Fundamentos epistemológicos da pesquisa em design. Tem essa palavra gigante aí, talvez não tão grande assim, mas em termos de peso filosófico ela é gigante, ela é difícil de compreender, ela não é uma palavra de vocabulário comum que é epistemologia. No âmbito do design ela é raramente discutida, mas ela é, de fato, está presente. O que diz respeito à epistemologia é o estudo do próprio conhecimento científico. Na medida que o design dialoga com o conhecimento científico ou tenta se estabelecer enquanto o conhecimento científico, inevitavelmente há uma produção que pode ser estudada pela perspectiva da epistemologia. De outra maneira mais coloquial e fácil de entender, se vocês quiserem pegar uma definição do que é epistemologia, é o conjunto de definições e debates sobre o que vale como conhecimento numa determinada disciplina ou ciência. Saber isso é conhecimento para essa disciplina? Ok, epistemologia que vai ajudar a revelar. Muitas vezes as pessoas simplesmente sabem ou não sabem, mas elas não sabem como sabem, elas não têm consciência do seu conhecimento. A epistemologia, como várias disciplinas da filosofia, ela estuda a consciência do conhecimento. E aí ela vai revelar premissas fundamentais, pontos de partida para fazer pesquisas. Então, por exemplo, se você parte de uma epistemologia de design, o conhecimento vai estar relacionado a você interferir sobre a cultura material. É o nosso objetivo de alguma maneira mudar algum objeto, algum espaço, algum serviço, alguma coisa. Essa visão de epistemologia eu estou trazendo do Álvaro Vera Pinto, que é aquele autor que eu mencionei na aula sobre fundamentos existenciais da pesquisa em design, e essa aula é um complemento àquela outra. Porém, essa aula está muito mais ligada não só à minha pesquisa, mas principalmente à pesquisa de todos os pesquisadores dessa área de design. É uma vantagem um pouco mais abrangente. Bom, o que é que costuma ser considerado como conhecimento válido em design? Para responder essa pergunta, a epistemologia vai desenvolver teorias do conhecimento. Eu não vou ter tempo aqui de fazer uma introdução de qualquer uma das teorias do conhecimento porque elas são complexas. Mas eu vou trazer um meme aqui que é baseado numa teoria do conhecimento, que é uma que distingue a natureza e a expansão dos dados até chegar no conhecimento. Então, existe lá na ciência da informação a distinção entre os dados, que são fatos brutos que vêm do nosso mundo sem um sentido. É alguma coisa que está acontecendo, que você tem evidências, mas você não sabe exatamente o que é. É um dado. Você tem um número lá, mas você não sabe o que significa. A hora que você começa a dar um sentido para aqueles números, ele se torna uma informação. E aqui tem muito mais valor do que nos dados. Já se você começa a relacionar essas informações, você começa a ter conhecimento. E isso aqui é a base dessa teoria da informação, que é uma teoria do conhecimento também. Porém, existem memes que vão estender essa teoria básica e fazer até algumas brincadeiras. Eu estou trazendo talvez um dos mais comportados, que é o que acrescenta a questão da ideia, que é você ter uma informação que se destaca das outras, porque ela tem um potencial de transformar alguma coisa. A sabedoria, que é você saber conectar as ideias valiosas. E, por fim, a teoria da conspiração, que é você forçar a barra e ver conexões onde não existe. Por exemplo, tentar ver em todos os slides do professor Fred que tem uma teoria comunista por trás, ou uma tentada comunista. Não é verdade, alguns slides tem, mas esse aqui não. Como é que se sabe o que ainda não se sabe em design? Essa pergunta vai levar-nos à teoria da consciência. Também não tem tempo de discutir e também existem poucas teorias da consciência relacionadas com a pesquisa em design. Enquanto que a teoria da informação tem um monte de abordagem de design da informação, que imagina até que vocês vão estudar no curso, a teoria da consciência tem poucas relacionamentos. É algo que ainda precisa ser pesquisado, um ponto de interesse da minha pesquisa, que eu resolvi expressar de maneira bem sintética nesse meme. Então, você tem um processo de... a conscientização envolve um conhecimento sobre si próprio no mundo, diferente de um conhecimento objetivo que está distanciado. Quando você está pensando, você está desenvolvendo e refletindo sobre a consciência, você está também se transformando a si próprio. Então, aqui tem uma progressão da consciência, de uma consciência alienada que não acredita que existem usuários, ou que se existem, não são clientes, logo não precisa considerá-los no projeto. Aí já passa para uma etapa um pouco mais consciente, que o usuário se torna um fator de projeto importante. Mais para frente ainda se considera, ao invés de fator, usuário é uma pessoa, diferente inclusive de você. A diferença entre experiência do usuário e experiência de designer que eu estou tentando enfatizar nessa disciplina. Mas, além disso, e são discussões que podem ser atingidas em outras disciplinas, em outras experiências de vida de vocês, um dia eu imagino que vocês vão perceber que vocês também são usuários para outros designers. E nesse momento você vai cuidar mais dos usuários, porque você vai perceber que o mal que você faz a um usuário pode ser o mal que volte para você quando você for usuário. Principalmente no quesito acessibilidade, ou barreiras de acessibilidade que designers criam por se considerarem capazes e sem uma deficiência, mas um dia de repente você fica velho e começa a usar óculos, ou começa a ter alguma restrição de movimento, e aí você vai ver como é ruim ser excluído pelos designers que projetaram tudo aquilo que estará a seu redor. Agora, a epistemologia na visão do Vira Pinto não é uma discussão meramente científica, isolada da sociedade, isolada dos meios de produção. Para o Vira Pinto discutir epistemologia também é discutir como que a gente transforma o nosso trabalho. Então a produção de consciência, conscientizar-se de como são as nossas relações com o mundo muda a maneira como a gente transforma o mundo, que é o trabalho. Então existem várias teorias do trabalho, também não posso me alongar aqui nisso, mas eu vou trazer aqui uma teoria do trabalho que está bem em frente hoje no mercado de... no mercado e na academia, sobre design de experiências, que vai mostrar e vai tentar explicar porque que o café que é vendido na Starbucks custa 10 reais, enquanto que o commodity, o café em saca original sem nenhum trabalho de processamento, ele custa um centavo por xícara. Então aqui existe, segundo a teoria da progressão do valor de Pine and Gilmore, existe uma customização do produto ou da oferta, melhor dizendo, a cada etapa desse processo. Então o commodity acaba tendo um significado, um sentido, um propósito, um tratamento, um beneficiamento e se torna um produto, tem mais valor portanto. Aqui tem mais design, aí depois você tem esse produto vendido num determinado local na hora que você precisa com todo o cuidado de atendê-lo da melhor maneira possível, configurando se vai ser com leite, sem leite, se tem café, sem café e por aí vai que é o café servido, o serviço de café. Já tem um valor ainda bem maior e isso aqui também é design. Agora na Starbucks existe uma progressão do valor gigantesca porque o que se oferece aqui não é um mero serviço, é um serviço customizado para várias e várias pessoas, quer dizer, tem uma customização em massa, não é como a padaria, o café, da esquina, negócio familiar, aqui você tem um mercado global que se conecta então a várias outras marcas e ideias e conceitos, então quando você vai comprar, você vai tomar um café na Starbucks, eles fazem questão de mostrar que você está num lugar diferente, com uma experiência diferente, então aqui tem um valor maior. Um problema dessa teoria da progressão do valor do Pine Gilmer é que dá a impressão de que apenas a oferta, o resultado do trabalho é que se valoriza, mas não é só isso que está acontecendo, também se valoriza o valor propriamente da hora de trabalho dos trabalhadores que estão nessas diferentes áreas e é por isso uma das explicações possíveis de porque é que um designer gráfico, um designer de produto que atua nessa linha ganha menos do que um designer de serviços e ainda menos que um designer de experiências, porque existe uma valorização por enquanto desse trabalho que depende de fazer pesquisas, então para você saber o que é um bom serviço, você precisa entender os seus clientes, os seus usuários, mas na experiência você tem que entender uma gama muito grande, porque você está tratando com serviços customizados em massa, então isso significa uma variedade muito grande de necessidades e desejos e você conseguir propor algo que faça sentido realmente é um desafio que acaba gerando muito valor. Então a pergunta é como é que a pesquisa aumenta o valor do trabalho de design? Existem várias teorias também sobre isso, sobre a produção de valor em design, a valorização do trabalho de design, eu vou destacar aqui a minha teoria que eu desenvolvi na minha tese de doutorado que é a cocriação de valor nas fronteiras entre as organizações, então eu percebi que existe um padrão, uma tendência, digamos, nos últimos anos dos produtores de qualquer tipo de oferta econômica se aproximarem dos consumidores dessas ofertas econômicas e quando eles se encontram nas fronteiras das suas organizações surge um novo processo de interação que não é mero consumo, que não é mera produção, que é a mistura das duas coisas, que é a cocriação de valor, tanto é que existe essa interação que se torna difícil definir quem é o produtor e quem é o consumidor, se usa até mesmo o termo "prossumidor", que é aquele consumidor que participa da produção do valor, que ele customiza no ato de uso, que ele faz alguma modificação na proposta que o produtor teve e ele às vezes até devolve essa proposta como algo que o produtor pode incorporar na sua produção e vice-versa, eventualmente o produtor vai até os consumidores para tentar melhorar, modificar as suas ofertas através da pesquisa, então isso aqui é uma tendência, pensar a produção social pelo ponto de vista da cocriação de valor, muito influente como um fundamento econômico do design de serviços e do design de experiências. Então como que na prática acontece isso, como é que a pesquisa de design contribui para a cocriação de valor? Isso também é um assunto que tem várias teorias, mas na verdade não tem tantas assim, eu estou desenvolvendo uma delas, esse diagrama é uma espécie de um resumo, eu percebo que existe uma mudança no tipo de trabalho dos designers que estão se posicionando para promover a cocriação de valor e se tornar meta designers, esse é o motivo pelo qual eu venho falando sobre esse assunto com vocês também. Qual a diferença entre o designer e o meta designer? Bom, de maneira bem simples, o designer vai projetar um produto para o usuário utilizar, já os meta designers vão projetar estruturas, sistemas, infraestruturas, redes para os usiners transformar e projetar em outras coisas, o que que é um usiner? É um usuário misturado com um designer, é como minha alternativa ao consumidor, é alguém que projeta enquanto usa e usa enquanto projeta, não dá para dizer que os usuários que utilizam sistemas complexos e infraestruturas customizadas eles sejam apenas meros usuários, eles também participam do projeto, isso aí vai ter uma implicação na maneira como a gente vai fazer a pesquisa. Se nesse paradigma tradicional em que o designer ele projeta o produto sozinho, ele vai fazer uma pesquisa sobre design ou então ele vai fazer uma pesquisa para design, sobre design ele vai pesquisar a história do design, os estilos, as pesquisas similares, o que existe de produtos similares ao que eu quero fazer, na pesquisa para design ele vai pesquisar por exemplo, características, moleculares de determinado material que ele está estudando para poder usar, para poder usar no projeto. Só que aqui também existe pesquisa no âmbito dos usuários, esse aqui não é muito percebido no meio tradicional, nessa percepção, até porque os designers dificilmente vão atrás do que os usuários realmente estão fazendo, é uma coisa meio rara. Mas os usuários também têm que pesquisar, então eles também produzem conhecimento, eles também leem manuais, também pesquisam maneiras diferentes de utilizar os seus produtos, é uma pesquisa para o uso. Agora vejam como muda no âmbito dos meta designers, eles vão de fato ir atrás do uso, vão ver como é que é o uso, pesquisa sobre o uso. Então olhar o que os usuários estão fazendo, ou olhar o que os usuários não estão fazendo, mas poderiam fazer, que é justamente o que vocês vão fazer nessa pesquisa dessa disciplina, vocês vão observar experiências que podem ter produtos já projetados, podem não ter, vocês não vão entrar na seara do projeto, vocês vão fazer só uma pesquisa sobre o uso, sobre a experiência. Agora, se vocês tivessem mais tempo nessa disciplina, se ela fosse uma disciplina com uma carga horária maior, mas talvez vocês tenham em outras disciplinas e é bem provável que vocês tenham no TCC, eu recomendo altamente vocês fazerem uma pesquisa através do design, que significa que você projeta objetos, serviços, experiências com o objetivo de descobrir um conhecimento além. Eu já vou falar um pouquinho mais sobre isso e mostrar exemplos, mas é uma pesquisa que utiliza do design para obter novos conhecimentos. Isso também acontece com os usuários, eles também, eventualmente, podem pesquisar sobre outros assuntos através do uso de plataformas recombinantes, características de um meta design mais complexo. Então vamos ver alguns exemplos desse modelo aplicado para explicar o que acontece num TCC de design da UTF-PR. Estou pegando aqui o trabalho que ainda não foi defendido do João Tarran e Conrad Dembinski. Eles começaram um projeto deles estudando móveis modulares e foram pesquisar o que já tinha sido dito sobre móveis modulares na literatura em design. Descobriram que o coordenador do bacharelado em design, o professor Alexandre Pelegrini, escreveu uma dissertação de mestrado sobre móveis modulares, e lá pelas tantas na dissertação dele tem esse diagrama bem interessante que foi importante para conceitualizar o projeto desses estudantes. Aqui o professor Pelegrini define um módulo, um produto que foi formado pela combinação de dois, de três módulos, e aqui uma família de produtos que podem ser geradas com vários módulos. Isso ajudou os estudantes a pensar que não adiantava eles só ficarem pensando num produto recombinante, eles tinham que pensar em famílias de produtos, pensar em várias possibilidades. Então essa foi uma pesquisa sobre design. Mas esses estudantes têm a cabeça, é um processo de conscientização bastante crítico e eclético, então eles buscam muitas experiências e referências diferentes na vida deles, até demais. Uma das referências que eles até estavam pesquisando é pensamento ameríndio. Eles ficaram inspirados como os povos originários aqui do Brasil, ou de Pindorama, como era chamada essa terra antes dos portugueses que chegaram, eles tinham hábitos de se apropriar da vida natureza, produzir o interior das suas ócas e tudo mais de uma maneira muito flexível, muito rápida, muito ecológica também, por assim dizer. Então eles ficaram inspirados com essa, por exemplo, a produção do que a gente costuma chamar de móveis, mas o equivalente ou equivalente dessa cultura. E uma das coisas que eles perceberam é que no processo de colonização muitos desses conhecimentos e saberes de fazer foram negados ou até mesmo os proibidos, destruídos e perdidos. E um desses conhecimentos que interessou eles é a palavra suruba, que vem do tupi e significa uma coisa boa. E aí eles estavam estudando essa relação que existe entre heteronormatividade e uma certa padronização do cotidiano. Nessa imagem, por exemplo, a gente vê como que os colonizadores tratavam os indígenas com relação a suas orientações sexuais, seus hábitos afetivos, eles simplesmente puniam aqueles que eles consideravam como ofensores da sodomia, praticantes da sodomia, e aí matavam mesmo. E isso foi, e aí talvez ainda seja, um motivo na nossa sociedade de manutenção de uma ética bastante conservadora. E eles queriam com esse projeto de design de móveis mudar isso, ou pelo menos transformar essa consciência. Então eles fizeram essa pesquisa sobre pensamento ameríndio que não é um tema de design para projetar o tal do móvel. Em outro momento eles tiveram que se ver enfrentar os limites, as barreiras e as dificuldades da produção desse móvel na nossa modelaria. Então eles tiveram que estudar como funcionavam essas máquinas para melhorar o seu uso. Então nesse momento eles estão fazendo aquela pesquisa de usuário. Lembra-se que eu falei no começo que o designer também é um usuário para outros designers? Nesse caso vocês estão sendo, quando vão na modelaria, estão sendo usuários das máquinas da modelaria que outros designers, que podem incluir engenheiros também, projetaram. E vocês eventualmente podem sofrer acidentes porque a máquina foi projetada de maneira não segura. Então tomem cuidado e estudem o manual de instruções, porque se você perder um dedo numa máquina dessa, o designer vai dizer "ah, não leu o manual de instrução". Vocês acham isso justo? Eu não acho. Mas é o que se acha justo na nossa sociedade, porque ainda não existe uma discussão muito forte sobre esse assunto. Em outro momento, agora virando a página e se vendo como meta designers o Tarran e Conrado, essa dupla dinâmica, eles começaram a pesquisar sobre o uso, sobre as experiências de uso de móveis modulares. Em várias situações da nossa sociedade, uma delas que chamou bastante a atenção deles foi o festival Burning Man, que acontece na Califórnia todos os anos. No meio do deserto eles montam uma cidade temporária e existem várias apresentações de vários tipos de artes e discussões filosóficas e políticas, as mais variadas. E uma característica marcante desse evento é que você tem que trazer tudo que você vai usar e tem que ser algo temporário. Então, móveis modulares são muito utilizados nesse evento. Então eles deram uma estudada, se inspiraram em várias ideias que eles viram lá e começaram a projetar um sistema produto-serviço. Eles nem sabiam que era isso na época, mas eles estavam pensando que não adiantava só fazer um móvel modular se não tivesse uma estrutura de produção e reprodução desse móvel. Eles queriam que fosse aberto, livre, recombinante, tal como muitos projetos do Burning Man são, qualquer pessoa pode continuar o projeto que eles criaram. Então eles começaram a fazer um mafiamento dos atores que estariam envolvidos na produção e reprodução desse móvel, que teriam interesse, digamos, em fazer parte dessa rede. Isso é uma pesquisa através do design, que eles começaram a entender melhor como é que funciona a customização em massa, como é que funciona a produção distribuída, como se funciona peer-to-peer e vários outros conceitos que são bastante revolucionários dentro da escala de produção industrial, ou talvez pós-industrial, melhor dizendo. E esse aqui, por fim, é um exemplo de um experimento que a gente fez há duas semanas atrás na oficina de arco-íris do Desejo, um evento aí do lado, eles resolveram participar e trouxeram o SURO, que é o nome desse móvel modular, trouxeram o SURO para a gente experimentar e ver se faz sentido usar esse móvel numa oficina de teatro do oprimido, que costuma ter muito improviso e mudanças rápidas de cenas. A gente conseguiu, então, com esse móvel, prototipar rapidamente um cenário para servir de contexto para uma peça de teatro improvisada. Então, nesse momento, eles estão atuando como meta-designers e os outros participantes da peça de teatro são new designers. E eles também estão criando modelos e modos de uso desse produto que os meta-designers não conheciam. Foi uma espécie de divisor de águas nessa oficina, porque eles descobriram várias conexões e intencionalidades que o projeto poderia apoiar e que eles não tinham imaginado antes, porque eles resolveram fazer. Então, uma pesquisa através do uso, incorporar o uso como uma forma de inovar, ao invés de eles ficarem sentados na frente do computador, fazendo diversos modelos tridimensionais e pensando a partir do repertório cultural que eles tinham, eles resolveram incluir outras pessoas com outros repertórios, com outras atividades que poderiam trazer novas ideias de como explorar esse móvel. Bom, isso aqui é um exemplo bem específico do nosso curso de tecceria design, mas essa é uma questão, essa transição para os vários tipos de pesquisa que está acontecendo de uma maneira mais ampla na área de conhecimento do design, e isso muda completamente a maneira como essa área produz conhecimento. Se no paradigma da pesquisa sobre o design o objetivo é mudar o design, o resultado é um produto, um projeto, e mesmo na pesquisa para design também tem esse objetivo, na pesquisa através do design, o objetivo final é produzir um conhecimento generalizável que é útil não só para o design, não só para os usuários, não só para clientes, mas para a humanidade, conhecimentos tão generalizáveis quanto os conhecimentos científicos produzidos em outras disciplinas. Isso daqui representa uma espécie de maioridade da pesquisa científica em design, uma consolidação do design enquanto uma área produtora de um conhecimento que não é meramente uma técnica, ou na verdade aqui seria uma técnica para produzir produtos, aqui seria um fim em si mesmo, uma pesquisa sobre design que termina sabendo que o design é o design, não ajuda muito quem não está dentro do design. Aqui o que ajuda é o produto, claro, o produto é uma coisa útil e vai ajudar pessoas que não são designers nem pesquisadores em design, mas mais do que isso, com o conhecimento generalizável você pode produzir vários produtos, ou você pode fazer várias coisas que não são produtos, mas que aproveitam desse conhecimento. Então essa pesquisa através do design é uma mudança gigantesca na história da academia ou da história da área de produção de conhecimento chamada design. E no coração da pesquisa através de design está o experimento. Esse experimento que é justamente o que vocês vão fazer nessa pesquisa sobre design, dentro dessa disciplina, ou melhor, sobre uso, mas você pode fazer um experimento criativo também, você pode fazer um protótipo, você pode criar alguma coisa, não para essa disciplina porque isso não é muito complicado, mas vocês podem saber que isso existe. O mesmo processo que vocês estão desenvolvendo de definir hipóteses, definir perguntas de pesquisas, avaliar o que está acontecendo, gerar conhecimento, pode ser feito tanto na pesquisa sobre uso, quanto na pesquisa através do design. E já que estamos falando de experimento, vamos fazer um experimento aqui. Essa aula é uma aula densa, é uma aula bastante difícil às vezes talvez de acompanhar, daqui a pouco vai ficar mais abstrata ainda, então isso distancia um pouco da maneira como se a gente fosse fazer esse conhecimento do design, que não é através do discurso falado apenas. Enquanto eu falo, muitas vezes vocês estão até desenhando, escrevendo, fazendo alguma coisa, mas eu iria propor de vocês todos, que se quiserem, de fazer realmente alguma coisa, enquanto eu estou apresentando, até para interagir melhor com o conteúdo. Em alguns momentos eu vou mencionar o que vocês vão estar fazendo e o que vocês podem fazer com essa massa de modelar. Cada um pega uma caixinha dessa e modela qualquer coisa, tenta relacionar o que você está modelando com o que você está ouvindo. Eventualmente você pode querer mudar o seu modelo várias e várias vezes. Fiquem à vontade para fazer o que quiserem, tá bom? Podem vir pegar se quiserem participar do experimento. Então gente, esse experimento de utilizar massa de modelar durante as aulas expositivas é um experimento que eu venho fazendo há alguns anos já, e no final eu pergunto, e aí, a massa de modelar ajudou você a prestar atenção ou atrapalhou? Então vão refletindo ao longo do processo aí, para ver se faz algum sentido isso. Vejam gente, estamos falando que o experimento é o cerne da pesquisa através do design, mas o experimento faz parte de algo maior. Diga. Volto, volto. Peraí, peraí, peraí, aqui. Não, não, não. Aqui. Então o experimento ele está no centro, ele é o processo de colocar o conhecimento à prova, mas ao mesmo tempo obter novos conhecimentos que você não imaginava. A característica experimental do design não é só uma palavra que você joga a ESM, realmente tem a ver com criar experimentos. Esses experimentos não estão isolados, eles não acontecem por acaso, eles têm uma orientação mais ampla, eles fazem parte de um projeto de pesquisa, que é o que vocês estão bolando aí, porém eles também podem fazer parte de um programa de pesquisa que envolve vários projetos, e esses programas eles vão ter perguntas de pesquisa ou perguntas norteadoras que vão estar orientando vários experimentos. Eventualmente essas perguntas vão ser remodeladas, reformuladas, na medida que vocês comecem a executar a pesquisa de vocês, pode ser que vocês queiram reformular as suas perguntas norteadoras, isso é muito normal e deve acontecer demonstrando que você obteve um conhecimento novo no seu experimento, mas um conhecimento tão fundamental que mudou completamente a sua orientação da sua pesquisa. Se isso acontecer significa que você penetrou naquelas regiões do conhecimento em que há pouca consciência, aqueles não sabem que não sabem ou aqueles não sabem que sabem, e aí começa uma produção de valor maior também. Agora os experimentos fazem parte de programas e os programas fazem parte de escolas de pensamento, então você tem uma sucessão de programas de pesquisa acontecendo inclusive entre várias pessoas, por várias pessoas fazendo diferentes experimentos, diferentes programas, diferentes laboratórios, vão formar uma escola de pensamento. Isso já é algo que você pode perceber, por exemplo, quando você observa movimentos artísticos, a gente costuma falar do funcionalismo, do estruturalismo, antropofagia, tropicalia, vários outros movimentos, o que eles são? São escolas de pensamento, são vários programas de pesquisa que são feitos pelos artistas, isso também acontece no design, nós também temos escolas de pensamento, não é um tema que a gente discute muito, mas precisamos discutir certamente que existe aglutinação de conhecimento no design reunindo, por exemplo, teorias e métodos, então não é por acaso que existe uma teoria, não é por acaso que existe um método, por trás desses conhecimentos existe um esforço coletivo de tentar produzir coisas que fazem sentido, que vão dando origem a visões de mundo, a bases teóricas, atitudes éticas e por aí vai, que são os elementos de construção de uma metodologia. Agora, essa acumulação de conhecimento cada vez mais universal, vejam, agora eu só estou começando a falar de assuntos que vão muito além de um projeto individual, que vão muito além da sua atuação individual no mundo trabalhando como designer, agora a gente está falando da atuação de pesquisadores de design para produzir uma ciência, uma consciência sobre o que é design, ou sobre o que pode ser design, então o nível de consciência já vai subindo cada vez que a gente vai tendo essa acumulação coletiva de conhecimento. Do experimento a gente pode perceber que vários experimentos nos permitem compreender como definir de maneira abstrata, de genérica, um método, todo método, um dia foi um experimento que alguém fez, deu certo e falou vou definir isso para futuros experimentos, então a pessoa generalizou, abstraiu o que ela aprendeu daquele experimento para ser usado em outros experimentos, isso é um método. Do método, vai a abstração dele, é o projeto que usa vários métodos, abstração do projeto da origem do programa, do programa você chega nas escolas de pensamento, nas escolas de pensamento passam os paradigmas, que é algo ainda muito pouco estudado no design, e por fim do paradigma a gente chega nas ciências, nas ciências de design, a ciência do design, isso demora muito mais tempo para se desenvolver. Não é um processo de conscientização simples e rápida, até existem pessoas que acreditam que a gente não chegou ainda no nível em que a gente tem uma ciência de design, ou a gente nem queira chegar, talvez não queiramos ser uma ciência. Então existiria uma ciência do design? Essa é uma pergunta, algum professor já levantou essa dúvida com vocês? Imagino que não, porque eu acho que a maioria dos professores aqui não acham que existe uma ciência do design, até porque isso não é a opinião só dos nossos professores, mas a opinião preponderante hoje dos pesquisadores em design é que eles não estão numa ciência. Eu já vou explicar por que. Essa ideia de que design é uma ciência surgiu em 1969, proposta de maneira mais consolidada pelo Herbert Simon. Ele sugeriu uma divisão entre ciências sobre fenômenos naturais e ciências sobre fenômenos artificiais. Então o design estaria vis-a-vis, na mesma situação que estaria a ciência natural, ou qualquer outras ciências naturais, por exemplo a biologia, a medicina, só que ao invés de tratar do corpo humano, vai tratar daquilo que a gente produz de maneira artificial. Ele escreve esse livro, A Ciência do Artificial, é um livro que tem traduzido para o português, mas não tem na nossa biblioteca, é meio raro de encontrar, mas eu tenho aqui uma cópia, se alguém quiser dar uma olhada. Ele é considerado um livro fundador, digamos, da pesquisa em design, mas ele foi um livro bastante questionado também. Esse livro ele ajudou a fundamentar, na verdade não o livro só, mas toda a obra do Herbert Simon e o movimento de pesquisadores em torno do Herbert Simon, e longe dele, mas também pensando que a gente precisava pensar, repensar e redefinir o estatuto da técnica da nossa sociedade, como uma maneira autêntica de produzir conhecimento generalizável. Ao estabelecer esse estatuto da técnica e colocá-lo numa posição de autoridade, eles conseguiram justificar que as universidades tecnológicas, que os institutos e as escolas técnicas se transformassem em universidades tecnológicas, tal como aconteceu aqui na UTF-PR, que é a única do Brasil, que se tornou uma universidade em 1900, não, em 2000, sei lá, nos anos 2000, não me lembro exatamente qual ano. Essa é a primeira e única universidade tecnológica do Brasil, mas fora do Brasil já existem várias outras instituições que fizeram essa transição para se tornarem realmente universidades com centros de pesquisa, com formação de mestres e doutores, e o exemplo é a própria MIT, que é onde estava o Herbert Simon. O MIT hoje é considerado uma das maiores universidades do mundo e nos Estados Unidos as universidades tecnológicas não sofrem tanto preconceito quanto sofrem no Brasil, por exemplo. Nós somos considerados uma universidade miniatura ou uma universidade que não é bem uma universidade ainda perante outras universidades tradicionais mais estabelecidas. Ou então, na Holanda, por exemplo, em que as universidades têm divisões, tem a universidade de pesquisa, a universidade tecnológica e a universidade de ciências aplicadas. E a universidade de pesquisa sempre se coloca como superior em relação líder das outras, isso dificulta as estruturas, dificulta que, por exemplo, ideias inovadoras se encontrem nas universidades tecnológicas e abalam as estruturas das ciências. Então, é uma disputa que ainda não está resolvida a definição de que se design é uma ciência. Hiteo e Weber, que eram dois pesquisadores da área de planejamento urbano, escreveram um artigo que foi uma crítica veemente ao conceito de ciência do design em 1963 sobre os dilemas da prática de planejamento e eles demonstraram que tratar os problemas dessa prática como um problema científico não ajudava a resolver esses problemas. Então, usar métodos científicos, pelo menos aqueles que eram conhecidos na época, não ajudavam a resolver os problemas capciosos, que é o... eles definiram esse conceito, "wicked problems", conceito que vai ser muito influente na teoria do design, que demonstra que design não é, por exemplo, uma ciência exata não porque esses problemas que a prática lida são problemas que estão em constante transformação, são problemas indefinidos, problemas que são capciosos, eles reagem às nossas tentativas de resolvê-lo e ficam cada vez piores quando a gente tenta resolver. Aqui está um exemplo que é o problema do tráfego urbano motorizado com carros. Uma solução para um engarrafamento constante de uma determinada área da cidade é você aumentar as vias, as faixas, digamos, das vias e essa solução tem se demonstrado a longo prazo incapaz de resolver o problema, ela é paliativa, porque por um tempo aumenta o fluxo de carros mas com o tempo também aumenta a compra de carros para usar essas novas faixas e com o tempo o resultado é que você tem engarrafamentos cada vez maiores para vocês verem até que ponto chega essa situação, nós temos nessa foto aí um engarrafamento contemporâneo em Bejing, uma cidade na China que tem expandido enormemente a mobilidade automóvel individual ou familiar o que não é uma solução muito boa para esse problema capciosos, mas para o outro lado também existem vários outros fatores que também não permitem eventualmente você simplesmente falar agora todo mundo vai de ônibus, agora todo mundo vai de bicicleta então é uma ciência, se é uma ciência, é uma ciência inexata, daí existem outras críticas um pouco menos conhecidas ao trabalho do Herbert Simon como a feita pelo Álvaro Vera Pinto que é o nosso filósofo brasileiro que tem uma teoria de projeto, mas também uma teoria crítica da ciência de projetos, e ele escreveu isso em 1973, a época que o Herbert Simon estava atuando, mas só foi publicado em 2005 porque o Vera Pinto foi perseguido pela ditadura e não conseguiu ter seus trabalhos publicados em vida, então o que ele falou aqui não afetou, digamos, o movimento da disciplina de design na época porque ainda não existia ele não era conhecido, não era lido nessa área, então a gente tem feito um esforço de recuperar essa obra desse autor brasileiro também para mostrar que isso não era um assunto só pensado fora do Brasil, mas também pensado dentro do Brasil e o Vera Pinto diz o seguinte, um dos problemas dessa ciência do Simon é que ela só considera como conhecimento heurísticas, algoritmos e códigos abstratos vocês lembram o que é esse tipo de assunto? Vocês lembram que a gente tratou de algoritmos, heurísticas e códigos abstratos? A gente falou sobre isso numa aula passada quando a gente discutiu metodologinha, eu falei que um dos elementos da metodologia, o que era? Formalização do conhecimento, e a gente falou que existia um grau de formalização maior no código e formalização menor na heurística, mas ainda assim é conhecimento formalizado, só esse conhecimento era considerado válido, o conhecimento informal ou o conhecimento ainda não formalizado um conhecimento mais concreto do fazer, por exemplo, que é esse conhecimento que vocês estão usando agora na prática enquanto vocês fazem esses modelos de massa vocês estão aplicando conhecimentos que vocês adquiriram ao longo da vida de vocês e que dificilmente vocês vão conseguir explicar, por exemplo, como que o colega faz aqui uma canoa tem aquela pergunta, quantos paus faz uma canoa, uma pergunta idiota, mas como é que você faz uma canoa de massa de modelar, quanta massa de modelar você precisa, qual que é o movimento vocês sabem fazer isso, mas vocês não sabem nem explicar, se eu pedir pra você, explica como fazer o que você fez pra um colega sem ele ver a imagem, tenta imaginar fecha os olhos e imagina você montando, fecha os olhos, imagina você montando esse negócio que você fez aí na sua mente, dificilmente você vai conseguir imaginar isso por que? Porque o conhecimento do fazer e fazer massa de modelar ter uma forma, ele depende muito da interação com o seu corpo, com a sua mão, outras partes do corpo, que mentalmente as pessoas usam, né, pra modelar então você vai sentindo e vendo o que que dá e você vai mudando o seu curso de ação na medida que você vai modelando então esse conhecimento é difícil de abstrair, é difícil de formalizar, é difícil de colocar ele num texto, se eu pedir escreva um texto como fazer massa de modelar vocês vão sentir uma dificuldade tremenda, é mais fácil, vai dizer, professor é mais fácil eu sentar com a pessoa que eu vou ensinar como fazer massa de modelar se quiserem até testar isso aí, faz esse experimento em casa com algum parente seu que nunca fez massa de modelar, ou que nunca teve contato com design como vocês estão tendo, né, e peça pra essa pessoa fazer alguma coisa com massa de modelar aí você vai ver, vai sair modelos muito mais simples que o que vocês estão fazendo, aí você tenta ensinar o que você já sabe sobre design que consegue você por exemplo fazer um Broughton Sarro, o que que é esse aí? ela conseguiu fazer um dinossauro aqui, né, mas as maioria das pessoas não consegue fazer nada que seja reconhecível, consegue uma bola, um negócio assim, uma forma de forma, porque a pessoa ainda não tem essa coordenação motora que vocês têm e não é só coordenação motora, também é o conhecimento de design, de projetar algo que vai ser reconhecido que as pessoas vão conseguir ver um sentido naquele fazer então o Virapinto vai dizer o seguinte, esse fazer, esse conhecimento concreto ele é capaz de transformar a realidade, porque a hora que as pessoas começam a ver coisas feitas de um jeito diferente, elas sabem "não, eu também posso fazer isso" "não, eu também posso fazer, também posso fazer" e aí você tem um processo de transformação da realidade, uma vez que alguém fez, os outros também podem fazer ao contrário do conhecimento abstrato, que ele tende a conservar a realidade e isolar o conhecimento da maioria das pessoas, porque elas só vão ter acesso àquele conhecimento abstrato se elas se abstrair nas suas consciências ou seja, elas vão ter que estudar, fazer uma graduação, mestrado, doutorado, para entender o que é um conhecimento abstrato, enquanto o conhecimento do fazer é um conhecimento que você consegue transmitir e construir e compartilhar de maneira muito mais acessível então o Virapinto acreditava que era muito importante a gente fortalecer nossa indústria nacional para a gente poder ter consciência do nosso fazer no nosso próprio país e com isso a gente se livrar do imperialismo, dos resquícios da colonização e por aí vai então a teoria de projeto do Virapinto era uma teoria que visava essa autonomia infelizmente, Virapinto, como eu falei, não teve muita influência naquela época na teoria do design, mas é algo que a gente vai tentar fazer agora, está tentando, com as nossas pesquisas aqui no Laboratório de Design Contro Pressões mas enfim, a discussão continuou naquela época com o Bruce Archer, que foi o cara que resolveu apartar a briga entre o Hitel e Weber e o Herbert Simon e resolveu falar o seguinte sabe quando é melhor a gente esquecer essa história de ciência? Vamos definir o design como uma disciplina e aí essa ideia, esse conceito, ele é influente a maioria das pessoas hoje vê o design dessa maneira, como uma disciplina que está apartada da ciência, apartada das humanidades, mas que pode ter comunicação, pode ter momentos em que o design está mais próximo da ciência, momentos que o design está mais próximo das humanidades no Brasil a gente usa o termo ciências humanas, mais comum para falar sobre as humanidades, até porque no Brasil se você não é ciência você não recebe financiamento de determinados governos então se chamar de humanidades é uma das maneiras de você ter uma espécie de corte de verbas, de preconceito, então é melhor chamar de ciência no Brasil também vale a pena, daí abrindo o parênteses, chamar design de ciência, na minha opinião, justamente por causa desse fator do preconceito e também das políticas de austeridade que os últimos governos têm feito em relação à produção das ciências humanas, que não têm sido incluídas nos editais de financiamento e por aí vai, então o design para mim é uma ciência porque nós precisamos sobreviver enquanto pesquisadores, só os pesquisadores que são cientistas sobrevivem e nós também somos cientistas então o ponto do Archer é, design é ciência ou design é arte? para o Archer falou assim, não é importante definir se é ou não é, o importante é perceber o transito entre design, ciência e arte depois do Archer o Donald Shun pesquisou mais um pouco esse assunto e percebeu que na prática de design era inevitável conviver com essa ambiguidade entre ver as coisas como elas são, que é a finalidade principal da ciência, e ver as coisas como elas poderiam ser, que é a finalidade principal da arte repensar nossa realidade é a finalidade da arte, então eu pergunto, o que vocês estão vendo nessa imagem? levanta a mão quem está vendo um coelho, levanta a mão quem está vendo um pato, dividiu na metade da sala, agora levanta a mão quem está vendo um patoelho todos vocês deveriam estar vendo um patoelho depois dessa, isso aqui é um pato, isso aqui também é um coelho agora também é mais do que um pato e um coelho individual, é um patoelho, é uma imagem ambígua e essa ambiguidade é um exercício constante que a gente precisa fazer com qualquer coisa, qualquer objeto que a gente queira reprojetar toda vez que você olha para uma cadeira e fala "cadeira é assim" você aceitou aquela cadeira daquele jeito, não tem ambiguidade nenhuma a hora que você olhou para a cadeira e pensou "isso aqui não é só uma cadeira, isso aqui também é uma maneira de eu levantar para ligar o projetor" aí você está pensando como designer, designer tem que sempre estar olhando para as coisas como elas podem ser também e você pode também olhar para uma cadeira e falar "pode ser uma cadeira melhor, posso mudar essa cadeira" então isso é uma ambiguidade característica do conhecimento do design e também é um dos motivos pelos quais você se sente tanta incerteza sobre pesquisa em design agora como é que vocês aprendem a lidar com essas ambiguidades? essa foi uma das perguntas feitas pelo Donald Shum, ele pesquisou muito sobre educação e design e ele escreveu esse livro "Educando o Profissional Reflexivo" é um dos livros, é o único livro desses três que eu trouxe hoje que tem na nossa biblioteca é um livro muito bom para refletir sobre esse processo de aquisição das habilidades fundamentais de designer ele vai contar a história, na verdade não foca tanto na história mas ele menciona rapidamente que artistas e arquitetos aprendem no modelo mestre aprendiz, você tem um designer, um arquiteto, um artista que é mais capaz e ele vai fazendo as coisas e você vai vendo ele fazer e vai havendo uma transmissão de conhecimento tácito pelo processo de interação tal como quando você olha para o seu colega fazendo uma massinha de modelar e você começa a incorporar alguns dos movimentos físicos que o seu colega está fazendo ou até mesmo reproduzir algumas formas é assim que se aprende no ateliê, a partir do século 19 e 20 essa aprendizagem começa a ser institucionalizada em escolas como a Bauhaus até o nome muda de ateliê para oficina para enfatizar a entrada de técnicas e máquinas mais complexas e mais relacionadas com a produção industrial mas ainda se mantém um processo de transmissão de conhecimento entre mestre aprendiz, então cada oficina da Bauhaus vai ter o seu mestre aquela pessoa que domina as técnicas de produção e os estudantes vão aprender a dominar essas técnicas antes mesmo de aprender a dominar as práticas mais abstratas de projeto na essa abordagem se reproduziu em várias outras escolas de design ao redor do mundo como a ESD no Rio de Janeiro, Escola Superior de Desenho Industrial e nessas fases iniciais da formação da ESD os professores e estudantes faziam questão de afirmar a diferença da maneira como se aprendia nessa escola e a maneira como se aprendia nas ciências humanas ou nas ciências naturais, eles queriam deixar claro que design era algo que se aprendia, melhor, se fazia fazendo eles tiraram a aprender da frase para enfatizar essa epistemologia que valoriza o conhecimento concreto do fazer isso vai mudar um pouco conforme a escola vai se desenvolvendo e conhecimentos mais abstratos vão fazendo parte e refletindo por exemplo na fundação num curso de mestrado, num curso de doutorado em design que são hoje pioneiros nessa, na pesquisa nessa área mas independente dessa abstração a vivência do ateliê de projetos ela não termina na faculdade, ela continua depois quando o estudante ingressa no mercado de trabalho se ele for trabalhar num estúdio, num ateliê, num escritório especializado em design o sucesso desses ateliers também chamados de escritórios acabou gerando demanda por formação na disciplina estimulando as universidades a abrirem cursos ou até mesmo abrirem novas escolas especializadas em design, que é o caso da ESD e também fazer pesquisa sobre as particularidades das cognição desses designers, o que eles têm de diferente aos outros profissionais e como é que a gente pode ensinar novatos a aprender design da melhor maneira possível um dos pioneiros a fazer essa pergunta foi o Brian Lawson, ele era um psicólogo que depois resolveu fazer uma segunda graduação ou fez um mestrado estudando os arquitetos e aí ele resolveu ver como é que os arquitetos pensam, depois ele acabou generalizando a pesquisa para todo tipo de designer, então ele tem um livro muito bom sobre como arquitetos e designers pensam, não tem no nosso biblioteca também, mas é um livro excelente e ele falou o seguinte, nós precisamos pesquisar como designers pensam para ter metodologias de design mais realistas porque senão as metodologias não vão bater como as pessoas pensam, isso é um problema até hoje e vocês vão encontrar isso no curso de vocês, uma cisão entre as disciplinas metodológicas e as disciplinas técnicas as metodológicas vão tentar estimular vocês a serem bem metódicos e abstratos e conectados a esse conhecimento científico mais distanciado da prática enquanto que as disciplinas técnicas vão fazer vocês ficarem focados só no fazer e evitando pensar muito, refletir muito sobre o que vocês estão fazendo essa distância entre fazer e pensar, entre teoria e prática, faz parte daquele processo que a gente conversou mais em aulas anteriores que o próprio Vera Pinto denunciou que é uma espécie de colonização, uma espécie de desigualdade social que tenta fazer as pessoas técnicas serem menos valiosas ou incapazes de pensar, de teorizar, bom, o Brian Lawson ele vai tentar mostrar que quando os designers estão fazendo eles também estão pensando ele vai desenvolver junto com outros pesquisadores o conceito do pensamento projetual que em inglês originalmente é design thinking e que eu imagino que vocês já devem ter ouvido falar, alguns de vocês pelo menos, levanta a mão quem já ouviu esse termo ok, então, se vocês ouviram esse termo associado a um método ou a metodologia ou uma maneira inovadora de fazer negócios não é disso que eu estou falando aqui agora, eu estou falando do que veio antes de tudo isso que vocês ouviram falar que é a história do design thinking, design thinking começa com uma pesquisa sobre a maneira como designers pensam, as particularidades e esse aqui é um modelo que o próprio Brian Lawson compilou depois de estudar o trabalho de vários designers, vários arquitetos ele percebeu que designers eles passam por um ciclo constante de análise, síntese e avaliação do que eles estão fazendo e isso gera tantos problemas quanto soluções e esse processo na verdade vai redefinindo os problemas e as soluções isso vai dando orientação e guia, vai apontando para os caminhos que o projeto vai lidando então essa aqui não é uma metodologia que está impondo como tem que ser, quando vocês forem ver o design thinking popular atual ele vai dizer como tem que ser, é um prescritivo, aqui não, o interesse do Brian Lawson é descrever, é uma metodologia de estudos da cognição de designers que é descritivo tem várias conclusões outras sobre pensamento projetual, eu vou resumir rapidamente aqui mas basicamente eles chegaram à conclusão de que eles, os pesquisadores que estavam pesquisando a cognição e design chegaram à conclusão de que pensamento projetual não tem um ponto de partida ou um ponto de chegada pré-definidos então falar de uma metodologia ou um método linear não bate com um pensamento projetual outra coisa, não é linear, enfatizo novamente, o caminho mais curto entre dois pontos não é necessariamente o melhor então a eficiência e a redução de informações, a simplificação não é uma característica do pensamento projetual é uma característica de um outro tipo de pensamento que está se sobrepondo ao projetual normalmente um pensamento que tem a ver com administração, com a redução, com pensamento econômico para o pensamento projetual a crítica é tão importante quanto a criatividade, isso é algo bem peculiar nessa área não é só você criar alguma coisa nova, você criar algo que ninguém nunca viu você tem que saber criticar o que você está criando porque senão o que você achou que era bom, o que você achou que era legal o que você achou que era inovador para uma outra pessoa parece uma coisa ridícula você tem que ter a capacidade de se colocar na posição das outras pessoas e auto criticar o seu trabalho mas também como é que você aprende isso, você tem que criticar o trabalho dos outros então em vários momentos nesse curso, não sei se isso já começou, acontecer com vocês vocês vão ter situações em que professores vão criticar o trabalho de vocês ou vocês vão criticar o trabalho dos colegas até convido vocês a darem uma olhada no que seus colegas ao redor estão fazendo não precisa falar agora a sua crítica, mas imagina se você fosse criticar o modelo do seu colega, o que você diria a respeito como é que poderia ser feito diferente esse modelo, como é que poderia ter sido feito melhor ou o que que te incomoda nesse modelo, tudo isso são características da crítica e elas são tão importantes quanto a criatividade porque tem uma coisa que é característica é que esse conhecimento do design o conhecimento que é o design acumula, ele não é um conhecimento exato, ele não é um conhecimento explícito ele é um conhecimento concreto, difícil de você tocar, difícil de você definir a hora que você faz uma crítica, você faz uma crítica considerando aquela situação específica então você entra, digamos, na lama que é a concretude e tenta extrair algum conhecimento relevante para aquela situação específica então a crítica, ela te dá essa habilidade de você falar de algo que é muito complexo que é pouco discutido, mas você falar algo que é relevante nem que seja um pedaço não seja um conhecimento completo então essa característica da crítica do design ou design critique que é até uma prática, o design crit, que algumas empresas e universidades estabelecem ele é fundamental para a gente aprender a fazer design porque cada projeto exige um conhecimento diferente e como é que você consegue conectar um conhecimento com o outro de diferentes projetos através da crítica a criatividade é importante, ela vai dar novos passos, mas para que esses passos façam sentido precisa ter a crítica então a crítica preencha a incerteza desse pensamento observando todas essas pesquisas que eu mencionei até agora, fazendo um trabalho de síntese coletiva veio o Nigel Cross, que é um dos maiores pesquisadores nessa área um dos caras que mais tem trabalhado por consolidar a área de design com uma pesquisa científica Nigel Cross vai escrever um livro, na verdade primeiro um artigo, depois um livro chamado "Designer's Ways of Knowing" muito influente também e acaba consolidando não o design como uma ciência, mas o design como uma maneira particular de conhecer que existiria uma maneira particularmente design, ou projetual, na minha tradução e essa maneira projetual ela considera que o conhecimento ele pode também estar embutido no próprio mundo todo objeto de design embute um conhecimento, ele é o conhecimento sobre o mundo, no mundo existem várias técnicas que são utilizadas para construir um objeto e ele está ali então quando vocês observam a casa de ópera de Sydney, vocês veem um objeto que ele tem vários conhecimentos arquitetônicos extremamente avançados, por exemplo, uma sensação que dá a olhar essa casa de ópera é como é que ela não caiu ainda? ela tem uma estrutura arquitetônica completamente fora do padrão, não é um bloco de concreto, não é um domo ela é uma série de, nem sei dizer o que é isso, mas é uma espécie de abóboda semiconvexa que estão em processo de, veja, como é difícil descrever o conhecimento que está ali mas a imagem é um testemunho de que tem conhecimento e conhecimento muito avançado tão avançado que causa um rompimento, uma ruptura até na história da arquitetura antes e depois da ópera de Sydney, porque aqui você tem uma abertura de possibilidades de projeto arquitetônico que não existiam antes, você fazer, por exemplo, estruturas para suportar o telhado que são também uma espécie de escultura, uma espécie de processo estético de apreciação da paisagem também que dialoga com a paisagem, não é um objeto pensado de maneira estática, isolada do resto do lugar onde ela está então não é por acaso que esse objeto vai se tornar um ícone da Austrália, uma atração turística mas também porque ela tem esse conhecimento todo agora, para estar embutido no mundo, antes o conhecimento tem que estar sendo produzido por pessoas o conhecimento vem das pessoas, do processo de conscientização de como funciona a natureza e a manipulação dessas forças, por exemplo, para erguer um prédio tão diferente como aquele na história desse prédio tem algumas peculiaridades interessantes quando o John Woodson, que é o arquiteto que teve a criatividade daquele projeto ele apresentou aquilo para a prefeitura, a prefeitura resolveu interromper o projeto e falou "isso vai cair, não vai dar certo" e ele ficou desgostoso e foi embora da Austrália e nunca mais voltou deixou o projeto lá, teve até protesto dos cidadãos de Sydney querendo que ele voltasse dizendo que o projeto era bacana, tinha que construir depois de alguns anos teve uma equipe de arquitetos locais que resolveram terminar o projeto e falaram "não, esse projeto do Woodson é bom, vai dar certo, a gente vai fazer umas modificações, adaptações para construir, vai valer a pena" então essa equipe se juntou e começou a reconstruir o conhecimento do Woodson e adaptar e relacionar com outros conhecimentos que eles tinham e nesse processo, que foi às vezes até tenso, teve até briga, gente dizendo "não, vai dar, vamos desistir disso" e outros insistindo "não, temos que fazer o resultado disso" foi esse prédio incrível agora, nessa fase inicial em que você ainda não tem o objeto embutido, construído, depois que construiu e todo mundo olha "nossa, dá para construir" o conhecimento é explícito agora, enquanto ele está em construção, é difícil saber o que é o conhecimento enquanto vocês estão modelando essas peças, esses objetos de massa de modelar é difícil vocês saberem o que é que vocês estão fazendo e como vocês estão fazendo é hora que vocês param de montar, de modelar e olham para o que vocês fizeram que vocês começam a perceber todo o conhecimento que vocês colocaram ali enquanto vocês estão no processo, é difícil entender o que está acontecendo e tem mais, vocês nem querem entender tudo, vocês nem devem entender porque se você entender se tudo que você está fazendo no projeto vira sabe, sabe você não cria mais nada de novo, você para basicamente a criação, separa a expansão do conhecimento a expansão da consciência, portanto, designers e arquitetos tem preferência por fazer modelos representações, croquis, esboços, rafes, vagos, propositadamente vagos representações que não tem definições muito claras de como que vai ser aquilo que você está criando é uma espécie de oportunidade que você dá para essas coisas nascerem de outras coisas, como diz o Bruno Munari eu discordo um pouco da ideia de que uma coisa dá origem a outra coisa, acho que sempre são seres humanos criando coisas mas quando você se deixa levar pelo material e você começa a dialogar com os limites desse material você começa a deixar formas que estão vindo do seu inconsciente se materializarem você está permitindo que haja um processo de descoberta, um processo de pesquisa através do design que é isso que o John Woodson fez quando ele projetou os croquis, quando ele desenhou os croquis para a Alfred Sige, esse aqui é a capa do livro que tinha o conceito dele uma capa propositadamente vaga, não tem a foto nem o desenho técnico da obra embora nesse livro constar-se o desenho técnico sim, mas desenho técnico não é design vocês devem estar percebendo isso, fazendo essa disciplina, se não fizeram, vão fazer uma diferença completamente outra, de epistemologia mesmo, do que se considera como conhecimento entre o desenho técnico e o design o design vai buscar criar pontes, o desenho vai ter um papel de conceito, de conceitualização de apoiar a diferença entre aquilo que é conhecido e aquilo que é desconhecido então ele vai ser propositadamente vago quando designers estão buscando conhecer esse algo que ainda não existe, esse algo que está vindo a existir pelo processo de design, eles estão também expandindo os limites do que é socialmente conhecido como possível que é a chamada caixa, pensar fora da caixa também é uma maneira de falar isso aqui expandir aquilo que é conhecido como possível e eventualmente transformando o impossível, impossível, que eu chamo de expandir a caixa na medida que você mostra que é possível construir algo que alguém disse que era impossível, aquilo se torna possível na medida que os arquitetos que ficaram na Austrália falaram o que o John Woodson queria construir é possível, basta a gente modificar quando eles conseguiram convencer a prefeitura de que o projeto era exeguível, que dava para executar, realmente se tornou possível e o projeto aconteceu então estar nessa fronteira do impossível e impossível é uma característica também bem importante do design então a gente não está só na fronteira do conhecido e desconhecido em última análise nós estamos falando de ações humanas, nós estamos falando de poder, nós estamos falando de coletividade e também de política quem tem trabalhado com isso de maneira mais clícita é a minha pesquisa eu estou tentando estabelecer o design como uma atividade política, uma atividade que não envolve apenas um conhecimento neutro um conhecimento abstrato, um conhecimento genérico, mas envolve um conhecimento interessado, um conhecimento que serve algum propósito e eventualmente esses propósitos do conhecimento vão entrar em conflito, necessariamente porque tem vários propósitos, não tem um só então você vai ter pessoas atuando num projeto, cada uma com uma ideia diferente, um propósito diferente dessa ideia, um propósito político eventualmente essas pessoas vão entrar em conflito durante o projeto e esse conflito pode ser destrutivo ou construtivo dependendo da maneira como você vai facilitar ou complicar esse conflito, então a tese do design expansivo é uma série de é resultado de uma série de experimentos de tentativa de facilitação e complicação desses conflitos para que as pessoas façam junto alguma coisa e tentem superar esse conflito fazendo algo em conjunto, então por exemplo, se vocês tivessem a oportunidade agora de decidir fazer alguma coisa em conjunto, ou vocês quiserem fazer esse experimento em algum outro momento, ou quiserem fazer agora uma das pessoas é a mão esquerda, a outra é a mão direita, é bem interessante modelar em conjunto um objeto sem conversar, por exemplo e definir conceitamente o que é, mas simplesmente tentando usar as mãos que nem vocês estão fazendo só que com duas cabeças e duas mãos de pessoas diferentes, é mais ou menos isso que acontece num projeto de design, o conflito surge mas à medida que as pessoas começam a construir algo, elas começam a perceber que o conflito não é uma diferença individual não é uma pessoa versus outra pessoa, mas aquilo que elas estão representando, as forças sociais que estão ali por trás daquelas opiniões, daquelas finalidades, e aí quando se materializa isso nos objetos, no que você está fazendo junto você começa a ter um certo distanciamento, uma crítica em relação a aquelas forças e também uma propensão a colocar essas forças em interação de um jeito que elas não são completamente, mutuamente exclusivas, como se elas se aniquilassem você começa a perceber que sim, essas forças podem ser combinadas, e aí surge a formação de um discurso, de um diálogo compartilhado de ideias que são concordadas entre os atores, e aí a coisa acontece no nível de avanço, de desenvolvimento mais amplo que é a tal da expansão. Essa expansão não é linear, ela não é uma expansão constante entre conhecimento e consciência eventualmente tem desalinhamentos, o não sabe, os não sabe dessa parte aqui embaixo, é o desalinhamento entre consciência e conhecimento aqui em cima consciência e conhecimento estão mais alinhados, você sabe que você não sabe, você sabe que não sabe ou você sabe que sabe, aqui não, não sabe que não sabe, não sabe que sabe e não sabe que não sabe e daqui que surgem, daqui que vão surgir os saltos do conhecimento, que vão te levar para descobrir coisas novas que você não sabia ou que você nem sabia que não sabia. Agora isso tudo vai proporcionar, vai te impulsionar como designer a mudar suas condições de trabalho então recuperando uma questão que eu coloquei no começo, epistemologia não é só uma discussão abstrata sobre ciências mas também uma discussão concreta sobre condições de trabalho, então esse foco nas transformações das condições de trabalho faz a pesquisa em design uma praxis, ou seja, ela é simultaneamente teoria na prática e prática na teoria isso aqui é como eu acredito que é o design, como eu falei, existem controversas, tem outros professores, outros praticantes profissionais no mercado de trabalho que vão dizer que design é só prática, ou design é só teoria, ou design não é nem teoria nem prática é uma outra coisa, nada a ver com isso, é uma discussão válida e interessante, mas na minha perspectiva e na perspectiva do Álvaro Velha Pinto que é esse autor que tem influenciado bastante, design é uma praxis. Agora o Velha Pinto vai falar o seguinte o trabalho pode ser em si mesmo, nas condições culturais e materiais em que é executado, objeto de investigação e interpretação ok, que o design queira transformar condições de trabalho, contudo o verdadeiro objetivo de uma análise ou de uma investigação sobre esse assunto é revelar o alcance do trabalho científico como fator transformações das condições de existência humana então pensar trabalho não é pensar só em ganhar dinheiro, mas pensar em mudar as condições de existência humana o objetivo do trabalho design, como todo outro trabalho é mudar a maneira como você vive as condições de existência sua e das outras pessoas que se servem dos resultados do seu trabalho nesse livro "Conceito e Tecnologia" o Velha Pinto tem uma teoria que eu diria que é talvez uma das únicas, ou talvez uma das mais originais, teoria brasileiras de projeto ele não usa a palavra design, mas usa a palavra projeto, que inclusive é uma palavra mais brasileira, que leva a fazer as seguintes perguntas quais as condições de existência estão sendo melhoradas com esse projeto? É o designer que está se beneficiando ou é o usuário? ou os dois? ou será que o usuário está sendo vítima da pesquisa do seu projeto? será que o usuário está sendo colocado na posição de alguém que tem menos conhecimento e precisa, portanto, ser salva, alguém que é menos do que designer? por outro lado, o designer está do lado do povo ou está do lado da elite? quando ele faz um projeto, às vezes ele está do lado do povo, mas quem se beneficia desse projeto é a elite, como a maior parte do trabalho que o povo faz até que ponto o trabalho de design beneficia a nossa sociedade brasileira ou beneficia um outro país, uma outra sociedade? o quanto a gente se serve ao capital estrangeiro ou à cultura estrangeira quando a gente reproduz vários símbolos, várias ideias, vários conceitos que vem de fora do Brasil? Então eu convido vocês a olharem ao objeto que vocês fizeram com a massa de modelar e pensar sobre isso o que vocês fizeram representa povo ou elite? representa Brasil ou representa conceitos estrangeiros que vocês viram num filme, num anime, numa história em quadrinhos importada que veio de fora? o quanto reflete o modelo que vocês fizeram, a realidade que vocês vivem concretamente no seu dia a dia? ou o quanto isso reflete uma imaginação ou até mesmo uma fuga dessa realidade, uma tentativa de sair e através da faculdade de designs aliviar um pouco do sofrimento que é ser brasileiro, viver num país subdesenvolvido, ter que passar, acordar cedo, super frio como é o dia de hoje, pegar o ônibus cheio, chegar aqui na faculdade de jazê sem ter tempo pra comer e aí você vai no RU e de repente não tem comida, não tá gostoso, sei lá o que, então isso tudo faz parte da realidade concreta da vida de um estudante de design alfepé se isso apareceu nas massas de modelar, legal, vocês estão conscientes, se não apareceu vocês estão buscando fugir disso e o Vieira Pinto vai convidar-nos com a teoria de projeto dele a afundar na nossa realidade pra transformar ela e não ficar apenas reproduzindo valores estrangeiros que vão só servir aos estrangeiros então todo esse esforço da epistemologia crítica que é o tema dessa aula deve se concentrar na preparação dos pesquisadores pra que cada vez mais lucidamente, ou seja, mais consciente compreenda o significado das finalidades por trás de cada ação humana, particularmente as finalidades da execução do trabalho científico então o Vieira Pinto tá querendo dizer o seguinte, a ciência também tem os seus interesses, toda ciência vai ter uma agenda política por trás que vai inclusive definir quem ganha financiamento, quem ganha espaço institucional e quem não ganha é uma disputa, é uma disputa que a gente tá lutando aqui na universidade, por exemplo, com o laboratório de design contra opressões tem muitas referências acadêmicas aqui pra quem quiser se aprofundar, não é necessário ler essas coisas pra vocês concluirem essa disciplina com sucesso mas é algo que eu imagino que seja interessante pra vocês terem como horizonte durante o baixar e o lado vocês terem contato com esses fundamentos mais densos, mais filosóficos, mais científicos da área de design pra que vocês não caiam alienados achando que designer é apenas um técnico que vai servir os interesses dos outros e é tudo isso que dá pra fazer eu acho que tem espaço pra gente disputar, tem espaço pra gente ganhar terreno, tanto na academia quanto no mercado de trabalho, mas pra isso uma das maneiras fundamentais é a gente se fazer como pesquisador se vocês se apresentam como pesquisadores e sabem fazer pesquisa, isso vai fazer muita diferença tanto no mercado quanto na academia