, pessoas, tecnologia e negócios, buscando a inovação, que é quando esses três aspectos estão bem fundamentados no projeto. Então, como eu falei, design é uma área que se preocupa com vários aspectos de um projeto. E continuando nesse conceito, aqui tem um exemplo claro também de que um desejo pode se tornar uma necessidade, mas isso depende de outras pessoas também sentir que aquilo ali é uma necessidade, que aí se torna uma necessidade social, não só uma necessidade individual. E quando é, se torna uma necessidade social, existe uma pressão, existe uma cadeia produtiva que vai se organizar para suprir aquela necessidade. Aqui no caso é uma brincadeira com a pirâmide de Maslow, que mostra, digamos assim, que a pessoa não pode ser feliz se ela sente fome, por exemplo, que ela tem que satisfazer as necessidades básicas fisiológicas antes de que ela possa satisfazer outras necessidades e aspirações mais elevadas, digamos assim. E a brincadeira é que o wi-fi se torna mais importante do que as necessidades fisiológicas, e faz um certo sentido na nossa sociedade para a gente rir, porque a gente às vezes consegue ficar sem comer por algumas horas, mas não consegue ficar sem acessar a internet por alguns minutos. Voltando então no passado, como é que se deu esse desenvolvimento do telefone celular e como é que ele interagiu, digamos, com as demandas e desejos das pessoas? Então o caso do Martin Cooper passou para dentro da empresa um projeto de produto, o produto começa a ser prototipado por designers freelancers contratados externos da Motorola, eles fazem esses modelos para mostrar como seria a forma de um telefone celular e a Motorola acaba escolhendo esse aqui como o modelo principal. Mas vejam que muitas coisas que a gente acaba tendo acesso, lá nos anos 2000, quase 30 anos depois, essas ideias já tinham sido boladas pelos designers nessa época. Então lembrando que design trabalha muito na fronteira entre o que é conhecido e o que é desconhecido. Muitas vezes o que é pensado como possível por um designer é pensado como impossível para um engenheiro ou para um administrador, porque de repente aquilo ali custa muito mais caro e a pessoa acha que os clientes não vão pagar, enfim, e às vezes não pagam mesmo, mas às vezes pagam, porque aquilo ali às vezes a forma, a função e a estrutura juntas criam uma necessidade muito mais forte do que se só tiver um aspecto conectado. Por exemplo, a dispersão do telefone celular na nossa sociedade é lenta, começa lá nos anos 70, mas aqui nessa fase somente homens de negócio, pessoas que tinham muito dinheiro vão utilizar telefone celular. Ele começa a ficar violenta a dispersão no final dos anos 90, quando começa a surgir modelos diferenciados, quando você começa a ver que os telefones, eles começam a ficar mais práticos, mais, é, é um projeto mais atrativo, só que mesmo assim, nessa melhoria, ainda não havia preocupação com a questão da forma, da estética, com a moda, mas o telefone celular é um item utilizado em público também como se fosse uma roupa, ele também ajuda a identificar você perante um grupo. O que acontecia aqui no começo, o significado do telefone celular era um item de luxo ou um item que identificava que você era uma pessoa ocupada, um trabalhador, ou um homem de negócios, muito ocupado e com o tempo, conforme se torna mais popular, perde esse significado e o telefone celular pode começar a ter um outro papel, um papel de demonstrar quem você é, como você se conecta com a sociedade e aí surge a era dos telefones que pareciam, enfim, cada uma forma diferente, cada uma cor diferente, uma variação muito grande, começo dos anos 2000, o Razer acaba se destacando bastante com o celular mais fino, o mais estiloso, só que isso aí é o design do produto que faz a diferença do modelo. Quando surge o iPhone em 2006 pela liderança do Steve Jobs, ele demonstra um outro paradigma de design, um outro tipo de design que torna um diferencial desse produto e esse paradigma está escrito aqui nessa frase dele, tá? "Most people make the mistake of thinking design is what it looks like, it's not just what it looks like and feels like, design is how it works". Design is how it works, design é não só como ele funciona, porque essa tradução é um pouquinho difícil de fazer para o português, mas como ele se desenrola ao longo do tempo, como é que a coisa se aparece como um todo, na hora que você está usando. Works aqui não é trabalhar, Works aqui é um significado mais amplo, tá? Então vejam que esse pensamento, ele se expressa na epítome do produto, qual é a parte mais importante de um iPhone? Essa parte aqui, isso aqui é a interface do iPhone. Por que eu estou perguntando o que é isso? Porque você não precisa ver o produto para saber que isso aqui é um iPhone. Só de ver a interface você já reconhece, a interface se torna o produto, tá? E se você compara com os outros aparelhos da época, eles não tinham foco na interface, a interface aparecia sempre pequenininha. Toda a tentativa do design de vender o produto, de tornar ele atrativo, de criar, estimular o desejo, dizendo "eu quero ser uma necessidade para você", que é o que todos esses aparelhos estão dizendo, eles não dizem isso através da interface, quem diz isso é o iPhone. O iPhone fala isso através de um negócio que é muito importante para vocês, que é o tal do aplicativo. O aplicativo é um conceito de interface para o iPhone, tudo bem, você pode dizer que o aplicativo significa um software, cumpre uma função específica, enfim, mas para um usuário não é isso que significa, para o usuário um aplicativo significa uma coisa que eu posso fazer. E aí, o pulo do gato do iPhone é colocar essa coisa que você pode fazer, que é modular, que pode se expandir, que pode mudar, que é customizável, na mão da pessoa, na cara, na tela inicial, então você se torna, você tem acesso a uma possibilidade de ações inimagináveis com o seu aparelho, né? E algo que você não podia ter nos anteriores, porque eles não tinham a App Store, não tinham uma parte importante que está ligada com o sucesso dessa interface, que é o conceito de inovação aberta. Ao invés de você desenvolver a sua empresa de tecnologia que faz o aparelho, desenvolver os aplicativos que estão ali dentro, que é o que aconteceu antigamente, a Apple cria uma loja onde desenvolvedores como vocês podem colocar os seus aplicativos, ela foi a primeira empresa a fazer isso de maneira no mercado móvel. Não existia isso no mercado desktop, foi o Ubuntu que fez o primeiro Software Center, que deu sucesso assim de usar os aplicativos, só que não tinha foco comercial, então nesse caso aqui a primeira loja realmente que é sustentável e que enfim, criou um ecossistema de inovação interessante foi a App Store, depois copiada pelas suas correntes. E por que esses aplicativos são tão importantes para o usuário? Não é porque eles têm informações diferenciadas, esse paradigma de que informação é poder é um paradigma dos anos 90, uma ideia, e ainda tem algumas pessoas que acredita nisso quando falam de Big Data, é só você ter um monte de dados no seu, uma hora você descobre como tirar valor daquilo, uma hora nunca. Você tem que saber como colocar aqueles dados em interação, interação sim é poder, interação é poder porque você está sempre podendo fazer alguma coisa, a interação é de fato uma pessoa interagindo com outra, não é uma potencialidade, é uma possibilidade que é o que representa uma informação. Por isso que as redes sociais são tão importantes na nossa sociedade, porque hoje o poder ele depende de quem eu consigo afetar, quem eu consigo influenciar, quem eu consigo que aja da maneira que eu gostaria sem que ela saiba que está agindo por efeito de um poder, isso é poder, então quando você interage com outras pessoas na rede social, as pessoas respondem você, já é um poder que você está demonstrando, que as pessoas não te ignoram, que as pessoas reconhecem que você existe, e isso é só uma das possibilidades de ação, por isso poder tem a ver com possibilidade. Então quando a gente está discutindo design de interação, a gente não está discutindo só a interface, então não confundam interface com interação, essa é a principal distinção que eu quero que vocês levem a partir dessa apresentação. Vamos ver um exemplo? Aqui nós temos o mercado pago, é o fluxo de interação no mercado pago, de maneira bem simplificada, você tem três atores, comprador, vendedor e mediador, no caso é a empresa do mercado pago, esse diagrama dá para você ler em ordem cronológica da esquerda para direita, então a primeira ação a fazer é o comprador perguntar se o vendedor aceita o mercado pago, o vendedor vai lá e confirma que aceita, aí o comprador paga o mercado pago, o vendedor espera a confirmação de que o pagamento foi feito, que é dado pelo mediador que recebeu o dinheiro, o mediador confirma, então o vendedor envia o produto, o comprador verifica o produto e libera o dinheiro, se está ok, e aí o mediador vai pagar ao vendedor aquele dinheiro que estava retido pelo mediador, esse é o conceito fundamental do mercado pago, retê o dinheiro do pagamento até que esteja tudo ok com a entrega, garantido que uma pessoa desconhecida venda para uma outra pessoa um produto. Esse esquema de interação permanece até hoje, depois de décadas, e chega até ter um dispositivo físico para você comprar no mercado pago, não sei se isso aqui é muito popular mas, enfim, existe o mercado pago físico, as interfaces mudaram ao longo dos anos, mas a interação permaneceu basicamente a mesma. Aí fica a dúvida se interface é um negócio físico ou intangível, mas eu consigo ver na tela do computador, interação é uma coisa que acontece por meio da interface, é uma coisa intangível, será que é possível projetar uma interação? Será que é possível eu pegar uma interação e falar que ela tem que ser assim? Será que eu consigo transformar uma interação que já existe? Então vamos fazer um experimento rápido, vocês topam? Então vamos lá, todo mundo fica em pé, pega o seu telefone e celular, smartphone, se juntem dois a dois, estão preparados? Agora eu vou passar para vocês um jogo, jogo corrida de celular, então você tem que fazer essas ações aqui, desbloqueie o seu celular, troque o seu celular com o do colega ao lado, ligue para seu próprio número com o seu lado do colega, perde quem receber uma ligação antes de ligar, seja um perdedor, não a teta e não gaste os créditos do seu colega. Valendo! Então pessoal acabamos de criar uma interação cross platform, através de plataformas, mesmo que você tivesse, enfim, trocando sistemas diferentes, às vezes é o mesmo sistema, iOS por iOS, mas às vezes é iOS por Android, ou tem uns malucos aí de repente com o da Microsoft lá, o Windows Phone, e aí vocês trocam e tal e a pessoa fica meio perdida, porque você está num sistema novo que você nunca mexeu antes e está todo customizado, às vezes você conhece mas você não sabe como se encontrar ali no meio, porque cada interface ela é uma propriedade de um aplicativo, mas a interação é a propriedade das pessoas e as pessoas daí depende o que que ela da dinâmica, de como elas se olham, como elas se posicionam, como elas falam, como elas interagem, como elas agem umas com as outras. Então esse é o ponto, aqui a gente teve uma interação, só que essa interação foi bem simples, a maior parte das interações que a gente vai projetar são complexas e emergentes, que significa o que? Você não consegue prever exatamente o que vai acontecer, então eu não sabia fazer esse jogo quem iria ganhar e o que que a pessoa iria enfrentar nessa interação, que tipo de dificuldades? Variou, cada dupla teve uma interação diferente. Isso é muito parecido com o fenômeno da revoada de pássaros, então você tem lá cada um dos pássaros se movendo, mas quando eles se juntam em grupo eles formam um agregado de pássaros se movimentando, que parece até que tem uma espécie de uma inteligência por trás dessa movimentação. E aí isso é um caso de sistema emergente, que foi muito bem documentado pelo Craig Reynolds, um cientista da computação, que descobriu qual eram as regras básicas de funcionamento desse revoado, e ele criou um algoritmo chamado Boids, que é birds, androids, boids, são pequenos agentes inteligentes que tomam decisões simples para ver onde que eles vão se movimentar e quando eles são replicados em um grande quantidade, você tem um fenômeno complexo, um movimento bastante complicado que parece difícil de você projetar, mas quando você usa regras simples e repete elas em várias entidades, você cria esse fenômeno de emergência complexa, essa movimentação. Então aqui tem um exemplo, um vídeo mostrando a simulação de Boids original do Craig Reynolds, e vocês já podem ver esse efeito de emergência, então veja que complexo a movimentação dos agentes, se você tivesse que programar cada posição deles, daria um trabalho educão você fazer isso, mas se você identifica as regras básicas, você consegue ter esses fenômenos emergentes, então o Craig Reynolds quando ele cria esse algoritmo, ele não cria o comportamento de cada um dos, de cada um dos pássaros em cada determinado momento, ele cria uma condição, uma estrutura básica para acontecer vários tipos de interações entre os pássaros, e é basicamente esse o paradigma de design que tem a ver com design de interação. Eu sei que isso aqui está um pouquinho abstrato, por isso eu queria fazer um, alguém já tinha, já conhecia o algoritmo de Boids? Levanta a mão quem conhecia. Ninguém conhecia? Então ótimo. A oportunidade para conhecer agora é um clássico da inteligência artificial, e a gente vai fazer o exercício de Boids humano, tá? Então a gente vai fazer uma simulação aqui humana de Boids, vocês vão seguir essas três regras daqui a pouco, vocês vão desempenhar o papel de pássaros, tá? Então a primeira regra é, tá? Já foi, hoje foi um pato, agora é pássaro, daqui a pouco será o que, né? Primeira coisa, você tem que estar sempre virando, steering, virando para evitar de acumular muito pássaro em um determinado lugar, crowding, né? Evitar de colisir. Outra coisa que você tem que fazer, você vai estar sempre olhando para a média da direção média de todos os pássaros, imaginando uma espécie de um vetor resultante de todas as movimentações ali. Então para onde a média da galera está indo, você vai estar indo. E o terceiro elemento, toda vez que tiver um buraco no meio da sua revoada ali do grupo, você vai tentar preencher, então você não vai deixar espasos em branco. Se vocês seguirem essas três regras, vocês vão se comportar, vão fluir por essa sala de uma maneira muito parecida com os Boids, beleza? Vamos tentar? Uma pergunta. Sim. A repetição desse modelo, sob as mesmas circunstâncias, ela gera o mesmo resultado no meio de um... Por exemplo, se você tem três pássaros, os três começam exatamente no mesmo lugar e você narra exatamente o mesmo. Se você repetir dez vezes, vai acontecer dez vezes mais, não é? Não, cada vez vai ser diferente. Essa é a característica de um sistema emergente. Existem uma número de possibilidades esperadas, mas não existe uma certeza de que aquela possibilidade vai ser o caso. Então a gente chama de projeto probabilístico, você tem a probabilidade de algumas movimentações. Então pessoal, vocês viram por essa simulação de Boids que design não é um processo orientado a certezas, ele é um processo orientado a possibilidades. Então quando a gente projeta uma interação, a gente projeta algo que a gente não sabe se vai ser exatamente como foi projetado. A gente não sabe e não quer saber também exatamente o que vai acontecer, porque quando a gente cria um sistema em que a gente sabe exatamente a ação do usuário e o usuário só faz aquilo que foi projetado, aquilo não é uma interação. Interação existe uma ação e uma outra ação, porque é interação e existe uma transformação dos dois lados, mas quando só um lado se transforma, o caso do usuário, aquilo é somente uma ação, não é uma interação. A interação é quando existe essa possibilidade de vários comportamentos possíveis, vocês viram agora na simulação de Boids, em cada uma das vezes que a gente mudava a regra, mudava o comportamento de vocês, porém, mudava dentro de um campo de possibilidades conhecido. Então eu já sabia algumas coisas que podiam acontecer, até por isso eu limpei esse meio da sala para vocês não se machucarem, que é um tipo de interação possível, mas não desejada dentro desse sistema. Então tomando cuidado com certas condições essas coisas não acontecem. Agora o que vocês vão falar, de repente uma pessoa vai sair daqui, no teu caso você saiu aqui, "oh vou evitar aqui", eu não sabia que você ia fazer isso, quer dizer, é uma interação que quebrou a regra, você evitou a regra, mas para fazer uma afirmação interessante para o grupo, depois falaram "volta aqui que há dois anos" e tal, então tudo isso faz parte de uma interação revigorante, vocês, enfim, levantaram, fizeram exercício, já sentiram o corpo ativado, pegaram o conteúdo que o professor está querendo passar de uma maneira de primeira pessoa, usando o corpo inteiro, não só a cabeça, não só a bunda sentada na cadeira, mas buscando entender que essa interação não é uma coisa certa, é uma possibilidade. Então se você projeta para possibilidades, você não consegue fazer um projeto linear, você vai estar sempre tendo que ter interações para tentando corrigir o seu modelo, corrigir suas regras, atualizá-las e criar novas regras, de acordo com o comportamento observado, de acordo com o que acontece, quando você experimenta aquele modelo, aquele sistema, aquela regra de interação. Então, eu identifico quatro atividades principais que acontecem em ciclo dentro do design de interação, a primeira delas é a pesquisa para você entender o comportamento das pessoas e gerar possibilidades de interações. Quando você começa a esboçar essas possibilidades, começa a desenhar elas, você começa a ver que algumas são possíveis, outras são impossíveis, outras são improváveis, outras são prováveis e aí você torna esse esboço um pouco mais tangível, mais físico, mais compreensível para uma outra pessoa, e aí você começa a entrar na atividade de prototipação, você criar modelos que você consiga usar, consiga mexer, consiga testar essas possibilidades já reais para ver se as pessoas conseguem interagir dentro dessas possibilidades, e aí você vai ver que algumas interações são possíveis, mas são indesejáveis, ou são impossíveis mesmo na hora que você testa elas, e aí você vai ter um outro processo de deação para criar novas possibilidades e você vai voltar a fazer pesquisa para ver se as possibilidades têm realmente potencial, que outras possibilidades que existiam, fechando o ciclo, recomeçando na verdade o ciclo, porque ele nunca acaba, pesquisa, esboço, prototipação e deação, isso é o que eu chamo de um processo dialético, é um tema da minha tese de doutorado. Aqui tem alguns exemplos de cada uma dessas atividades, é a ideação de um projeto para futuros de Curitiba, imaginando como seriam futuros de Curitiba se a gente tivesse tecnologias de ponta aqui nessa cidade, então os estudantes estão criando anúncios de novas tecnologias como se fossem lançadas nos anos 70, mas tecnologias que são hoje consideradas tecnologias de futuro. Aqui tem um exemplo de pesquisa, os estudantes estão pesquisando como era o contexto de vida dos anos 70, eles trouxeram objetos que tinham na casa deles que tinham sobrevivido todos esses 40 anos e ainda estavam lá e a gente conversou sobre esses objetos, a gente tinha que entender de quem que era cada objeto, o que que os seus pais e seus avós tinham feito com esses objetos e aí surge sempre cada objeto uma história de uma interação, que todo objeto permite uma interação, design de interação não é só sobre tecnologias digitais ou objetos digitais, você pode ver design de interação também em objetos físicos. Aqui tem um caso curioso que é uma foto de família de um casal de avós que era negro, mas foi pintado como branco e por que isso? Por que que pintaram como branco? Porque na sociedade naquela época era um preconceito muito grande, quando você ter a pele negra era uma característica que criava uma desvantagem social e aí o pintor achou que estava fazendo um favor àquela família pintando com a cor clara, com a pele clara e aí os avós naquela época não perceberam que eles estavam sendo representados de uma maneira não fidedigna ou pior, uma maneira racista e enfim ficou esse objeto lá e agora quando eles olham na nossa sociedade depois de tirar isso aqui do meio do baú, olhando isso fica claro que é uma atitude racista do pintor, mas o objeto permanece, a interação com o pintor seria diferente, hoje você fosse pedir para um pintor pintar e o pintor pinta com a cor completamente diferente de pele você vai achar estranho, mas naquela época isso era normal, então interação sempre tem a ver com contexto, tem a ver com cultura, tem a ver com valores e aí quando você passa isso por digital e você tem os filtros automáticos de tratamento de imagens, tem os detectores de rosto, os primeiros detectores de faciais no Facebook não detectavam rosto de pessoas negras, você aparecia lá, detectou seis pessoas brancas na foto, mas pessoa negra que está na foto não aparece, não é detectado, por um lado é uma desvantagem, por outro lado hoje em dia a gente já vê como uma vantagem não ser detectado, porque detecção de faces agora tem uma escola chinesa que está usando detecção de face na aula para ver se os alunos estão prestando atenção, então dando uma nota para a quantidade de porcentagem de tempo que o aluno está olhando para o professor, isso é bizarro e eles sabem quem é quem por causa da detecção facial, então acaba se tornando às vezes uma vantagem não ser detectado, diga. Drones também estão sendo usados para identificar drones e nitráis, né? Sim, combinação de drone com a detecção facial para se identificar alvos ou para você seguir pessoas, né? É uma, é assim, a gente está entrando na sociedade, como falei, que a tecnologia se torna cada vez mais parte do nosso cotidiano, afetando nossas interações, até as mais íntimas, né? Por exemplo, quando a interação é, a interação afetiva, né? A interação sexual é mediada por aplicativos, vocês estão criando essas coisas aí, né? Tem a fase também de esboço de interações, quando as pessoas estão imaginando como que essa interação vai se dar pela interface, então você começa a imaginar o que que a interação vai ser, tangivelmente vai mostrar para permitir aquela interação, muitas vezes as pessoas pulam direto para essa fase sem passar pela fase de ideação, já vão direto para o esboço e a ideação fica meio fraca. Isso aqui é uma atividade de esboço lá na Apple Developer Kelling, a gente enfatiza muito isso, né? E esboço não é uma coisa tão simples quanto parece, porque embora o desenho seja simples, o conceito que está por trás, o que você está tentando materializar é bem complexo. E quando o esboço, ele precisa ser testado, quando precisa ver se ele funciona, na prática a gente trabalha com protótipos físicos lá, né? E Lego, massa de modelar, ou até mesmo impressora 3D, a gente usa bastante como recurso para prototipar, no caso aqui, a prototipação de um jogo, também lá na Kelling. Aí entra a questão do projeto, como eu falei, ser emergente, ele não é garantido, não é certeza que a interação aconteça como for projetado. Então você tem um designer que vai projetar um sistema, aqui a setinha está errada, sai daqui a ideia do designer, ele define o sistema e ele promove uma interação entre usuários. Então aqui no caso, esse usuário está interagindo com esse através do sistema e da interface que permite acesso a esse sistema. Porém, isso é o que o designer imaginou, o que aconteceu de fato é que esse usuário aqui que não era para interagir, não era para usar, não era esperado que esse tipo de pessoa usasse esse aplicativo, esse sistema, ele começa a interagir com um outro cara, graças a um hacker, na verdade um usuário que é um hacker, que conseguiu, sei lá, fazer uma gambiarra, conseguiu descobrir um jeito novo de usar aquele sistema, por exemplo, o cara tinha um sistema para troca de mensagens amorosas, de repente ele começa a usar aquilo ali, graças a toda a criptografia, graças a toda a privacidade que tem, para vender drogas. Então isso é uma interação inesperada, isso vai acontecer. E às vezes vai acontecer também de um usuário tentar interagir e não conseguir, que é o que a gente chama de breakdown, quando a pessoa está interagindo, mas de repente para, trava, ela não consegue entender o que está acontecendo ali. Tudo isso é a prática, interação na prática. E aqui um exemplo bastante meme, bastante divulgado na internet, que é a diferença entre design e a experiência do usuário. A experiência do usuário não se controla, as pessoas fazem o que elas querem e elas vão eventualmente evitar designs que não satisfaçam o desejo delas, sejam contra o desejo e a vontade delas. No caso isso é chamado maticano, que é para aumentar a segurança no pedestre, acaba sendo evitado. Na arquitetura já existe uma discussão sobre esse assunto, essa relação do usuário há bastante tempo e existe uma visão de arquitetônica chamada flexibilidade, arquitetura para flexibilidade. Na Holanda tem muitos projetos arquitetônicos desse tipo, que permite que o usuário de um prédio, um ambiente construído, consiga customizar o seu espaço, consiga ter contato com outras pessoas através desse espaço, dentro de um ambiente fechado. É o conceito de que um prédio é uma cidade. Isso aqui é um escritório de uma empresa de seguros chamada Central Bay Air e um projeto lá dos anos 70, que já traz esse conceito de emergência, de comportamentos emergentes na arquitetura. Esse é o projeto que eles fizeram. Então cada escritório é um módulo dentro de um projeto bem complexo, que tem várias combinações desses módulos gerando diferentes tipos de espaços para que cada pessoa encontre uma forma de trabalhar e crie uma dinâmica que as pessoas possam sentir ao mesmo tempo dirigidas em ambientes privados, mas ao mesmo tempo expostas a ambientes públicos, onde elas compartilham conhecimento e encontram outras pessoas. Então eu trago esses exemplos da arquitetura para mostrar que design de interação já existia antes de existir essa área. Na arquitetura, por exemplo, já existia uma preocupação com as interações das pessoas. E é muito difícil você lidar com esse material, se for colocar dessa maneira, esse material interativo porque ele não é um material que se molda facilmente ao que você quer. Como eu falei, é um material emergente. As coisas que podem acontecer vão depender das pessoas que vão estar interagindo com o seu sistema ou com o seu ambiente físico. Então assim como um moleiro, uma pessoa que vai mexer com barro ou cerâmica, ela vai ter que descobrir um jeito certo, um movimento certo para poder fazer subir aquele modelo, aquilo que está escupindo uma jarra, alguma coisa assim de barro, você precisa descobrir como pegar esse material design de interação e fazer ele subir e crescer. Se você fizer um movimento errado, você desanda tudo, cai, você perde, ninguém interage, ninguém se interessa para aquilo que você estava criando. Então existe uma resistência do material e essa resistência, ela vem da capacidade das pessoas de agir conforme seus próprios desejos, que isso tecnicamente na conceito teórico é se chamar agência, capacidade do usuário de definir o que ele vai fazer a partir de um contexto, a partir de uma atividade, a partir do que se apresenta para ele. Então você não consegue controlar as pessoas, você consegue propor comportamentos, mas as pessoas vão desconstruir e vão reconstruir esse comportamento. Por isso que design é uma área que está muito preocupada com contradições e a minha tese de doutorado trabalha com esse termo. Então eu pergunto para vocês nesse exemplo aqui, o que está escrito nessa pintura? Isto não é um cachimbo. Está escrito em francês, ceci panepipe. Por que está escrito isso não é um cachimbo? Isso aqui é um cachimbo? Isso aqui é um cachimbo? É uma imagem de um cachimbo? Mas uma imagem de um cachimbo não é um cachimbo? Se uma imagem de um cachimbo não é um cachimbo, então tudo que eu estou falando não é o que eu estou falando. Não é verdade? Se você for pensar bem, se a imagem de um cachimbo não pode representar um cachimbo, não pode ser um cachimbo, todas as palavras que eu utilizo para falar alguma coisa nessa aula não servem para falar sobre o que eu estou falando. E a comunicação humana se torna impossível na prática. Na verdade, eu acho que qualquer imagem pode ser interpretada de formas diferentes, por quem está vendo a imagem. Quando é um cachimbo físico ali, ele tem todas as atribuições que ele consegue fazer e aí você consegue relacionar aquilo ao cachimbo. Você consegue colocar algum tipo de tabaco ali, você consegue fumar, tudo bem, isso é caracterizado como cachimbo. Isso é por ser uma imagem não? Eu não posso fumar esse cachimbo aqui, mas eu posso falar de cachimbos e efetivamente estamos conversando sobre cachimbos aqui. Então pode-se dizer que uma parte do cachimbo está aqui. Então, não necessariamente, porque isso é uma imagem. Isso pode ser interpretado? Na verdade, eu vou falar a verdade, isso aqui não é uma imagem de um cachimbo, não é um cachimbo, não é nada disso que a gente está falando. Isso aqui, na verdade, são raios luminosos que saíram do projetor, bateram nessa tela aqui e voltaram para o olho de vocês. É isso que vocês estão vendo aqui, são raios luminosos. Aí você fala "pô, mas não é isso que eu estou enxergando, eu estou enxergando um cachimbo". Por que a gente enxerga um cachimbo e não enxerga raios luminosos saindo do projetor e batendo na tela e voltando para o seu olho? Porque a gente vive como seres humanos dentro de um mundo que tem significado. Mas esse significado não existe para os computadores, a não ser que a gente programe eles. E a maior parte dos significados que a gente tem, a gente não percebe que a gente tem esse significado. Por exemplo, vocês no tempo todo olharam para esses slides e a minha fala e imaginaram que o que eu estava representando era as coisas que eu estava falando. Mas agora eu trouxe uma imagem que cria uma contradição e que faz você pensar se o que foi representado aqui corresponde às coisas que existem no mundo ou não. Ou se eu estou apenas iludindo vocês. Então o que acontece? A gente vive num mundo de significados criados pelos seres humanos que a gente não conhece completamente. E o computador conhece muito menos. Ele conhece só aquilo que a gente consegue programar ali para conhecer. E as pessoas quando vão interagir entre elas, elas vão interagir com base nesses significados compartilhados, que é a linguagem, por exemplo. Vocês me entendem porque todo mundo fala português aqui, mas se não falassem português a gente não se entenderia. Então isso são contradições inerentes ao processo de emergência. Então a interação é emergente, não se sabe o que vai acontecer, não se sabe o que as pessoas vão interpretar, porque dentro da imagem não está contida a interpretação dela. Então isso não é um cachimbo porque o cachimbo não vem dentro da imagem do cachimbo. O cachimbo tem que ser reconstruído a partir de diferenças prévias que as pessoas têm com o cachimbo saber o que é um cachimbo saber, que isso aqui é para você pintar, para você colocar aqui desse lado o material para você botar fogo, enfim. Tudo isso são conexões que você faz, que você cria como usuário, como estudante, mas que não estão na imagem, não estão no aplicativo, não estão no software. Por isso que não é uma área onde você consiga garantir resultados no design e você tem que lidar necessariamente com essas contradições, não tem como resolvê-las. Então aqui vamos ver dois exemplos de projetos de interação que os meus estudantes aqui da PUC fizeram, tentando se aproveitar das contradições ao invés de tentar resolver elas e de eliminar elas. Porque pode ter alguém que fala assim "não, peraí, então se o problema é a contradição vamos resolver, vamos eliminar". Então não tem contradição aqui, é só uma luz que bate no projetor, sai do projetor, bate na tela e volta para o olho e resolveu a contradição, mais ou menos. Eu não acredito que seja possível resolver nenhuma contradição, minha tese doutorado versa sobre isso, mas que você pode surfar nessas contradições, pode se aproveitar e o projeto pode estimular contradições. Então o caso aqui do Voxel, que é um projeto criado pela Juliana Saito, de TCC em design digital. O projeto da Juliana é um assistente virtual focado na procrastinação. E eu digo focado porque ele não quer resolver a procrastinação, não quer que a pessoa pare de procrastinar, ele quer que a pessoa reflita sobre o seu hábito de procrastinação. Então essa estudante ela estava com um problema sério que ela não concluiu o TCC dela porque ela só ficava procrastinando e ela resolveu transformar o tema de procrastinação no tema do TCC dela. E quando ela fez isso ela se tornou bastante produtiva. Então ela percebeu que o computador, de modo geral, é uma ferramenta que veio para um discurso de ajudar a gente a trabalhar mais, ser mais produtivo e entrou no meio de nossa vida, no meio de trabalho primeiro, depois nossa vida pessoal. E hoje o computador, ao invés de só ajudar a gente a trabalhar, também ajuda a gente a procrastinar. Ele fica com várias ofertas de coisas para você se distrair e ele é uma ferramenta ali sedutora. E aí ela falou vou criar um assistente virtual físico fora do computador, um pixel físico, daí ela chama de voxel, que é um pixel 3D, e esse voxel vai conversar com o usuário analisando o comportamento dele no sistema. Então tem lá o, se habilita a conexão com o computador, ele começa a monitorar todos os dados que a pessoa faz dentro do computador e vai vendo quanto tempo, por exemplo, a pessoa, se a taxa de upload é maior que a taxa de download, daí ele fica feliz. Se a taxa de download é maior que a de upload, ele começa a reclamar. Se você abre muitos aplicativos de trabalho, ele fica feliz, ou às vezes ele fala para você "não, você está trabalhando demais, vamos jogar um jogo agora, vamos fazer uma coisa diferente". Então ele fica ali todo dia tentando, várias maneiras, te estimular a refletir sobre o que você está fazendo. Então ele não resolve esse problema específico da procrastinação, mas ele ajuda a pessoa a perceber que existe uma contradição inerente ao uso do computador em casa, em especial na vida pessoal, que ele traz para um lado a pressão de trabalhar, de ser produtivo, e por outro lado ele traz a possibilidade de você ter uma fuga, de você se desconectar da sua vida e deixar de fazer o que você deveria fazer. Então isso aqui é um projeto conceitual, obviamente não é um produto comercial, ela faz isso mais para estimular as pessoas a pensar. E por fim tem o Enigmatron, que, putz, sem áudio fica bem triste de apresentar isso aqui, é um instrumento musical que um estudante criou porque ele achou que os sintetizadores digitais eram muito duros e não tinham som muito direto, muito baixa qualidade também, ele gostava muito de sistemas analógicos, de som, principalmente vinil, apaixonado por vinil e ele resolveu criar um sintetizador musical analógico. E aí na verdade o sistema de síntese é analógico, mas a fonte de som é digital, então ele pega um som de um jogo e modifica esse som do jogo usando um sistema analógico. E é bem interessante o áudio, mas infelizmente vocês não vão poder ouvir, é um pouquinho parecido com os sintetizadores antigos que existiam, os primeiros instrumentos eletrônicos, eles tinham essa pegada analógica, não estou me lembrando agora do nome do... Teremim, alguém já ouviu falar Teremim? É um instrumento musical que você foi criado na época, na União Soviética, no começo do século 20, totalmente analógico, você movimenta a sua mão e ele detecta a posição da sua mão pela uma radiação eletromagnética e aí você toca um instrumento só movimentando a sua mão, um som assim... Bem utilizado em filmes de ficção científica de som, os extraterrestres estão chegando e é o Teremim tocando. E é parecido ao som do Enem Mátron, a diferença é que ele utiliza uma fonte digital de som, você pode modificar de várias maneiras. Beleza pessoal, era isso sobre design de interação.