A gente vai falar hoje sobre facilitação gráfica e pensamento visual. E eu vou partir de um conceito teórico que está num livro maravilhoso chamado "Desvendando quadrinhos". Alguém já ouviu falar desse livro? Você quer explicar para a turma o que é esse livro, se você já viu? É um quadrinho sobre quadrinhos, é isso mesmo. É um livro escrito pelo Scott McCloud, que é um pesquisador de quadrinhos, mas também um artista, ele também tem os seus próprios quadrinhos. E ele escreveu para desvendar e mostrar que a linguagem dos quadrinhos é incrível. É um dos livros mais legais que eu já li sobre design gráfico e sobre semiótica, que é a disciplina principal que ele utiliza. Vocês vão ter uma disciplina de semiótica, provavelmente vocês vão receber recomendações para ler esse livro várias vezes. E eu não consigo recomendar um livro melhor do que esse para começar na área de design gráfico, já que vocês estão bem no começo do curso, altamente recomendado. E lá pelas tantas, no meio desse livro, vai ter esse modelo teórico aqui, que é o chamado Triângulo de McCloud, ou Triângulo de Representação de McCloud. McCloud é o nome do autor do livro. E aí ele vai mostrar que nos quadrinhos você tem vários tipos de maneiras de representar um personagem. E ele classifica esses tipos entre o abstrato, o simbólico e o realista. O realista é aquele que normalmente a gente tem na cabeça quando a gente pensa em desenho, a gente imagina que o desenho representa a realidade da maneira mais realista possível. E se ele não representa bem a realidade, é um desenho ruim. Quanto mais distante da realidade, pior o desenho. Isso é o senso comum a respeito da representação visual. Mas é um senso comum ingênuo, porque, na verdade, os quadrinhos justamente aproveitam esse distanciamento da realidade para representar algo que é universal, que é genérico. Então, aqui você vê um rosto que é praticamente um emoji. Por que o emoji, por que esse rosto simplificado é tão importante, aparece tanto na nossa cultura? Porque ele representa várias pessoas, vários tipos de pessoas. Esse rosto aqui pode representar tanto um homem quanto uma mulher. Já esse rosto aqui realista, ou é um homem, ou é uma mulher, ou é uma pessoa branca, ou uma pessoa negra, ou é isso ou aquilo. Quer dizer, essa representação é particular, ela representa um, enquanto essa representação representa muitos. Então, o quadrinhos buscando uma universalidade, buscando uma simplicidade, buscando também emoções, porque aqui as emoções ficam mais exageradas, quando você se descola da representação realista, você consegue representar algo que é simbólico. As nossas emoções, elas não são experimentadas da maneira como são experimentadas, por exemplo, a água da chuva caindo no chão. É um pingo, explode e tal, todo mundo vê. Agora, a emoção não é bem assim, você não consegue nem explicar, às vezes, o que você está sentindo numa emoção. E isso aí é um recurso muito interessante da linguagem gráfica que os quadrinhos vão aproveitar. Existe também um outro canto aqui, que é o do abstrato, em que você consegue, puxando essa abstração, você consegue representar conceitos que são mais, ainda mais universais, conceitos mais complexos. Como, por exemplo, aqui você vê um unicórnio. Não existe um unicórnio na nossa experiência tangível do mundo, existe apenas enquanto uma abstração, enquanto uma mistura de diferentes animais. É um animal fantástico. E aqui para cima você vai tendo representações cada vez mais abstratas até chegar às formas geométricas. Então, como é que você representa um rosto a partir de formas geométricas? Essa brincadeira entre a representação simbólica e abstrata foi muito explorada pelo movimento cubista. Lembra do cubismo? Aquelas obras de arte que tinham o rosto composto a partir de várias formas geométricas. Essa abstração, ela traz, digamos assim, o que seria mais essencial na imagem. E tentando buscar, através da abstração, não descolar só da representação do que está sendo representado, porque aqui você tem um descolamento, você pode representar vários rostos, mas ainda assim é um rosto. Aqui você pode representar através das formas básicas um sentimento diretamente, sem precisar passar pelo suporte gráfico do rosto. Curioso, né? Você poder fazer uma representação nesse nível. Só um pouquinho. Alguma dúvida sobre esse modelo aqui de triângulo de representação do McLeod? Não? A gente vai usar bastante nos exemplos daqui para frente. Vamos fazer um exercício agora utilizando esses diários gráficos. Quer dizer, na verdade são cadernos. O diário gráfico é o uso do caderno para você estar todos os dias fazendo alguma produção gráfica. Depois vou explicar mais um pouquinho no final da aula. Mas vocês vão utilizar os seus cadernos agora então para fazer uma atividade que vai explorar a representação simbólica, realista e abstrata. No primeiro momento, utilizem a representação realista. Eu sei que nem todo mundo tem habilidade de desenho. Você vai fazer o que melhor você conseguir fazer. O importante é que você perceber que o realista não é o único tipo de representação que vocês vão fazer. Normalmente, quem consegue desenhar bem vai se sair bem no realista e vai se sair mal no abstrato. É curioso. E quem sabe desenhar mal no realista vai se dar muito bem no abstrato. E aí o ideal é que todos vocês saiam do curso de design gráfico sendo especialistas nos três tipos de representação. Então não se preocupem se vocês agora não estão bem desenvolvidos nesses tipos. Vocês vão desenvolver os outros para compensar. Eu vou fazer vários jogos agora. Cada jogo desses vai envolver e criar uma situação de interação que vocês vão utilizar o pensamento visual para se comunicar. Nesse primeiro, vocês vão sentar de frente. Tem que ser de frente. Por exemplo, se você for sentar com ela, você vai pegar e trazer sua cadeira na frente dela. E aí vocês vão se conhecer. Tem que ser uma pessoa que você não conheça aqui na sala de aula ou não tenha interagido muito até agora. Aí você vai conversar com ela. Vai se conhecer, vai ter um tempo limite e durante esse tempo vocês vão desenhar a outra pessoa. Tentando capturar aquilo que a pessoa está dizendo quem ela é. Então o desenho tem que tentar representar quem é aquela pessoa. No primeiro momento vocês podem fazer isso de maneira realista. Aí depois vocês vão trocar e vão começar a fazer a representação abstrata e simbólica. Desculpa, simbólica e depois por último abstrato. Compreenderam? Nesse segundo round que vocês vão sentar com uma outra pessoa que vocês não conhecem, vocês devem utilizar a representação ou simbólica ou abstrata ou uma mistura dos dois. Mas não pode mais ser realista. Então não é para você representar realisticamente o rosto da outra pessoa. É para você fazer um desenho simbólico e abstrato do que a pessoa vai dizer sobre ela. Prestar bastante atenção no que a pessoa diz. Dúvida? Vamos lá, levanta a mão. Levanta a mão quem achou mais difícil. Mostrem um para o outro o que vocês fizeram. Compartilhem. Eu queria perguntar para vocês quem teve maior dificuldade em fazer a representação realista? Levanta a mão. Quem teve maior dificuldade em representação simbólica? Levanta a mão. Quem teve maior dificuldade com a representação abstrata? Vocês não perceberam a diferença ainda? É um pouco mais difícil de perceber a diferença entre o abstrato e o simbólico. O simbólico normalmente ele vai utilizar, por exemplo, um símbolo de um gato para representar que a pessoa é uma pessoa feroz ou para representar que é uma pessoa fofa. O abstrato não, você vai usar uma forma geométrica. Você não vai usar símbolos, só usar formas abstratas mesmo. Se vocês quiserem ler esse livro do Scott McCloud, Desvendando Quadrinhos, tem várias cópias dele na nossa biblioteca aqui. Então quem gostou dessa aula, sugiro altamente já ir direto lá para a biblioteca alugar o livro que é muito bom. Alguém tem uma dúvida? Se você estiver desenhando um gato verdadeiro, daí pode ser realista. Você usar um gato para representar uma pessoa, tipo emoji de gatinho é simbólico. Vamos continuar então, vamos para o próximo jogo. Antes, só um parênteses importantíssimo. Para essa disciplina de criatividade eu não vou ensinar vocês a desenhar. Não é o propósito. Vocês têm outras disciplinas para isso, até porque eu nem desenho muito bem. Mas uma coisa que eu sei fazer, que eu estou tentando estimular vocês, é usar o desenho para pensar. O desenho não como uma forma de representar a realidade, não ilustrar a realidade, mas uma forma de ajudar a pensar melhor. Então a dificuldade que vocês estão tendo nessa representação definitivamente não é o domínio da mão, é o domínio do pensamento visual. Todo mundo tem pensamento visual, algumas pessoas têm mais, algumas pessoas têm menos, mas nessa disciplina eu vou estimular vocês a desenvolver esse pensamento visual. E essa aula especificamente vai abrir as portas para essa nova habilidade para aqueles que já não têm desenvolvida para desenvolver. Então agora a gente vai fazer um exercício para vocês soltarem a mão de vocês e perceberem que a mão na verdade não é tão importante assim para o pensamento visual. É a mão importantíssima para ilustração, para tudo mais vocês vão ver aqui para frente, mas eu não vou trabalhar muito a mão com vocês. Tanto é que hoje vocês vão endurecer nesse exercício, endurecer a mão que está desenhando, ela vai ficar parada, a mão que desenha com a caneta ou lápis, você vai travar e a única coisa que vai se mexer vai ser o papel. Compreenderam? Vocês vão travar e vão mexer o papel. Olha aqui o meu movimento, você vai poder mexer o papel embaixo e você vai ter que fazer um desenho sem tirar a caneta ou lápis de cima do papel. Você vai representar um objeto qualquer na sala, escolhe um objeto da sala e tenta desenhar ele sem tirar do papel a caneta ou lápis. Vamos lá gente, pode começar, é individual agora. Agora vocês vão representar um objeto que não está aqui na sala e vocês vão ter que fazer isso mais rápido. Um objeto que não está aqui na sala. Isso, bem rápido, a mesma técnica, só que representar um objeto que não está aqui na sala. Qualquer coisa que não esteja aqui, não estou vendo um carro, por exemplo, pode desenhar um carro. Vamos lá, a mesma técnica para você representar esse objeto que não está aqui. Rápido, vocês têm que pegar mais velocidade, vamos lá. Não é para ser realista, pode começar, vamos lá. Acabou o tempo, agora eu quero que vocês pensem o que vocês estavam fazendo ontem nesse mesmo horário. Agora eu quero que vocês desenhem o que vocês estavam sentindo ao fazer aquela coisa nesse mesmo horário ontem. Vamos lá, desenhem aí o que vocês estavam sentindo. É, vai lá, mesma técnica, desenhem o que vocês estavam sentindo. Vamos lá, rápido. Muito bem, isso era apenas um exercício, tá, se vocês quiserem agora compartilhar com seus colegas o que vocês fizeram, já que estão aí do lado. Gente, agora vamos para um jogo, tá, a gente vai passar para um jogo, mas antes mais um parênteses importantíssimo, hein. Não sei se já perceberam isso, mas o mesmo desenho pode ancorar vários sentidos diferentes. O que é ancorar? O que você está usando? Âncora, é uma metáfora, né? O que eu estou querendo dizer é o seguinte, você tem um desenho e esse desenho ancora um sentido. Por exemplo, esse desenho aqui, ele pode ancorar o sentido de um botão, pode ancorar o sentido de um céu, desculpa, do sol, da terra, no rosto, tá. Se eu coloco dois olhinhos, uma boca, ele já ancora outros sentidos, é mais restrito do que a forma geométrica do círculo. Mas ao mesmo tempo isso aqui pode significar você está sendo filmado, pode significar também felicidade ou tranquilidade, tá. Agora vocês vão fazer um jogo que vai estimular, vai aproveitar isso e vai estimular vocês a desenvolver a habilidade de gerar vários sentidos para o mesmo desenho. O nome do jogo é Mente Poluída, tá, e aí vocês vão formar duplas, é um jogo competitivo, se por acaso não tiver como fazer dupla, acho que vai ter que fazer uma tripla aí no meio, porque a gente é ímpar, né. Você tem que no primeiro round desenhar algo sem sentido, quando você terminar de desenhar esse algo sem sentido, você não vai falar o sentido que você está pensando, você vai esconder sentidos no desenho. O objetivo é que o seu amigo veja o seu desenho, seu oponente, e não perceba do que se trata, e você tenha na cabeça, não, é isso. Mas essa pessoa que está lendo o desenho, ela vai poder, o observador, ela vai poder girar o desenho e ela vai poder ver coisas que você não viu, quanto mais coisas ela vê que você não viu, mais pontos ela vai ganhar, tá. Então vocês podem seguir as regras que estão aqui, comecem. O observador atribuiu o conceito a um desenho abstrato, por isso ele é mais designer do que o desenhista. Na verdade os dois são designers, tá, tanto o desenhista quanto o observador, só que eu faço esse exercício para enfatizar que design não é igual a desenho, embora o desenho possa ajudar no design. Design traduzindo literalmente designare do latim, significa dar sentido a alguma coisa. Então essa é a definição mais simples de design que existe, dar sentido a alguma coisa. Claro que existem outras definições mais complexas, vários professores vão trazer outras visões de design para vocês, e eu também tenho outras ideias do que é design mas essa daqui é a mais simples, e esse jogo é muito claro, porque ele quebra a noção que as vezes as pessoas têm de incenso comum, que você já deve ter percebido ao entrar na faculdade de design gráfico, que design gráfico não é desenhar, e o fato de você desenhar não significa que você seja um bom designer. Um bom designer é aquele que consegue dar vários sentidos diferentes para a mesma coisa e evitar criar imagens pornográficas sem querer numa logo, já viram isso? Tem gente que as vezes desenha umas logo bem toscas sem pensar muito e aí fica lá representando objetos ginecológicos ou andrológicos sem a pessoa saber, porque ela não tinha a mente poluída, não pensou nos vários sentidos possíveis que o desenho podia ter. Então é por isso que eu chamo esse jogo de mente poluída. Percebam que na primeira vez que eu fiz esse jogo saíram esses desenhos aqui, e os desenhos que eram muito realistas ou mais simbólicos, eles tinham menos sentidos do que os desenhos mais abstratos. Dessa leva aqui de desenhos o que mais teve sentido de diferença, vocês não estão vendo aqui que está ruim o projetor, mas é uma bolinha com uma mola em cima, bem abstrato, não é uma bola com uma mola. Então cada um falou um monte de coisa diferente, já essa representação aqui que é uma representação mais simbólica teve menos sentidos diferentes. Então por isso, de novo, batendo na tecla, domínio da representação abstrata, da representação simbólica é mais importante nesse momento para o curso de vocês e em especial essa disciplina de criatividade do que a representação realista. Vamos agora então para mais um jogo, mais um desafio. Esse aqui é para vocês jogarem em um grupo de três pessoas, três pessoas vai ficar legal esse jogo. Vamos lá, mudem de grupo, vá lá, levantem-se. Troquem de pessoas, três pessoas, vamos lendo. É um jogo de dupla, me enganei gente. É dupla, mas pode ser outra dupla aí, qualquer pessoa serve. Sigam as instruções aqui dos slides. Podem seguir as instruções dos slides, se quiserem desenhar durante o jogo, podem desenhar também. Ok, acabou o tempo. Eu queria perguntar, alguém já jogou esse jogo antes? Tem certeza mesmo? Eu vou mostrar o tabuleiro desse jogo, vocês devem ter jogado. Reconhecem agora? Que jogo que é esse? É o jogo da velha. Vocês estavam jogando o jogo da velha, se você escolhia um, aí outra pessoa lá e escolhia esse aqui, é a posição como se fosse aqui um, se você escolher um é como se você botasse uma bolinha aqui no um. Então isso aqui é basicamente a visualização da regra desse jogo. Querem ver? Como que vocês acham que, quem vocês acham que ganhou? Olhando aqui, olhando para esse jogo, quem vocês acham que ganhou? O 9, 5, 1. 9, 5, 1? 9 + 5 + 1? Vamos ver. Na verdade, não desculpa, isso aqui é a posição do tabuleiro. Isso aqui é um jogo real, uma pessoa que jogou no 8, depois no 3, no 4. Enquanto isso o outro deixou basicamente isso acontecer. Por exemplo, começou aqui, aí depois ele colocou aqui, aí esse aqui colocou aqui e ele foi completando e ganhou. Isso aqui é o jogo da velha. E aí você fala, meu Deus, mas espera, então o jogo da velha é tão complexo assim? É. O jogo da velha é extremamente complexo, só que porque ele tem um método visual de representação, ele se torna tão simples que até uma pessoa analfabeta consegue jogar. Até uma pessoa que não sabe nada de matemática. Então pense no poder que tem representações abstratas para compreender e solucionar problemas complexos. Que é exatamente isso que o jogo da velha faz. O tabuleiro do jogo da velha ajuda você a representar o problema complexo de resolver todas aquelas contas que vocês estavam fazendo na mão. Então veja, ele é uma abstração, um número, mas a representação visual do tabuleiro, que é algo que um designer poderia fazer, ela é muito mais poderosa até do que a representação numérica matemática do jogo. E aqui eu estou passando para vocês um vocabulário de representações, esquemas visuais, abstratos que vocês podem utilizar para resolver vários problemas. Muitos problemas diferentes podem ser resolvidos com meramente se fazer uma lista, escrever numa lista, isso já organiza o seu pensamento, ao invés de você escrever um texto corrido, você fazer uma lista com pontinhos, "bullet list" que a gente chama no computador, lista de tópicos. Fazer fluxogramas, mostrando como uma coisa vai para outra ordem, que as coisas podem ter bifurcações que elas podem ter, por exemplo, quando você chegou nesse ponto, você pode ir para cá ou você pode ir para cá. O organograma, ele mostra a hierarquia, a relação entre elementos que são mais genéricos, que são maiores, mais importantes, mais poderosos, elementos que são menores, que estão dentro de alguma coisa, por exemplo, você pode botar dentro de uma gaveta, você pode representar uma gaveta dentro de outra gaveta, por exemplo. A linha do tempo, para você mostrar transformações de coisas ao longo do tempo, é só você botar numa escala linear da esquerda para a direita. A matriz, você pode classificar coisas de acordo com duas variáveis, por exemplo, já deve ter visto nas redes sociais circulando pessoas que são conservadores de direita, pessoas que são conservadores de esquerda, liberais de esquerda, liberais de direita, isso aí é uma matriz, você coloca quatro quadrantes e aí você classifica, por exemplo, os políticos, em qual ideologia eles estão, se é mais conservador, liberal ou direita e esquerda. A rede, ela serve para você demonstrar vários tipos de relações sem depender da hierarquia, como aqui nesse caso, relações do tipo transações financeiras, amizades e por aí vai. As redes sociais, como Facebook, Instagram, eles não mostram um diagrama como esse, mas eles se baseiam na ideia de que você pode se conectar a várias pessoas, no caso, esse cara aqui se conecta a três pessoas, já esse cara aqui é meio forever alone, só tem um amigo. E por último, conjuntos, você faz uma bolinha dentro de outra bolinha e às vezes essa bolinha aqui vai conter elementos que tem nessa outra bolinha que nessa outra bolinha, mas aqui nessa bolinha vai ter elementos que não tem em nenhuma outra bolinha. Isso aqui é útil também para representar vários tipos de problemas. Os slides estão lá, depois vocês podem ver com mais calma, vocês vão provavelmente utilizar esse tipo de esquema visual bastante daqui para frente no seu diário gráfico. Eu espero isso. Mas antes de a gente falar mais no diário gráfico, vamos para mais um exercício aí. Dessa vez vocês vão utilizar um outro material, porque esse exercício é para fazer em grupo, vocês vão usar um material novo, vão usar esses quadros brancos. Isso aqui é a mesma coisa que tem ali atrás, só que em tamanho pequenininho, isso significa que vocês não podem usar qualquer caneta nele. Se usarem caneta marcador, artificial atômico, vocês vão estragar. Aí depois eu vou ter que pegar um produto químico para derreter. Vocês têm que usar essas canetas que estão aqui, que são canetas especiais para quadro branco. São canetas deliciosas de usar, mas grandes, porque normalmente quando você vai fazer em grupo é legal você fazer um negócio grande. E vocês vão pegar e marcar dois pontos A e B, e aí vocês vão fazer o caminho de um A até B. E vocês têm que preencher isso aqui com várias maneiras diferentes de ir de A até B. Vocês podem inclusive utilizar aqueles esquemas visuais que vocês viram na slide anterior. Alô, uma reflexão importante sobre esse jogo do "1001 maneiras de ir até B" é que sempre tem mais possibilidades do que a gente imagina. Olha só o que essa galera fez aí. Eu achei muito bom esses exemplos aqui. Tipo, essa ideia aqui do A e o B como conjunto, a ideia é que o B já está no dentro do A, é só você procurar. Você já está em B. Achei muito conceito alto, muita ideia bacana isso. Por isso que é importante ter momentos de exploração, que nem vocês fizeram agora, de você sempre buscar alternativas diferentes de fazer a mesma coisa, porque talvez você descubra uma alternativa que ninguém nunca tinha pensado, ninguém nunca tinha imaginado, mas que ela existia. E aí vai vir a tal da chamada inovação ou criatividade, quando as pessoas alcançam justamente essas possibilidades impensadas. Agora vocês vão trabalhar com esses exercícios de representação simbólica, abstrata, realista e representação através da fala, tudo misturado dentro de uma conversa. O objetivo é que vocês mantenham a conversa toda vez que eu mudar o modo de conversar. Vocês vão ter um modo de conversar só com a fala e aí quando eu mudar o modo, eu vou bater uma palma e vou falar "gesticula". A hora que você tiver que gesticular, você não vai mais poder falar e nem desenhar, só gesticular. Aí você fica falando como se estivesse assim ó. Mas tem que continuar falando mesmo, você pode falar, continuar pensando o que está falando, mas faz uma mímica para as pessoas entenderem melhor o que você está querendo dizer. E aí por fim eu vou falar "desenha". Quando eu falar desenha, você fica quietinho, não faz mais gestos, só desenha. E aí vocês vão ter um tema para conversar agora, é um tema polêmico, que a gente vai falar sobre os cortes na universidade. Vocês vão expressar a opinião de vocês sobre os cortes no orçamento das universidades e aí vocês vão discutir isso usando esse formato aí. Vocês perceberam uma coisa que no caso o pensamento visual, ele ajudou vocês a se conversar e facilitou a conversa ou dificultou a conversa em alguns momentos? Uma coisa que ele é importante, o pensamento visual ele ajuda a materializar o pensamento. Então ele materializa e torna acessível para as outras pessoas. E aos poucos com o tempo você vai tendo um registro visual dessa conversa. Você pode olhar e lembrar do que foi conversado no seu grupo. Ok, com o pensamento visual então qualquer pessoa pode aprender, colaborar e viver melhor. Existem algumas maneiras de você aplicar o pensamento visual para o trabalho do designer gráfico. Um deles é a facilitação gráfica. Existe toda uma especialização, eu conheço alguns profissionais que fazem isso, a maior parte do trabalho de designer gráfico é fazer facilitação gráfica. Que é uma pessoa que desenha muito rápido, é muito fácil de entender o desenho. Não é um tipo de desenho realista que vocês veem as vezes os ilustradores de histórias em quadrinhos ou a galera que ilustra livro para criança. É um outro tipo de especialista em design gráfico. Esse cara aqui ele vai ouvir o que as pessoas estão falando por exemplo em uma reunião e vai desenhar no quadro branco as principais conceitos, criando um registro visual da conversa. As vezes ele vai perguntar para as pessoas o que você queria dizer mesmo ou vai perguntar se essa maneira que eu usei para representar o problema que vocês estão divisendo é uma maneira correta ou tem alguma coisa que poderia melhorar. Então facilitação no sentido de facilitar a conversa. O gráfico facilitando a conversa. Porém a minha experiência e o tipo de facilitação gráfica que eu gosto é um pouquinho diferente porque as pessoas que desenham não são especialistas. No caso eu não sou um desenhista tão bom nessas coisas de pensamento visual que pudesse fazer esse tipo de facilitação e nem eu acho que é a melhor maneira de fazer. Eu acho mais legal assim como eu estou fazendo com vocês hoje em sala de aula, chegar para um grupo de pessoas e passar para eles essas técnicas de representação para que essas próprias pessoas desenhem o problema que elas querem resolver. E ao fazer isso elas consigam se entender melhor e consigam definir estratégias em conjunto. Então eu vou mostrar para vocês agora um projeto que eu desenvolvi lá na PUC do Paraná no ano passado. Eu já falei para vocês que eu estava lá no ano passado e agora estou aqui na UTF-PR. Esse projeto foi muito bacana com a Coppel. Foi um projeto em que a gente aplicou o pensamento visual dentro de uma fase do desenvolvimento de um programa de aceleração de startups. Então eles têm lá um programa desde 2017, a PUC ajudou a melhorar esse programa e lá pelas tantas a Coppel se deparou com essa pergunta. Quais os desafios do setor elétrico que a Coppel vai querer estimular os empreendedores que participarem do programa, os startuperos? Quais serão os desafios? O que a Coppel vai pedir para eles fazerem? Que tipo de startup, que tipo de problema que a Coppel quer que essas startups resolvam? E aí a gente utilizou o pensamento visual numa oficina, estimulando que os participantes, os funcionários da Coppel definissem quais eram esses desafios. Aí a gente usou vários jogos, tem vários jogos que vocês não experimentaram aqui agora, mas talvez vocês experimentem nas próximas aulas. Esse aqui é o cabo de forças, esse de cima. Esse aqui é o engarrafamento de imagens. E a cada jogo ia aumentando o grau de especificidade de definição daquele desafio, daquele problema. Lá pelas tantas a gente criou também um vocabulário visual, vários tipos de representações visuais diferentes, colamos numa parede. Isso aqui ficou disponível como uma espécie de recurso. Se alguém não soubesse desenhar algum objeto que ela quisesse representar, ela podia copiar ou pegar o post-it que tinha aquele desenho, que alguma outra pessoa tinha desenhado. Um exercício muito bacana para incluir qualquer pessoa no processo de pensamento visual, mesmo que ela mesma não consiga desenhar nada. E aí depois você podia compor com esses desenhos, os post-its que estavam lá no vocabulário, alguns gráficos mais analíticos, como esse aqui que é o diagrama de Ishikawa, ou também conhecido como espinha de peixe. Ele serve para você identificar quais são os fatores que levam a um tipo de problema. Por exemplo, aqui no problema é que quando eles vão ensinar para as pessoas que vão fazer a manutenção da rede elétrica, às vezes esses técnicos vão fazer do jeito que eles sempre fizeram, que é o jeito que eles acham que é correto, mas não é. É um jeito que eles muitas vezes estão correndo risco de vida. É a tal das crenças versus o fazer certo. Esse é o problema que estava acontecendo lá na Coppell, que não é só na Coppell, na verdade principalmente acontece com as empresas que terceirizam o serviço de manutenção para Coppell, e aí eles estavam analisando quais eram as causas, quais eram os fatores que levaram a esse problema acontecer. Cada ícone desse representa um elemento. Por exemplo, um deles aqui que eu acho engraçadíssimo é esse aqui. Estão entendendo? O que vocês acham que é isso aqui? É alguém está no túmulo e aí o outro está falando o quê? Dando risada. Ou seja, eles não têm medo da morte. Para entrar nessa profissão de técnico de rede elétrica, parte do princípio que você desenvolve psicologicamente uma relação com a morte um pouco diferente do que normalmente as pessoas têm, porque é real o risco de morte. E aí depois a gente tinha outro jogo também que é os cenários extremos. Eles queriam aumentar o número de fazer certo ou diminuir o fazer certo em relação a aumentar ou diminuir o seguir as crenças. E aí eles analisavam o que ia acontecer de resultado. Por fim, a gente gravou um vídeo improvisado com o smartphone mesmo, explicando esse problema como se fosse uma linguagem bem simples para um estudante, para um empreendedor que vai participar do programa mais tarde, poder entender esse problema e poder criar uma solução. E aí a gente passou esses vídeos improvisados para outros departamentos que também fizeram outras oficinas de pensamento visual, até chegar nesses esboços, storyboards que foram feitos por uma empresa terceirizada que produziu uma animação, um vídeo que ia passar no YouTube explicando esse desafio do setor elétrico. Então aqui vocês veem algumas telas e os desenhos que vocês estão vendo nessas telas são baseados nos desenhos que os participantes lá da oficina atrás fizeram. Ou seja, a empresa terceirizada que faz o animação, ao invés dela chegar na Copel e ficar tentando entender o problema, que demora bastante tempo, essa empresa já recebeu o que a gente chama de briefing, muito completo, com todos os detalhes de como deveria ser produzida essa animação, que tipo de símbolo visual utilizar e por aí vai. Esse storyboard foi discutido internamente da Copel, teve várias idas e vindas e mudanças até chegar nessa versão final que está disponível na plataforma Copel+, tem no YouTube, tem vários meios que eles divulgaram. E o resultado dessa, eu vou mostrar uma animação só para vocês terem, quem gosta de empreender, criar uma empresa, sonha em ser milionário e tudo mais, talvez esse seja um caminho interessante. Então os resultados desse método aí que eu chamo de expansão visual, não é bem facilitação gráfica, porque não sou eu desenhando para as outras pessoas, é as pessoas desenhando usando os jogos, como vocês fizeram. Economizou tempo na definição dos problemas, alinhou os stakeholders, definiu requisitos detalhados para comunicação pública, sem no entanto engessar a criatividade da produtora terceirizada que fez a animação. Essas animações foram divulgadas nessas plataformas e a gente recebeu 264 projetos de startups, desses 264, 48% seguiam aqueles desafios, ou seja, estavam atrelados àquele desafio e a gente considerou que isso foi um resultado muito bom, porque teve muitos projetos nada a ver, assim, o cara "ah, eu tenho invenção para gerar energia elétrica do nada, trazer da quarta dimensão", tem muita coisa maluca assim lá no meio. 48% está pé no chão e ancorado especificamente nesses desafios que os funcionários da Copel criaram usando o pensamento visual. O que significa essa palavra? Bem colocado, ótimo. Stakeholder é uma palavra difícil de traduzir para o português, o mais próximo seria... Segurador de bife. Segurador de bife. Na verdade seria... Uma pessoa que tem grana para financiar esse barulho. Não necessariamente uma pessoa que tem grana, pode ser. A pessoa que tem grana normalmente já tem mais poder. Stakeholder é uma pessoa que tem um stake, ela tem alguma coisa que ela está interessada naquele projeto. Ela pode estar interessada porque ela está botando grana, mas ela pode estar interessada porque ela vai ter que executar o projeto. Então os stakeholders aqui podem ser qualquer funcionário da Copel que vai interagir com aquele problema, aquele desafio. É uma palavra normalmente utilizada na administração para se referir à participação dos funcionários na tomada de decisão da empresa ou na participação de empresas diferentes na tomada de uma decisão estratégica, por exemplo, que o governo está organizando e por aí vai. Beleza? Bom... Obrigado. Beleza? Bom...