Desenhe especulativo e ficção projetual. Então a gente vai dar uma introdução a esses dois assuntos. São assuntos que no Brasil pouco conhecidos. Eu e o professor Gonzato somos pioneiros nesse assunto no Brasil. Publicamos já um artigo na Digital Creativity, que é uma revista internacional, que tem bastante citação. As pessoas leem vários lugares do mundo a maneira como a gente vê design especulativo e ficção projetual. Desde então, em 2013 até agora, interagindo com vocês, estudantes aqui da PUC, a gente mudou bastante a nossa abordagem. E a gente nessa apresentação vai resumir a nossa atual abordagem e também trazer um pouquinho desse histórico passado. Tudo começa quando a gente percebe que o design tem alguma coisa a ver com o teatro. O teatro é uma maneira de representar ações na sociedade que são possíveis, mas também de representar ações impossíveis. Essa é a beleza do teatro enquanto uma mídia que permite que a gente imagine e seja outras pessoas, que a gente tenha teste determinadas ações. E o teatro, embora não seja tão popular hoje em dia, ele já foi no passado de alguns séculos atrás. Enquanto uma maneira do povo se enxergar, ou se ver, ou se imaginar, ou se transformar, a gente tenta trazer esse papel que o teatro tem para o design. E ver se o design quanto uma possibilidade de um teatro também ter uma função parecida. Então o teatro, além de ele representar ações, qual o propósito desse teatro? Muitas vezes é questionar tabus, preconceitos, hábitos. Então essa aqui é uma foto recente de uma peça chamada "Proibido para Menores", que discute o tema nudismo na nossa sociedade. No 89% do tempo da atuação dessa peça os artistas estão todos nus. É uma questão. Por que a gente precisa utilizar roupa? Nós que somos designers, a gente se preocupa bastante com questionar as estruturas da sociedade porque nós somos responsáveis por construir essas estruturas. Então, numa perspectiva crítica, faz sentido questionar. Não estou dizendo que é para vocês virem pelados na próxima aula. Não me levem a mal, não. Não estou dizendo que tem que ser desse jeito, ou que a gente tem que fazer um design pelado, um design nu. Não é bem isso. Isso aqui é um exemplo de uma maneira como o teatro questiona valores da sociedade. E isso são valores mesmo, porque não são valores absolutos. Existem outras sociedades onde o nudismo, a nudez, ela é muito mais aceita. Eu conto sempre a história da... quando eu fui na primeira vez na praia holandesa e eu estava andando na praia normalmente, eu falo "Nossa, que praia parecida com a nossa, só muito vento". De repente andei mais um quilômetro, começou a só aparecer gente nua. Só tinha gente nua naquela praia. Eu falei "Meu Deus, que coisa estranha". Será que é normal os holandeses ficarem nus na praia? Daqui a pouco eu vi uma placa, "Área de nudismo". Depois eu voltei mais um pouco e falei "Nossa, é tão próximo". Aí eu vi um mapa que mostrava que as praias holandeses eram divididas democraticamente. Então, um quilômetro para pessoas vestidas, um quilômetro para pessoas nuas, um quilômetro para pessoas vestidas, um quilômetro para pessoas nuas. Falei "Tá bom, né?". Você não foi preocupado em deixar o mundo constrangido? Eu fiquei constrangido de estar de roupa, de estar incomodando lá. De repente o pessoal está mais à vontade. Sei lá, daí eu saí fora. Não fiquei na praia de nudismo. Mas, de um modo geral, a sociedade holandesa não coloca nudismo como uma coisa tão obscena quanto a gente vê no Brasil. Por outro lado, na Holanda você não vê capas de revista com mulheres seminuas, você não vê a exploração do corpo feminino como a gente vê aqui no Brasil e por aí vai. Mas essa não é a discussão dessa aula hoje. É só um paralelo para mostrar que design pode ser uma ferramenta para a discussão desses valores. Interessante do teatro, né? Como a gente perde esse vínculo, mas também porque as mídias estão mudando, né? Mas os games têm um vínculo com o cinema muito forte, assim como o cinema, a televisão tem um vínculo com o teatro, foi a origem, né? E o teatro é uma mídia muito particular, né? Que ela é audiovisual, né? Ela é a base para outras mídias, né? Outras formas de comunicação também. E como a gente já viu aqui nas nossas aulas, o teatro também serve como uma ferramenta de projeto. O design também tem essa característica de estar no limiar entre o que é possível e o que é impossível. Um dos fundadores do design industrial, Raymond Lewin, que ficou famoso pelos projetos da caixinha da Lucky Strike, dos trens que ele projetou nos Estados Unidos e também dos carros estilo styling dos anos 50 e 60, ele dizia que o design deveria perseguir Maya, "most advanced yet acceptable". O mais avançado possível, mas ainda assim aceitável pela sociedade. Então ele fazia esses formatos totalmente diferentes dos anteriores, mas ele tentava fazer formatos da forma para os seus produtos que as pessoas ainda reconheceriam como um carro, reconheceriam como um trem ou como uma caixa de cigarros. Ele não tentava quebrar, digamos assim, com esses cânones das formas anteriores. Nós vivemos hoje numa sociedade que estranhamente acredita que o que é possível é determinado pelo avanço da ciência e da tecnologia. Então é possível a gente ir à lua? Antes de ir à lua as pessoas achavam que era impossível. Aí a ciência e a tecnologia foram lá e mostraram que é possível ir à lua. Então a noção de possível em relação a um grande feito como esse se modificou. Agora, as pessoas hoje se perguntam se é possível acabar com a fome. Curioso, né? As pessoas acham que é impossível. Muita gente se perguntar se é impossível acabar com a fome. Por quê? Por causa que a política e a educação é muito morosa. Pode-se dar vários motivos que sejam além dessas questões política e educação, mas que seriam relativos à maneira como seres humanos se organizam ou características inerentes. O ser humano é mau por natureza, então ele vai explorar uma ou outra, também uma desculpa que se dá porque a gente não acaba com a fome. E a fome está aí, apesar de a gente ter ido à lua. Então essa discrepância entre o que é possível e o que é impossível, ela demonstra que a gente constrói o que é possível e o que é impossível. Não existe um absoluto dizendo o que é possível e o que é impossível. Provavelmente uma pessoa que não conhecia a ciência e a tecnologia antes do homem ir à lua, e tem gente que ainda hoje acredita que o homem não foi à lua, porque não conhecer o que é possível com a ciência e a tecnologia, ou não confiar. Então a gente define socialmente o que é possível e o que é impossível. E o design e o teatro, como eu mencionei, estão nesse limiar, estão nessa fronteira, atuam nesse espaço limiar, tentando empurrar as pessoas para pensar que uma coisa é possível ou empurrar as pessoas para pensar que alguma coisa é impossível. Digamos que o nosso métier de atuação é nessa área. O problema de a gente cair nesse discurso de que a tecnologia e a ciência são as únicas que abrem possibilidades, é que a gente esquece de ver que às vezes a política é fundamental para abrir possibilidades para a tecnologia. Então hoje um dos grandes problemas que existem para o mercado de trabalho é a automatização dos empregos, potencial criação de uma massa de pessoas desempregadas, inclusive o design digital, porque já existem algumas startups que prometem websites, aplicativos gerados automaticamente a partir de parâmetros que um cliente eventualmente coloque. Então a profissão de vocês também está passível de automação. Porém, como é que a gente vai sustentar uma sociedade manter essas pessoas, a subsistência básica delas, se elas perder o emprego de uma hora para outra, através de uma inovação disruptiva? Então uma das grandes propostas hoje para resolver esse problema, inclusive está na pauta, no plano de governo do candidato número 17, o Bolsonaro, que é a renda básica, acredito que se quiser, isso é uma coisa inesperada do candidato Bolsonaro, mas é interessante, que apareceu, esse tema é tão discutido internacionalmente, tão interessante, que veio parar na pauta de plano de governo. Muita gente não conhece muito bem o que é. Vou explicar rapidamente aqui. Basicamente é o conceito de uma sociedade onde as pessoas só trabalham se elas quiserem, porque existem robôs para trabalhar por elas. Então todo mundo recebe uma renda básica, seja pessoa rica, seja pessoa pobre, e ela pode garantir o seu sustento, pode trabalhar, ter a opção de trabalhar, ela pode escolher um trabalho que seja mais criativo, um trabalho que permita ela inventar coisas, inovar. Então todas as pessoas teriam basicamente um financiamento garantido para criar sua startup numa sociedade desse tipo. Ainda não tem nenhum país que implementou esse sistema, mas o país que mais chegou próximo disso foi a Suíça, e ela teve um referendo no ano passado, e isso é um protesto, é uma manifestação de pessoas que eram a favor dessa renda básica e a favor da robotização, da automação dos trabalhos. Essa renda básica tem a ideia de renda básica universal, né? Isso. Exatamente no do ano passado o Ivan, o professor, ele entrevistou o Suplicy, que é uma entrevista que é bem lenta, bem diferente, mas uma das coisas curiosas que ele fala é que já foi aprovado no Brasil o projeto de renda básica universal, ele só não foi implementado. Ah é? Aham. Ué, curioso. É muito doido, ele estava falando que ele eslocou, já foi, só falta executar. Puxa vida. É, piloto, né? É que tem piloto em outros lugares também, né? Sim, sim. Tem lugares que... E aí a gente pensa, puxa vida, então, peraí, então, inovação, tecnologia depende da política, sim, com certeza, aqui está um exemplo de que uma decisão política pode fazer uma diferença absurda no ritmo de inovação, no ritmo de uso da tecnologia na nossa sociedade, e abrir possibilidades para outros tipos de vida diferentes dessa que a gente tem hoje do capitalismo baseado no consumo e na desigualdade social. Nessa disputa que é pela realidade, o que vale, o que é real, o possível é constantemente negado, escondido, diminuído ou desprezado pelos opressores. Aí vem uma perspectiva política sobre essa situação entre... Essa definição coletiva do que é possível e do que é impossível. Não tem pessoas que têm interesses em dizer que aquilo ali é impossível, porque para ela é bom, né? Então, o caso clássico aí da filosofia grega é o Pinto da Caverna, do Platão. Se quiser falar um pouquinho aí, Gonçalo? [GONÇALO CANTANDO] Então, os opressores aqui no Pinto da Caverna seriam essas pessoas que ficam iludindo quem está lá dentro, fazendo sons estranhos para que as pessoas não queiram sair de dentro da caverna. No Platão, se tivesse ideia que o ideal, a verdade, estaria lá fora, você estaria com esse conhecimento falso da realidade. Hoje, a forma de ler ela ao longo da filosofia é você entender que essas ações não são por acaso, as outras pessoas que estão lá dentro não deixam ela sair, né? Seria trágico, né? Bem grego mesmo. [GONÇALO CANTANDO] E isso é equivalente a você colocar a situação de opressão com uma necessidade por uma tecnologia. Então, você é oprimido porque você não tem uma tecnologia. E a partir do momento que o opressor te der uma tecnologia, você vai superar a sua opressão, só que não. Um caso bem bizarro que eu achei nas últimas décadas, que me impactou bastante, eu, apesar de gostar da tecnologia, achar muito bem projetada, a maneira como ela foi distribuída e anunciada nas mídias, eu achei muito desrespeitosa. Então, o OLPC One Laptop Per Child, um projeto iniciado... [GONÇALO CANTANDO] ... um computador por criança, né? Por aluno. O UCA acabou comprando outro aparelho, diferente desse daqui, muito por causa da abordagem como ele foi vendido. Foi mais ou menos 2004, 2005. Nicolas Negroponte, um professor do MIT famoso que se fundou lá, MIT Lab, importantíssimo para a história da interação humano-computador, ele chegou à conclusão de que o problema das nações em desenvolvimento era que elas não tinham computadores para as crianças. Se as crianças aprendessem a usar computadores, poderia haver um boom econômico nesses países. E ele falou, "Puxa vida, se a gente conseguir produzir hoje em dia com uma computação tão barata, a gente produzir um computador com menos de 100 dólares, a gente vai conseguir levar computadores para todas essas pessoas". E eles chegaram até a cogitar a possibilidade de jogar esses computadores de helicóptero, passar em cima das vilas na África e jogar esses computadores com helicóptero tal como eles esperando que fosse acontecer uma transformação tremenda naquela vila só por ter o computador lá. Não precisava ter uma pessoa, um professor que soubesse usar, não. Só uma tecnologia bem projetada poderia ter esse impacto. Tem muitas empresas que abriram o olho porque você estava tendo um usamento tecnológico de novos computadores e processadores mais rápidos. Você tinha uma série de equipamentos velhos, processadores mais lentos, que você não tinha como dar uso, não tinha como vender eles, porque eles eram processadores mais lentos, etc. E esse tipo de oportunidade foi bem interessante para essas parcerias, onde você podia pegar uma série de tecnologias que eram consideradas defasadas e colocar no computador mais simples. Na verdade, vocês bem lembram? Lembram da onda do netbook? Ele é um respingo desse tipo de projeto. E depois a própria onda dos smartphones é outro respingo desse tipo de projeto onde teve essa ideia de, bem, se cada aluno vai ter um computador, quantos alunos temos? É um mercado enorme. É muito computador que vai ter que ser feito para essas pessoas também. Então foi um projeto muito apoiado com esse discurso e também essa prática, fazer um monocomputador para essa galera. A interface desse OLPC, no On Laptop for Child, é incrível. SugarZoo é muito legal. Vale a pena estudar porque eles quebraram todos os paradigmas de sistemas operacionais que a gente está acostumado. Por exemplo, a tela inicial não era ver os aplicativos, era ver as pessoas que estavam perto de você, com quem você poderia interagir para jogar ou para fazer um trabalho de escola junto. É bem legal a abordagem, só que a maneira como foi colocada, enfim, muitos países não gostaram da abordagem. O próprio presidente Lula foi fazer uma avaliação do computador e tal e a equipe dele acabou rejeitando. A gente acabou comprando uma solução da Intel, diferente dessa do On Laptop for Child. A gente chama isso de uma espécie de nova colonização, porque é como as colônias antigamente diziam, "Olha, vocês são primitivos, por isso que precisamos ter uma relação colonial para ajudar a desenvolver o Brasil", assim que Portugal nos tratava. Mas hoje em dia não temos mais um só colonizador, temos vários países disputando pela colonização conceitual, não necessariamente oficial através de acordos ou normas, mas através de projetos, através de relações de consumo e principalmente através de um imaginário de subdesenvolvimento, que eles estão o tempo todo colocando na nossa cabeça. A gente sempre diz "Ah, aqui no Brasil não é possível, isso é muito bonito lá fora, mas é que a gente nunca conseguiria fazer". A gente só vai conseguir quando a gente estabelece um limite que é o nosso futuro, o futuro nosso é sempre o presente dos outros, até porque os outros não nos definem pela falta, nós somos igual a eles, só que a gente não tem tecnologia, a gente não tem desenvolvimento, a gente não tem técnica, pintadores. Isso aí. Então o design é um espaço estratégico para os oprimidos, porque a gente pode questionar esse possível, esse impossível. O Instituto Faber Ludens, que eu ajudei a fundar com uns colegas anos atrás, partiu dessa premissa, muita gente achava que ter um Instituto de Design voltado a tecnologia no Brasil era impossível, não fazia sentido, a gente fez, deu certo, e a gente conseguiu expandir o horizonte do possível. Essa disciplina hoje eu acho que acontece nesse curso design digital muito porque existiu essa iniciativa lá atrás, a gente acreditar que era possível. Uma grande fonte de inspiração é o trabalho do John Carman, que é um designer que cria objetos impossíveis para a gente pensar sobre os nossos hábitos, nosso dia a dia, nosso cotidiano. Então imagina, quem é que vai querer tomar chá e despejar água quente em cima da própria mão, mas será que a gente precisa tomar chá no objeto? Quer dizer, não pode ser um objeto decorativo, um objeto para você olhar, para você pensar, refletir, até de repente imaginar um outro tipo de ritual com aquele objeto. É, o objeto é só uma utilidade para... É, os objetos têm que ser 100% funcionais. A única coisa que o objeto serve é para cumprir a função que foi determinada por uma outra pessoa, um designer, ou será que o design também está aberto para as possibilidades que os usuários veem? O design também é interessante para os oprimidos porque ele coloca a ciência e tecnologia sob julgo do cotidiano. Quer dizer o quê? Que as pessoas do cotidiano podem fazer o que elas quiserem com ciência e tecnologia. Então você tem esse iRobot, que é o famoso Roomba, que é aquele robôzinho que passa limpando a sua casa, que foi resultado de várias pesquisas científicas sobre inteligência artificial, visão computacional, para depois alguém ir lá e colocar uma roupinha entregada nele. E aí você fala "ou louco". Não precisava disso, não tem funcionalidade não. Não, mas para a pessoa que fez tem algum significado. Enfim, é beleza a casa dela, ou pelo menos uma piada para a pessoa ter no dia a dia. Então aquela máquina feita a partir de uma perspectiva totalmente funcional, ela acaba ganhando um outro sentido dentro do cotidiano. As pessoas transformam, modificam e repensam esses objetos. Design também pode, assim como teatro, questionar tabus, normas sociais e hábitos. Já falei isso no começo da apresentação, aqui vem um exemplo interessante, que é a Evidence Doll. Evidence Doll é um projeto voltado para mulheres, independentes, que gostam de relembrar dos seus parceiros sexuais. Então as mulheres, após ter uma noite com um desses parceiros, elas podem coletar um material genético desse parceiro e guardar dentro desse boneco, o boneco do parceiro. Por exemplo, usando a gaveta do pênis. Então ela puxa o pênis aqui, abre uma gaveta e coloca um pedaço de cabelo, alguma coisa assim que tenha um material genético daquele parceiro e desenha, pinta o boneco para se lembrar quem era aquela pessoa. No caso de eventualmente precisar descobrir a paternidade do filho, eventual pode utilizar, não precisa necessariamente também, pode ser utilizado apenas um efeito decorativo ou um troféu também, como uma demonstração dessa independência que a mulher pode ter na nossa sociedade. Ou pode não ter também, se as pessoas acharem que isso é um tabu, que as mulheres não podem ter essa independência, só os homens que podem ter. É uma discussão interessante. Agora quero entender qual seria o equivalente masculino desse aí. O equivalente masculino que está aqui é o que não está dito. A gente falou isso um pouquinho no teatro, muitas vezes as ações são feitas em reação e nação. Então, por exemplo, quando um homem bolina uma mulher no ônibus, que é a primeira coisa que ele fala, diz "eu não fiz nada, ninguém viu". Então, "ah não, não existe um assédio, não, o assédio só está nos olhos da mulher". É a mesma coisa que está aqui, não existe um troféu que um homem conquista, mas existem todos... Eu colocaria o contrário, toda, toda, toda usando uma figura de linguagem para a maioria, a maior parte, nossa cultura, ela é feita para que o homem possa colocar a mulher como um troféu o tempo todo, não é? Não dessa maneira explícita, né? Você não precisa colocar porque ela já está dada. Exatamente. Então, assim, uma evidência cabal disso é, por exemplo, a quantidade de filhos que foram criados por mulheres solteiras. Eu sou um deles. O homem não tinha na nossa sociedade agora, está cada vez maior, inclusive a cobrança da justiça sobre a participação dos pais na criação dos filhos. Então, isso aí, não é exatamente uma boneca, o que acontece, na verdade, é uma coisa muito mais séria, que é uma pessoa de verdade, né? E eu sofri bastante na minha vida por isso, pela ausência do meu pai, em função não só da intenção dele de participar, mas da própria sociedade criando condições e situações onde isso não era possível. E aí você tem aqui uma tentativa do design de se colocar para tentar gerar uma discussão. Não quer dizer que isso aqui é uma solução para o problema, lembra? A gente não está falando de solução de problemas, não está falando de equalização de forças, a gente está falando de discussão. É um tipo de design feito para gerar debate. Esse tipo de projeto, especialmente esse tipo de projeto como o da Reb, ele é feito de algo muito grande com o cotidiano. Quando você olha o projeto assim com essa explicação, você imagina ele sendo utilizado no dia a dia como algo normal. E aí você pensa, como é que seria o normal com isso? Como é que seria uma sociedade que permite que as mulheres tenham, ou talvez até estimule que as mulheres tenham essa liberdade sexual toda? É isso que está por trás desse projeto. E eu não estou falando aqui que eu concorde com isso, que eu acho que deva ser assim. Eu só estou mostrando um exemplo de um projeto que traz esse tipo de debate. E também não quer dizer que a própria autora, a Reb, que é uma mulher, é casada há 30 anos com o mesmo homem, que é o Anthony Dunn, que é parceira dele em projetos de design especulativos, já vou falar o que é isso. Não quer dizer que ela faça isso, que ela tem um monte de parceiros. É só uma proposta para discussão, mesmo com a sociedade, sobre o papel da mulher, o papel do homem, a relação entre os dois e por aí vai. O design se colocando não só como uma ferramenta funcional para executar uma função, tipo guardar o material genético, mas o design como uma possibilidade, na verdade uma maneira de ver uma possibilidade de uma sociedade diferente. Aqui está um outro exemplo que já não é tão cotidiana assim. Eles mostram um corante que aparece junto com as fezes para indicar se você tem algum tipo de doença. Então você ingere uma coleção de corantes que reagem com algumas substâncias secretadas por festas doenças dentro do seu corpo e quando você vai no banheiro e deixa suas fezes lá, você pode ver se você está realmente saudável. Isso aqui é depois. Você não come isso aqui não. Você come umas pílulas e daí você faz isso aqui. E aí você fala "meu Deus, que coisa bizarra, que coisa estranha". Gente, na Holanda, para colocar um parêntese cultural curioso, as patentes holandesas são diferentes das nossas. Pode procurar. Não sei se... Melhor não, melhor explicar. Vamos deixar que a imaginação funcione, mas eu vou fazer um desenho esquemático aqui para vocês entenderem. Então as nossas patentes, você tem aqui um buraquinho com água e tal, e quando você faz um dejeto sólido ele entra dentro da água, faz pluf e tal, mas ele fica dentro da água. E eu nunca pensei, nunca imaginei por que era assim. Enfim, a gente só tem esse tipo de modelo aqui no Brasil, você não vai se perguntar por que. Agora, na Holanda é assim, você tem o mesmo formatinho lá, do lado de fora parece igual, só que dentro aqui é sólido. A parte que tem água é bem pequenininha e bem no fundo. Quando você faz algo sólido, primeiro ele vai ficar na parte seca, só depois que você puxar a descarga é que ele vai descer lá para baixo. Então... Não, é design, isso é design. E aí, o que acontece? Você quer perguntar uma coisa? Isso, é que na Alemanha não é inteira na Alemanha. Eu já fui em lugares na Alemanha que não tinha esse tipo de privada, mas na Holanda era praticamente inteira. E aí, uma coisa interessante é, primeiro, porque? É a economizar água, quando você puxa a descarga aqui você precisa de bem menos água do que aqui. Essa é a resposta racional que os holandeses dão. Agora, ficando lá mais alguns anos eu descobri os reais motivos. O principal motivo é que o holandês tem o hábito de, após terminar de fazer suas fezes, de olhar para suas fezes e analisar o que ele fez. Para ver o seu estado de saúde. As pessoas são treinadas pelos pais para ler nas fezes o estado de saúde. E eu tenho uma mãe holandesa, então minha mãe me ensinava isso quando eu era criança, eu achava uma coisa puta nojenta. Eu não dava bola para isso, eu não aprendi a fazer isso. Mas depois eu acabei entendendo. Tem umas lâmpadas aí em volta também, assim, para ajudar. Na Holanda tinha um aplicativo que você baixava, caso você não tivesse tua mãe para te ensinar, que te ajudava a analisar a coloração, o que significava a coloração das fezes. Então, pera aí, então você está dizendo que essa infiniter, ele tem o mesmo significado de aluno clurial ou de passagem de geração? De biografico? Isso, é uma tentativa de, através do design, interferir sob uma situação onde talvez não haja uma mediação de uma pessoa, daí tem uma mediação dessa tecnologia. E também, por outro lado, dando um critério científico muito maior, porque essas regras que as mães usam, as heurísticas, não são científicas e podem inclusive estar erradas. Queria perguntar algo? Não, a outra vantagem é que eu não gosto de não ver a espinga, né? Então, tem essa vantagem, não respinga, não respinga. Mas o fedor, meus amigos, o fedor, gente do céu, porque a água serve para isolar, esse é o motivo pelo qual a gente tem a água aqui. Ela isola, mas a princípio parece que os holandeses não estão preocupados com o fedor. É porque mais informação. É mais informação, putz, agora não tinha sacado, mas é também. Mas esse projeto então, é um projeto que está disponível para as pessoas comprarem no mercado? Não, não, isso aqui é um design especulativo. É um projeto, de novo, que viso o debate, não é funcional, diferente das bonecas de evidência, evidence dolls, que é um produto que já existe tecnologia para produzir ele. Nesse caso, não existe ainda tecnologia para fazer esse tipo de fezes coloridas. Aqui no caso não dá para fazer esse produto, eles podem, mas dá para fazer e isso é produzido. E ao fazer, esse debate de parte, não se instigou tanto, esse profundo debate agora sobre intimidade, que é um tabu, né? Ele permitiu a gente dialogar sobre essas coisas e provocar essas questões, até desnaturalizar algo que parece tão óbvio, tão cotidiano, tão óbvio que a gente nunca vai questionar o vaso. O vaso tem aquele perfeito e acabou. E de repente agora se abrir um campo de possibilidades para vários vasos possíveis. E vasos que tenham também uma maneira para armazenar fezes, né? Porque eventualmente numa situação de auditoria e tal, você pode querer utilizar aquelas fezes, né? Para mostrar, para provar como atestado médico na escola, né? Que você estava doente realmente, substituindo o documento feito pelo médico. E não é uma Chegar com um pedacinho de fezes e professor tal doente, ó aqui ó, a prova aqui ó. É uma possibilidade que essa tecnologia traz. Então pessoal, é como vocês podem ver com essa, a gente já está adiantando aqui um pouquinho do clima do segundo de mestre, tá? Para vocês especularem sobre futuros possíveis e essas risadinhas que eu estou ouvindo são excelentes porque a gente vai utilizar isso como um recurso até do projeto. Mas eu estou adiantando um pouquinho. Que a pouco chegamos lá. O design especulativo então, ele trabalha com esses futuros impossíveis, tá? Hoje não é possível você produzir aquelas, não tem ainda aquela pílula que colore as fezes. Mas ela é possível de ser desenvolvida. Então por você mostrar um cenário impossível alguém pode olhar e falar "tem, peraí, eu tenho essas tecnologias e eu posso desenvolver isso se eu precisar, se quiser, se a sociedade tiver interesse". Então focalizando nesse cone, digamos assim que é bastante utilizado como uma ferramenta de forecasting, de previsão do futuro dentro da estratégia, dentro da gestão estratégica. Você pode pensar que o design está muito mais interessado do que está fora desse cone. Naqueles futuros que são implausíveis, pouco prováveis, impossíveis. E aí por colocar esses futuros as pessoas olham e de repente podem questionar e pensar que de repente aquele possível pode se tornar possível. Esse cone aqui é uma das maneiras de pensar esse futuro muito utilizado pelos teóricos dessa área. A ideia de você pensar que o futuro é uma linha mais tênue do que a gente está acostumado. O design já tem uma história muito antiga relacionada à utopia, a própria ideia de design moderno, né? Moderno é uma utopia modernidânea que é a utopia que foi propalada em muito pela Bauhaus, aquela escola de design famosa, anos 30 do século 20, que mostrou que produtos do dia a dia podiam ter a beleza de uma obra de arte, a arte poderia ser popularizada para todos, todo mundo poderia ter uma vida digna, com conforto, mesmo que não tivesse muito dinheiro. Isso é uma utopia, uma utopia moderna. Eu trouxe um exemplo mais específico aqui nesse slide que é o CyberSim. Foi o primeiro grande projeto de governo eletrônico criado no Chile durante o governo eleito do Salvador Allende e criado por um designer que depois acabou se abrasileirando, que foi o Gibon Sip. Ele foi professor da Escola de Superior Design Industrial no Rio de Janeiro, bastante conhecido no Brasil. E o trabalho dele, no caso desse projeto, foi criar uma sala onde os governantes do Chile, os principais líderes, pudessem se reunir e discutir de maneira informada com dados, fatos relevantes capturados em vários lugares do país através de sensores e redes de transmissão de informação para uma tomada de decisão mais rápida e informada sobre o planejamento da produção, o que estava precisando, digamos assim, naquele momento para o país, como é que você poderia ajudar o país a produzir aquilo que era necessário? Antes da internet e isso, antes da popularização dos computadores... Não existia internet ainda nessa época no Chile, não existia internet como a gente conhece hoje. Não existia internet em nenhum lugar. Isso aqui era anos 1970, começo dos anos 70. A internet não existia, existia a tal da Arpanet nos Estados Unidos. E eles resolveram fazer uma coisa bem mais abrangente, não só ligando universidades, mas ligando todas as grandes indústrias do país. Então, uma utopia. Isso aqui foi um projeto para o governo do Chile, não é uma imagem como se fosse uma série, etc. Isso aqui é design especulativo, mas é um design aplicado, porque o governo do Chile primeiro queria ver o que era possível para começar a implementar. É claro que não deu tempo, porque aí veio a ditadura do general Pinochet, o CEO Adoleliendi foi assassinado e as pessoas que participaram desse projeto tiveram que sair do país, inclusive o Bonsip. Recentemente o design também está se aproximando de um outro conceito de futuro chamado distopia, que vocês já devem ter tido muito contato através de ficção científica. A ficção científica explorou muito esses cenários de futuros desagradáveis, futuros apocalípticos, são chamadas distopias. E quando o design explora esses futuros distópicos, obviamente o interesse dele é colocar consequências de ações que a gente tem hoje para o nosso futuro no cotidiano, mostrando como seria no cotidiano a vida de pessoas que não teriam acesso à comida. Então esse aqui é um cenário, está explorando o futuro da nossa alimentação, um cenário onde o solo estaria bastante contaminado, não seria possível cultivar mais alimento para as pessoas por conta da poluição. E aí o que as pessoas teriam que fazer? Elas mesmas teriam que transformar esse solo contaminado em alimento, utilizando artefatos diversos. Daí aqui nesse caso tem um objeto que ele utiliza para ficar sugando os materiais que tem na rua e tentando transformar esses objetos em algo comestível. Você fala "que bizarro", é, a ideia é essa mesmo, é imaginar um futuro onde não tem mais nem petróleo para andar de carro, por isso que as pessoas estão brincando no meio da rua. Você fala "pô, mas isso não é possível", isso é possível, pode ser que aconteça, está longe. Mas o ponto do design especulativo aqui, se aproximado à distopia, é alertar a população sobre o impacto ambiental das escolhas de consumo que a gente tem hoje. Porque não é porque um político decidiu que a gente vai usar petróleo que a gente está utilizando petróleo hoje, é porque as pessoas continuam a consumir petróleo. As pessoas continuam a consumir produtos que poluem o ambiente. Então não tem só uma, não dá para botar a culpa só no governo ou só nas grandes indústrias também, existe um papel muito importante que é do consumidor, que é para quem esses dois designers, esse casal de novo, Daniel Reb, estão direcionando os projetos deles. Agora o Gonzato tem um observação muito interessante que ele fez alguns anos atrás, que a distopia de uns, ou seja, de pessoas em um determinado país, pode ser o presente e a realidade de outras pessoas no outro país. Um exemplo. Se você for pensar no desastre, a situação catastrófica para alguém que vive em um país que está tudo bom, mais desenvolvido, etc., é viver nossa realidade no Brasil. Ou seja, a distopia para alguém que está em outra realidade pode ser o presente nosso. Viver aqui nas nossas condições seria o pós-apocalíptico já, seria o cenário onde tudo deu errado. Na verdade, nós temos dois presentes, só que duas visões que, assim como a gente imagina que nossa utopia seria chegar onde os outros estão agora, os outros seria um desastre, a ideia de desastre voltado. Dizem que uma das maiores obras da ficção científica no cinema é Blade Runner, de 1982, e Blade Runner realmente traz um cenário de uma cidade muito bem construída, um cenário de uma cidade asiática, mas que é multicultural, tem pessoas de vários lugares do mundo. Essa cidade é bem escura, chove o tempo todo, tem bastante neon. O exemplo que o diretor do Blade Runner pegou para se inspirar e para gravar, inclusive algumas cenas, foi a cidade de Murada de Caolum. Então existe mesmo um lugar parecido com aquele de Blade Runner, só que esse lugar foi demolido a partir dos anos 90, porque era muito insalubre o local, era difícil morar lá dentro, porque existia um acúmulo muito grande de atividades depreciativas, consumo de drogas, tráfico de armas, gangues, ladrões e por aí vai, todo mundo em Hong Kong se aglutinava dentro desse bairro que era quase uma cidade inteira, morava mais de 30 mil pessoas num espaço de meio quilômetro quadrado, muito pequeno e muito denso, então esses prédios entravam um dentro do outro e as vezes as pessoas ficavam lá dentro dessa cidade e não saíam por meses, porque tinha muitas opções também, era um ambiente apesar de todos esses problemas, um ambiente muito dinâmico, muito ágil, que se modificava da mesma maneira como você vê no filme. Então a gente olha para aquilo e fala "meu Deus, eu não quero que o futuro seja como o de Blade Runner", mas já existiam pessoas naquela época vivendo daquela maneira. Por que ela ficou assim? Isso tem uma história, né? Por que você não construiu pra lá? Então, porque elas não podiam, né? Embora fosse um terreno livre, né? Como você pode ver aqui na foto, que poderia ter sido ocupado pra essas pessoas, elas não tinham autorização do governo, então pra expandir essa área, então ficou, digamos assim, uma área onde houve uma certa liberdade pra autoconstrução, onde o governo por um tempo não controlou aquela situação e o motivo disso foi a migração de força de trabalho de outros países pra Kowloon. Se não me engano, foi uma migração que aconteceu no final dos anos 60 que acabaram deixando essas pessoas se instalarem, precisava de mão de obra pra trabalhar lá, imigrantes, aí falam o seguinte "não, então a gente dá pra vocês morarem aqui nesses prédios muito ruins que tinham naquela quadra" e deixaram eles lá vivendo e não deram apoio, não deram suporte. O estado basicamente ignorou eles por muito tempo e surgiu Kowloon. Até o momento que o estado falou "não, agora a gente vai demolir Kowloon e a gente vai remover todas as pessoas e encontrar residências mais dignas, com melhor qualidade de vida em outros lugares da cidade" foi o que eles fizeram e hoje não existe mais um lugar assim com essa característica parecida até, mas talvez mais intensa, com as nossas favelas aqui do Brasil. Apesar do design especulativo ser questionador, uma das coisas que ele não questionava até recentemente era a opressão e quem observou isso e publicou um artigo bombástico que rodou o mundo foram dois amigos nossos que a gente conhece, Luísa Prado e Pedro Oliveira, eles são um casal de novo que trabalha com design especulativo em Berlim, eles publicaram esse artigo, várias pessoas da comunidade de design especulativo ficou, enfim, sentindo culpada, não reagiram muito bem, algumas pessoas sentiram culpadas, outras pessoas sentiram que era um ataque que eles estavam fazendo a eles, mas de qualquer forma, Luísa Prado e Pedro Oliveira hoje se tornaram uma referência muito forte em design especulativo graças a esse artigo e outras produções deles, um exemplo é o Uniria que é um projeto para visualizar um futuro no Brasil em que seria proibido a utilização de pílulas anticoncepcionais pelas mulheres, aí como é que as mulheres se sentiam a respeito disso, dessa perda do controle sobre o seu útero, e aí as mulheres fizeram uma visualização de como elas se sentiam nessa sociedade, como é que elas seriam, digamos assim, as pinturas faciais que as mulheres fariam para se comunicar sem falar, enfim, eu não sei muitos detalhes do projeto, mas aqui está uma foto com parte para vocês buscarem mais, se quiserem conhecer mais o projeto. Aqui na PUC Paraná a gente vem, alguns anos, desenvolvendo uma abordagem de design especulativo chamada Futro, que trabalha com opressões, como podem ver o professor Gonzato demonstrando que é uma opressão nessa imagem, ou se sentindo oprimido através de uma tecnologia que provavelmente tem um dono, alguém está controlando o professor, ele já não lembra dessa sessão, então coisas estranhas podem acontecer nessa disciplina, nessa aula, que eu me lembro, isso aqui era um cenário em que você estava imaginando um controle remoto que as pessoas podiam ter para estrangular uma pessoa à distância, se ela fizesse alguma ação incoerente com quem estava monitorando ela, quem estava vigiando, uma coisa assim. Isso aqui é mostrando nessa foto uma parte do projeto, é um processo na verdade, isso aqui foi mais uma cena de bodystorming, de criação com corpo, do que um projeto que se desenvolveu, ele não foi para frente, mas tem muito a ver com a nossa abordagem também, que é uma abordagem bastante expansiva, a gente gera várias ideias, a gente cria cenários às vezes extremos, e desses cenários a gente escolhe e apenas alguns deles realmente são desenvolvidos, que é o que a gente vai fazer aqui hoje também. Futroa consiste em antecipar o desenvolvimento de uma tecnologia no passado e especular sobre um possível presente alternativo, um presente em que os oprimidos têm mais possibilidades de reação ou pressão, então preste atenção que esse é o grande conceito de hoje, o design especulativo é até fácil de entender, mas futroa é um pouquinho difícil. Futroa é o oposto do retro, que já é bem conhecido no design, o que é o retro? Você está aqui, você está no presente alternativo, que é um presente do tipo "olha, eu não quero ter uma cadeira que parece uma cadeira do nosso tempo, quero ter uma cadeira que parece uma cadeira de 50 anos atrás", aí eu vou lá, designer, vou estudar como era a forma da cadeira de 50 anos atrás, vou trazer alguns elementos formais e aplicar numa cadeira com a estrutura que a gente tem hoje, com toda a tecnologia que a gente tem hoje, então a qualidade dessa cadeira vai ser equivalente a uma cadeira de hoje em dia, só que com uma forma das antigas, então uma mudança apenas meramente formal, que não modifica o presente, não cria um outro presente alternativo, cria um presente tipo lado B, tipo uma opção a mais que você tem visual para os seus produtos em casa, enfim, os seus móveis. O futuro não, ele faz o seguinte, vamos olhar lá no futuro distópico, ou futuro utópico, vai puxar ou da utopia ou da distopia, uma tecnologia futurista e vai trazer ela para o passado, você não vai direto para o presente, primeiro você leva para o passado, e vai reconstruir a história dessa tecnologia como se ela tivesse se tornado disponível antes do que ela realmente foi na nossa história atual, criando um descolamento da história, uma reconstrução histórica que acaba chegando no presente, então você termina o projeto futuro mostrando como seria os dias de hoje, se no passado a gente tivesse antecipado o desenvolvimento daquela tecnologia. Vamos ver um exemplo que eu sei que ficou um pouco abstrato, mas esse exemplo aqui, imagina que vocês conheçam bem, é o steampunk, é um exemplo de futuro bem legal, mas ele focaliza apenas na ficção científica, a ficção científica ela traz essa dimensão visual, essa dimensão formal, mas não traz nenhum compromisso com o possível, então embora seja visualmente interessante imaginar esses artefatos todos construídos com vapor, eles não seriam possíveis de serem construídos, também nem é o foco do steampunk. O negócio do steampunk e o que a Espanha pegava, o shock, o fallout, tantas outras narrativas que a gente tem hoje, se baseiam na ideia de que se a gente no passado tivesse desenvolvido uma tecnologia, não abandonado uma tecnologia, tivesse desenvolvido ela, ou seja... No fallout qual que seria? Fallout... É nuclear? Acho que é. É que a energia nuclear se torna tão comum como a energia elétrica, né? Você usa ela para vários itens, né? Sim. Ou seja, esse... é, mas o fallout é. E se a guerra fria tivesse resultado, ou seja, o passado tivesse acontecido uma coisa diferente, a guerra fria tivesse dado... dado ruim, deu uma guerra nuclear, como é que seria esse futuro paralelo que desenvolveu? Ou seja, um futuro que não é o que a gente viveu hoje, mas com essa mexidinha. No caso do steampunk, você pensa, como é que seria se as tecnologias a vapor tivessem desenvolvido, ou do diesel punk, se as tecnologias a diesel, ou no Wolfenstein, o reboot agora, é isso que eu falava? Não, é de um é do Stein, que é o retótico que eles fizeram, que ele conseguiu ter tido ganhado a segunda guerra mundial, e daí tinha altos lobos que foram tecnologias que tinham vidas roubadas pelo rio de Vidal, e ele conseguiu transformar o homem... Sim, né, como se tivesse câmeras de gáreas ambulantes, né, ele pega esse futuro, ele pega esse passado e dá uma desviada pra propor um futuro diferente, né? Ou seja, um presente diferente que seria um futuro diferente. E aqui está um exemplo de uma parte de um projeto dos nossos alunos, de Futro, pra dar um exemplo pra vocês, que é uma ficção projetual. É um formato que a gente tem utilizado, que tem várias maneiras de você expressar, aqui nesse caso expressa através de uma patente falsa o projeto. Então aqui é como se tivesse sido descoberta, a patente diz, olha, foi descoberta uma maneira de você cegar uma câmera de vigilância, utilizando uma canetinha que tem um laser que destrói o CCD ou impede que aquela câmera registre os seus movimentos. Isso aqui é um exemplo, tem mais exemplos mais pra frente aí, dentro desse conceito de ficção projetual, que é uma ficção diferente da científica. O Futro, ele se aproveita do conhecimento sobre contextos passados, porque já passou, você tem registros históricos, você pode ver documentários, pode ver filmes, você pode ver livros, pode pesquisar na Wikipedia, tem muito detalhes sobre os contextos do que aconteceu no passado. É bem mais difícil entender uma situação atual do que entender uma coisa que já aconteceu em retrospectiva. Então por isso que a gente usa o Futro, a gente fala, olha, pega e vai projetar um produto não pra um momento atual, primeiro pensa nele no passado, para depois você trazer ele pro presente, porque daí você vai vir para o presente com um rico conhecimento sobre o contexto, que você não teria se você pulasse e fosse com toda a sede ao pote pra projetar uma interação sem saber como as pessoas hoje interagem, qual o contexto daquela interação. Aqui é um exemplo de um jornal Gazeta do Povo famoso aqui no nosso estado, hoje em dia quase só digital, mas antigamente muito famoso pelo impresso, que estava em todo o sinaleiro e as pessoas vendo, paravam na frente da banca de jornal para ler, então era um momento de visualização do que era interessante para o cotidiano das pessoas. Por isso que a gente utiliza esse formato, altera um jornal antigo para colocar o conceito de interação daquele projeto, daquela ficção projetual. E aí o cinema monóculo é o produto que eles estão desenvolvendo aqui, estão pensando as interações, como é que mudaria o cotidiano das pessoas em 1975 em Curitiba se elas tivessem um monóculo que antigamente era um artefato para você ver fotos que tinham sido colocadas dentro do produto ali, era um objeto bem pequenininho, você colocava uma única foto, só vinha uma única foto, você colocava no olho se você conseguia ver essa foto, como se tivesse uma projeção, dava um efeito especial interessante, mas nesse caso eles estão imaginando e se o monóculo fosse uma câmera filmadora, você pudesse filmar acontecimentos e depois ver esses acontecimentos no seu olho de maneira privada. Aqui é uma especulação, e se o Spotify tivesse sido implementado nos anos 70, ou melhor, nos anos 80, com fitas cassettes, aí você pudesse ir num usuário de Spotify, um usuário hard user, que tem um monte de fita, e pegar emprestado com ele, e depois outra pessoa poderia pegar aquela fita que você tinha emprestado e passar para frente. Isso, aí a playlist era na verdade um saco plástico cheio de fitas para você escutar as músicas e tal, então eles imaginaram como implementar o Spotify com a tecnologia que existia naquela época, gerando essa imagem que não é uma imagem verdadeira, é uma foto montagem, para mostrar como seria o contexto, a vida de um usuário hard user de Spotify daquela época. Então aqui um quadro didático comparando ficção projetual de ficção científica, tá? Vejam, ficção projetual, futuro próximo, ficção científica, futuro distante. Vamos contar isso, pessoal. Isso vai ser uma base do nosso projeto, fazer uma ficção projetual. Muito bem, falou, às vezes pode parecer ficção científica, mas não é. Na verdade isso é uma coisa que a gente vai cobrar muito. Ficção projetual não é ficção científica, por isso esse quadro é legal para pontuar exatamente a diferença. A gente está muito acostumado com ficção científica, que é por causa do cinema, dos filmes, das séries, porém a gente está trabalhando aqui a ficção projetual, ou seja, é um recurso de design, a ficção projetual é um projeto de design. As tecnologias que você utilizar nessa ficção projetual, se ela for muito futurista, se for muito distante, se não for possível construir essa tecnologia, provavelmente ela vai ser uma ficção científica, porque ela depende de uma descoberta científica, que não pode acontecer, pode não acontecer, enquanto que se você fizer uma tecnologia existente, mas que não está disponível, está muito cara, não está acessível, é muito grande, de repente, mas você cria um projeto para ela se tornar acessível, para ela se tornar menor, aí você está trabalhando com ficção projetual. E focalizar no cotidiano é uma característica da ficção projetual, focalizar na história espetacular de grandes heróis, é uma característica da ficção científica. Então não me venho com uma história espetacular sobre uma pessoa que é diferente de todas as outras, que foi a escolhida para receber aquela tecnologia, ou descobriu aquela tecnologia, criou o cientista como herói, ou de repente o militar como herói, porque ele vai roubar do cientista mal aquela tecnologia que vai destruir a humanidade, e precisa guardar essa tecnologia dentro do exército para que ele não seja roubado por cientistas maldosos. Então tudo isso são histórias espetaculares, não são histórias do cotidiano, cotidiano seria, independente de quem criou, quem está dominando essa tecnologia, como é que muda as minhas interações no meu dia a dia, isso é ficção projetual. E o objetivo com isso é debater, é gerar a discussão que a gente viu até agora nos projetos mencionados. Eu vou pegar aqui como exemplo um episódio, não é talvez o melhor exemplo, mas é um exemplo, um episódio regular de Black Mirror e um filme como Guerra das Estrelas. É "Culturo Distante, Culturo Próximo", ou seja, o Black Mirror trata com coisas que não são, no episódio regular, não são coisas super lá para frente, etc, são coisas que fazem, pelo menos a sensação é que podem acontecer em breve, nos próximos 5 anos, 10 anos, algumas coisas que estão acontecendo, ele parte da tecnologia existente do aquele cenário em Duque, muitas tecnologias existentes, elas parecem inviáveis, a tudo que é um design característico e que ele é visto no cotidiano. Muito dificilmente na maioria dos episódios de Black Mirror você não tem a aparência da maioria de um cientista que ele é o cara que saiu do controle daquela tecnologia e está causando mal. Não, é um cenário regular onde as pessoas estão convivendo com aquelas tecnologias e tendo que lidar com as implicações de ser mais um usuário daqueles projetos, que às vezes são inovadores, às vezes são mais um dia na vida daquela pessoa com aquele artefato que nós que estamos assistindo a gente nunca viu, mas aquela pessoa naquela narrativa é lá conviva com os personagens comuns e o resultado de assistir geralmente um episódio desse Black Mirror é o debaixo. Você se comenta não só sobre o que aconteceu na história, você comenta também sobre como seria a sua vida com aqueles objetos. É diferente quando você assiste um filme com heróis, etc, e você pode se imaginar como sendo um daqueles heróis, um daqueles vilões num cenário fictício. Aqui você pensa com a vida cotidiana mesmo, com aquelas tecnologias que estavam no vídeo ou na ficção. Então aqui um exemplo diagramático da diferença entre ficção científica e projetual. A científica focaliza no que é impossível, por causa das tensões que hoje existem na nossa sociedade. Nós não vamos para Marte, mas a gente poderia ir para Marte. Então o que a ficção científica faz? Mostra uma história em Marte. Então hoje está bem na moda filmes mostrando as pessoas visitando Marte. E às vezes esses filmes custam mais caro do que se realmente fosse feita, se juntasse todo o dinheiro que a gente gasta com essas mega produções para ir a Marte no cinema, talvez desse para ir a Marte de verdade na realidade. Mas aí o espetáculo não seria tão grande, né? Já vi um levantamento, já é alguém que realmente calculou quanto custou os orçamentos dos filmes e achou que dava para ir para Marte, com o dinheiro que ele gasta para ir para Marte, para fazer os filmes. A ficção projetual trabalha nesse horizonte do que já é possível agora, que ninguém está dizendo que é impossível, que tem a tecnologia, está tudo ali, só que as pessoas não estão se permitindo fazer porque existem tensões, porque existe uma relação de poder, porque existe uma relação desigual de acesso à tecnologia, porque existe um detalhe técnico que pode ser superado por um projeto. Então a gente vai trabalhar nesse horizonte do que é possível tentando expandir a caixa do possível. E não trabalhar com o impossível. E esse transformar o impossível em impossível com tensões pode gerar bastante reações negativas, por isso que é legal você fingir que está brincando. Um recurso muito interessante na ficção projetual é você usar a ironia, o sarcasmo e tal, para você ter sempre uma desculpa, um pretexto da brincadeira, para dizer "não, não era brincadeirinha, isso aqui é só um projeto especulativo". Aqui no caso é uma especulação de se as pessoas fossem vendidas como carne humana dentro de supermercado. Isso foi feito, uma ação, num supermercado norueguês e a reação do público foi terrível, as pessoas odiaram essa brincadeira de Halloween. E aí eles se desculparam publicamente, falaram "desculpa, era Halloween e tal, fomos um pouco além na brincadeira". - Avisaram que não era verdade. - Não, avisaram que não era verdade. E a brincadeira também é útil para a gente fazer o impossível e ver o que acontece depois de fazer esse impossível, enquanto um exercício de imaginação. Às vezes fazendo o impossível você descobre alguma coisa que é possível no meio do caminho. Isso é uma coisa que as crianças não podem fazer, de repente não podem dirigir um carro, mas aí a criança vai lá, finge que está dirigindo o carro e ao fazer isso ela descobre que ela pode fazer outras coisas, como por exemplo, dirigir a sua bicicletinha, os seus carrinhos de brinquedos, e começa a se conscientizar um pouco mais das possibilidades que estão mais à mão dela, se preparando também para dirigir o carro dia que ela puder. - É porque ter uma opinião de brincadeira é um espaço que é permitido fazer mais coisas que não possui brincadeira, mas ele tem regras também, ele não é uma coisa que pode ser feita, mas você pode mexer nas regras. - O professor Gonzato desenvolveu alguns anos atrás, quando estava no Faber Ludens, um método para utilizar a brincadeira, aplicar a brincadeira para a criação de interações, chamado método do humor, e ele começou a desenvolver esse método quando a gente começou a perceber "puxa vida, aqui no Faber Ludens a gente se diverte para caramba, criando projetos", e de repente tinha um lugar onde ele trabalhava e o pessoal não se divertia tanto, por que isso? E aí a gente começou a estudar a função do humor dentro da sociedade, e basicamente ele é um espaço onde as pessoas elas... - A gente também tinha observado que quando a gente está discutindo projetos, quando está projetando com as pessoas, às vezes as pessoas só falam o que elas realmente pensam com uma piadinha junto, ou toda aquela risadinha no final que permite ela falar o negócio, senão ela não falaria, e daí a gente também ficou pensando nisso, por que que às vezes só quando é para fazer uma piada que a pessoa contribui no projeto, no projeto sem grupo, etc., parece que mesmo que a pessoa está falando sério ela diz que é uma brincadeira para poder participar, qual que é o papel do humor nisso? - Por exemplo, as críticas que os nossos alunos nos fazem normalmente vem no formato de brincadeira, os alunos dificilmente chegam, "professor, eu quero fazer uma crítica séria para você", eles dão uma tirada de sarro, fazem uma zoeira aqui, a colagem de presta atenção, não é só uma brincadeira, por trás de toda brincadeira tem um discurso interessante que pode ser verdadeiro, pode não ser, pode ser que seja só uma brincadeira, mas às vezes tem um fundo de verdade. - Como todo humor trabalha com limite entre o que é realidade e ficção, essa própria abertura que o humor dá de você não saber se é realidade ou não é o que torna ele o espaço que mais coisas podem ser ditas? - Isso, então esse efeito também surpresa que tem no humor, que é muito difícil de, bom, eu pelo menos acho difícil de dominar que é aquela arte de contar uma boa piada, de você ir acrescentando informações, vai falando mais um pouquinho e vai guardando aquela revelação para o final que quando for soltada, no discurso, quando você falar aquilo, você vai ter aquela reação "hahaha", as pessoas explode de dar risada, mas é um recurso que você pode utilizar no design também para descobrir novas possibilidades, então às vezes você está fazendo um monte de brincadeira, um monte de zoeira no processo criativo que parece que não vai a lugar nenhum, de repente você leva a série a uma zoeira e fala "putz, será que a gente não poderia fazer isso?" e aquilo ali é uma surpresa que ninguém imaginava que fosse chegar, mas que o humor ajudou a chegar. Então vocês podem usar zoeira, bizarrice, alegoria, paródia, sátira ou ironia nessa aula e nas próximas também. E aqui está um exemplo de um exercício que a gente fez no último semestre, foi o design de piadas? Uma das fórmulas que a gente usou era, já para, assistiu por exemplo o que faria na ilha deserta, daí você pegava uma pessoa numa ilha deserta com uma tecnologia, o que a pessoa numa ilha deserta perdida iria fazer com um smartphone, Deus já queria falas, esse daqui era o que um objeto falava para o outro, então você pegava um objeto conversando com o outro para discutir tecnologia a partir do humor, no caso aqui são... As urnas eletrônicas, o que uma urna eletrônica disse para outra, considerando que estamos dando das eleições, e aí os alunos estavam discutindo que muita gente questionava as urnas eletrônicas e colocava elas como se elas não fossem fidedignas, que pudessem ser passíveis de fraude, e aí um dos alunos imaginou um cenário onde as urnas estão conversando, "pô, parece até que o brasileiro tem medo de votar". As urnas urna bombada. E as urnas bombada, né, porque ele vai levar porrada da urna, de uma certa maneira. É. E aí o que dá para utilizar como recurso também que é um outro caraterista que a gente descobriu ao longo dos anos, que você fazendo pequenas modificações, tecnologias do passado, você consegue efeitos ficcionais muito mais interessantes do que você tentar implementar uma tecnologia do futuro no passado. O mais interessante é você pegar a tecnologia do passado e tentar tornar aquela tecnologia fazer o que uma tecnologia do futuro hoje faz. Então, por exemplo, o monóculo, né, ao invés de criar uma câmera fotográfica que tem filmador e jogar no passado, pega um monóculo que já tem no passado e aumenta a potência dele. E aí você tem um efeito ficcional mais interessante. No fundo, no fundo, você acaba criando um artefato que é muito parecido com uma câmera filmadora, mas ele parece mais real porque você utilizou uma tecnologia do passado. Depois a gente vai utilizar esses exemplos aqui. Agora eu vou mostrar uns casos de projetos dos nossos alunos utilizando esses modificadores. Então aqui era a proposta de criar uma propaganda dos anos 70 com uma tecnologia modificada. Aqui tem a Kodak falando que é uma câmera tão pequena que você nem mais vê ela. Ou aqui o cinema monóculo que é melhor que o VHS, né, porque é um cinema individual que só você vê e só um dos olhos vê, né, porque é meio bizarro, mas... - Um B. - Né? Mas é por isso, essa bizarrice que a propaganda cria, que o futuro cria, ela é interessante pra gente olhar e falar "Hã? O quê?" Porque se você passar desapercebido, você vai achar que aquilo ali é realidade e a gente não tá querendo que as pessoas sejam enganadas com o futuro. A gente tá querendo que as pessoas reflitam. Então essa sensação insólita que a ficção projetual traz, ela é um recurso interessante também pra haver um distanciamento da realidade e ao mesmo tempo uma proximidade da realidade. Fitas cassetes descartáveis. Imagina o impacto ambiental disso. Escutou a música, daí o DRM vai lá e ativa e apaga. Você não pode mais ouvir a música e já ouvir uma vez só. Aí você pode comprar umas fitas turbo, né, ou Plus, que dá pra ouvir cinco vezes, depois joga fora. E aí, você não paga pela fita, você não compra a fita, você compra a experiência de ouvir música. E todo mês se recebe por correr essas fitas descartáveis. Outro exemplo ali do lado direito é uma cuia elétrica. Eles pegaram a cuia dos gaúchos e turbinaram ela pra se tornar mais moderno, poder se autoaquecer o chimarrão. Um ponto fundamental galera, que a gente vai cobrar de vocês também, incentivar e ajudar, é que vocês quando forem especular sobre futuros tecnológicos, pensem também em futuros sociais. Mudanças na sociedade, tanto quanto mudanças nas tecnologias. Por que isso é importante? Porque tem que ter nexo. A sua história tem que ter nexo. Se for uma história desconectada, sem nexo, uma coisa não tem nada a ver com a outra, é uma história que as pessoas não vão conseguir entender, ou então vão achar chatas, ou bizarras demais. Não tendo relação nenhuma com a nossa realidade. Então, pra ter nexo você precisa se perguntar, que tecnologia produziria, que sociedade produziria essa tecnologia? Muita gente assiste o Minority Report e outros filmes de ficção científica e fica maravilhado com as tecnologias de interação que ele mostra. Eu acho que foi um dos filmes que mais influenciou as interfaces, o design de interfaces atuais, porque ele mostra interfaces transparentes, mostra interfaces gestuais pela primeira vez. E isso foi no começo dos anos 2000. Só que uma coisa que as pessoas não discutem muito, em particular os designers digitais, é que nesse filme fala-se muito sobre vigilância. O tema principal desse filme é a vigilância estatal e a tal da polícia do pré-crime, que é aquela polícia que prende as pessoas antes que elas cometam um crime. Já foi calculado através de um sistema que a probabilidade daquela pessoa cometer um crime é tão grande que é melhor prender ela antes que ela cometeu o crime. Isso na época as pessoas assistiam e falavam "meu, isso aqui é impossível de acontecer". Ninguém nunca vai ter, a gente não vai querer uma sociedade desse tipo. Mas curiosamente, ou talvez pela irulinha do destino, já existem vários países que prendem as pessoas por antecipação. Um caso recente aconteceu no Canadá, um adolescente de 13 anos foi preso porque ele estava consumido tanto conteúdo relacionado a terrorismo, que o governo achou que ele ia cometer um ato terrorista, ia pegar uma pistola e matar todo mundo na escola e tal, então antes de fazer isso, botaram ele na cadeia. Tem uma tensão, você vai deixar acontecer ou você vai fazer isso e tem certeza que vai acontecer, ou você vai fazer antes de acontecer sem ter certeza que a pessoa realmente faria. Essa tensão que o filme trazia é muito bem explorada, aliás. Mas, de certo modo, o que ficou do filme foram essas interfaces, que na época eram alucinantes. Dá uma olhada lá. O cara vai, ele mexe ali, ele mexe na tela. Esses gestos que a gente tem hoje nos smartphones foram muito inspirados nesse filme, gente. Agora dá para fazer aquela crítica? Olha o trabalhão que ele está tendo para ver o arquivo. Olha a função. Juntou os arquivos só. Ele só puxou para baixo o arquivo. [SILÊNCIO] Eu perciso que você não usa o mouse. Por que você não usa o mouse? Isso impressionava muito. Na verdade, era uma época que estava na tensão do touchscreen, não é? Não sei se tinha um touchscreen. Não, não tinha ainda se tornado popular como é hoje o touchscreen. Era visto como futuro e na verdade tinha muita base. É isso aqui foi o Steven Spielberg visitou vários departamentos de pesquisa em design de interação para fazer esse filme. E o que foi mais influente, que inspirou bastante ele a fazer o Minority Report, foi um grupo de pesquisa no MIT, o John Uddefokker, que era o cara que criou algum produto parecido com isso aí. Depois ele até vendeu e tal, chama All Belonging Industries, o nome da startup que foi fundada para... hoje eles vendem uma solução que você pode ter lá, uma tela do tamanho desse quadro negro que você controla com os seus gestos. [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE INSULTANTE] [QUESITO DE 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