(...) Ecológico quer dizer o seguinte, que esse design de interação deve ter em consideração um ecossistema. Ele tenta se adequar a uma lógica de ecossistemas. Essa basicamente é a visão geral dessa apresentação. (...) A gente entende design de interação como focalizado em artefatos tecnológicos. Quando a gente pensa em design de interação, pensa em iPhone, pensa em Apple Watch, pensa em óculos de realidade virtual e outros dispositivos que estão na fronteira e tem novas maneiras de interagir através da tecnologia. A gente acha que é legal essa abordagem, mas é insuficiente, é fraca, é superficial. A gente prefere dar uma perspectiva mais ampla para o design de interação, que é essa perspectiva ecológica. Então a gente não vai ver esses artefatos isoladamente. A gente não vai projetar uma interface para o Apple Watch nessa disciplina focalizada apenas no que o Apple Watch consegue fazer na mão de uma pessoa. Vai ser o Apple Watch em relação ao iPhone, em relação ao ambiente onde essa pessoa está, outras tecnologias que não são da Apple e pessoas também que não estão usando o Apple Watch, os tais não usuários, que também devem ser considerados no projeto ecológico. (...) Esse aqui é o mais comum. (...) Uma definição que eu tenho utilizado desde 2015 é que design de interação é um projeto de interação entre pessoas que ocorrem por meio de tecnologias digitais e também analógicas. Então o design de interação que a gente apresenta aqui nessa disciplina é bem anorjente e ele focaliza a tecnologia como meio, não como fim, não como objetivo estético. O objetivo estético é a interação. Essa interação que a gente qualifica como estética, com meio tecnológico não é tanto o nosso foco aqui. (...) Interação humano-computador, que é outra disciplina que vocês viram. Não é esse o foco, não é o mesmo tipo de interação que a gente está falando. Estamos falando de interação humano-humano através do computador ou através do smartphone, através do Apple Watch, e junto com o Apple Watch, e junto com o iPhone, e junto com tecnologias que não são digitais, por exemplo, e junto com uma cadeira, e junto com uma sala, e junto com quem vai. (...) Aqui é uma visualização de uma rede de tecnologias e pessoas, considerando o que a gente tem dito agora de uma maneira visual. Então você tem uma pessoa que quer interagir com essa outra pessoa aqui. E ela faz isso por intermédio de uma tecnologia. Se não tivesse a tecnologia aqui, essa pessoa não poderia interagir com essa pessoa. E aqui, essa pessoa quer interagir com essa outra pessoa, não quer interagir com aquela outra. Então você tem um processo por direto, essa pessoa conversa com essa diretamente, ou de alguma maneira a cena, e há uma interação entre elas sem tecnologia. Mas ao mesmo tempo, essa interação que não está mediada pela tecnologia, como por exemplo quando você abre a janela e grita "goal", ela está mediada pela tecnologia, sempre a televisão está ligada e todo mundo está vendo ao vivo o jogo da seleção brasileira. Então existe uma interação analógica na janela, que talvez seja um dos maiores motivadores para você estar assistindo ao jogo mediado pela tecnologia televisiva. Então isso aqui é uma rede. Você vê rede, você vê todo o contexto onde aquela interação ocorre. É esse tipo de abordagem que a gente quer estimular vocês a fazerem. Existe uma abordagem que é design centrado no usuário, que você já deve ter ouvido falar, já deve ter trabalhado inclusive com essa abordagem, imagina na disciplina de visibilidade, interação no computador, diz respeito à prioridade das pessoas nessas redes. Design de interação focado no usuário, centrado no usuário, você fala "o usuário tem sempre a razão". Então vamos estudar quais são as características desse usuário e vamos fazer um sistema que seja mais fazível de forma a ver como essa pessoa é, como ela se relaciona. Então você projeta a tecnologia a partir das pessoas. No outro sistema oposto, tem a ignorância das pessoas. Não importa quem é o tal do usuário, o usuário vai ter que aprender, vai ter que baixar um manual, vai ter que ler as instruções, vai ter que se rir direitinho e tem que obedecer a todo esse sistema de dígitos. Se quiser errado, é culpa dele. Então esse é o que se chama design centrado no sistema ou design centrado na tecnologia ou a maior parte do que é feito na área de computação e engenharia. A prioridade é o sistema, a prioridade é a tecnologia e as pessoas em segundária. E até porque é um elemento dessa prioridade da design centrado no sistema que vem cada dia doviando é. Se a gente tem pedido o usuário para trazer uma inovação, é algo novo que eles não conhecem, então por que a gente vai precisar do usuário se a gente quer procurar algo novo pra ele? Que é o design descentrado. Você pode pensar na natureza, já ouviu falar de um rumo verde da natureza? Já ouviu falar de uma fumiga que parava assim na porta ali, aparentava a fumiga rainha, e você olhava pra essa coisa? Não acontece isso. Os sistemas naturais não são centralizados, raramente eles são centralizados. E essa pontual centralidade é uma centralidade dinâmica ou não completa. É realmente um ser humano que tem essa característica de centralizar as coisas, porque talvez ele não desenvolveu capacidade de observar a natureza e já tem bem com os sistemas descentrados que funcionam muito bem na natureza. O design descentrado é o que foca nas relações. O design descentrado também pode ser dividido em um múltiplo, centrado em várias coisas, se você quiser. A ideia é que você não pode ficar só com uma coisa, nem só na tecnologia, nem só na ciência humana, tem que ter uma relação entre os dois, com a diversidade, não só a ciência humana e a tecnologia. Isso aí se conecta, a gente está tendo uma discussão conceitual, aqui pode parecer que a gente está reagindo a uma inédita, mas isso se conecta com uma tendência muito forte de mercado, que é o design profissional. O designer, que é a integração especialista nessa área, ou designer digital, o designer gráfico também está passando por esse processo. Não basta mais entregar produtos prontos para as suas empresas, eles querem processos com os quais eles possam continuar as suas criações. Então você tem hoje um design thinking, crescendo muito, daí dá origem a uma especialista, que é o design thinker, que é uma pessoa que pensa, um designer que tem uma visão de longo prazo, que vê várias coisas, que vê a rede, que vê a tecnologia e as pessoas, em contraposição a um perfil antigo do design guru, que é o cara que está sentado na frente do computador, ele está no job, criando as marcas, os layouts, e esse tipo de design não existe, não existe até aqui, que automatize o sistema de criação dos layouts. Como você acha que as pessoas vão usar o Photoshop, o manual, o restante da vida? Já existem ferramentas muito parecidas com o Photoshop, com o Windows Creator, que fazem o trabalho de auto-industração. Então quem está construindo uma carreira em cima de industração, toma cuidado, porque o seu trabalho pode acabar, pode ser automatizado. E a automatização dos layouts, que no website já existe, já existe no aplicativo, já existe só que se você dá os requisitos comemoros, ele já é um site, já não é legal. E conforme os usuários vão interagindo, ele vai mudando. A série foi melhor dos usuários. Vocês experimentaram um sistema desses na semana passada, é o Facebook. O Facebook é um sistema adaptativo, ele se adequa à performance dos usuários, ainda existem pessoas já ensinando o Facebook, não é completamente automático, mas muitas das decisões são tomadas, não só o Facebook, mas vários outros sistemas, são tomadas com base em estatísticas. Então o trabalho de design está cada vez mais sendo um trabalho que exige um pensamento profundo, e não simplesmente sentar e fazer. Então ao invés de entregar produtos, entregar processos, ao invés de focalizar em usuários, focaliza-se em designers, amadores, precisa dar plataformas para as pessoas criarem os seus layouts, para as pessoas criarem os seus produtos. Quem teoriza isso é o nosso colega Caio Fação, com o livro "Metadesign - Ferramentas Estratégicas Éticas para a Complicidade". Ele fala de quatro coisas, que é a diferença de nível de abstração, diagramas, comarrealidade, procedimentos baseados em parâmetros e fenômenos emergentes. Estou citando aqui somente para vocês saberem para onde a gente está indo. Não vou explicar agora, porque a gente vai explicar cada um desses toques através de uma vivência. (Caio fala algo que não está bem entendido) (Caio fala algo que não está bem entendido) (Caio fala algo que não está bem entendido) (Caio fala algo que não está bem entendido) (Caio fala algo que não está bem entendido) Isso é metadesign. Você faz o design do design. Você lembra do meta-linguagem? Você lembra dessa palavra em português? Quando você usava português para falar português? Por exemplo, vou falar agora uma frase muito longa. Isso é meta-linguagem, porque eu não convido a falar português. Metadesign, você vai usar o design para fazer design. Ao invés de você fazer o projeto da cadeira, você faz o projeto do sistema para o projeto da cabeça. Meta quer dizer isso. Você abstrai. Você vai além do que é uma cadeira. Você vai além do que é uma cintura. Várias cinturas podem gerar muitos diferentes tipos de cabeças. Essa é uma tendência muito forte. Não só no Brasil, mas em outros países também. É um design que vai além do design. Então vamos fazer um exercício? Antes da gente entrar nos detalhes da teoria. Vocês vão fazer um exercício de um livro chamado "Conviction of Design". Ele é um livro que aplica... Não é o meu saixão. Ele aplica as teorias... É um exemplo de metadesign. Tem vários exemplos. Vários tipos de abordagem. Eu não vou mostrar o livro porque vocês não vão conseguir ver. Primeiro vocês vão fazer o exercício. Mas basicamente, "Conviction of Design" é uma abordagem de desenho criada por alguns artistas holandeses que falaram "precisamos criar máquinas de desenhar". E as pessoas serão os processadores dessas máquinas. Então vamos criar uma maneira de desenhar, uma obra de arte que é totalmente abstrata e que só se manifesta no momento em que as pessoas estão fluindo dessa obra. E vocês vão ver aqui, essas regras é a obra de arte que eles criaram. Mas vocês só vão ver, experimentar esteticamente ela quando vocês se reunirem em grupo e nesse grupo vocês vão executar essas regras. É uma espécie de jogo. Em casa isso é como um jogo de desenhar. Em cada pessoa tem um turno nesse jogo. Vocês vão pegar uma folha de papel dessas aqui e vocês vão levar também pra cada grupo uma caixinha de cola colorida. Uma folha pro grupo e uma caixinha de cola colorida. Os grupos devem ser no máximo quatro pessoas. Aí vocês vão... Pessoal, antes de fazer os grupos. Antes de fazer os grupos. Fala lá, galera. Vocês vão seguir as ordens. Sempre usa a mesma cor. Escolhe uma cor e usa sempre a mesma cor. Cuidado pra não sujar a mão porque é cola. Se for sujado, tem que regular pra lavar. Não se preocupem. Não fiquem pensando muito ao decidir o que você vai fazer. Faça o mais rápido possível pra gente ter tempo de ver a obra de arte se interagir. O objetivo do jogo é chegar nas bordas da página. Completar todas as quatro bordas da página. Tá bom? Pode fazer sozinho? Não. Tem que fazer pelo menos quatro pessoas, no máximo quatro pessoas. Quatro pessoas é o ideal. Quatro pessoas é o ideal. Tentem fazer quatro pessoas. É só uma espécie de desenho. Eu vou dar uma chance pra vocês pra poder entender como funciona. Mas a ideia é você deixar ele fuir mesmo, sentir o desenho aparecer ali. Vocês conseguem visualizar o que vai aparecer? Só pra eu ganhar ré? É difícil, né? Lembra a ré que você tem que ver o que o desenho vai aparecer. É difícil. Tá? Então, comecem a fazer e aí vocês vão ver ele agir. Beleza? Ah, rachugar. Rachugar. Vamos lá. O que é rachugar? Olha, aqui tem um quadrado. Rachugar isso aqui, olha. Rachugar, olha. Vamos lá. Querem vir aqui pegar o material? Vamos lá. Vamos lá. Vamos lá. Vamos lá? Querem vir aqui pegar o material? Cada equipe pega uma folha. Cada equipe pega uma folha e uma caixa. 4 pessoas. Ah, pessoal, pessoal, sentem de maneira ergonômica, hein! Em círculo, sentem em círculo na mesa. Dois lados, dois lados, dois lados. 4 pessoas. 4 pessoas. Pessoal, não faz isso no cabrão, hein! Não faz isso no cabrão. Não faz isso no cabrão. Segunda regra. Segunda regra. Executa a regra, vamos lá. [conversas indistintas] [conversas indistintas] [conversas indistintas] [conversas indistintas] [conversas indistintas] [conversas indistintas] [conversas indistintas] [conversas indistintas] [conversas indistintas] [conversas indistintas] [conversas indistintas] [conversas indistintas] [conversas indistintas] [conversas indistintas] [conversas indistintas] [conversas indistintas] [conversas indistintas] [conversas indistintas] [conversas indistintas] Ah, tá! [conversas indistintas] [conversas indistintas] [conversas indistintas] [conversas indistintas] [conversas indistintas] [conversas indistintas] [conversas indistintas] [conversas indistintas] [conversas indistintas] [conversas indistintas] [conversas indistintas] [conversas indistintas] [conversas indistintas] [conversas indistintas] [conversas indistintas] [conversas indistintas] [conversas indistintas] [ambos falam ao mesmo tempo] [ambos falam ao mesmo tempo] [ambos falam ao mesmo tempo] [ambos falam ao mesmo tempo] Eu quero saber o seguinte, vocês conseguem perceber, apesar dos desenhos terem sido interpretados de maneira diferente, as regras terem sido interpretadas de maneira diferente, dá pra perceber um padrão visual entre todos? [ambos falam ao mesmo tempo] Qual é o padrão visual? O que tem de comum nessas criações? [ambos falam ao mesmo tempo] É a forma menor pra você fechar, só tem três lados. Se tiver dois lados, daí não fecha. [ambos falam ao mesmo tempo] Na verdade, a menor que você acredite em um ponto, é ele mesmo. [ambos falam ao mesmo tempo] [ambos falam ao mesmo tempo] Agora me diz uma coisa, por que que atrai tanta atenção essa parte do desenho, mais do que as outras partes? [ambos falam ao mesmo tempo] Porque não segue o padrão, fora do padrão. E essa equipe aqui, por que que mora, tá em linha reta, paralela, e de repente... [ambos falam ao mesmo tempo] Por que não? A paciência acabou? [ambos falam ao mesmo tempo] Teve um dos desenhos que tava aparecendo uma figura, que tava aparecendo um rosto, mas de repente ele desapareceu, não tô vendo mais o rosto. Tinha um desses aqui que era um rosto, claramente. Quem tava fazendo? Acho que era esse aqui, não me lembro. [ambos falam ao mesmo tempo] Eu também vi alguns casos, eu vi alguns casos aparecendo uma genitália aí também. Genitália? Onde tem genitália? Aqui no desenho, apareceu aí? Tem um formato fálico ali. Tem um formato fálico onde? Na verde ali. Tem um formato fálico. Tem outras genitálias aí? [ambos falam ao mesmo tempo] O que mais vocês veem no desenho? [ambos falam ao mesmo tempo] Pessoal, volta aqui, volta, volta. Pessoal, volta aqui, ó. Vocês estavam discutindo, galera, vocês estavam discutindo a composição. De maneira abstrata, geométrica. De repente eu falei, olha aqui, ó. Onde é que tá o rosto? Todo mundo começou a ver rosto. Todo mundo começou a ver aí, ó. Aí eu fiz essa caminhada, eu falei, deixa ele estar aí. O pessoal, tem parte fálica ali, não sei o que. O que que acontece? Parte do processo de interpretação surge a partir da experiência que a pessoa tá tendo e dos outros símbolos que estão na rede. Então quando eu coloco uma palavra, eu tô colocando mais um símbolo na rede. Nessa rede que tem tecnologia da cola, tecnologia do papel, tem a tecnologia do desenhar, do jogo, tem várias tecnologias incutidas aí. Os resultados são variados, né, porque essa rede, como eu vim falando no começo, cada pessoa é diferente. E não só cada pessoa. Cada cola é diferente, cada papel é diferente. Às vezes a gente consegue perceber a diferença. Às vezes não. Às vezes a diferença é tão sutil que você tem que olhar com o microscópio pra ver que esse papel é completamente diferente desse. [ambos falam ao mesmo tempo] Inclusive não deu muito certo, né? Sim. Porque elas são incompletas, mas o interessante é que o que faltava dessas regras, a falta dessas regras incompletas não impede que vocês realmente fizessem o desenho. E saísse algo. E que vocês complementassem com regras que não eram essas. Mas alguma regra tinha que surgir pro desenho ser realizado. Porque se você só seguir, literalmente, fazer só o que tá escrito, cada vez vai ter que fazer um monte de paradas. Não diz que vai fazer em turnos, não diz especificamente. Vai ser a sequência dessas coisas. Então, são regras que surgem da própria interpretação. Essa ambiguidade é o espaço que a gente tá deixando em aberto, os espaços brancos, digamos assim, do design gráfico, que existem no design de interação. É a ambiguidade das regras, é a falta de definição, isso é tudo proposital pra que haja uma diversidade de interpretações. Isso é uma estratégia bem interessante quando você quer ter um sistema de desenho, um sistema de projeto. Na próxima etapa do exercício, que não vai acontecer agora, vai acontecer daqui a pouco, vocês vão projetar as regras. Então vejam, isso aqui vocês fizeram em design. Escrever as regras é metadesign. Então aqui vocês fizeram um projeto de um layout colaborativamente, algumas pessoas puxaram pro lado, outras pro outro. Então não deu pra uma pessoa só controlar o layout, mas de fato vocês construíram o layout. Agora, no próximo etapo, vocês vão tentar controlar esse layout a distância. Vocês vão só escrever as regras e não vão desenhar, vocês vão trocar com outra equipe. A outra equipe vai executar as regras que você vai escrever. Isso vai ser um exercício pra vocês experimentarem design de interação. Da maneira mais rápida possível vocês vão ter o feedback do que é um usuário usando as regras que você projetou para projetar outras coisas. Vamos lá? Estamos perto do intervalo ou não? Não, ainda não. Então vamos continuar a apresentação, tem mais uns tópicos aí pra vocês verem. Pessoal, a gente vai dar mais alguns etapas conceituais aqui pra preparar o projeto de interação que a gente vai fazer daqui a pouco. Vocês vão fazer o projeto de interação daqui a pouco e a gente vai dar alguns elementos pra vocês refletirem e aproveitarem o máximo dessa característica do projeto. Quando ele está sendo utilizado no projeto de interação, é muito parecido com a revolada dos pássaros. Vamos ter um vídeozinho pássaro na próxima, dar um play. Alguém já viu esse fenômeno da revolada de pássaros? Assim, uma grande quantidade de pássaros juntas, dançando. Vejam as formas que eles fazem. Esses pássaros estão sendo filmados no hemisfério norte, onde existe uma concentração maior de pássaros. Esse fenômeno é mais comum do que aqui no Brasil, muitos pássaros lá são migratórios. Então eles ficam na Europa, nos Estados Unidos, na época do verão, e quando é inverno eles descem pro sul. Inclusive alguns vem pra cá aqui no Brasil. Mas antes de voarem, de sair de fazerem a interação, eles fazem essa dança, uma espécie de aglomeração, porque eles voam em bando. Então antes de voar é uma espécie de preparação, essa dança. Agora, uma coisa curiosa, quem é que define essas formas? Como é que vocês acham que esses pássaros fazem essas formas tão maravilhosas? Como é que eles decidem que forma que vai ter a revolada? - Só vai. - Hã? - Só vai. - Eles fazem o planejamento. - Eles fazem o planejamento? - Não, não. - Mas tá lá em novo o resumo. - Tá no meu logo. - Fazendo a corrente de ar. - Corrente de ar. - Vamos ver como é que eles fazem, então vamos fazer o exercício. - Vamos lá. - Vamos fingir que cada um é um pássaro aqui e a gente vai fazer o exercício. Vamos tentar. Passa pro próximo, então. Tem as regras. Pode passar, sim. Passa. Aí, esse. Deixa o slide aí. Olha só, pessoal, a gente vai fazer o exercício agora de simulação de revoada e cada pessoa vai ser um pássaro aqui, tá? Não precisa bater as asas, tá? Se quiser pode, se quiser pode. O importante é que vocês voem com uma revoada. Se quiser abrir espaço ali no meio, empurrar as cadeiras e tal, pra gente ter mais espaço. - Como é que faz? - Ó, vocês vão ter que seguir, cada pessoa vai ter que seguir essas três regras. Atenção pra ver as regras aqui, ó. Ó, atenção pra isso. São três regras. Vocês vão se mover aqui no meio, tá? E vocês vão ter que seguir essas três regras. Você tem que, ó, virar, virar, você tem que virar, para você evitar ficar muito perto, muito perto, é, é, aconchavado com os seus colegas que estão próximos, tá? - Como assim, virar? - Não, se por exemplo tiver alguém vindo na tua direção, você já vai virar pra não ficar muito próximo dele. Evitem a sobreagoniação das pessoas que estão próximas, tá? Segunda, segunda, segunda etapa. Vire para a média, essa é a mais difícil, para a posição média que todos os seus colegas próximos de vocês estão indo. Então, por exemplo, se um cara tá do teu lado e ele tá indo pra lá, e um cara tá do outro lado, ele tá indo pra lá, pra onde você vai? Você vai com ele, tá? Se tem três pessoas indo pra frente, e todas as três estão indo praquela direção, o que tu faz? Você vai pra frente, tá? Então, pra essa situação aqui, tá próximo, tenta seguir uma direção média, tá? - Tem que pensar muito. - Agora, nessa fase de carregamento das regras, você tem que pensar um pouco. Se ela não for executável, fica mais fácil. E o terceiro, é a regra de colisão, coesão. Colisão, galera, não fique muito longe demais dos seus colegas. Então você tem que estar sempre se movendo pra um lugar que é a média da distância entre os seus colegas. Essa talvez seja a regra mais importante. Então, qual é a média da distância dos seus colegas? Isso quer dizer o seguinte, se você começar a ver surgir um buraco no meio, você vai ocupar esse buraco. Por quê? Pra você preencher, ficar na média da distância dos colegas. Beleza? Compreenderam as regras? - É, dá pra entender isso. - Então é o seguinte, vocês vão ocupar um espaço ali no meio, vai ficar parado, só quando eu disser já, vocês começam a executar a regra. Tá bom? Vamos lá. Então pessoal, essa dança que vocês fizeram aí dos pássaros, né, isso aí é um algoritmo. Vocês perceberam isso? Vocês estavam seguindo um algoritmo? Um algoritmo é a lógica por trás de um software, é a lógica por trás de uma tecnologia, da informação. O que vocês seguiram, aquelas regras que apareceram aqui na tela, era um algoritmo. E uma pessoa que percebeu isso há muito tempo atrás, o Craig Reynolds, ele escreveu um programa nos anos 80 que descrevia como os pássaros se moviam numa revoada. Usando aquelas três regras, ele criou um software gráfico pra mostrar que era possível programar agentes inteligentes. E olha só a simulação que ele fez usando esse algoritmo. - Tem som? - Não, não tem som não. - Pode ser? - Não, pode ser. - Então o que acontece aqui? Estão vendo vocês aí? Cada passarinho desses aí está seguindo as mesmas regras e vejam como eles se desviam de obstáculo e se recompõem. Vocês verem que, embora o obstáculo passe no meio da revoada, a revoada consegue se recompor e se reencontrar com o que está seguindo essas regras. Ou seja, ela tem uma resiliência muito grande às adversidades. Esse exemplo muito simples feito em animação pode parecer "Meu Deus, que animação horrível, que feio, né? Só tem um wireframe ali, não tem nem uma textura e tal." Isso era uma época em que os computadores não tinham tanto poder. Mas o ponto principal dessa animação não é o visual dela, mas sim uma maneira diferente de você gerar animações. Veja, antigamente, antes desse exercício, quando alguém queria fazer alguma coisa em 3D no computador, ela desenhava tudo que ia aparecer manualmente. Ela criava cada um dos objetos na tela. Quando você programa os objetos, você desenha apenas uma única vez o pássaro e você repete esse mesmo pássaro, seguindo as mesmas regras e solta eles na simulação e você gera esses movimentos sem precisar desenhar o movimento. Sem precisar dizer "Cada ponto em que o pássaro se desvia do espaço, ele tem que estar..." Vocês imaginem a revolução que isso causou na computação gráfica. A Pixar foi fundada por um cara que teve exatamente essa... que percebeu esse tipo de exercício ali. Ficou sabendo do que o Craig Daniels estava fazendo, viu outros exercícios mais parecidos e criou um simulador de... um gerador de montanhas tridimensionais. E essas montanhas você podia voar, ver montanhas diferentes. E aí ele foi voar bem com a empresa para produzir animações para o cinema. E isso foi o começo da Pixar. Isso se chama animação procedural. Ou... isso em games, jogos, está muito forte. Isso, para o brilho generativo, procedural, paramétrico. Isso, acho que até vale a pena mostrar um exemplo aí, se quiser, no YouTube. Então agora a gente já está trabalhando, fazendo uma conexão aí com a disciplina de modelagem 3D. Porque é importante vocês perceberem que essas tecnologias de projeto, de meta-design, ele leva a novos pulos, digamos assim, no desenvolvimento da própria disciplina de design, de modo geral. - Você quer falar o nome? - Ah, você quer dizer a gente, paranétrico. Pode falar o nome do Sky, então. O nome do Sky é um jogo de... é um jogo de PS4, de... de gente ali, odiado por muitos, amados por bons poucos, eu estou entre os poucos aí que amam esse jogo. Por que esse jogo é legal? Por que eu gosto? Porque ele tem trilhões de planetas diferentes, e esses planetas não foram criados manualmente um a um. Eles são gerados através desses códigos, e você pode explorar cada um desses planetas, e você pode ficar lá fazendo isso eternamente, se você quiser, se você tiver paciência. No começo os planetas são muito diferentes uns dos outros. Conforme você joga bastante o jogo, você começa a sacar as regras que geram os planetas. Mas o que me mais surpreende, não é tanto as planetas, mas mais os animais. Porque os animais também são gerados aleatoriamente, então tem pedaços de animais que eles modelam manualmente, mas a junção das peças do animal é feita aleatoriamente, então cada planeta tem o mais bizarro possível. Mas isso aí nem está tão bizarro, é meio que dinossauro. Agora ele começou a bizarrar. Então é muito divertido você andar pelo nome Sky, vendo esses bichos aí. E o legal de você estar vendo eles é que você sabe que ao ver um animal desses, provavelmente você é a única pessoa que viu esse animal ao jogar o jogo. Ninguém mais vai ver. Porque são um trilhão de planetas, é muito raro que as mesmas pessoas passem pelo mesmo planeta. Isso já aconteceu comigo. Eu estou jogando esse jogo faz quase um ano, desde que saiu, e eu só cruzei com um planeta que alguém tinha passado antes. E a pessoa não estava falando a hora que eu passei. Na verdade é impossível no jogo, não é multiplayer em tempo real, mas quando você passa por um planeta você deixa uma marca lá, e aí quando outra pessoa passa ela vê que alguém passou por aquele planeta. Vai ser alguém esteve aqui, entendeu? Só aconteceu uma única vez comigo. Alguém quer falar? (O limite da imagem tem o limite da modelagem?) É, mas e a combinação? Multiplica as combinações aí, é uma conta de progressão geométrica. (Tem muitos modelagens.) Tem muitos o quê? (Modelos.) Então, vamos fazer uma conta rápida aqui. Se você tiver 4 pedaços de animais, quantos animais você pode gerar se você tiver cada animal composto de 2 pedaços? (16.) Hã? (16.) Você tem que fazer uma conta de combinação, né? (Não lembro o que é.) Mas eu acho que é mais de 36, né? (Não, é 2 vezes 4, então é 4 vezes 4.) 2 vezes 4, é isso? (É, 4 vezes 4.) Você faz isso, mas quantas combinações são possíveis? Se é 2 pedaços você coloca 2 casos, se são 4 pedaços você pode remitir 2 pedaços, é 4 vezes 4, então é 16. (16.) 2 pedaços, 16. Agora se você tiver modelado 300 peças e cada animal tiver 5 cartas, gente, vai ter uma combinação aqui na casa dos milhões. (300 vezes 3.) Exatamente. (Tem esse jogo aqui, o Zerg Synonymous, também um jogo desse tipo, né?) (Eu lembro que eu vi um vídeo que ele explicava sobre esse jogo, tá lógico, né?) (E ele dividiu toda a cenário desse jogo, de uma forma, em umas 6 partes, e essas 6 partes, elas tinham mais ou menos, certas, 8 formas, então as pessoas tinham que ter o começo assim, pra dar entrada pras outras, e daí dentro eles tinham várias partes também, muito aleatórias, mas sempre aleatórias também. Então ele dividiu toda a fase de cada um desses jogos cada vez diferente, mas em pequenos caminhões que se multiplicam, né? Então o jogo ele tem milhares de fases, na verdade, ele sempre vai montar a fase cada vez que você joga, mas a partir de uma lógica básica. Eu acho que eu tava perguntado num exemplo que a gente tava trabalhando, que esse exemplo aqui que a gente tava discutindo, né, a ideia é como é que eu faço o mínimo de regras possíveis, algo complexo, como é que eu faço as fases, né? Perfeito. Esse é o ponto principal que o pesquisador tava querendo provar, que a complexidade, ela emerge de regras muito simples. Então como o cara que o cara fez, como que os caras da Hello, ou o Lins, conseguiam criar um trilhão de planetas? Nossa, deve ter sido muito difícil. Não, foi muito simples. As regras são simples pra gerar os planetas. A complexidade surge a partir da combinação fatorial. Passa aí? Eu acho que é diferente de fazer uma coisa aleatória, não é qualquer coisa. Ele tem uma regra. Eu tava entendendo isso na sua pergunta aí. E aí o Caio Fação, ao estudar esse tipo de coisa e pensar que isso é uma questão de design, ele se pergunta, quem que projeta uma cidade? A cidade é um sistema muito parecido com esse que vocês acabaram de simular aqui. Só que as regras que são seguidas são um número bem maior de regras, né? Mas cada pessoa tá seguindo certas regras bastante simples. No trânsito, né, ou na movimentação das pessoas num ambiente público, elas vão seguir regras muito parecidas. É muito comum também, vocês aqui vindo de Madrid Fista, né? A maioria dos palcos passa por isso. Mas vocês vão ter a característica de, se você ver alguém andando naquela linha lá, tem que ser você andar mais ou menos que no mesmo ambiente que o pessoal andou. Eu acho que a resposta da primeira pergunta é verdadeira. Quem projeta uma cidade consegue controlar ela. Você acha isso? Sim, porque por exemplo, em Brasília, é uma cidade de mil pessoas, se você comparar com a Brasília. As ruas são bem largas, então na hora que você for fazer uma manifestação, parece que pouca gente tá ali, porque as ruas são muito largas. E a repetição dos créditos do imúnus é de ninguém mais, né? Então, ela não é uma cidade assim. Existe uma tentativa de controlar, com certeza, o comportamento. Você determina o comportamento, ou você direciona o comportamento, né? Condiciona, entendeu? Por exemplo, a rua Grande de Aradão, ela não consegue fazer com que não haja manifestação. Ela não consegue controlar totalmente. Ela não consegue condicionar para que as manifestações dispersem ou apareçam íntimas. Então, essa aqui é a duas perguntas que a gente pegou. A primeira não determina, mas ele tem um conjunto de consideramentos. Na verdade, Brasília é uma cidade criada com a premissa de que é possível controlar, sim. Agora, se conseguiu, se Brasília conseguiu, ao longo desses 60 anos de existência, controlar, muitos analistas acham que não. Porque se você for ver, principalmente a emergência das cidades satélites, que hoje em dia não podem mais ser chamadas assim, é onde mora muita gente, mora muito mal, né? E são necessários para a manutenção das pessoas que moram dentro do avião, né? Que a planta de Brasília é uma planta no formato de avião. Isso não é brincadeira. Eles fizeram de propósito, uma metáfora e tal, porque na época era um símbolo de modernidade o avião, e era em formato de avião a cidade. Olha que bizarro. E é dividido em asas. Então, é coincidência isso aqui. Só que isso aqui, hoje, é onde mora aos 40%, 30% da população do Brasil. Existe uma população enorme morando fora da asa, que são as cidades satélites. E mesmo no meio das asas, em volta, houveram vários espaços ocupados ali, depois do planejamento que a cidade transbordou. Ou seja, o planejamento que foi feito na cidade foi insuficiente para o crescimento que ela teve. E é mais uma prova, além de outras cidades que também tentaram fazer isso, cidades planejadas do zero, de que uma cidade não pode ser completamente controlada. Quando você tenta controlar demais uma cidade, como está acontecendo na China, a China também está entrando cidades projetadas do zero, tem várias cidades lá, estão completamente vazias. As pessoas vão morar lá, e elas não gostam de morar lá, porque é muita regra, é muito estrito, não pode fazer nada, não pode mudar nada, então ninguém vem morar lá. Então isso é sempre uma linha térmica que o planejamento urbano tem que seguir. Mas acho interessante esse questionamento, porque nesse ponto parece possível projetar em qualquer outro lugar. Por exemplo, Brasília, o fato de ela ser do centro do Brasil. Onde faz sentido quando o controle de uma cidade tem uma diversificação? É longe de todas as cidades do Brasil, o Rio de São Paulo, que tem até um pouco de conflito, mas se fosse no Rio de Janeiro, ela tinha caído tantas vezes. Parece ser verdade, assim. É, tem. Vai ficar longe de tudo. Muito fácil de se fazer por protestos no Rio de Janeiro. Eu vou ter alguma dúvida sobre isso, mas é do Linguagem do Quedas que eu falei. Aqui também é estranho, porque, por exemplo, depois que saiu o áudio lá do Temer, uma galera se reuniu para ir protestar na rede... Como é a nome da rede? É difícil, porque fica descorrendo aqui. É lá? Lá do Miller. A Palácio do Açú? A Assembleia? A Assembleia. É a mais da ponta. E lá também é um lugar que as pessoas podem protestar sem atrapalhar trânsito, sem ninguém ver. É afastado e não atrapalha a circulação da cidade. E quando você não atrapalha a circulação da cidade, você não tem visão. Tinha uma época que era murado ali. Tinha colocado um recado e tudo ali. Só para evitar os protestos. Vamos voltar para essa pergunta que é boa. Esse projeto, ele determina, ele controla? Ele estabelece condições. Por exemplo, uma parede, você não consegue entrar, porque as cobras estão no mar. Nem qualquer cilindradas, galhos, ou corvos humanos. Mas existe uma ideologia no design que estabelece que quando a gente vai projetar algo, pensem vocês, alunos do curso, todas as pessoas vão projetar algo, sempre pedindo que a gente controle todos os ídolos do projeto. Não esqueça nada. Onde vai estar cada um dos... A gente vai ter certeza de informação, onde está cada um dos objetos, por que ele está ali, e você tem segurança que o usuário vai entender aquilo e ter certeza que vai funcionar. Agora, a pergunta que está colocada aqui, quando a gente vai pensar nessas coisas que a gente está pensando, por exemplo, esses sistemas climáticos, ou emergentes, ou ecológicos, é... Será que, apesar de a gente falar para nós dois que a gente consegue controlar tudo, que eu vou levar, por exemplo, a fazer... Imagina que eu sou contratado para fazer a Câmara Perfeita, qualquer estabelecimento para políticos perfeito, e não vai ter manifestação. Você consegue, a gente vai fazer um lugar que nunca vai ter manifestação? Ninguém vai conseguir manifestar de maneira alguma. Pô, isso é infalível. Será que esse é um ideal útil que o design teria que ter controle total? Um exemplo interessante é que a Ópera de Arame foi usada para votar o pacotaço aqui na Câmara justamente por uma característica da sua arquitetura. Vamos ver se vocês conseguem pensar. Por que eles escolheram fazer a votação na Ópera de Arame? Tem a ver com isso? Só lembrando, a votação foi tentada na Câmara e foi interrompida duas vezes porque os seguidores se meteram no meio e estavam interrompendo. Por que eles escolheram a Ópera de Arame? Isso mesmo. Única ponte, única entrada. É como se fosse um castelo que tem fossa em volta, né? Só tem aquele negócio que desce assim, no caso ali não tinha como subir a ponte, mas eles botaram um monte de policial na ponte ali barrando para que não interrompessem a votação. E isso custou ao Bolsa de Contribuintes R$ 200 mil, só naquele dia de votação. R$ 200 mil que teve que ser pago a empresa que administra a Ópera de Arame. Mas controlado, então. Mas controlado, é. E como é que o resto da ópera é que pega o controle? É. Quando você tem muitos poderes, você controla. Você pode achar que está controlando, mas com o tempo você pode ter a perda desse controle. Lembra da pergunta da aula passada? Poder. O professor tem poder. Eu testei que eu tinha poder sobre vocês. Vocês fizeram o que eu queria que vocês fizessem. Aí depois eu vou testar se eu ainda tenho poder com vocês. E podem sair no intervalo que quiser. Quem quiser fica na aula. Ninguém ficou. Quer dizer, eu perdi meu poder. Por quê? Porque o poder é uma coisa dinâmica. Uma hora eu posso achar que eu tenho controle, porque o poder está sendo cedido. Outra hora eu posso perder esse controle facilmente. Se o poder for para outro, passa na rede. Mas, por exemplo, o controle pode ser também individual e geral, assim. Por exemplo, esses políticos, eles têm o poder sobre a gente, de decidir o futuro do país, essas coisas. E eles têm o poder no grupo que é a massa. Eles têm o poder sobre esse grupo. E a gente, como indivíduo, mas eles não têm poder em cima da gente, como indivíduo. Ele não vai controlar a pasta de leite que eu uso. Ele não vai controlar se eu vou tomar banho hoje. No Brasil, não. Mas na Coreia do Norte, sim. Na Coreia do Norte, eles conseguem ter esse nível. É mesmo? O controle individual. Mas controle não é a mesma coisa que poder, né? As pessoas podem entrar sendo controladas fazendo aquilo, odiando fazer. E a partir do momento que elas tiverem uma brecha para manifestar-se contra, elas vão, né? Então, se torna instável aquele poder. Vamos passar adiante, então, para a gente não ficar na política e voltar para o design. Quer ir para o intervalo? Ah, boa ideia. Pode ser. Vamos para o intervalo, então, galera.