Expansão do objeto de design. Então eu vou contar um pouquinho da história dessa situação que levou a importância da experiência do usuário para se tornar um objeto de design. De onde veio isso? É um pouquinho que tem a ver no texto que vocês leram, mas agora de maneira mais detalhada. Design, como eu entendo ele? Como uma atividade projetual. Design não é só um produto, design é uma atividade profissional. Você pode falar que existe uma área de design. E também tem uma tradição histórica que foi consolidada numa escola chamada Bauhaus, na Alemanha, que unia engenharia, design, arte e ciência. Essa tradição do design muda. Design como era compreendido na Bauhaus no começo do século XX, hoje já é completamente diferente e houveram outras escolas com outras ideias revolucionárias sobre design. Então design basicamente ele transforma ou cria objetos, mas esses objetos não são necessariamente físicos. Então é uma atividade projetual, uma atividade de projeto que cria objetos, não necessariamente físicos. Esses objetos podem ser materiais intangíveis como foco dessa disciplina que é a experiência do usuário. Mas afinal de contas, vamos ver alguns exemplos? Eu sei que é um pouquinho contra intuitivo falar de objeto não físico, né? Então vamos ver alguns exemplos. O que essa designer está projetando? Vamos lá, o que vocês acham? Olhando pela foto. O que vocês acham que essa designer está projetando? Vamos lá, rápido. Vamos, gente. Uma o que? Uma campanha. Que mais? Ela está projetando alguma coisa de educação infantil. Está projetando cores. Hospital infantil. Então aqui dá pra ver que ela está mexendo com algum tipo de visualização de algo. Você não sabe exatamente qual é o produto final que ela vai lidar. E esse designer, o que ele está projetando? Ele está projetando um automóvel. Está projetando um automóvel, é isso? Alguém acha diferente? Uma campanha de automóvel. Pode ser também. Acessórios para automóvel. Pode ser. E o que esse designer está projetando? Uma casa. Uma experiência. Uma família. Ele está projetando uma experiência e uma família? Essa é difícil, hein? Eu sei que estou tentando pegar vocês. É um robô de Lego. É um robô de Lego, mas esse robô serve pra quê? É robótica. Robótica do quê? Eu vou dar uma dica. Esse garoto aqui, quantos braços ele tem? Uma prótese de Lego. Isso, uma prótese de robótica. Uma prótese robótica com Lego. É isso que ele está projetando. Mas pera, é isso mesmo que ele está projetando? É só uma prótese. Quer dizer, o menino está participando do projeto. Ele está criando o projeto. O que ele está projetando no fundo? Qualidade de vida. Uma inclusão desse menino numa comunidade em que os amigos podem projetar uma parte do braço dele. Olha só que camaradaje interessante. Que relação de camaradaje interessante. Que esse designer está propondo e projetando junto com a parte robótica. Que é uma parte obviamente muito objetiva, mas existe uma série de relações subjetivas projetadas por esse designer. E o que esses arquitetos aqui estão projetando? O que vocês acham? Uma maquete. Uma maquete? O arquiteto não projeta maquete. Maquete é um meio para ele projetar um edifício. Mas o que eles estão projetando aqui? Um parque. Um parque. E por que tem tanta coisa escrita na parede? Por que tem tanto post-it ali atrás? É um pouco difícil de saber o que ele está projetando, né? Porque muitas vezes um arquiteto, um engenheiro, os designers também de produtos, às vezes estão tão imersos na informação, é tão complexa a situação de projeto que antes de começar a desenhar uma única linha de como vai aparecer aquele projeto você tem que enfrentar uma série de situações complexas para definir requisitos. E muitas vezes uma equipe especialista em projetar requisitos vai fazer isso antes de uma equipe que vai desenhar a solução. E o que essas profissionais de saúde estão projetando, hein? O que vocês acham? Atendimento na rede. Atendimento na rede? Saúde? O que mais? Priorização. Priorização do atendimento. Melhoria de processos. Pode ser? Pode ser? É isso mesmo. São profissionais do Hospital de Clínicas do Paraná repensando o processo de trabalho delas, principalmente olhando para as dificuldades que elas têm. Isso é design? Bom, eu vejo isso como uma expansão. O design está se expandindo, novos objetos estão surgindo e entrando como desafios para designers, para pessoas que não são designers, mas que podem se aproveitar dessa atividade projetual. Então, basicamente, definindo de maneira bastante ampla, objeto é uma coisa que é utilizada por outra atividade. Então, quando um grupo de pessoas se reúne para projetá-las, projetam para um outro grupo de pessoas. Projetam um espaço, projetam uma coisa, às vezes projetam até uma atividade, para que outras pessoas se engajem. Isso acontece numa rede, onde várias pessoas participam projetando, várias pessoas participam usando, produzindo, desenvolvendo. Então, essa visão mais ampla de design quanto processos interconectados é uma das propostas mais amplas da minha tese, se baseando nesse conceito de expansão. A minha tese continua a tese do Iriu Engström, que é um pesquisador finlandês da área de educação. Eu trago esse conceito para a área de design e eu crio uma proposta chamada design expansivo, que propõe que quando a gente projeta um objeto, a gente também está projetando uma nova atividade para aquele objeto. Então, consequentemente, as pessoas vão mudar, transformar suas atitudes, transformar seus hábitos, transformar suas experiências a partir da interação com aquele objeto. Isso eu chamo de design expansivo. Isso tem demandado um novo perfil de profissionais no mercado. Se antigamente o designer... Tem alguém aqui formado em design? Aventa a mão, por favor. A minoria, tá vendo só? A gente está tendo uma aula de design aqui para a maioria das pessoas que não são designers. Isso não é incomum, isso na verdade está sendo uma regra. Muitas pessoas de outras áreas estão interessadas em serem design thinkers e não design doers. Design doers é o cara que é formado em design ou o cara que trabalhou muito tempo no mercado, adquiriu uma experiência prática de dar a forma, estruturar essa forma de acordo com uma função para um cliente, para um usuário, através de produtos. Só que agora nós temos uma demanda cada vez maior no mercado de projetar processos, processos variados, que podem servir a diferentes produtos que na verdade são continuados, são customizados e determinados pelos seus usuários, que já nem podem mais ser chamados somente de usuários porque eles também participam no projeto, podem ser considerados designs amadores. Então essa onda de design thinking na verdade é uma simplificação de uma mudança bem maior da nossa sociedade, que é uma transição para uma economia de customização em massa, onde as pessoas que normalmente recebiam produtos prontos recebem processos para construir vários produtos diferentes e até mesmo trabalhar apenas com paradigma de serviço, sem produtos físicos estagnados. Então isso aqui era uma evidência dessa transformação na escola Bauhaus, que começou a ensinar o design da maneira como a gente conhece hoje, em 1922. O foco principal do currículo é dominar os materiais do projeto, metal, madeira, pedra, argila, materiais que você imagina que vai usar realmente no design de produto. Mas a escola que sucedeu a Bauhaus já em 1951, a ULME, essa escola que também esteve na localizada Alemanha, mas que trouxe algumas pessoas da Bauhaus, mas agregou novas pessoas, o foco dela já não era mais dominar o material, e sim dominar a colaboração multidisciplinar em disciplinas que trazem informações e conhecimento. Então o designer, já na ULME, ele já era um profissional que buscava essa transdisciplinaridade. Só um pouquinho. Na situação atual, a gente vê uma situação muito mais complexa do que a ULME visualizou, porque os projetos multidisciplinares, como por exemplo Brasília, que foi projetado por vários especialistas, esse projeto moderno que parecia ser perfeito, ele não consegue dar conta da complexidade que surge quando as pessoas começam a aparecer de todos os lados e fazer atividades desesperadas e eventualmente quebrar as regras do projeto. Então a gente está vivendo um momento de transição para um tipo de projeto que não se preocupa somente com a racionalidade e com a mitigação de todo tipo de risco e incerteza, mas que pelo contrário, em que a incerteza, em que a surpresa e a emoção é um resultado desejado, inesperado, porém esperado. Essa contradição entre você projetar algo que você não sabe como ele vai ser quando ele estiver em uso, quando ele estiver no mundo, essa contradição se torna o motor que impulsiona a atividade de design na contemporaneidade. Aqui é um exemplo muito interessante do espremedor de Weaseliff, para mim ele é um divisor de água, ele é um projeto do Philip Starck, um designer considerado às vezes um artista, tem muita gente na comunidade design que não acha que ele faz design porque ele quebra algumas regras clássicas do tipo forma deve seguir a função do produto. Então nesse produto ser, o objetivo dele é espremer limão, espremer laranja, a forma dele deveria ser a maneira mais funcional para você espremer uma laranja, que não é o caso aqui, essa maneira não é funcional, se você espremer uma laranja aqui, um limão, você vai sujar toda a sua cozinha, vai se espingar para tudo quanto é lago, mas não importa, o fato de você espremer esse limão de maneira totalmente diferente, você criar essa expectativa do que vai acontecer é o que engaja as suas pessoas quando elas vêm na sua casa e veem que você tem um de Weaseliff, perguntam, mas isso funciona mesmo? É possível espremer um limão com um objeto tão estranho assim? E sim, você mostra que é possível, embora não seja tão prático, e você dá risada de repente, então esse produto aqui, de Weaseliff, ele não é um espremedor funcional que serve apenas para você obter o suco, mas serve também para você obter uma conversa com as pessoas, para você obter uma reflexão, para você obter uma admiração, todos esses atributos de o que a gente vai chamar aqui de experiência. O projeto melhor documentado de experiência do usuário na história dessa área, eu considero que é o carrinho de compras da ID.O. Ele foi projetado a partir de uma experiência de ir ao supermercado, então um programa de televisão estadunidense desafiaram a ID.O. que é uma empresa que já era estabelecida no design de produtos físicos, mas que estava passando por uma transição para trabalhar com experiências por conta de um fator que eu já mencionei, que é a customização em massa, que significa que a produção da maior parte da indústria é terceirizada, ela é enviada para a China, enquanto as agências, os escritórios de design, a inteligência se mantém aqui no ocidente, determinando quais seriam as novas formas. Então a ID.O. buscando, percebendo essa transição da mudança da indústria dos Estados Unidos para a China e para outros países da Ásia, ela começa a trabalhar com algo que é mais imaterial e intangível, que é o processo de design, que já era muito bem desenvolvido da empresa, começa a ser vendido como um produto. E aí surge mais para frente, nessa época eles ainda não utilizavam esse termo, o termo design thinking. Então esse design thinking basicamente é você observar as pessoas num determinado contexto, desenvolver uma empatia por elas, perceber as dificuldades que elas estão tendo, sentir isso, incorporar, projetar uma ideia através da participação de uma equipe multidisciplinar e você considerar várias ideias, rejeitar algumas, combinar outras e prototipar, colocar esse produto, essa ideia para teste, nesse caso esse aqui é um protótipo, não foi produzido em massa, é apenas um conceito que foi testado pelos usuários. Então os usuários deram ideias, os designers da equipe multidisciplinar construíram esse protótipo, voltaram no supermercado e testaram. Então aqui tem ideias como por exemplo você poder tirar uma bandejinha, colocar na fruteira, selecionar, colocar de volta dentro do carrinho para ter um fluxo muito ágil de entrada e saída dos produtos, você poder pagar no próprio carrinho, você ter o leitor do código de barras de cada produto, por aí vai. Uma série de inovações que surgiu aqui, mas a principal mesmo não é do carrinho e sim o processo, esse programa de televisão fez um impacto muito grande na época em que ele foi ao ar e depois muitos anos depois através do YouTube. Mas esse aqui é só um exemplo de design thinking que visa manter o status quo. Agora vejamos um exemplo de um projeto de design thinking que visa questionar o status quo, isso também é design, embora algumas pessoas possam dizer que isso é arte, você já deve estar se sentindo um pouco impertigados com essa imagem, duas pessoas nuas, um homem e uma mulher, com coletores de odores naturais do nosso corpo, fazendo o que? Fazendo um dating às cegas onde a única informação que você tem da pessoa é o cheiro corporal delas, elas não se veem, elas estão em salas separadas, mas estão conectadas por esses tubos que permitem que elas se cheirem. E você pensa "puxa vida, mas que coisa bizarra", mas se você observar hoje em dia, existe uma gama muito grande de websites de dating com coisas muito bizarras também, talvez muito mais bizarras, como por exemplo, Trump dating, você nos Estados Unidos pode procurar uma pessoa que tenha a mesma opinião política que você para desenvolver-se afetuosamente, o que tem a ver uma coisa com a outra? O que tem a ver o cheiro com... não, eu acho que o cheiro está mais prático, porque você vai conviver com aquela pessoa, você vai eventualmente cheirar a pessoa, agora, você vai ter que votar junto com a pessoa, isso eu não sei se... Enfim, o fato é o seguinte, as nossas relações humanas hoje estão cada vez mais intermediadas pela tecnologia, e a tecnologia propõe experiências, muitas vezes a gente não percebe que essas tecnologias estão propondo experiências para a gente. A gente acha que aquilo que a gente está tendo com a tecnologia é uma relação natural, por exemplo, a gente acha que a maior parte das pessoas do mundo são muito mal educadas por causa do Facebook, porque o Facebook nos coloca numa situação, numa experiência em que a briga, em que a querela gera maior visualização, Facebook tem essa regra, quanto mais comentários as pessoas colocam, mais reações, mais aquele post é visto, mais chances tem das pessoas verem aquilo e ficarem presas dentro do aplicativo, buscando novas querelas para ver, ou seja, é uma velha fórmula do Ibope, de você colocar algo polêmico, só que a diferença é que não são atores profissionais que estão interpretando papéis, são pessoas reais interpretando elas mesmas, ou seja, o Facebook propõe uma experiência em que nós somos os atores e nós estamos colocando a nossa vida em jogo, na frente de um monte de outras pessoas, para quê? Para vendermos enquanto um produto para empresas que gostariam de fazer publicidade direcionada. Eu não estou questionando o interesse das empresas, eu estou questionando o interesse do Facebook não deixar isso claro, porque essa experiência que está sendo proposta, ou seja, o produto do Facebook qual é? É o usuário, ele vende você para os anunciantes, isso não está claro, as pessoas não sabem que isso está acontecendo e esse é o problema. Eu chamo atenção para isso porque eu acredito que o design também tem esse papel na sociedade, de demonstrar a importância e o impacto que tem as tecnologias nas nossas relações. Então um projeto como esse, que às vezes parece bizarro, ele chama a atenção, ele tem um objetivo de promover a reflexão e também uma experiência que pode ser uma experiência real direta se você estiver lá na galeria de arte onde esse objeto foi exibido e você pode tirar a roupa se quiser e participar de um date, mas principalmente uma experiência vicária. O que é uma experiência vicária? É aquela que você tem ao assistir um filme, você liga um filme e não sente aquelas emoções que o filme está propondo. Claro, filme ruim não, mas um filme bem feito, às vezes você pula na cadeira, você chora, isso é uma experiência vicária. É uma experiência que você tem como se você fosse aquela pessoa que está ali dentro. E é isso que o design está tentando trazer nesse projeto e é isso que eu tento recuperar quando eu falo que a experiência é um objeto de design e que a gente pode ter experiências muito ricas através da tecnologia desde que isso fique claro, desde que seja aproveitado e não seja simplesmente a tecnologia utilizada como uma ferramenta puramente funcional que serve apenas para executar aquele desejo que a pessoa, ou melhor, aquela necessidade que a pessoa tem imediatamente. Então universidades de vários lugares do mundo estão repensando seus currículos de design, inclusive lá na PUCPR a gente teve recentemente uma reformulação completa do curso de design, inspirados por universidades como a Carnegie Mellon, que hoje está falando de que todo design busca interações. O projeto do design é primeiro você entender que você tem o mundo, objetivos, os objetos, você controla, você define as formas deles, mas existem serviços que dependem das pessoas e esses objetos estão sempre dentro desses serviços e as pessoas não são controláveis. E aí você tem a possibilidade de inovar socialmente, mudar os hábitos, transformar a sociedade, criar uma transição para uma sociedade mais sustentável. Tudo isso são objetos bastante ambiciosos que o design está cada vez mais preocupado. E aí eu defino de uma maneira bastante abrangente que o foco do design hoje em dia é performance emergente. O que significa uma performance? Significa algo que acontece quando as pessoas estão interagindo, não é um produto, é um processo. E cada vez que acontece a performance ela é diferente, então também não é aquele processo de trabalho que está escrito dentro da documentação da sua empresa. O processo que eu estou falando aqui é aquele emergente que acontece quando as pessoas estão interagindo no dia a dia. E esse é o foco do design da contemporaneidade. Essa performance é medida pelo desempenho, pode ser um desempenho quantitativo, pode ser um desempenho qualitativo, por exemplo, a emoção de uma pessoa ao passar por essa performance ou a quantidade de dinheiro que ela coloca no carrinho de compra. A performance não pode ser totalmente controlada, pois é emergente, porém é possível você projetar sem visar o controle. Esse vai ser uma dica, um ponto principal que eu vou tentar mostrar para vocês nessas oficinas. Existem várias performances de interesse contemporâneas, o nosso foco aqui vai ser experiência, mas existe também design de interação, design de serviço, design emocional. São outros focos. Existe uma transição da econômica, que eu já comentei, para uma economia de customização de massa, e isso se interfere na noção de valor que a gente tem. Quando as disciplinas de design eram restritas a produto ou gráfico, o valor vinha a partir do objeto, o objeto gerava valor. Hoje em dia, o objeto não tem mais valor, ele permite que o valor se amplifique, ele amplia o valor de algo. Ele amplia o valor de uma interação, de um contato, de um afeto entre as pessoas, ele é um ponto de passagem, ele não é um ponto de chegada, ele não é um objeto de desejo para você comprar, ter e guardar na estante, é um objeto de desejo para você comprar, ou melhor, você alugar, pagar pelo serviço, e você interagir com as pessoas que você quer, então logo que você pare de interagir, pare de utilizar aquele serviço, você se desfaz do objeto, porque ele, se, ele não tem valor, o que tem valor é o que ele permite fazer. E aí, entre as disciplinas design de experiência, design de interação, design de serviço, eu vou tentar abordar todas essas disciplinas em uma só abordagem, que é uma visão bem ampla do design e da experiência do usuário. E aí, de maneira bastante prática, o que isso significa? Que as empresas elas não podem mais projetar apenas um produto que é jogado de uma, por cima do muro da empresa, né? Você faz toda uma colaboração dentro da sua empresa, né? Vários funcionários multidisciplinar, mas na hora de você colocar no mercado, você joga para cima do muro, né? Joga, e aí vamos ver o que acontece lá com o usuário, né? Talvez nem vamos ver o que acontece, deixa que o pessoal lá de serviço ao atendimento, ao consumidor resolve, né? Às vezes não tem nem isso. Então, você tem um gap muito grande, as empresas não sabem o que está acontecendo com os seus produtos no mercado. E a melhor maneira de você saber é você transformar o seu produto num serviço, numa estrutura, numa infraestrutura que permite não só que os seus funcionários trabalhem com aqueles objetos, mas que os seus usuários trabalhem com aqueles objetos, de maneira bastante, às vezes, intangível. Como eu falei, o Facebook é uma plataforma de interações que às vezes não deixa claro qual é essa experiência. Eu proponho que essas plataformas deixem claro. A Apple eu acho que já é uma empresa bem mais honesta nesse sentido. As experiências são muito claras que você vai ter quando você tiver um produto da Apple. Elas são esperadas, né? Você sabe que você está comprando um produto mais caro, que ele vai ter maior durabilidade para o outro lado, que ele vai também promover a sua distinção social. Algumas pessoas vão querer comprar o seu produto, mas não vão poder ter o recurso financeiro para adquirir. Então, tudo isso está claro e não é uma coisa que a Apple esconda. Mas o grande pulo do gato da plataforma, que nem todo mundo percebe, mas se você começa a estudar um pouquinho fica claro, e até mesmo nas palestras históricas do Steve Jobs, ele explica isso, que o objetivo da Apple sempre foi criar um hub. Um hub de uma ecossistema com diferentes tecnologias conversando de maneira suave, para que a experiência do usuário passando de uma tecnologia para outra seja fluida. É claro que nós não temos ainda, não atingimos o sonho do Steve Jobs. Ainda tem muito a que ser feito, mas se você tiver todos os seus devices em casa Apple, é impressionante como isso tudo funciona muito melhor do que se você tiver outros tipos de devices. Diga. Desculpa eu atrasar da pergunta, mas assim, quando você coloca ali performance emergente e valor emergente, né? Aham. E se emergente é indivíduo ou não intencional? Não do ponto de vista de quem criou o objeto, mas intencional do ponto de vista de quem está dando valor a ele. Quem por exemplo pega um objeto e usa esse objeto para aumentar o valor de algo, essa pessoa tem intenção, mas muitas vezes a pessoa que criou o objeto para permitir que isso acontecesse, ela não sabia que o objeto poderia ter esse valor, ou aumentar esse valor. É a questão, na verdade, isso é uma faca de dois pontos. Com certeza. Se as requerimentos estiverem corretos, eu posso ter um valor emergente ou... Você pode ter um valor emergente indesejado, né? Indesejado. Claro, com certeza. É o risco. É o risco. Essa abordagem do design para a experiência do usuário é uma abordagem que envolve risco em certeza. Mas a gente aborda isso daqui a pouco através de um exercício, pode ser? Pode ser, que eu vejo o ponto de vista de OX, em nome da massificação da personalização dele de coisas. A gente vai fazer uma transição, na verdade eu quero propor que existe uma economia da experiência, mas a gente chega lá. A massificação da... quer dizer, desculpa, a customização em massa, ela é um primeiro passo no sentido da economia da experiência. Mas eu estou adiantando um pouquinho o conteúdo. Podemos ir um pouquinho gradualmente? Sim. Então vamos lá. Só para terminar então aqui essa questão da... Então aqui eu vou dar um exemplo, tá? Antigamente as empresas, elas visavam negociar produtos através do paradigma do valor de troca. Então você tinha um cliente interagindo com o produtor. E aí esse produtor oferecia o produto e falava "Olha, esse produto vale tanto". Aí o usuário falava "Eu aceito trocar por esse tanto, eu quero esse produto". Uma negociação tradicional, economia tradicional, economia focada na troca. Economia capitalista focada num valor predefinido que muitas vezes é representado pelo dinheiro, mas não só por ele. Aqui você tem uma negociação muito mais difícil de mensurar, que é a negociação pelo valor de uso. Por que é difícil de mensurar? Porque o usuário, ele se torna um cliente, ele se torna um co-criador. Ele participa da criação da experiência, porque essa experiência não está predefinida no produto. Ele que vai dar sentido a ela. E nesse processo ele vai buscar a qualidade de uso como prioridade na negociação. Então o valor financeiro, o valor de troca, ele passa a ser menos importante do que o valor de uso. Só que quando isso acontece, o valor de uso também acaba tornando o valor de troca muito difícil de ser equiparado. Eu vou dar um exemplo aqui, curioso. Eu morei na Holanda, então, quatro anos como estudante doutorado. Tinha um apartamento bem pequenininho na Holanda, é difícil você ter um espaço grande. Mas bem decorado graças a uma empresa chamada Ikea, que vende móveis com excelente projeto de design, projeto de produto. Só que o lance não é que se você olhar cada um dos produtos, você vai olhar. Puxa vida, é barato, é uma estrutura excelente, é robusto, é bonito. Mas o ponto principal é que ele faz parte de uma linguagem visual que todos os produtos combinam entre si. Se você comprar qualquer coisa e quer colocar no seu apartamento e eles têm uma gama muito grande de opções, eles vão combinar, mesmo que você não tenha muita noção de design de interiores. Isso é muito importante na Holanda, porque as pessoas valorizam design de interiores muito mais que no Brasil. Tanto é que elas não têm cortina na sala de estar, para que de noite você passe e veja uma espécie de disposição de design de interiores. Todas as casas abertas, você pode ver as pessoas interagindo, mas é impressionante a qualidade do design de interiores. As pessoas valorizam muito. Claro, inverno rigoroso, você não tem muita vontade de sair de casa, mas você vai decorar bem a sua casa para ter uma qualidade de vida maior. Eu tive essa experiência de comprar móveis da IKEA, só que tem um detalhe, algo que no Brasil é impensável. Os móveis todos, você que tem que montar. Você não pode contratar a IKEA para montar os móveis para você, ela não oferece serviço. Ela dá uma nova instrução, ela entrega, custa caro para caramba, mas monta, ela não monta. Você que vai ter que montar, e é o que ela oferece, como eu falei, um manual, mas também um telefone, se você quiser ligar eles te dão as dicas de como fazer para montar. Eu não precisei, não vou dizer que foi fácil, mas eu consegui montar todos esses móveis, e a sensação de montar todos esses móveis da minha casa é estranha, mas é uma sensação de orgulho muito grande, uma sensação de apego a aqueles objetos, porque eles têm uma parte de mim. Os erros que eu cometi na montagem, pequenos erros, e o fato de eu ter participado daquele processo, me fez ter uma vontade muito grande de trazer eles para cá, para o Brasil, quando eu voltei para cá, mas eu não conseguia. Não tinha condição financeira, não valia a pena eu trazer esses objetos para cá. Então, eu fiquei em uma situação muito difícil, por quanto eu vou vender esses objetos? Eu não conseguia dizer quanto que eles valiam. Eu poderia olhar lá qual é o valor de um objeto, mas para mim o ponto principal não é que esses objetos valiam tantos euros, para mim o ponto é que eles tinham um valor emocional afetivo. Então eu resolvi, leilo a eles, leilo a eles, e as pessoas foram comprando, e cada pessoa foi conhecendo, fazendo contato, e a experiência continuou. Então é uma experiência muito bacana que eu tive com esses móveis que me trouxeram uma reflexão sobre o valor de uso, que muitas vezes é maior do que esse valor de troca, e ele vai aumentando conforme vai passando o tempo, e você vai interagindo com esses objetos. Posso dizer uma coisa? Diga, claro. Eu conheço a Ikea, e o meu apartamento que eu tinha na manha também é tudo da Ikea. Então eu vim para o Brasil e me mudei para cá. Eu sinto um pouquinho a saudade da Ikea, porque se você entra na Ikea você já tem uma opção de como você pode decorar os seus espaços em pequeno, maior, grande, e tem tudo. E o que eu acho mais interessante é que você não é dependente de ligar com uma pessoa, aquela pessoa, eu fiz esse processo, eu fiz de uma mesa. A mesa durou dois meses porque eu tinha que falar para a pessoa fazer tal mesa porque só cabe nesse espaço lá, e tem que correr atrás, só ele que sabe fazer. Mas a Ikea, ele te dá tipo uso lá, uma coisa assim para que você possa montar a tua mesa ainda naquela noite. Você compra e monta com um Lego. Então isso é o interessante, você não é dependente de outro, você pode fazer, decorar e montar o seu espaço só naquele dia ou no final de semana e acabou o problema. Para mim é assim, né? No Brasil existe uma... Na verdade o preço ainda é muito mais interativo, você consegue comprar muito, agora você pode pôr o dinheiro. Mas o principal da Ikea não é o preço não. Eu percebi, obviamente que ele atrai, primeiro ponto, mas quando você compra e quer um produto, você quer comprar todo o resto que é. Por quê? Porque eles combinam muito bem entre si. É impressionante, é como eu falei, é uma linguagem. E é uma linguagem que se reflete não só na parte visual, mas em uma linguagem também mecânica, porque os produtos de fato podem ser grudados um no outro, até mesmo de uma maneira que não foi pensada pelo manual. Mas voltando então aqui. Então esse valor que a gente está falando aqui, valor de uso, ele tem sido a grande preocupação das startups, das empresas que tentam inovar, digamos assim, em novos mercados. E esse modelo chamado "Velo Propositional Canvas" é o modelo mais utilizado hoje nas startups para definir que valor que essa startup vai entregar. E esse valor não é valor de troca, é valor de uso. E aí a pergunta que o modelo faz é, quais são as dores que o seu cliente, o seu usuário tem e o que que pode trazer um ganho? E aí ganho do ponto de vista emocional, o que que pode estimular esse usuário a ficar feliz? E aí você monta uma proposta de valor que inclui os criadores de ganho, os analgésicos e os produtos e serviços que vão oferecer esses criadores de ganhos e os analgésicos. Então aqui o foco principal é a diminuição das dores e aumento de ganhos. Isso acontece através da experiência, não acontece através do produto. Porque ganhos e dores são atributos de uma experiência, não são atributos de um produto. E o que é importante desse modelo é que o produto, o serviço não garante que isso vá acontecer. Por isso que você precisa buscar primeiro pensar nesse usuário, primeiro preencher o lado do segmento do seu cliente para depois você pensar na sua proposta de valor. A gente não vai abordar esse modelo nas oficinas, que não é o foco desse curso, a gente está falando muito mais de experiência do usuário, embora o business design, que é uma área que eu também pesquiso, esteja muito ligado no caso das startups. Um outro exemplo aqui de uma experiência compartilhada, uma cocriação de valor, é uma coisa muito simples que é o feedback em tempo real da economia de combustível. Ela vai mudando aos poucos a maneira como você dirige. Esse aqui no caso era com um Fiat Pali, talvez, não me lembro. E hoje em dia eu estou usando um Etios, que já tem um sistema bem mais complexo, que fica dando feedback da sua direção o tempo todo. Como isso influencia, como se transforma, se sente melhor, porque na greve dos caminhoneiros você economizou para a cama, nem precisou abastecer, porque você conhece o seu hábito, você já está ali buscando economizar. Então isso aqui é uma relação de um objeto que transforma o meu comportamento e o meu comportamento transforma esse objeto. Essa interação é uma interação que gera um valor de uso maior do que simplesmente eu me mover de um lugar para o outro, mas ter a sensação de que eu estou fazendo a minha parte para reduzir o consumo de combustíveis o máximo que eu puder, com isso tendo uma pegada de carbono menor e também contribuindo para o país continuar andando quando tiver greve de caminhoneiro. Então relembrando, a minha visão é que nós temos uma expansão contemporânea do design, uma perspectiva de design doing para design thinking, uma perspectiva de produtos para processos e de usuários para designers amadores. Então o objeto de design hoje se mistura com o próprio usuário, às vezes você não consegue dizer onde você está projetando o produto e onde você está projetando um usuário para aquele produto, porque quando a pessoa começa a usar aquele produto, ela começa a se habituar a usar o produto daquele jeito e você acaba projetando o jeito que a pessoa é. Quer dizer, o hábito da pessoa entra através do produto e a pessoa muda a maneira de ela ser. Claro, tem limites, mas como a gente já mencionou, o Facebook tem mostrado que é poderoso. É possível você mudar muitas pessoas, bilhões de pessoas, influenciar eleições inclusive. Influenciar eleições é só um dos usos políticos que essas ferramentas podem ter, mas elas podem ter usos políticos positivos também, como por exemplo influenciar as pessoas para terem comportamentos de consumo mais conscientes. Isso que é, digamos assim, uma nova área de possibilidades de atuação para o design que eu acho muito interessante, que é pensar a relação entre o comportamento das pessoas e o projeto. Até que ponto você consegue que as pessoas se autodeterminem, percebam o seu comportamento e transformem esse comportamento através do que o design oferece para elas. Então esse objeto novo, ele inclui marcas evidentes de regras, divisão do trabalho e várias características que o próprio design coloca ali dentro. Você consegue perceber que ali tem uma tensão de interferir o comportamento. E existem várias atividades que estão disputando. Não é só uma pessoa, não é só o Marques do Quebec que quer influenciar as eleições. Existem várias empresas, vários grupos políticos, várias entidades estatais que estão ali influenciando nesse novo. Por isso que recentemente ele foi parar lá no congresso americano e dar testemunho, porque tem muita gente que está interessada nisso. Então esse projeto da experiência do Zóia Arina também é um projeto disputado, um projeto muito mais impactante e relevante para a discussão pública do que era, por exemplo, o design de uma cadeira. Ok, até aqui. Dúvidas?