A gente viu então a diferença entre jogos e brincadeiras na prática, o exemplo da língua estrangeira que a gente brincou aqui, o jogo UGTECH, e agora vamos ver analiticamente como é que a teoria da atividade vai fazer essa diferença entre jogos e brincadeiras. Então o Vigótis vai dizer o seguinte, se por acaso alguém achar que a brincadeira não tem regras e por isso a criança vive num mundo ilusório, que é longe das regras, essa pessoa está redondamente enganada. Ele vai dizer que na verdade a regra é o motivo da brincadeira, que a criança quer entender a regra, é diferente do jogo, onde a regra vem pronta e ela se apropria da regra. Na brincadeira a criança cria regras e ao criar regras, ao auto-impor regras, por exemplo, uma criança que brinca... agora vamos brincar de ser criança. Ou uma criança que... duas irmãs, ele dá o exemplo, brincando de... vamos brincar de irmãs. Elas estão impondo regras para o comportamento e vendo até que ponto elas conseguem reproduzir aquele comportamento de maneira arbitrária. O quanto eu consigo demonstrar o que é ser uma irmã, quando eu sou na verdade uma irmã. E daí é tipo uma reflexão sobre o seu papel social. Só que por outro lado, todo jogo também tem uma situação imaginária. Então o jogo não é só regras, ele tem que criar uma situação onde a pessoa veja que aquelas regras estão tendo sentido. Então o jogo tem um aspecto que eu estou chamando de jogar, o jogo jogado, que é esse aspecto que muitas vezes é perdido no design de jogos, a situação imaginária. O jogo formaliza essa situação imaginária dentro de um sistema, a palavra sistema não é usada muito pelo Vygotsky, mas é usada pelos seus sucessores, o Leon Chévreau vai falar de sistema, o William Armstrong vai falar de sistema. Regras e recompensas, são as bases desse sistema. Então aqui nós temos um exemplo que eu gosto muito de mostrar, que para a minha vida foi importante, que é o jogo 1830. Ele simula a operação de uma empresa de transporte, que faz a interligação entre as cidades nos Estados Unidos, através de linhas de trem. Então essa empresa não só opera, mas ela também tem um ciclo de valoração na bolsa. Então ela vai ter ações que vão variar de preço, em uma bolsa de valores. Eu nunca tinha entendido o conceito de bolsa de valores até jogar esse jogo. É um conceito complexo, o jogo é complexo também, mas ao jogar esse jogo, criando a situação imaginária, esses elementos, por exemplo, o que é um dumping, não sabia, não tinha ideia, já tinha ouvido a palavra falar, mas quando você vê concretamente a sua empresa ainda falente por causa de um dumping, concretamente aquilo ali faz sentido para você, você perde o jogo. Aí o que você tem que fazer? Você tem que construir negociações para se preparar para sair da empresa antes que alguém faça um dumping. Para você não ser o prejudicado, não ser o último, digamos assim, quando o barco está furado. Você sai antes do barco furado. Então quando a gente vai para a teoria da atividade, a gente foca bastante na questão do motivo. Então o motivo ajuda a gente a diferenciar o jogar do brincar. Os motivos para o brincar são fortemente implícitos. Então por que você brinca? Se você perguntar para uma criança, ela vai dizer algo como "eu gosto, o boneco gosta de brincar" ou "a minha boneca está com fome, eu tenho que dar comida para ela". Esses motivos estão dentro da brincadeira, não estão fora. Ela não brinca porque ela foi mandada, ordenada a brincar. Mesmo que o pai e a mãe falem "ah, vai brincar", isso por si só não motiva a criança a brincar. Ela só se motiva quando ela percebe que dentro da brincadeira tem algo que a motiva. Ou a boneca que ela se importa. Já para jogar, normalmente o motivo mais forte é extrínseco. Só que nunca existe somente motivo extrínseco e intrínseco nessa teoria. Nessa teoria sempre há conflitos. Então o extrínseco vai estar em conflito com o intrínseco e vice-versa. Motivos extrínsecos, alguns deles, divertir, entreter-se, distrair, socializar os amigos, desenvolver habilidades, aprender algo e por aí vai. Aprender um idioma. Então a gente já estava discutindo isso no intervalo, o jogo digital, ele se transforma a brincadeira na vida, na cotidiane da criança em um jogo, porque ele formaliza aquela situação imaginária. E com isso, infelizmente, uma desvantagem dos jogos digitais é que ele dificulta o fortalecimento de motivos intrínsecos. Ou seja, a criança não desenvolve um motivo próprio para jogar. Ela vai jogar pelos motivos que o jogo vai trazer, ou aquilo que o jogo permite fora do jogo. Por exemplo, a satisfação da vitória de vencer, de participar de um campeonato, esportes ou outra coisa do gênero. Mas com isso o Minecraft consegue... Aí tem uma longa discussão, será que o Minecraft é um jogo ou é um brinquedo? Porque se ele se aproxima mais do brinquedo, ele tem mais chance de ter uma motivação intrínseca. Mas eu acho que o Minecraft ainda é um jogo, só que ele é um dos jogos que tem maior flexibilidade para você redefinir as regras e funcionamento. O Minecraft até tem uma coisa interessante, lógico, eu já vi a profissão fazendo mil coisas no Minecraft, tudo mais, no modo criativo. E aí eu lembro que fui procurar alguma coisa e vi uma frase do Notch, que é o cartão do Notch. Aí ele disse assim "ah, você faz o que você quiser", era o que estava no blog. Aí, Nossa, agora entendi. Mas existe uma coisa que está associada a isso, é que ele é quase como uma rede social. A aprovação vem dos outros navegadores, das pessoas que utilizarem essas coisas todas. E eu acho que é aí o principal objetivo. É bem interessante porque pega crianças com uma fase bem pequenininha mesmo, com seis amigos. Aquela fase que interessa mais as crianças as brincadeiras, não é a fase dos jogos com regras, que é o segundo grupo de jogos. O Vigotes que faz essa distinção, eu não vou abordar aqui, mas ele fala que as crianças no começo estão interessadas na brincadeira. Porque a gente tinha discutido, na ontogenia, vem primeiro a brincadeira, depois vem os jogos com regras, e depois os jogos mais avançados, mais complexos. Isso aqui eu tenho me preocupado bastante com essa questão. Até no meu doutorado eu propus, era para ser sobre isso, só que não foi aceito na universidade que eu propus, como que a gente pode voltar atrás desse processo e criar jogos que permitam que as crianças possam transmitir a sua própria cultura. Porque esse adoleta que eu comentei agora há pouco, essa brincadeira de criança, é uma cultura da criança. É a reflexão das crianças cariocas e francesas, num encontro intercultural. Mas existem outras brincadeiras que são mais interessantes de mencionar, porque são mais próprias da cultura da criança, da brincadeira mãe. O que é brincadeira mãe? Basicamente é tirar sarro da mãe. Você sai correndo porque a mãe é uma só e vai ter que pegar todas aquelas crianças. E aí tem a variante mãe polenta, que é pior ainda, porque a mãe está cozinhando uma polenta. Eu não me lembro exatamente os detalhes, mas tem um negócio assim que o pessoal grita mãe polenta, não sei o que. Tirando mais sarro ainda. E tem outras brincadeiras que vão trazer desafios à cultura dos adultos. Às vezes vão parecer mal educada, ou uma brincadeira que não se brinca. Mas é uma maneira das crianças terem a sua própria cultura. Hoje em dia as crianças são supervisionadas até quando estão nas escolas, nem podem mais brincar de brincadeira porque não tem mais horário de recreio. E elas se encontram para jogar online, o espaço que elas têm para se encontrar online, ou jogar RPG no Discord, agora também vem essa nova. Então eu me preocupo bastante com isso, porque eu acho que as crianças estão sendo educadas a viver numa sociedade extremamente controlada, extremamente vigiada, para normalizar essa vigilância, essa falta de liberdade. Eu vejo isso, os videogames, os jogos digitais contribuindo para você aprender a viver num mundo onde as regras não podem ser modificadas, mas elas podem ser burladas, através de exploits, através de cheats. E isso é talvez uma das coisas que incentiva as pessoas a aceitar a corrupção. Porque ao invés de você mudar a regra, é melhor você ser corrupto. Basicamente isso que os jogos estão ensinando, já que você não pode mudar, vamos se corromper. Eu acho que é uma coisa muito estranha que a nossa sociedade está ensinando. Não é mais divergente do que corromper? Eu estou obviamente fazendo uma afirmação um pouco exagerada. O exploit não é uma corrupção per se, mas se você olhar ao longo de vários jogos, quando basicamente eles estão estruturando a brincadeira de um jeito que você não pode mudar, você está dizendo para a pessoa, olha, você tem que se adaptar ou você tem que subverter. Mas a corrupção também é uma subversão. Só que é uma subversão que tem um motivo egoísta. Mas é uma subversão também. Então, não é à toa o fato de a gente ter um crescimento gigantesco hoje de hate, de ódio na cultura digital. Porque tem todo esse processo longo de construção, de perda do espaço público, perda da brincadeira na rua, perda da socialização, vigilância constante, ameaças invisíveis, mas muito presentes, de violência. É uma cultura do medo que os nossos jovens hoje estão inseridos. E a cultura digital vai reproduzir isso. Os jogos vão adestrar, de certa maneira, essas pessoas para entrarem dentro dessa cultura. É claro que o jogador pode mudar, pode refletir, pode pensar diferente, pode fazer mais eco. Mas o que é, digamos assim, a cultura? Por que a maior parte dos jogos são first-person shooters? É gigantesca, não é porque os jovens querem isso. É porque existe uma indústria produzindo isso. Porque existe um consumo. Porque vende, não porque aquilo ali constrói uma cultura que esteja relevante com o que os jovens estão querendo discutir e pensar a respeito. Por exemplo, as questões de gênero, que hoje aparecem bastante na discussão, e até mesmo as próprias crianças e adolescentes discutem. Muitos poucos jogos têm discutido isso. Até o tema de pesquisa, não é isso? Jogos trazendo gênero como tema. Muito raro, não é? É, isso teve momentos. Na maior parte da época, era em 1990, que foi o momento que a gente pensou em gênero como jogo. Não estou falando da pesquisa em gênero de jogos. Não, não. Estou falando do jogo como tema mesmo. Sim, o jogo trazendo isso. Mas eles trazendo isso em um tempo bem deteriorativado, na década de 90, que foi o momento dos "spinning games" lá. Na época, na cidade dos meninos do Rio de Janeiro. O que aconteceu foi que, a partir de 2015, o pessoal criou um discurso muito forte de pensar isso. Mas, que é o que o pessoal está criticando agora mais recentemente, na prática não é a mesma coisa. Então, a gente já está falando das mesmas coisas, mas está meio que dizendo que a gente está falando de outro. É o discurso da representatividade, galera. Está muito forte. Não tem que ter uma personagem feminina, um negro, trans, não sei o que, só que dando os dados contas. O discurso nos nomes da Ultima III, se o pessoal finalizar, ele vai estar ainda perguntando o mesmo que o DG. Se o pessoal está falando de jogos ou de cultura. Sim. Então, a questão dos jogos, na verdade, ele é cultura, mas não é necessariamente uma cultura dissociada da indústria cultural. Talvez uma das mais controladas pela indústria cultural, é a mais lucrativa, se não me engano, hoje, na indústria de games, é que é maior retorno pelo investimento, mais do que até a indústria dos filmes. Então, não é à toa que existe muito interesse em cima dos jogos, para controlá-los. Finalizando essa primeira parte sobre a psicologia e história cultural, como o Vigodes que pensou, brincadeira, brinquedo e jogo, estão vinculados historicamente ao desenvolvimento da vontade. E vontade significa origem de todo comportamento nessa psicologia. Nessa perspectiva, as pessoas agem porque elas têm vontade de agir, ou porque elas estão sempre construindo a vontade a partir do conflito de motivos. Então, mesmo que alguém tente forçar a pessoa a fazer algo, ainda assim ela vai ter aquele motivo intrínseco, aquele motivo que vem de dentro para fora, que vai, eventualmente, gerar uma reação inesperada. E daí, trazendo para a educação, essa questão da vontade. Bom, na educação, um dos grandes problemas que os educadores enfrentam é que os estudantes não estão motivados em aprender o conteúdo curricular. Não percebe o valor deste conteúdo, esse conhecimento tão importante, que o professor teve tantos anos para aprender, para dominar. E aí o professor vai lá com suas aulas expositivas, fica preparando horas e horas, entrega a aula expositiva e aí os alunos não prestam atenção, ficam jogando, jogando no celular, imagina. Então, essa aula não é interativa. Então, já que esse é o problema, vamos resolver isso, vamos transformar as nossas aulas expositivas em jogos. Daí tem aqui uma crítica curiosa, que é, essa universidade fala muito sobre a utilização de jogos na educação, mas tem alguns cartazes aí curiosos. Isso me remete muito àquela cena do filme da Matilda, que você já assistiu, que está escrito no quadro de vocês, está se divertindo e você não está aprendendo. É uma caricatura, de que o pessoal precisa. É bem isso, os jogos são proibidos neste local, local exclusivo para estudos. Como se você não pudesse estudar a partir de jogos. É curioso, porque, como eu falei, essa universidade investe bastante em jogos para a educação, mas nem todo mundo nessa universidade pensa da mesma maneira, por isso que aparece coisas assim. Então, a pergunta ingênua que os educadores fazem, será que a gente poderia então transformar as nossas aulas expositivas em jogos, para motivar os estudantes a aprenderem o conteúdo que a gente queria, que está no currículo? Então, os jogos educacionais, muitas vezes, a maioria das vezes, 90% das vezes, eles são feitos nessa perspectiva. Do tipo, pega um conteúdo, inclusive eles chamam até do educador como "conteudista", tem esse termo, eu acho um absurdo. É uma coisa que eu fico tão triste, porque, basicamente, tinha o potencial dos jogos serem utilizados para mudar essa lógica de transmissão de conteúdo, e na verdade ele só está reproduzindo, e ele está sendo a mesma coisa que a aula expositiva faz, reproduzindo as mesmas contradições. Então, o jogo vai exigir que o estudante domine o conhecimento para progredir. Se ele não aprender, ele não progride. Até aí tudo bem. Só que se ele errar, ele leva uma punição. Por exemplo, a morte. Curioso, alguns jogos educacionais, às vezes, morre um personagemzinho, e aí você fala, "tá, mas isso é só um jogo". "Tá, mas o que está querendo ser aprendido é uma coisa, um conteúdo real?" "Então, tem alguma coisa real nesse conteúdo?" "Ah, não, mas essa parte da morte não é real". "Mas se vai que a criança pega e acredita que é real". Não é à toa também, que hoje em dia, um dos principais problemas de saúde pública que a gente tem em Curitiba, e talvez no Brasil todo, é taxa crescente de suicídios entre os jovens. Então, essa história de morte ser uma brincadeira no videogame, está virando uma realidade na nossa sociedade. Eu tenho um caso de uma estudante agora, essa semana, que eu peguei o trabalho dela, bestária, eu trabalho dela e tinha uma ideação suicida no trabalho dela. Eu agora, enfim, vou conversar e tal, ver o que é. Mas é uma coisa muito comum. A gente teve já, esse ano, na Universidade Tecnológica, a média está sendo duas tentativas de suicídio por semana. Duas? Não. "Não, é que eu estou pensando que esses mãos, eu não tenho, só que os mãos, essas escadas, entre as escadas tem um ponto. E é onde as pessoas vão lá no internet para se suicidar. Vai até o último andar, assim, o cara é muito ali. Onde é que a mulher fica?" É curioso porque a universidade virou um lugar interessante para se suicidar. Por quê? Não sei, né? Talvez tenha alguma coisa a ver com isso. Talvez, né? Talvez. Paulo Freire, né? "Ele fez isso, né? O japonês, quando ele não conseguia passar o vestibular, agora tem uma coisa que é tradicional para ele." Sim, sim. Mas é curioso que a gente conhece isso, a gente estuda esses exemplos, mas não percebe que a gente continua tentando perseguir um modelo parecido. Anyway. Então, sem saber, muitas vezes, os jogos educacionais vão reproduzir a aprendizagem baseada no reflexo condicionado, aquela do Pavlov que a gente viu anteriormente, ela é inspirada no Pavlov, e às vezes até pior, com ameaças de morte, que Pavlov pelo menos não matava os seus participantes. Só tirava o suco gástrico do estômago. Matar não. Então, jogos per se não motivam, gente. A pedagogia constitutivista, talvez, em alguns casos, mas nem sempre também, pedagogia constitutivista também não é panacérico, mas ela trabalha muito melhor a motivação do que a pedagogia conteudista, porque na constitutivista você parte dos motivos que estão no cotidiano daquela criança, daquele estudante. E aí eu vou contar a minha história fofa com o meu filho aí. Enfim, como eu falei com vocês no intervalo, acho que eu estava comentando, né? Eu tive filho cedo, na época da faculdade, bem na época que eu estava aprendendo também sobre teoria da atividade, então eu tive a oportunidade de aplicar. E também porque quando você é jovem você é idealista, né? Então você acha que você pode fazer diferente de todo mundo, né? Então eu fui educando o meu filho a partir de algumas ideias da teoria da atividade. Tem algumas outras ideias também que não são tão legais quanto essa, mas, enfim, deixa pra lá. Enfim, quando ele começou a ter mais ou menos uns dois anos de idade, eu achei que era interessante apresentar e explicar pra ele o que era um computador, e jogos e tudo mais, e falar "mas é muito cedo". Naquela época era, hoje em dia, dois anos de idade já está, né? Você já está com o celular e tal, o smartphone. Nessa época não tinha isso. Então, primeira coisa, eu comecei mostrando animações, desenho animado no computador. Aí depois eu quis ensinar ele a escolher qual desenho animado ele queria assistir. E aí eu tinha que ensinar a usar o mouse. Aí eu, na época, trabalhava com web design, fazia sites em flash, animados e tudo mais. Aí eu fiz um jogo em flash, que o mouse era uma mão, né? E tinha quatro cantos. E aí quando você clicava no canto ele revelava um personagem bicho fazendo barulho. E aí eu gravei o áudio desses barulhos, eu acho que é uma coisa assim. Mas era bem divertido. E eu usei uma técnica aqui de design de interação, que é a lei de Fitts. Eu estava lendo sobre isso, que fala que os cantos das telas são infinitos. São a parte mais fácil de você acertar, o alvo mais fácil de acertar numa tela é o canto. Por quê? Se você joga o mouse pra cima, ele sempre termina no canto. Então é a maneira mais fácil de acertar, você não precisa ter precisão pra parar. Então eu fiz um sistema em que ele podia fazer mais ou menos isso aqui. E é exatamente o que ele fazia. Ele misturava os barulhos de todos os animais e ficava dando um monte de risada. E com isso ele foi criando o motivo pra aprender a dominar o controle fino que o mouse exigia. Aí eu comecei a pesquisar alguns jogos educativos que ele pudesse querer jogar. De novo, da época que o meu irmão jogava pra a época que o meu filho tentou jogar, são 10 anos mais ou menos de distância. Não mudou quase nada. Os jogos estavam mais bonitinhos visualmente, mas a pedagogia que está por baixo, que está por trás é a mesma. Você tinha que dominar a escrita pra poder jogar um jogo que ia testar a escrita. O que não faz absolutamente sentido nenhum. Se você clicar em "como jogar" vai ter um texto. E o jogo é sobre como relacionar letras com formas. Eu falo "não, não pode ser, você está de brincadeira". Pra você começar o jogo, o novo jogo, está escrito, ao invés de ter um desenho, um ícone. E o cara sabe desenhar ícones, o que ele fez aqui, ele poderia ter feito isso. Mas ele não se colocou no lugar da criança, não pensou na atividade de jogar. Pensou apenas no jogo como um sistema fechado. Então, revoltado que estava, um dia eu tive um momento de inspiração ao ver um desenho que meu filho tinha feito espontaneamente. Ele na época estava super curioso com tomadas e sistemas elétricos, então ele vivia desenhando sistemas elétricos que ele via. E isso aqui é um sistema elétrico, aqui tem umas tomadinhas, tem uns fios, aqui tem um destabilizador de linha, aqui é um filtro de linha, sei lá o que, umas coisas meio distorcidas que eu não consegui identificar. Mas tudo sistema elétrico. Ele mostrava, olha pai o que eu desenhei, aí ele chegava e perguntava às vezes pra mim assim, você consegue dizer qual tomada que é desse plug aqui, qual tomada ele está conectado? Aí ele vinha com essas brincadeiras. Aí eu falei, peraí, isso aqui poderia virar um bom jogo digital. E na época eu sabia programar, eu já esqueci tudo, então eu resolvi programar um jogo em flash que pudesse trabalhar com esse tema, que era um motivo que motivava ele. E eu tinha a intenção de ajudar ele a desenvolver a capacidade de organizar estímulos visuais. Então, quando eu vi um desenho desse, eu percebi que ele estava tentando dominar isso. Porque você vê que é um desenho extremamente complexo, tem muitas coisas acontecendo ao mesmo tempo no desenho. Ele está tentando materializar algo que é complexo, que é um sistema elétrico. Então esse jogo ele iria propor que ele fizesse isso. Então eu segui a mesma estratégia que ele seguiu, ou seja, eu desenhei, e fui mostrando para ele, fazendo a mesma pergunta. Então o primeiro foi esse aqui, que era para identificar de qual elétron doméstico que é cada um desses plugs. E depois foi simplificando até ver o nível de organização visual que ele conseguia, a tal da ZDP. Essa aqui era a zona de desenvolvimento proximal para ele. E aí eu testei, achei que desse nível de complexidade. E depois eu testei com choque, alguns pontos que eram fios soltos, ele tomava um choque. Depois ele me pediu "Ah, você pode botar um Benjamin, um T?" Aí eu botei um T no meio para confundir mais ainda. E aí ele gostou, e depois eu fiz algumas versões interativas e fui testando com ele até chegar na versão final. Ele também participou do processo de criação do jogo digital, o áudio do jogo, por exemplo, foi ele que fez, eu gravei com o microfone e tal. Foi uma experiência muito divertida. Você queria perguntar? - Você começou pelo mais simples ou pelo mais complexo? - Pelo mais complexo. - É, porque isso veio para que eu fosse mais intuitivo. Para o aprendizado não seria? - Não. A teoria da ZDP, o conceito da ZDP diz o seguinte, você tem que oferecer um desafio maior do que a criança consiga fazer sozinha. Para ela pedir ajuda, ou para ela buscar algum auxílio. Com o conceito de "scaffolding", você vai sempre tentar jogar a criança para frente, para fazer uma coisa mais difícil do que ela consegue fazer. - E por que você reduziu o dificuldade? - Reduzi porque ele não conseguia operar aqui. Aqui estava demais. - Mesmo com ajuda? - Mesmo com ajuda. Estava distante demais. - Esse é o primeiro estímulo, né? - É o primeiro estímulo. Você está adiantando o tema da próxima aula, mas é o primeiro estímulo. Aí depois que ele aprendeu a jogar jogos e fazer os próprios jogos, começou a estudar Scratch. Na verdade, um dia ele me perguntou, "Pai, eu queria fazer jogos". Mas isso foi bem depois, uns 3 ou 4 anos depois dessas experiências que eu fiz com jogos. "Ah, eu queria aprender a fazer meus próprios jogos". Aí eu ensinei ele a usar Scratch, ele fez uma penca de jogos, se empenhou pra caramba, ficou uns 4 ou 5 anos estudando jogos. Hoje ele está fazendo o curso de ensino técnico no IFPR de programação de jogos. Por enquanto ele não tem certeza ainda se ele quer seguir a carreira de jogos, mas com certeza ele gosta de programar e quer programar alguma coisa na vida. É interessante ver como... Agora uma reflexão que ele mesmo fez, uns anos atrás, quando ele tinha 13 anos, ele foi convidado pra dar uma palestra no TEDx, na Praça de Santo Sandrarte, que era um evento de educação, e eles queriam a opinião de uma criança sobre o processo de aprendizagem formal. E aí ele foi lá dar uma palestra com o seguinte tema, "Olha, vocês professores vivem dizendo que a gente não está motivado pra aprender, isso não é verdade, a gente tem muitas motivações pra aprender, só que os nossos temas de interesse não estão na escola. Vocês querem empurrar temas que vocês acham que é importante pra nós, mas nós temos outros temas que a gente acha importante. Eu, por exemplo, gosto de programação e nunca trabalharam esse assunto na minha escola". Daí o pessoal "Ah, então vamos colocar programação na escola". [Risos] O CDM vai fazer um movimento. Pra colocar programação na escola. Sim, se a gente tem uma máscara como o do Jornal da Vida. Virar currículo, né? Virar mais um conteúdo. Mais um conteúdo. Aí você vai receber uma criança empolada, uma criança chata, e prova que tem uma programação. Com certeza. Mas não tem como fugir da política disso, né? A professora Lovina fez isso, ela colocou programação na escola porque ela queria se tornar um lugar muito relacionado à inovação, porque se tivesse, não importa, né? É assim, é. Assim como a Lúcia fez naquele movimento, mas o CBL é baseado um pouco nisso, né? No que ele tá falando, né? O CBL é construtivista. Então, o que eu quero aprender, você acha algumas motivações, é claro. A gente pode achar uma motivação que motiva todo mundo. O que ele tá falando é Challenge Based Learning, que é um método utilizado na Apple Developer Academy, lá na PUC do Paraná, mas é público também. É um método que foi desenvolvido pela Apple pra aprender a partir de autodesafios. Um grupo de estudantes se reúne e pensa, "Ah, o que é um desafio interessante pra resolver na minha comunidade?" "Ah, eu tenho a questão do saneamento básico. Como é que a gente resolve o saneamento básico?" Aí você faz toda uma pesquisa, e você prototipa as soluções. É muito parecido com a pedagogia de projetos, que também é uma das variantes da pedagogia construtivista. Mas não é exatamente a mesma coisa. Tem alguns detalhes aí diferentes. Então, uma coisa que é pouco discutida hoje em dia, mas que a Psicologia Histórica e Cultural enfatiza bastante, é que a aprendizagem, a educação, faz parte de um trabalho. A escolher a cadeira é uma forma de trabalho. E observar o trabalho dos adultos, observar o trabalho, não é uma coisa ruim pras crianças. Pelo contrário, pode motivá-las a se desenvolverem. O meu filho, ao observar o meu trabalho, e participar do meu trabalho na época de design de jogos, ele se motivou a ser um desenvolvedor de jogos. Hoje tá mudando um pouco, mas ele tá desenvolvendo uma história de vida a partir disso. Antigamente, os pais levavam as crianças no trabalho. Era bem comum. Hoje em dia, já não tá mais tão em voga isso. Porque, "ah, não, criança não pode trabalhar". Enfim, discussão sobre trabalho infantil, eu sei que tem, obviamente, abusos, mas, pro Vigotzki, pra Psicologia Histórica e Cultural, brincadeira é muito parecida com trabalho. Não tem muita diferença no sentido psicológico. Você aplica uma energia pra tentar transformar um objeto, você tem um resultado, e isso é muito parecido, tanto na brincadeira quanto no trabalho. Então, ele diz que a brincadeira é o trabalho da criança, que resulta no seu próprio desenvolvimento. E ela continua depois de adulto, só que ela internaliza como uma forma de imaginação. Agora, essa imaginação pode distrair tanto quanto transformar o seu trabalho. E aí, vem a segunda distinção, de motivos pra trabalhar e motivos pra imaginar. Então, eu vou começar a falar sobre a brincadeira na fase adulta. Pra você trabalhar, você pode, numa sociedade capitalista, estar interessado em ganhar dinheiro, que isso te dá poder econômico pra fazer coisas, ou realizar um propósito maior, alguma coisa boa que você quer deixar pra sociedade, criar uma obra, aproveitar um talento próprio, que você não quer desperdiçar, que outras pessoas não têm, você tem, você acha que não poderia deixar de ser usado, ou fazer coisas que te dão orgulho, que te dão satisfação. Por outro lado, quando você tá trabalhando, às vezes você vai imaginar, ir devagar e se distrair do seu trabalho, para aliviar a pressão que o trabalho tem, evitar o tédio, ou resistir à exploração, num lugar muito controlado, onde o trabalho é mensurado minimetricamente, as suas métricas e tudo mais. Ou obter algum prazer qualquer que seja, porque, de repente, o seu trabalho é extremamente entediante e alienado. Então, a imaginação é uma vávula de escape, muitas vezes, no trabalho. O que está acontecendo hoje nessa sociedade, que tem esse histórico já dos games fazerem parte da cultura? Muitas pessoas estão querendo usar não só o jogo na educação, mas também no trabalho. Então, vamos usar jogos e brincadeiras para canalizar a imaginação, para que essa imaginação seja, de novo, recuperada. Se ela estava desviando dos objetivos de exploração do trabalho, ela volta, traz de volta, vem para cá. Diga. É que existe um jogo chamado "What Remains of Edith Finch". Não. Ele é um jogo que é bem pesado na independência, mas é um pouco do naturel, nada mais do que o horror. Se você tiver uma pergunta para a galera, vamos responder. Como é que é o nome mesmo? "What Remains of Edith Finch". Mas qual que é a série de Finch que tem como o jogo? Ele tem vários minigames dentro desse ótimo simulador que é o jogo. É em 3D e em 3D. E tem uma sequência que é sobre um rapaz trabalhando, e o trabalho dele é completamente alienante. Ele separa peixe lá no início de um dia, no terceiro dia. Ele fica separando peixe o dia inteiro. E daí ele começa a imaginar outros mundos, onde ele é outra pessoa, e as outras coisas do jogo, traduzem isso numa mecânica, enquanto você está jogando, que eu achei genial. E ele traz essa narrativa para a maneira como ele está interagindo no jogo. Para mostrar essa dualidade entre ele fazendo o trabalho ali, que é completamente mecânico, ele está imaginando o que o profeta está fazendo. Outro jogo que tem um enredo parecido com esse é o "Stanley Parable". Embora o "Stanley Parable" não mostre tão explicitamente esse momento de entediante do trabalho, mas ele dá a entender que sim, o trabalho do cara é entediante também. E aí o jogo trabalha nesse universo de descolamento, digamos assim, do trabalho e da brincadeira. Mas, voltando, esses jogos e brincadeiras que eu estou falando aqui são mais num nível de não discutir e refletir, como esses que a gente mencionou agora, mas um nível mesmo de você estimular e controlar essa imaginação para que a dor e o prazer também dê resultados. Se antes a política de gestão era para evitar a dor do trabalhador, mas também evitar o prazer do trabalhador, com os jogos e brincadeiras, ter dor e ter prazer no trabalho se torna uma pré-condição. As startups são empresas que são pioneiras nisso, de fazer essa exploração da subjetividade do trabalhador, às vezes chamada também de trabalho emocional, trabalho afetivo. Lá na PUC eu trabalhei num projeto bem bacana, como comentei, que trabalha com o Challenge Based Learning, o CBL, o Apple Developer Academy, mas que também tinha essa expropriação ou apropriação do prazer e da dor. Os estudantes eram estimulados a dar o melhor de si, o máximo de chegar em situações de fatiga, de muito cansaço, para poder publicar os seus aplicativos, mas tinha, depois que terminava de publicar, tinha um dia, um play day, um dia para você se vestir de maneira maluca, vir para a Apple Developer Academy e você era obrigado a vir para jogar, você não podia faltar. Play hard, work hard. Essa é uma ética nova no trabalho em que você ter prazer e ter dor começa a ser uma coisa do mundo do trabalho também, daí mistura um pouco o mundo do trabalho e o mundo da vida, daí você começa a trabalhar em casa e descansar no ambiente de trabalho, começa a inverter as coisas. Tem muitas empresas que não fazem isso. Eu me esqueci, você fez parte da... Fiz, eu não estava nessa escala que eu era obrigada a ir para jogar. Ah, tá. Meu sobrinho faz estágio de emprego e na sexta-feira tem cerveja a partir de X horas, só que ele sai às 3, ele fica trabalhando até às 7 para tomar um cerveja que gosta. Aí eu não consigo explicar para ele a conta. Então ele trabalha 3 horas para uma cerveja. Motivação. Aí eu vou explicar para ele a conta, olha, você está trabalhando de graça por causa de uma cerveja, se você for embora, você toma 5. Eu estou solta aqui. E ele não gosta de cerveja se você for embora, só que é isso. E aí a empresa dele, eu achei bizarro, tem um esquema de guilda. Guilda? E aí está lá, eu acho que o grupo aqui, então sei lá, o grupo dele lá é o Salamão. E aí tem uns nomes engraçadinhos assim, é uma estrutura de unificar a organização de trabalho. E aí, ah não, a nossa guilda fez tantos pontos, e aí o que são os pontos? A gente estendeu tantos chamados de cliente, então você trabalha mais para concorrer com outro grupo de 5 pessoas, mas nenhum deles sabe fazer nada. E aí, tipo, eu achei bizarro, foi pé de demissão, óbvio que não ia ser. Eu acho um máximo. Mas isso é que a guilda faz a identificação. Tipo, já era, ele acha sensacional. É porque a cultura digital dos jogos ali, basicamente, se torna uma naturalidade, né? Naturaliza essas explorações. Mas ele tem uma estrutura social também, que é a competição o tempo inteiro. Ele não tá preocupado se o que ele tá fazendo é bom, ele tá preocupado em fazer mais. Porque o colega dele tá fazendo menos. Então, é bizarro. É muito louco mesmo. Esse ambiente aqui não enfatiza tanto a competição, é mais colaboração do que competição, eu diria. Na Apple Developer Academy. Mas sentir o prazer e a dor é muito incentivado. Bom, a gente já comentou rapidamente, gamificação, ludificação, né? Aplicar mecânicas e visual de jogos em aplicativos, trabalho e estudo. Uma coisa curiosa que pouca gente sabe é que a gamificação surgiu na União Soviética. Embora seja o capitalismo que esteja hoje bombando na gamificação, os primeiros a gamificar atividades de trabalho foram os soviéticos, com as medalhinhas, com os rankings, com as pontuações. Porque você não ganhava dinheiro lá, ficava rico, mas você ficava, tinha uma reputação social. E isso, você ganhava prêmios, do tipo viagem à Sibéria, viagem à praia, não sei o que. Então isso era os bônus que você tinha naquela época. Essa gamificação, isso é do começo do século XX, gente. Ela reduziu muito a competitividade, quer dizer, não deu muito certo essa tal da competição socialista, como eles chamavam, não chamavam de gamificação, mas é muito parecida. E depois eles mudaram algumas coisas, tá? Por quê? Porque a gamificação, ela pode motivar as pessoas a trabalhar mais, mas ela não ajuda as pessoas a mudar o seu trabalho, quando o trabalho precisa mudar, quando existe uma mudança de condições, de situações em que você precisa ser criativo. A gamificação não estimula as pessoas a serem criativas. Só um novo objeto pode motivar as pessoas a mudar o seu trabalho. E aí entra a segunda metade da União Soviética, da história da União Soviética, com jogos de atividade organizacional pouquíssimos conhecidos, que aconteciam a partir dos anos 70 lá, eram uma espécie de workshops que hoje a gente chama de design thinking, game storming, design participativo, eles já estavam fazendo lá dessa época. Basicamente eram oficinas que aconteciam durante uma semana, ou às vezes 20 dias, todo dia repensar uma atividade da minha organização. Quem deve fazer, como deve fazer, quais vão ser os processos, e para isso eles usavam várias formas de representação. A maior parte desses jogos, a história deles ainda está meio inacessível para a gente, porque está em russo, não foi traduzido para o ocidente ainda, para a gente poder aprender com essas experiências, e eles usavam vários conceitos da teoria da atividade. - Você se inspirou no Hospital Expansivo ou isso foi referência do jogo? - Uma das referências do Hospital Expansivo foram esses jogos de atividade organizacional. - Tem algum relato que ele está em russo? - Tem, tem, algum outro artigo que comenta, mas a maior parte dos materiais, os detalhes, por exemplo, para saber o que são esses materiais que eles estão usando, isso daí está em russo. Mas eu tinha uma amiga russa que estava lendo e estava me traduzindo algumas coisas, perdi o contato com ela, mas deve ter gente que está traduzindo, não sei como está agora, eu vi isso uns 4, 5 anos atrás. Bom, agora seria o caso de a gente passar para a teoria da atividade mesmo. Eu acho que eu só vou passar na teoria da atividade, não vai dar tempo de ver a teoria da aprendizagem expansiva, a gente pode ver isso aí na próxima aula. O que seria a teoria da atividade? Então, dentro da psicologia histórica e cultural tem uma parte dela que se consolida, então é bem bacana o trabalho do Engström, ele realmente tornou essa teoria bem acessível e aplicável para várias situações, e ele diz que virou uma teoria multidisciplinar, não é mais situada na psicologia, por isso tem essa distinção, ele acha que a teoria da atividade é uma coisa separada da psicologia, eu já acho que não. Anyway, como é que se aplicaria? Eu não vou entrar em muitos detalhes, porque eu acho que não é o foco dessa disciplina. Quem quiser conhecer e entender melhor a teoria da atividade tem que fazer essas leituras, porque, o que eu saiba, não tem um curso também, uma disciplina que trate teoria da atividade. Eu sei que vai ter um evento de psicologia histórica e cultural lá na UTFPR no mês que vem, mês que vem, é novembro, e inclusive está com chamada de trabalhos aberta até dia 31 de outubro, então se alguém quiser correr e mandar alguma coisa, está em tempo ainda. Isso aqui são alguns exemplos de como eu tenho aplicado teoria da atividade no design de jogos, ainda não consegui estruturar isso de maneira muito sistemática, eu só vou mostrar umas coisas mais esparsas, ainda estou em fase de teorização disso aqui tudo, inclusive tem alguns trabalhos que eu estou desenvolvendo com a Dani, com o Guilherme, com o Rodolfo, sobre isso, talvez com vocês também, se tiverem interesse em desenvolver mais, para consolidar isso. São poucas pessoas que têm trabalhado nessa intersecção entre design e teoria da atividade no mundo todo. Nos anos 80 teve bastante gente, principalmente na área de interação humano-computador, mas hoje em dia não é tão comum essa combinação. Então, nesse caso do projeto Copéu +, que o Guilherme e o Rodolfo participaram, a gente começou o projeto pedindo para que cada um, cada participante do projeto, modelasse a sua motivação, o seu interesse por estar participando daquele projeto. É muito difícil às vezes você falar sobre isso, principalmente num projeto que ainda não começou. Então o Lego, o Lego Series Play, que é uma metodologia para comunicação através de metáforas físicas, a gente adaptou para esse propósito de modelagem de motivos. O Lego Series Play não é para isso, ele é para você responder perguntas e resolver problemas. A gente usou o Lego Series Play para materializar motivos. E aí teve pessoas que falaram "ah, eu estou motivado nesse projeto para aprender mais, elevar meu nível de confiança". Outras pessoas... Você lembra o que você falou, Guilherme? Não lembro. Não lembra? Não. Então cada um falou uma coisa, eu também não lembro o que falou. Eu nem sei o artefato, eu não conseguia identificar. Exatamente, o artefato se torna uma materialização de uma experiência e facilita um acesso a uma... É bem interessante. O Lego Series Play é meio mágico. Você monta um objeto e faz, você percebe que ele consegue carregar uma quantidade imensa de sentido em pouco tempo. Você consegue comunicar essas coisas com as pessoas. É muito mais eficiente que um slide, por exemplo, que também é uma materialização de uma ideia. Lá na UTF-PR eu tenho feito bastante experimentos com jogos surrealistas e eu tenho olhado para eles com a perspectiva da histórica cultural que fala muito de que os desejos estão em uma esfera mais inconsciente ou subconsciente ou semiconsciente. O bigode, ele oscila e ele nem fala muito o que é isso, subconsciente. Ou seja, ele não é da linhagem psicanalítica, então não significa a mesma coisa. Mas os surrealistas são da linhagem psicanalítica. Então, fazendo uma combinação entre essas duas abordagens, eu tenho visto que os jogos surrealistas ajudam a transformar desejos em motivos conscientes que permitem que os estudantes, na aula de criatividade, consigam perceber que eles criam... podem criar algo do nada, muito facilmente. Do "nada" entre aspas, porque esse "nada" é o seu inconsciente. Há alguns anos atrás eu fazia um experimento com meus estudantes que eu pedia para eles analisarem uma atividade, observar essa atividade e aplicar regras de uma brincadeira para mudar essa atividade. Então, nesse caso, esse estudante estudou a atividade de ensaio de uma banda e criou uma modificação no ensaio da banda inspirada no jogo Três Toques, que é um jogo que você jogava uma bola para uma pessoa, a outra pessoa jogava para outra, e na terceira cortava e batia em alguém, que quem batesse saía do jogo, uma coisa assim. E ela fez um esquema que uma pessoa vai lá, toca um pedaço da música, a outra pessoa toca outro pedaço, a terceira pessoa toca o terceiro pedaço, e a terceira pessoa pode apontar para qualquer uma das outras para continuar a música. Era uma maneira de você criar uma nova canção. Ela testou no ensaio da banda dela, foi bem divertido. A gente chamou isso de brincadeirificação, porque você não está aplicando a regra de um game, você está aplicando a regra de uma brincadeira, e isso permite também uma flexibilidade maior na atividade. A Daniela elevou esse método de análise da atividade a um nível incrível, de analisar uma série de atividades ao longo da história. Você analisou basicamente a gênese histórica dos jogos cooperativos, dentro da história do trabalho, da relação do trabalho, da brincadeira e da produção de jogos. Na verdade, a questão do jogo... Primeiro, eu sei que há uma distinção muito forte entre jogadores de saga, naquela perspectiva até do arte, que ele diz que no jogo de tabuleiro, o jogador também é um designer, ele também está criando, perfeitando tudo mais. Eu estava com jogos de tabuleiro cooperativos, estratégicos de tabuleiro, era a minha pegada, e aí eu fui vendo o mundo da história. O jogo lá atrás, muito antigo, qual era a característica dele? O jogo, quando entra nas residências, primeiro lá joga o Jazar e tudo, depois o jogo quando entra nas residências, aí quando o jogo se torna essas guildas, que é o pessoal do RPG, que começa a ir, por fim, nos jogos modernos, sendo prévio. E aí estava analisando tudo que estava envolvido. O jogador, a comunidade, e então deixa eu ver o que era lá em cima, a produção seria aqui, que saia o protótipo, aí o protótipo vai para aquele lugar lá que é o que fica em formato moderno. Aí vem aqui... Não, eu não gosto disso. Eu não gosto disso. Você está mostrando que antigamente era de separar da esfera da produção de jogos, da esfera de consumo de jogos. Nesse aqui você está mostrando o paradigma atual, onde existe uma produção social de jogos cooperativos, em que os robistas, as diferentes comunidades de robistas, produzem jogos, tanto quanto jogam. Exatamente, então o pessoal do YouTube está falando dos jogos, e o designer está lá, e aí tem o site lá do BGG, que tem o Diário do Designer, e aí eu como estou passando lá, vejo o Diário do Designer, e já dou a minha sugestão para o designer que está confeccionando o jogo. Tem toda uma interação contemporânea aí, bem complexa, que torna isso... Cria camadas aí nessa... Bom, você me convenceu com a sua tese de que a comunidade de jogos de tabuleiro é muito mais flexível, aberta, criativa e pujante do que a comunidade de jogos digitais. Mas eu também não vi um estudo equivalente, histórico, cultural, da comunidade de jogadores. Também estou para ver. Sim, fica a dica. Fica a dica. Exatamente. Eu acho que eu consigo fazer análise qualquer vez, né? Porque se uma galera quer isso, de mercado, cinema, outro jogo, você vai ter diferentes objetos para cada parte interessada de um jogo. É que eu acho que a comunidade de jogos de tabuleiro também é um pouco mais restrita, e aí, em função disso, tem alguns pontos de concentração, que nem o BGG. Então, o fato de ela não ser tão extraordinariamente grande, facilita essa... Você sabe uma coisa que seria interessante? Você descobrir qual seria o ponto de queda disso com o digital. Se você faz a mesma análise, aumentando essa comunidade também, em termos de jogos digitais, você provavelmente vai identificar o que que separa essas duas comunidades, talvez. Mas você diz que é uma área de comunidade que é um pouco mais restrita. Isso aqui é o todo que ela colocou, né? Você pode aumentar esse todo, ou fazer um outro todo, né? E aí você acaba com uma análise. É, só devo dizer que para fazer uma análise dessas, foram quatro anos de trabalho etnográfico. A Dani tem mestrado em antropologia, então para ela... Não foi modelo, não. Na verdade, assim, a coisa veio à tona nos últimos meses de tese. A síntese, né? Mas o trabalho de campo já tinha sido feito. E o modelo gráfico aqui possibilitou enxergar muita coisa. Eu fui usando ele ao longo de todo o processo, tudo eu ia colocando no modelo gráfico. Tem algumas centenas de triângulos no plano da tese, né? Muita coisa. Aí eu ia fazendo, ia entendendo, ia fazendo, ia entendendo, ia fazendo... E aí ele vem com a minha ajuda até a organização dos teses. Depois podia mostrar como que ela fez isso, mas a gente não vê porque. Isso é o que o cara do artigo está pedindo. Como que você transforma todas essas informações, esses dados, desculpa, numa informação que você consegue realmente resumir ela para hoje, como que é um dos teses desses dois triângulos? Porque aí aqui, ao longo da tese, você pegando ela, dá para ver que tem esses triângulos assim, a verdade. E eu mato ele, né? Porque eu fiz muito mais do que isso. Aí fui fazendo também, e aí embaixo de cada um eu ia colocando. Essa representação gráfica e... E aí eu mando a ICPE. Se você me permite, eu pretendo disponibilizar a sua tese para eles. Claro, claro. A tese já está no repositório da Federal. Eu vou falar no final da aula sobre o Dropbox. Vou terminar agora já, só esses últimos exemplos. Então, além de fazer análise da atividade individual, você também pode fazer isso colaborativamente. Eu e o Guilherme fizemos já em um projeto esse tipo de materialização, onde pessoas que nunca viram Teoria da Atividade conseguem utilizar esse modelo. Ele é um modelo fácil de aplicar, em especial se eu usar Lego, se eu usar o display em combinação com ele. Você pode criar vídeos improvisados contando histórias da atividade. Isso é muito, muito fácil para pessoas que não trabalham com Teoria da Atividade, não entendem os conceitos teóricos. Não precisa. Se você, contando uma história, você está contando, você está muitas vezes descrevendo aquele triângulo. E daí você pode fazer isso tanto para pensar como vai ser o jogar, ou para pensar como vai ser a atividade imaginária, ou para pensar como vai ser a brincadeira. E você pode também criar protótipos focados mais num aspecto do triângulo, como a ferramenta e a relação da ferramenta com as regras, com a relação da regra com a divisão do trabalho, e por aí vai. Esse aqui é um exemplo da Apple Developer Academy, é um jogo que os estudantes estavam criando, e que eles resolveram primeiro prototipar em Lego, gravando em vídeo, explicando como é que era a mecânica de interação entre os jogadores, para depois fazer o protótipo usando a ferramenta de programação da Apple. Essa segunda parte aqui eu vou deixar para a próxima aula, que a gente continua essa questão da como a teoria da atividade pode contribuir para a transformação do trabalho, porque a gente já chegou ao final do horário da aula de hoje. Agora eu vou falar um pouquinho sobre materiais...