Então, a proposta dessa apresentação é relacionar a psicologia histórico-cultural com o design de jogos. Nessa apresentação eu foco muito mais na parte da psicologia histórico-cultural, que é a minha contribuição para essa disciplina, assim como o professor Bataiola vai focar mais na parte de design de jogos. Mas eu estou responsável por tentar fazer essa ponte e tentar buscar tentativas de colaborações entre essas duas áreas. Por que que isso é importante, fazer essa aproximação? Porque a gente tem hoje uma mudança muito forte de hábitos na nossa sociedade, que as crianças, elas hoje jogam muito mais do que brincam. E a psicologia histórico-cultural, ela é uma das mais importantes fundamentos e motivadoras historicamente. Ela contribuiu muito para que as crianças brincassem e a nossa sociedade fosse aceita o brincar como uma etapa importante do desenvolvimento humano. Antes da psicologia histórico-cultural e de outras psicologias e outras visões sobre a infância do começo do século XX, a brincadeira era considerada uma coisa errada ou às vezes um perda de tempo. As crianças, elas tinham que logo trabalhar muito cedo, mas a partir do século XX já muda essa perspectiva. E a psicologia histórico-cultural foi uma das responsáveis por defender e mostrar cientificamente como a brincadeira contribuía para a aprendizagem. Só que agora a gente tem os jogos digitais e a pergunta é, jogo digital é a mesma coisa que uma brincadeira? Contribui da mesma forma que uma brincadeira para o desenvolvimento das crianças? E aí você vai ter opiniões pouco informadas de pessoas que não brincaram, não jogaram quando eram crianças, não passaram por esse processo, que vão dizer que os jogos, eles estimulam as pessoas, as crianças a serem violentas. Ao representar a violência cotidiana, que não é nenhuma coisa extraterrestre, o jogo vai estimular a criança a ser violenta, sendo que, na verdade, a criança tem acesso à violência por outros meios também. Mas é uma opinião bastante recorrente, inclusive tem até um projeto de lei tramitando no Congresso Nacional para reduzir e até punir os criadores de jogos que estimularem a violência através dos seus jogos, tentando fazer uma relação muito leviana entre aqueles atentados com armas nas escolas brasileiras e nos Estados Unidos e o uso de jogos por esses jovens que cometeram esses atentados. [INAUDÍVEL] É, você, na verdade, isso aqui é uma maneira de encontrar uma resposta fácil para uma pergunta difícil, é uma maneira de você tentar buscar uma solução para a população não ficar revoltada e também para mostrar que os líderes sabem o que está acontecendo, eles têm sempre na carta, na manga, só que se você for ver do ponto de vista científico, não tem fundamento nenhum, isso aqui é uma asneira, como muitas outras que os líderes brasileiros, no momento atual da política brasileira, têm dito inconsequentemente, o que é mais absurdo. Mas deixa isso para lá. Vamos lembrar que no governo PT também isso acontecia, então nós tínhamos uma ministra da cultura que acreditava que jogos não eram cultura, entretenimento pode ser, pode desenvolver o raciocínio, pode deixar a criança quieta, pode trazer lazer para o adulto, mas cultura definitivamente não é, dizia ela para justificar porque o vale-cultura, que é um benefício dado para aqueles que recebem menos de 5 salários mínimos, acho que é mais ou menos R$ 80 por mês que você pode gastar com o vale-cultura, assistindo teatro, filme, até DVD você pode comprar, imagina, mas não pode comprar jogos com o vale-cultura, graças ao pensamento da Marta Sublicia daquela época. Esse benefício, por incrível que pareça, ainda existe, não sei se está sendo muito utilizado, mas existe, está disponível para o trabalhador, não foi cortado ainda, mas ele não inclui jogos por causa desse pensamento retrógrado que também estava na cabeça de alguns líderes daquela época. Então, esse tipo de situação levanta a pergunta que é importante que a psicologia histórica e cultural consiga responder de maneira muito convincente, que é qual é o papel do jogo no desenvolvimento cultural do ser humano. Então, nesse debate, esse debate levanta as bolas para a psicologia histórica e cultural cortar, muito bem cortada. Primeiro que a psicologia histórica e cultural vai falar que jogar, brincar não é um fenômeno exclusivo do ser humano, outros mamíferos também brincam. Então, você já deve ter visto gatinhos, cachorrinhos tentando morder um ao outro, mas não mordendo de verdade, não aplicando força suficiente para machucar, porque aquilo ali faz parte de um processo lúdico também, eles estão imaginando uma briga que poderia ser real, mas não é. Isso contribui para desenvolver os reflexos e educar o instinto, como diria o Vygotsky. Porém, o ser humano, a brincadeira, ela é muito mais sofisticada do que nos mamíferos não humanos. Ela tem um papel fundamental para introduzir a criança num espaço de ação que é simbólico. Então, os jogos têm um papel fundamental na cultura, porque eles materializam e representam esse espaço de ação. Quando a gente está nessa sala de aula conversando sobre o governo passado, o governo atual, conversando sobre psicologia, jogos, não tem psicologia, não tem governo, não tem mata-suplicir, não tem mourão aqui nesta sala. No entanto, nós estamos se entendendo, no entanto, nós estamos conseguindo discutir sobre esse assunto. Por quê? Porque nós, como seres humanos já desenvolvidos, nós conseguimos operar, atuar, agir num campo simbólico. E esse campo simbólico é tão importante para a nossa sociedade que ele faz você ficar, uma criança ficar, seis horas por dia, às vezes, sentada numa sala de aula, onde nada acontece fisicamente ou muito pouco muda no seu campo visual, mas muita coisa acontece nesse campo do significado. E os jogos são uma ferramenta já há milhares de anos utilizadas pelo ser humano para materializar essa percepção desse campo de ação. É claro que o jogo é sempre uma simplificação desse campo de ação, daquilo que consegue ser sistematizado e reconstruído no momento em que se joga. É uma materialização que se transforma numa nova atividade que é o jogar. Então, ao jogar, você reconstrói os valores culturais que estão materializados nesse objeto e assim se dá a reprodução cultural. Eu estou explicando essas questões de maneira bem ampla agora para depois a gente entrar em detalhes. E por fim, os jogos digitais. Qual a diferença principal para os jogos físicos, os jogos de tabuleiro, os jogos de esportes que já existiam antes dos digitais? A diferença é a questão da maleabilidade, a flexibilidade e a facilidade de distribuição dos jogos digitais, aumentando muito a capacidade de representação desse campo simbólico. Se antes você precisaria ter uma sala inteira dessas armazenando jogos de tabuleiro, que é o caso da sala da Dani, quase não dá para entrar, só tem um jogo de tabuleiro lá, no jogo digital você consegue, com um objeto desse tamanho, como um celular, armazenar centenas de jogos, com campos de ação cada um diferentes. Então, o jogo digital realmente industrializou, digamos assim, esse tipo de reprodução cultural de campos de ação. E aí, quando a gente parte desse princípio, essa premissa que a psicologia histórica e cultural coloca o jogo é uma maneira de reprodução cultural, ele é uma forma cultural, ele contribui para o desenvolvimento humano, você fica na dúvida mais específica, será que é possível aprender por meio de jogos? E, por outro lado, será que eu, que sou professor educador, posso utilizar jogos para ensinar alguma coisa específica? Aí a gente vem para a definição e distinção entre jogos educativos e jogos educacionais. É uma discussão longa, tem gente que não gosta dessa distinção, eu gosto e vai me ajudar a apoiar em algumas questões que eu vou apresentar para vocês. O jogo educativo é aquele que tenta ensinar você sem supervisão, o jogo por si só educa. O jogo educacional é aquele jogo que está inserido dentro de um contexto educacional e vai apoiar a sua aprendizagem com supervisão de um professor. Então, o jogo educacional é aquele que o professor utiliza ou que o aluno utiliza dentro de um processo educacional formal. E aí eu vou dar um exemplo bem curioso. Quando eu estava no início da informática no Brasil, lá pelos anos 90, popularização, eu comprei um CD-ROM na banca de jornal, naquela época a internet, entre aspas, era banca de jornal, então se você quisesse ter um novo programa de computador, você achava da esquina, praticamente. E o Dalí do Cores me chamou a atenção porque ele falava "Nossa, você pode ensinar cores e fórmulas para crianças". Aí eu olhei e falei "Nossa, será que eu posso mostrar isso para o meu irmão?" Na época o meu irmão tinha uns 4, 5 anos e ele não usava o computador, a gente jogava, eu e meu irmão mais velho, jogava, não mais velho não, do meio, a gente jogava bastante jogos, mas esse meu irmão menorzinho, o caçula, ele não jogava, não tinha algo que interessasse a ele, mas ele sempre achava interessante o que a gente estava fazendo, mas ele não conseguia jogar, precisava ter um desenvolvimento cognitivo mais passo a passo, digamos assim, e quando eu vi esse jogo eu falei "Esse jogo eu acho que ele vai conseguir jogar". Então eu trouxe para ele jogar, e disse "Tem um jogo para você, para crianças aqui e tal, e você vai aprender coisas". "É? O que eu vou aprender?" "Ah, cores e formas, mas eu já sei". "Não, mas joga aí". Aí ele sentou e começou a jogar, "Nossa, que chato isso aqui, é muito chato esse jogo". Aí eu falei "Não, mas vou te mostrar então os jogos que eu jogo com o meu outro irmão". Aí ele não conseguiu se relacionar e voltou a jogar o Dali Du, e ficou viciado no Dali Du, e jogou milhares de vezes, e eu percebi uma coisa meio maluca, que ele sabia tudo o que ele estava fazendo, mas ele fazia N vezes, porque era um jogo que conseguia se relacionar naquela época, que representava signos que ele conseguia reconhecer e se relacionar. Vejam, isso aqui é começo dos anos 90, era muito pouco material que tinha disponível para você incluir crianças nessa época no computador. E aí eu percebi uma coisa, que o jogo educativo não ensinou nada, o jogo educativo simplesmente ajudou ele a se familiarizar com o uso do computador. Então ele não aprendeu cores e formas, ele aprendeu a usar o mouse, ele aprendeu a ler algumas coisas, na época ele estava em dificuldade de alfabetização, contribuiu para a alfabetização dele, então foi bem interessante. Então a pergunta que fica, já que é possível você aprender a partir de jogos, ou com jogos supervisionados, como projetar então jogos educacionais, e como avaliar jogos educacionais? Então aqui eu já estou tomando a minha posição, que eu acho muito mais interessante o projeto de jogos educacionais do que educativos. A gente tinha até uma brincadeira, depois do Dali do Cores eu comprei outros vários jogos para o meu irmão, e chegou uma hora que ele se infastiou, não aguentava mais jogos educativos, aí ele começou a falar "não, isso não são jogos educativos, são jogos educagativos". Aí ele começou a brincar "não quero mais jogos educativos, vem cagar regra em mim, não sei o que". Não era esse o termo na época, mas era uma coisa assim. E daí a gente parou com essa história, mas enfim. Aí teve uma época que eu descobri que... eu fiz um negócio, ele começou a jogar os jogos que os mais velhos jogavam, e para jogar os jogos mais velhos eu criei um sistema que ele tinha que digitar, escrever o nome do jogo com o teclado, então ele tinha que aprender a escrever basicamente para poder entrar nos jogos. Isso funcionou bem, só que ele aprendeu só aquelas palavras que eu colocava como senha, daí todo dia eu mudava a senha e ele aprendia uma palavra nova. Bom, mas isso é um experimento. Eu tinha na época 10 anos e ele tinha... não, eu tinha uns 12 ou 13 nessa época, e ele tinha uns 3 ou 4, ou mais, 4 ou 5. Então, para responder essas duas perguntas é preciso uma teoria. Toda educação é orientada a teorias. Por isso que às vezes as pessoas olham para a educação, falam um monte de besteiras, porque não sabem que a educação precisa de teorias, porque você não tem como garantir o resultado de uma aprendizagem, nem controlar esse processo. É um processo humano, é um processo dialógico, é um processo interacional, é um processo que você não consegue prever completamente, então não existem axiomas, não existem fórmulas para a aprendizagem. Isso já foi descartado na educação muito tempo atrás, embora tenha sido tentado mais ou menos nessa época em que a teoria da atividade foi formulada. Teorias, elas permitem, então, explicar fenômenos complexos não diretamente observados como aprendizagem. Teorias permitem desenvolver abordagens amplas com diversos recursos que você pode ir encaixando outras questões. Por exemplo, essa teoria da psicologia histórica e cultural foi formulada há quase 100 anos e hoje a gente está encaixando design de jogos nela. E ela ainda continua se dando conta, digamos assim, de alguns elementos. Claro que você faz uma contribuição à teoria também quando você aplica ela. Então isso permite que haja uma produção de conhecimento organizada. Eu sei que isso aqui é chover no molhado, mas tem muitas pessoas, principalmente na computação, que trabalham com design de jogos, que ignoram totalmente essa parte teórica e dizem "Bom, se o meu estudo é na computação, não precisa de teoria". Mas isso é uma discussão muito séria, porque na verdade as teorias estão ali, só estão escondidas e elas são pressupostos e premissas básicas da pesquisa na computação que não são questionados e por isso também não evoluem. Então tem muitos problemas na computação pela falta de discussão teórica, mas isso é um parêntese que vale a pena pra vocês dois aí que estão na computação. Mas também por que bater nessa tecla da teoria. Então vamos lá, teoria histórico-cultural da atividade. Contexto de origem, começo do século XX, a Rússia teve aquela revolução, se transformou em União Soviética e aí adotou um modelo cultural totalmente novo, que é a ideia do rumo ao comunismo, uma utopia, digamos assim, da sociedade liderada pelos trabalhadores e existia a necessidade de educar os trabalhadores. Antigamente, no século XIX, as crianças que não eram nobres, eles não tinham acesso à educação. Começa a ter educação massiva na Rússia a partir da Revolução Bolchevique. E aí começa a se perguntar, tá, qual o referencial pra essa educação? Vamos educar do mesmo jeito que as crianças das sociedades burguesas educam ou vamos tentar criar uma nova maneira de educar? E aí surgem vários pesquisadores e educadores russos que tentam revolucionar a educação, alguns conseguem, outros voltam, na verdade, retrocedem 10 mil anos, basicamente, fazem umas coisas muito bizarras, por exemplo, Psicologia Mecanicista do Pavlov. Pavlov, ele elaborou a teoria dele lá no final do século XIX, antes dessa revolução, e a teoria dele basicamente é que a gente poderia, os seres humanos poderiam aprender da mesma maneira que os cachorros aprendem através do, cachorro não, qualquer animal, né, a reflexo condicionado, já vou mostrar o que seria isso. Mas dessa maneira não é nada compatível com os ideais marxistas que enfatizam que o trabalhador ele tem o poder, ele tem a agência, ele tem capacidade de mudar o seu destino, não simplesmente se condicionar e adaptar à sociedade, ele pode mudar a sociedade. Então havia, portanto, a necessidade de uma teoria nova que levasse em conta tanto a história, ou seja, que as coisas mudam, quanto a cultura coletiva, ou seja, aquilo que se constitui enquanto signos, enquanto símbolos, enquanto valores, coletivamente, que é algo que basicamente a União Soviética estava tentando fazer de maneira artificial, construir uma nova cultura, uma revolução cultural, como foi chamada na China, né, depois, alguns anos mais tarde, que permitisse fazer essa transposição de uma sociedade feudal para uma sociedade socialista moderna. Esse aqui é o experimento do Pavlov, para quem não lembra, né, isso aqui é bem conhecido, talvez um dos exemplos mais referenciados de pesquisa nas áreas de ciências humanas, que é basicamente você utilizar, da mesma maneira que você usa para pesquisar comportamento nas ciências naturais, supor que isso vai funcionar com os seres humanos também. Você traz a comida para o cachorro e toda vez que você traz a comida para o cachorro você bate uma campainha, aí você faz isso durante um tempo, que é basicamente você treinar o cachorro a associar a comida à campainha, aí depois você tira a comida, toca a campainha e o cachorro começa a salivar. E para ter certeza de que o cachorro estava realmente com fome, eles faziam um buraco também no estômago do cachorro para ver como é que é o suco gástrico caindo para fora e tal, não era só uma questão de saliva não, realmente ele estava preparado para comer como se fosse uma comida. Daí basicamente Pavlov, ele explica que isso é um reflexo condicionado, você foi treinado e assim que os cachorros aprendem a serem adestrados, através de repetição avariada. E aí algumas pessoas, inclusive o Pavlov, mas ele não foi muito a fundo nisso, quem foi mais a fundo foi o James Watson, começa a fazer esse tipo de experimento de condicionamento de reflexos na educação. Esses experimentos são menos conhecidos, existe um esforço, daí você me corrija se eu estiver errado, muito grande de apagar essa história, de esquecer que isso aconteceu, que foram os experimentos negros da psicologia, tentativas de ensinar pessoas através de reflexos, através de condicionamento. Esse aqui no caso é o Leroy Albert, que tem até um vídeo na internet, você consegue ver, é um experimento bizarro, tem uma criança de nove meses e um pesquisador que se acha cientista da Quica das Galáxias, que ele vem com um monte de objetos, assustar o garoto, para ver se ele consegue criar um medo naquele garoto, medo associado a uma característica que ele vai variar a forma de exibição, que é objetos peludos. Então ele vai mostrar um coelho, vai mostrar um rato, e aí ele vai tentar associar, vai mostrar uma roupa de pele, e vai tentar associar aquilo a um barulho terrível, que fazia "pééééé", batia no metal, e daí a criança ficava assustada, aí depois ele para de fazer o barulho e mostra a coisa peluda, e qualquer coisa peluda diferente, mesmo que não seja um rato, o Leroy Albert vai ficar com medo. E aí ele provou que o reflexo condicionado primeiro funciona com os seres humanos, e que é assim que os seres humanos aprendem as emoções na nossa sociedade, e por isso nas escolas a gente deveria ensinar as crianças assim. Então aí teve toda uma série de escolas no começo do século XX, que eram baseadas numa lógica de memorização, decoreba, você repetir, repetir, repetir, e se por acaso o estudante não aprende, ele dá uma resposta errada, num teste por exemplo, você dá um estímulo de correção, o que significa isso? Traduzindo para uma palavra mais coloquial, você bate, você pune, você dá uma palmatória nessa criança. Então esse tipo de educação baseado na punição, ele é fundamentado nessa psicologia que hoje é conhecida como behaviorismo, nessa época ainda não tinha esse nome, em que você pode treinar as pessoas assim como você treina animais. O Vygotsky e os outros colegas que vão ajudar a construir essa psicologia histórico-cultural, lá na Rússia, eram mais jovens do que o Pavlov e seus colegas, eles começam a perceber que essa psicologia do Pavlov, começa a gerar escolas na Rússia com essa visão, não ia funcionar e ia gerar uma classe de trabalhadores alienada, que não conseguiria ser crítica o suficiente para evitar a volta da burguesia ao poder. Então era preciso um outro tipo de psicologia, e aí ele vai fazer estudos em várias áreas, ele também é um cara que viajou do direito, a literatura, a arte, a sociologia e assentou, digamos assim, as suas contribuições principais na área da psicologia. Ele vai formular um tratado chamado, na verdade tem vários tratados dele muito interessantes, que vão trazer essa psicologia hoje conhecida como histórico-cultural, ou às vezes também chamada de socio-histórica, eu prefiro essa segunda denominação, histórico-cultural, porque ele vai explicar que a nossa consciência é construída socialmente, historicamente e culturalmente. Então todos esses três elementos vão contribuir para a formação da nossa consciência, ou seja, a consciência não é formada a princípio a partir de um estímulo apenas, mas de vários estímulos numa série de estímulos histórica. Então quando você recebe um estímulo externo, ao invés de você imediatamente reagir, como naquele modelo anterior do Pavlov, você vai relacionar esse estímulo com alguma percepção que você já teve do passado, sua experiência passada, que ele vai chamar de signo. Então a ideia de signo é alguma coisa que significa para você, então você vai dar um significado para o estímulo, você vai transformar, portanto, esse estímulo externo em um estímulo interno e a partir desse estímulo interno você vai fazer uma resposta, você vai externalizar alguma coisa. Então esse comportamento socio-histórico ou histórico-cultural, ele não é um comportamento condicionado, ele é um comportamento reflexivo, um comportamento transformador, porque você se baseia na diferença que cada pessoa tem nas suas experiências de vida. Então esse signo, ele desconstrói a ideia de determinação do ambiente para o sujeito, do ambiente estimular e o sujeito ter que responder do jeito que o ambiente quer, digamos assim. Então aqui você tem um crescimento da capacidade do sujeito de reagir e de reconstruir o seu ambiente através de ferramentas. Eu já vou explicar mais um pouquinho o que seria. Signos, então ele está ainda na categoria dos signos, então a teoria inicialmente ele chamou de ação simbólica, quando você vai agir, você vai agir de acordo com o significado daquela ação. Como você aprende o significado das ações? Interagindo com outras pessoas. A partir do berço você já tem interações que vão construir os signos dentro de você. Por exemplo, o bebê quando ele faz os primeiros movimentos com o corpo dele, ele começa a descobrir que ele pode controlar os braços, as mãos, as pernas, ele não faz isso inicialmente com intenção, ele faz isso aleatoriamente, mas às vezes ele faz sem querer esse movimento ou algo parecido com isso e aí a mãe já dá um significado para essa ação. Ela fala "ah, o bebê quer um brinquedo, vou trazer para ele" e aí o brinquedo vem para a mão da criança e a criança "nossa, que legal, eu posso fazer isso". Então basicamente o que acontece? O signo é transmitido pela mãe, a mãe dá o signo para a criança e a criança depois de ter esse signo internalizado, ela vai utilizar esse signo e vai perceber que pode usar em várias situações e não só apontar para o brinquedo, mas apontar para várias outras coisas que a criança quer. Então ela generaliza esse signo e utiliza em várias situações. Então esse signo, como eu falei, ele permite operar num campo de ação baseado no significado. Esse documentário que está aparecendo na imagem aí, o "Território do Brincar", é um documentário fantástico que me ajudou a lembrar desses momentos da minha infância, que eu sugiro fortemente vocês assistirem, feito pelo Instituto Alana, eles viajaram pelo Brasil, documentaram como são as brincadeiras de criança nas diferentes comunidades brasileiras e tem muitas comunidades diferentes, então é meio antropológico esse filme e ele não tem muita narração, ele só tem basicamente as cenas das crianças brincando. Então você vê o fenômeno que a gente está descrevendo aqui hoje acontecer e como que as crianças se esforçam para entender e saber operar, viver uma vida dentro de um mundo que não é meramente físico, é um mundo simbólico. Então tem dois processos que eu já mencionei rapidamente, mas que eu vou destacar agora, que são fundamentais para a aprendizagem e o desenvolvimento do sujeito. A internalização e a externalização. A internalização é quando uma ferramenta externa se transforma num signo interno. Eu vou mostrar um exemplo aqui, um exemplo clássico do Vygotsky, é a aprendizagem de contar. Contar é uma operação extremamente abstrata, porque você está identificando que aqui tem um número discricionário de coisas, veja, é uma coisa abstrata, porque as coisas continuam ali, mas aí você começa a fazer uma diferença entre as coisas com base na quantidade de coisas. Isso parece elementar para a gente, mas para as crianças que estão em fase de alfabetização, antes disso, é muito difícil. Então uma das estratégias mais utilizadas pelos pedagogos que seguem essa linha da psicologia sócio-histórica ou histórico-cultural é usar as mãos para você aprender a contar. Então um, dois, três, quatro, use os dedos para contar, você conta no máximo dez, fica limitado o número de dedos, não sei contar mais do que dez, mas depois de um tempo a criança começa a internalizar e começa a não precisar mais fazer o movimento com as mãos. E aí disse que aquela ferramenta, o dedo, se transforma num signo abstrato que pode ser utilizado para várias outras situações concretas no futuro, que não seja só contar dedos, pode contar laranjas, pode contar brinquedos e tudo mais. Uma ferramenta um pouco mais sofisticada que o dedo é o ábaco, que utiliza uma lógica também de você construir a ferramenta física para depois construir o signo abstrato. A gente hoje tem um problema sério que as crianças têm acesso a calculadora antes mesmo de aprender a contar nos dedos. E a calculadora não tem essa propriedade de construir o signo, ela é uma ferramenta que conta por você. Eu acho que o público gosta de ver os experimentos, principalmente do relógio, que coloca as pessoas para... colocou uma pessoa para entrar em uma sala, que deu qualquer instrução que a pessoa gostou, e aquela pessoa não sabia o que estava fazendo, ficou 30 minutos lá sozinha e tinha um relógio, e aí ela começa a olhar aquele relógio. Através daquele relógio ela formula, ela consegue tomar uma decisão de quanto ela vai sair, quanto ela vai ficar, ela vai falar, daqui a 10 minutos eu vou embora. Isso, ela te ajuda a tomar uma decisão. Eu acho que é interessante. Esse experimento da situação sem sentido a gente vai comentar na próxima aula, mas ainda bem que faz sentido, tem relação com isso aqui, só que daí o que você está dizendo é que a internalização também acontece com os adultos, não é só com as crianças. A gente tem a necessidade de utilizar a qualquiera. A gente, na verdade, quando entra numa sala "sem sentido", a gente imediatamente começa a dar sentido. O ser humano vive a partir do sentido, na verdade, quando a vida perde sentido, o ser humano sente vontade de morrer. É curioso isso, porque uma coisa parece igual a outra, estar vivo e fazer sentido da vida, mas não precisaria ser, porque existem coisas também que ainda não têm sentido. E a externalização seria o processo inverso, a partir de uma interação com um objeto, com signos, com uma operação mental, você dá origem, você externaliza e cria uma ferramenta que aí sim pode ser compartilhada com outras pessoas. Então a ferramenta para o Vigotsky é fundamental para a transmissão cultural. Às vezes é usada a palavra também "instrumento" ou "ferramentas psicológicas", varia um pouco a... ou "tecnologia" às vezes também é utilizada aqui, varia um pouco a nomenclatura, mas a base é que o conhecimento, os conceitos, os significados, eles são transmitidos através de uma via material. E nisso o Vigotsky faz a conexão tão esperada com o marxismo, com o materialismo dialético, que era coerente com aquela visão de uma sociedade onde as pessoas poderiam se transformar, se desenvolver coletivamente, a partir da interação social, a partir do coletivismo e tudo mais. Um exemplo de externalização muito interessante é através da fala. O Vigotsky vai comentar os casos estudados pelo Piaget, que estudava bastante a fala egocêntrica, o papel da criança falando para ela mesma em voz alta. Por exemplo, ela vai pegar uma cadeira, ela fala "Fred vai pegar uma cadeira, vai arrastar e levar para o papai". Então quando eu, criança, falo um negócio desses, eu estou ajudando a organizar o meu comportamento para fazer uma espécie de planejamento, coisa que eu não sei fazer ainda internalizadamente, mas quando eu falo, planejo isso, eu começo a me acostumar com a ideia de planejar as minhas ações e ter ações premeditadas, e não ações apenas por impulso. Então eu vou levar para o papai porque o papai pediu, então eu estou respondendo um pedido, então eu estou interagindo com o meu pai, então eu começo a usar a fala para construir o meu ser social. Digamos assim. E você pode também construir objetos físicos, ferramentas de vários tipos, com objetos físicos, com materiais, que vão expressar o seu sentimento, a sua emoção, e isso pode afetar o comportamento das outras pessoas. Por exemplo, você pode expressar a sua alegria de brincar com a massinha colorida, mas você pode também expressar a sua tristeza. Em ambos os casos, você pode, como criança, estar interessado em obter alguma coisa dos seus pais, ou a aprovação do seu pai, "olha que bonitinho", ou então da criança ganhar um doce, alguma coisa assim, ou dar de volta uma madeira, chupeta e tudo mais. Então as ferramentas são fundamentais também para mudar o comportamento dos outros. E aí a partir dessa psicologia histórico-cultural, da psicologia do desenvolvimento do TAG e de outras influências, Montessori principalmente, se constrói assim coletivamente, dentro da educação, uma abordagem chamada pedagogia construtivista. Tem muitas coisas diferentes aqui dentro desse sacolão, mas uma delas vem muito do Vygotsky, vem muito dessa psicologia histórico-cultural que demorou muito tempo para chegar aqui no ocidente completo. A gente teve acesso às obras do Vygotsky de maneira picada no final dos anos 50 e 60, e aí se consolidam essas pedagogias construtivistas. Mais recentemente, nos últimos 20 anos, as obras do Vygotsky foram publicadas na sua completude, e a gente está podendo analisar e entender melhor de onde vêm essas ideias. Os postulados básicos da pedagogia construtivista é que o conhecimento é construído socialmente, ou seja, ele não é uma coisa fixa que você transmite, você não tem como transmitir conhecimento, você tem como construir socialmente esse conhecimento. E aí, como é que se constrói? Através de interações, mas não só entre estudante e professor, também estudante e familiares, ou estudantes estranhos. Qualquer interação que você tiver na sua vida vai estar contribuindo para você se desenvolver e para você aprender. Então, a escola já não é mais o centro da aprendizagem, e o conhecimento não está só nos livros, você começa a ter um conhecimento relacionado à vida social. Por isso, isso é tão importante para o contexto da Rússia, da União Soviética, que queria realmente que as pessoas estivessem sendo socialistas na sua vida inteira, não só quando vai na escola ou quando faz uma manifestação política na rua, ou quando está trabalhando, mas que o socialismo fosse um modo de vida. Então, tem uma intenção também por trás do construtivismo, dessa pedagogia construtivista, de que você cria visões de mundo a partir do processo de aprendizagem. Para o bem ou para o mal, entre aspas. E aí entra a parte que mostra que isso não é tão simples assim. Por mais que você tente, "tá, então agora vamos fazer que nem o PT, vamos colocar a pedagogia construtivista em todas as escolas, vamos reescrever a história do Brasil, vamos mostrar que o socialismo foi melhor do que o capitalismo, vamos fazer a cabeça das crianças, lavagem cerebral", isso é uma distorção total, de quem não entende, o fundamento da pedagogia construtivista. Porque ela não é determinista, não tem como você determinar o que as crianças vão aprender através da pedagogia construtivista. Ela é um processo dialógico, interacional, social e indeterminado. E dentro da psicologia histórica e cultural isso é explicado através do conceito de conflito de motivos. Por que você não consegue determinar o significado das coisas? Porque o significado das coisas sempre vai estar sendo dialeticamente determinado, é um determinismo indireto ou negociado por duas forças, simplificando, a força da vontade que o sujeito tem de transformar aquele objeto e a força, a necessidade social de transformar aquele objeto. Isso aqui é a dialética indivíduo, comunidade ou também individual versus coletivismo, que é basicamente um conflito de motivos. Então você tem um motivo que é um motivo intrínseco e um motivo extrínseco, que é aquele que vem de fora da relação com o objeto, vem da sociedade, vem da linguagem, de várias outras fontes. E por isso a cada vez que você for interagir com esse objeto, que você for agir no mundo, você vai estar lidando com esse conflito entre aquilo que você quer fazer, gostaria de fazer, tem desejo de fazer contra aquilo que você pode fazer, deve fazer, precisa fazer. E aí cada vez que você passar por esse processo vai ter um resultado diferente. Pensando que isso é um momento só na sua vida e que você vai passar por isso de N vezes e a cada vez nessa decisão você vai para um caminho diferente, você não consegue determinar os resultados de um processo de longo prazo pela pedagogia construtivista. Aplicando esse conceito de conflito de motivos, a gente entende também, por outro lado, porque as crianças recorrem tanto à brincadeira. A criança sabe que ela precisa operar e participar nesse mundo que é baseado no significado, ela percebe isso e aí ela começa a querer fazer essas atividades para aprender a operar no significado das atividades que ela está observando ao seu redor, como por exemplo o assalto, a ação de um bandido, como que é o bandido, o que ele faz, por que ele faz isso, como que ele faz para assaltar. E aí a criança não pode assaltar, não pode pegar no arma de verdade, não é permitido isso e por outro lado também não tem a necessidade de roubar. Então existe aí um conflito de motivos que vai ser trabalhado através da brincadeira. A brincadeira é a maneira como a criança vai reproduzir uma outra atividade que ela está interessada em entender na sua imaginação, para compreender os seus motivos, enquanto ela não consegue diretamente reproduzir ou diretamente agir, fazer essa atividade. Isso daí a gente está falando no plano das crianças, que é o exemplo que o Vigotsky vai dar. Ele está falando sobre o desenvolvimento da criança, mas isso é muito verdade para os adultos também. Os adultos também brincam, mas de uma maneira um pouco mais internalizada, também reproduzem outras atividades na imaginação e o design é uma das áreas que profissionalmente se especializou nisso. Depois a gente vai discutir mais um pouco e voltar a esse ponto, só para a gente ir também pontuando e antecipando alguns pontos de contato entre o design e a psicologia histórica e cultural. Isso vai ajudar a criança, quando ela imagina uma outra atividade e ela imagina realizando um motivo que ela não pode ter contato direto, ela vai aprender a separar e distanciar a satisfação do desejo, o motivo do desejo. Inicialmente, quando a criança ainda não tem a linguagem desenvolvida, ainda está muito pouco hábil para lidar e agir nesse mundo de significados, ela quer que os seus desejos sejam satisfeitos imediatamente, ela não pode esperar. Conforme ela vai crescendo e a brincadeira vai contribuindo para isso, ela vai percebendo que se ela esperar mais um pouco, ela vai conseguir um resultado muito mais interessante, vai alcançar um motivo mais superior culturalmente, mais complexo, mais difícil. E a história, na verdade, não só da criança, do adolescente e do adulto, vai se distanciando cada vez mais o motivo do desejo para gerar grandes projetos, como por exemplo, "ah, eu vou me formar no ensino médio", então demora pelo menos três anos, "depois eu vou me formar na faculdade", mais quatro anos, "e o que eu vou fazer com isso?", "ah, eu vou trabalhar com design", "ah, uma coisa que eu nem sei fazer ainda", mas é um motivo que você tem, "agora eu vou fazer um doutorado", "vou ficar aqui quatro anos sem saber o que eu estou fazendo", e que ninguém mais sabe nesse mundo o que está fazendo, porque você tem que descobrir uma coisa que ninguém sabe ainda. Então, basicamente, é você distanciar cada vez mais o seu motivo da satisfação, e cada vez que você alcança, você busca algo ainda mais distante, e assim você tem essa história das grandes criações humanas. E a brincadeira, então, é o primeiro momento onde a gente aprende a fazer isso. Não que o... Eu imagino que sim, é uma forma de imaginação e de brincadeira internalizada quando você faz isso no seu mestrado, no seu doutorado, quando você começa a imaginar coisas... É uma forma de brincadeira também. Eu não sei se isso tem algum sentido semântico, mas eu não sei se o Guedes... Eu não sei se o Gustavus falou isso, mas eu não sei se ele sabe também. Mas, por acaso, o motivo está relacionado com o movimento? Assim, tipo, motor, ou algo assim? Eu acho que sim. Eu não tenho certeza, mas eu acho que sim. Porque o motivo para o Vigodsk, eu não sei as palavras em russo, originárias, mas o motivo para o Vigodsk não é o jeito como a gente usa no vocabulário comum em português. Não é motivo no sentido de motivação. É motivo no sentido de "esta música tem um motivo". Ela tem um tema, digamos assim. Mas esse tema é motivador. Por isso que a tradução dessa palavra russa para motivo funciona no português, porque a palavra motivo no português é ambígua e suficiente para... Agora, eu acho que o original é mais específico. Na verdade, quem usa mais a palavra motivo dentro da teoria da atividade é o Leonciev. E aí tem que ver como ele define motivo. O Vigodsk ele usa de maneira... Às vezes ele usa até uns sinônimos para motivo. Eu que estou colocando dessa maneira aqui para ficar mais consistente a apresentação. Porque o Vigodsk varia muito nas suas terminologias. Outro conceito do Vigodsk bem interessante que tem a ver com isso é a zona de desenvolvimento proximal. Muito citada, um dos conceitos mais citados do Vigodsk, e um dos menos entendidos. A ZDP em português significa o quê? A criança quando ela está sozinha, ela consegue fazer algumas coisas, mas ela não consegue fazer um monte de outras coisas. Quando ela passa por uma interação com uma pessoa que sabe fazer essas outras coisas que a criança não sabe fazer, ela consegue fazer com ajuda. E ao fazer alguma coisa com ajuda, ela se desenvolve. Esse é o fundamento da pedagogia construtivista e inspirada no Vigodsk. Tem até um termo que é utilizado não pelo Vigodsk, mas pelos seguidores do Vigodsk para isso, que é scaffolding. Você sabe como traduzir em português? Eu até achei muito estranho a primeira vez que ouvi esse termo, porque scaffold é tipo andanho? Andanho, mas seria a andanização. Scaffold é andanho, scaffolding é você colocar andanhos. Eu não sei se existe essa palavra em português equivalente, mas basicamente assim como você constrói um andanho para construir um prédio dentro, depois você tira o andanho e o prédio fica, com a criança você constrói uma estrutura em que ela consegue realizar uma atividade muito difícil, depois você tira essa atividade e a criança consegue fazer. Um exemplo muito ruim de scaffolding é, e um exemplo também porque eu não gosto desse conceito de scaffolding, é o exemplo da rodinha na bicicleta. Você põe a rodinha na bicicleta, depois a criança tira, depois ela tira, que nem o término, não sai tão fácil assim, é só depois de terminar o término, não é assim, tira a dívida, tira a término, não é nem assim, tem que terminar o mandato. A rodinha fica ali muitos dias, meses, às vezes anos, e a criança não aprende a andar, porque ela não consegue resolver o conflito de motivos. Ela precisa cair, ela precisa se machucar às vezes para aprender. Então, eu quando fui ensinar o meu filho a andar de bicicleta, eu não adotei o método das rodinhas, eu adotei o método de aprender a cair antes de aprender a andar de bicicleta. Então, eu sentei ele em cima da bicicleta e falei, "não, você não vai andar, não pedala, eu vou tentar te derrubar dessa bicicleta e você vai cair umas 10 vezes, 20 vezes, até você aprender a cair sem se machucar. A hora que você sacar o jeito de cair sem se machucar, aí eu vou te ensinar a andar". E funcionou. Um dia, dois, ele já estava saindo andando. Não sei se era o caso do meu filho só, eu não estou fazendo uma afirmação científica, mas eu aprendi com rodinhas e foi muito longo o meu processo, eu tinha muito medo, e ao invés de me apoiar como um scaffolding, na verdade aquilo ali virou mais uma muleta. Então, tem que tomar cuidado para não virar muleta. Que é a criança depender daquilo para poder fazer essas operações. Diga. Essa TDP, a base desse desenvolvimento profissional, ela pode ser considerada como uma zona onde é necessária facilitação? Onde a facilitação, onde um facilitador vai estar? Boa pergunta. Bom, para o Vigotsky sim. Ele estava falando, ou é um professor, ou é um colega da mesma idade que está mais desenvolvido com aquela habilidade. Mas o Engelstrom, que é um contemporâneo nosso que estuda Vigotsky, enfim, como eu mencionei, é bastante influente no momento atual, ele redefiniu o conceito de ZDP para que não seja só com pessoas mais desenvolvidas. Porque ele fala que cada pessoa tem uma coisa diferente para acrescentar. E quando você constrói algo a partir da diferença, pode ser que você se desenvolva com essas novas perspectivas sobre o que você já viu, o que você já sabe. Então, ele relativiza, digamos assim, a ZDP e tira o resquiço positivista que ainda existia na psicologia histórico-cultural. O Vigotsky lembra-se que no começo do século XX ainda tinha muita influência do positivismo e até a ideia de reflexo condicionado vai aparecer no primeiro livro dele, que é o "Psicologia Pedagógica". Naquele primeiro livro ele não nega o reflexo condicionado, pelo contrário. Ele vai dizer que é legal. Depois que ele vai desconstruir isso, e é o que eu estou passando para vocês, é o Vigotsky, digamos assim, maduro. Teve um Vigotsky mais ingênuo no começo, que acreditava em coisas como condicionamento. E esse conceito pode ser coletividade ou alvejamento? O ZDP? Então, o Engström vai falar nisso. Ele vai falar que, bom, adiantando um pouco, mas uma situação onde as pessoas estão conjuntamente tentando resolver um problema coletivamente, workshop ou uma reunião, essas pessoas estão numa ZDP. E aí pode ser que elas se desenvolvam se elas conseguirem colaborar, construir conceitos mais abrangentes para lidar com os seus problemas. E aí quando você internaliza o conceito, você se torna mais hábil para lidar com aquele campo de significados. Mas vamos ficar primeiro com o conceito do Vigotsky, para a gente não se confundir. Diga. Vai lá. Um tutorial chegaria a ser um ZDP? Um ZDP? Um tutorial é uma ferramenta. Ele é uma ferramenta que explica como usar uma outra ferramenta, por exemplo. Quando você está usando aquele tutorial e você está interagindo com a pessoa que criou o tutorial, de uma certa maneira. Eu queria criar um jogo de lá. Ah, você está pensando no jogo. Desculpa, eu estava pensando em um texto. Você está pensando no tutorial no jogo. Eu diria que é um scaffolding. É mais um scaffolding do que uma zona de desenvolvimento proximal. A zona, de fato, é quando você estiver usando. Porque essa zona não é uma característica do brinquedo ou do jogo. Ela é uma característica do desenvolvimento humano. Mas eu diria que é um scaffolding sim. É uma estratégia bem scaffolding. E muitas vezes o tutorial no jogo pode até te dar uma sensação de super confiança que você consegue jogar. Você chega lá, vai jogar, você não consegue. E tem muita discussão do design de jogos se vale a pena ter o tutorial ou não. Então o tutorial é um suspende, não é um descoberto de técnicas de jogos. Não é um óbvio, é simples. É, ele faz você virar café com leite. Sim. E eu acho também que ele tira a... Eu não gosto muito do tutorial porque ele quebra a ideia de descoberta. Você descobriu o que aquele mundo é capaz. E ao descobrir como aquele mundo funciona, você consegue operar naquele mundo virtual. E eu acho isso uma coisa magnífica do design de jogos digitais que está sendo perdida numa lógica de educação assistida pelo computador que é o jogo educativo. Esse jogo é o jogo educativo. Porque os jogos bons mesmo são aqueles que você aprende com o colega que está jogando. O colega que está jogando vai te mostrar como que faz. E isso é muito mais... Mas nesse momento o YouTube também está cheio, né? Tem, tem. Na verdade eu estava vendo alguns dados que a gente tem que... Nos últimos anos o tempo que as crianças e jovens passam jogando já é menor do que o tempo que elas passam vendo jogar no YouTube. Isso a gente não... Em termos de estudos de jogos, a gente ainda não conseguiu entender e refletir. Mas tem jogo e tem tutorial que não chama tutorial. E é uma coisa muito diferente. Mas tem... Ah, sim. É um passo da primeira fase do máximo. Eu acho que esse é o melhor projeto. Quando você não está dizendo que aquilo é um tutorial, que você é café com leite. Mas que você está... Bom, isso daí é aquele... Não vou falar sobre isso. Acho que o André talvez fale em uma aula da teoria do Flow do XM Hally. De você oferecer um desafio que está dentro da capacidade do sujeito de desenvolver. O XM Hally lê o Vigotsky. Ele cita às vezes algumas coisas. Então, não é por acaso que esses conceitos batem e dá para trabalhar muito bem ZDP junto com teoria do Flow. Mas aí eu não vou fazer isso. Eu estou focando aqui mais na psicologia histórico-cultural. A psicologia do XM Hally é a psicologia positiva? Não é uma coisa assim, né? Positividade? Não, eu acho que é positiva. Mas eu acho que... Vamos falar depois. Eu acho que é a psicologia do Flow. Eu não conheço tão bem, mas eu sei que tem alguns elementos parecidos, mas de resto é completamente diferente. Voltando então à questão da brincadeira e do brinquedo. O que é a brincadeira então para o Vigotsky? Ele também é às vezes chamado de jogo protagonizado. Essa palavra brincadeira, ela especificamente está falando de situações em que as crianças estão brincando espontaneamente e reproduzindo atividades que elas veem na sociedade. Os brinquedos seriam uma ferramenta que a criança tem para entender o motivo. Então, o motivo é colocado para a criança. A criança nem sabe o que é um carro. O pai vai lá e dá um carro de brinquedo para a criança. E o motivo está materializado ali, o motivo da mobilidade. E aí a criança vai aprender a entender o que é essa mobilidade a partir da interação com aquele brinquedo. E aí a criança pode fazer, inclusive reproduzir alguns gestos que o pai reproduz. Por exemplo, quando o pai acelera com o carro, daí a criança vai lá e pega o carro, um carrinho de brinquedo, reproduz o mesmo gesto do pai. Fazer o barulho com o carro. Só que se você pega uma pedra pesadona, você não vai conseguir fazer o mesmo movimento do carro. Vai ser difícil para a pessoa. Então, existe uma certa capacidade dos brinquedos em apoiar os gestos. Por isso que o brinquedo, embora ele não seja igual ao objeto que ele está representando, ele tem algumas características fundamentais, essenciais, mantidas. Por exemplo, o cavalinho de pau, que é o próprio Vigotis que utiliza esse exemplo. O cavalo de pau, ele permite que a criança cavalgue. Ela pule, ela trote, tudo bem, bata, de uma maneira similar aos gestos que ela vai ver os cavaleiros fazendo. Se você der para uma criança hoje, é bem capaz que ela não saiba como usar um cavalinho de pau, porque ela não vê pessoas andando de cavalo mais na sua sociedade. Então, você vai ter o caso do exemplo do carrinho, que eu mencionei, que tem mais a ver com a nossa cultura hoje em dia. Por isso, a importância já de ver que os brinquedos são ferramentas fundamentais na reprodução cultural. E os jogos mais ainda, só que num nível mais sofisticado, que a gente já vai ver daqui a pouco a diferença. E também existem conflitos de motivos, porque às vezes a criança quer brincar, mas não pode. Ela quer mudar a brincadeira, não quer mais que seja um cavalo de pau, ela quer que seja uma nave espacial, e às vezes aquele brinquedo não vai permitir isso. Às vezes você vai poder fazer adaptações, e por isso muitas vezes as crianças desmontam seus brinquedos e montam em outros. Isso é um fenômeno chamado ressignificação. Quando o motivo do brincar é trocado devido a um conflito de motivo, a criança ressignifica e transforma em outra coisa. Então o carrinho pode se transformar num caminhão, pode se transformar até num barco, dependendo da brincadeira. Mas dificilmente ele vai se transformar numa pessoa, você vai procurar uma boneca, um boneco para apoiar o gesto de andar. E aí, com base nessa explicação, alguns pedagogos mais contemporâneos vão chamar atenção para o material do brinquedo, que a materialidade influencia o gesto. Você não pode fazer certas coisas, não são propícias certas coisas, dependendo do material. Por exemplo, um brinquedo de plástico, você não consegue adaptar, a forma dele é muito bem definida para ser aquele personagem que aparece na televisão, então você não consegue ressignificar, pensar que aquilo lá não vai ser aquele personagem, não vai ser o Mickey Mouse, vai ser o rato que come queijo aqui durante a noite na minha casa, ou vai ser um monstro, sei lá o que, não, vai ser o Mickey Mouse que é um bichinho bonzinho, não vai ser uma ferramenta do capitalismo. Então o plástico é ruim, o vidro é ruim, o próprio Vigodeski fala num material que era utilizado para fazer brinquedos delicados, esses brinquedos eram colocados dentro de armários para ficar em exposição na época dele lá, como se fosse ter um brinquedo caro, e daí esse brinquedo não podia brincar porque se não caía quebrava. E aí ele fala que não é bom isso, mas aí os pedagogos vão falar, então não vão mais poder brincar de brinquedo de plástico nenhum, e agora é só brinquedo de madeira, e aí você vai nessas lojas de brinquedos educativos, ou educagativos, tudo de madeira por causa de uma situação, um momento que o Vigodeski mencionou lá atrás, da história desses brinquedos que quebravam, alguém interpretou, então vão fazer tudo de madeira, eu não sei, eu não acho que faz sentido ser tão radical, porém, na minha experiência pessoal, muitas vezes que eu vi brinquedos de madeira que as crianças foram bem estimuladas a brincar, realmente, elas brincavam muito mais coisas diferentes, mas não era porque a madeira tinha sido usada como material, é porque os pais não davam uma quantidade muito grande de brinquedos, se você dá 200 brinquedos e cada um representa uma coisa diferente, você tem uma variedade grande de brincadeiras possíveis, agora se você dá 2 ou 3, se vira e inventa, aí a criança vai ser mais criativa e mudar mais o brinquedo, então eu acho que a estratégia não é tanto a material, a estratégia é muito mais quantidade, relevância, como se apresenta, pode desmontar, não pode desmontar, tudo isso faz uma diferença enorme. Acho que nessa questão Lego, eu acho que é a coisa que as crianças mais usam pra fazer coisas diferentes, porque eles conseguem montar, desmontar, inserir, tirar coisas. O Lego se desenvolve na esteira do construtivismo, quando começa a ficar forte essa pedagogia construtivista, de que os próprios pais começam a perceber que as crianças precisam construir algo na brincadeira, também não só consumir, aí surge o Lego e cresce, e hoje em dia, enfim, é um dos principais brinquedos que a gente tem, mas ele não é só um brinquedo, chegou um momento nos anos 90 que o Lego começou a virar uma brincadeira que se brinca sozinha, e daí complicou bastante, porque hoje o Lego não é só um sistema de montagem, é muito mais que isso. Agora, dentro da psicologia histórica e cultural também tem uma distinção entre brincadeira, brinquedo e jogo, e o jogar. O jogar é diferente do jogo, isso aqui pra design de jogos é uma mudança fundamental. O designer de jogos normalmente solapa as duas coisas, jogo e jogar é a mesma coisa, se você desenhou um jogo, projetou um jogo, você projetou o modo de jogar dele, não é bem assim, a gente está vendo a questão da ressignificação, da adaptação, das mudanças que as crianças fazem, isso também acontece com jogos, então ninguém joga o jogo do jeito que ele foi projetado para ser jogado, eles jogam de fato o que acontece ali nas interações com as pessoas que estão jogando, e muitas vezes os designers de jogos não sabem o que está acontecendo lá, e a psicologia histórica e cultural é uma excelente referência para você, não só observar, perceber, entender o que está acontecendo e o que fazer a respeito disso. A tese da Daniela vai focar muito nisso, de você entender a relação entre mecânicas e dinâmicas cooperativas num jogo de tabuleiro, a diferença entre o jogo projetado e o jogo jogado desses jogos é gigantesca, porque esses jogos são extremamente complexos, então você não sabe exatamente o que pode acontecer e isso não é necessariamente uma coisa ruim. A gente não tem uma discussão sobre poder evitar o jogo, você tira um livro de complexidade e você brinca com aquilo, ele não foi projetado para ser um jogo, ele foi feito para ser um brinco. Tem alguns jogos que tem maior flexibilidade para isso, mas não tanto a questão do jogo, mas muito mais o hábito cultural, por exemplo, tem certos jogos que você pode jogar diferente das regras, tem outros jogos que você tem que seguir estritamente as regras, e aí eu estou incluindo os esportes também, tem certos esportes que você não pode furar a regra, tem outros que ninguém está ligando se você furar a regra. Eu acho que esse final de semana chegou um máximo isso daí, eu tenho um sobrinhozinho que tem três anos, e aí eu estava com o jogo de tabuleiro lá na casa da minha mãe, ele brincando com o jogo de tabuleiro, e ele sabe que ele pode jogar o jogo quando eu estou lá, então vamos jogar? Vamos! Aí ele abre a caixa e ele joga, ele joga, ele joga tudo! Ele vem em cima das casas e joga, joga, joga! Literalmente! Exatamente! Aí eu falo assim, Dani, mas olha o que você está fazendo? Ele diz, está jogando? Ele é um moleque! Ele encontrou um motivo! Exatamente, ele está jogando! Aí depois eu junto todas as coisas, da baixa e tudo! Eu acho que é uma estratégia, eu usei essa estratégia para ensinar o meu filho a usar Arduino, tinha uma época que ele estava interessado em prototipação eletrônica, aí eu peguei todos os componentes eletrônicos e joguei, vamos brincar com os componentes eletrônicos, vamos brincar mesmo, coloca aqui, imagina se isso aqui faz um bzzz, vamos fazer o barulho, hahaha, bzzz, bzzz! Não estava funcionando de verdade, era tudo brincadeira, mas aquilo ali permitiu que ele entendesse e aprendesse várias coisas de eletrônica, ao invés de ele ter que aprender a regra primeiro, primeiro ele aprende o motivo, depois a regra, essa é a lógica, digamos assim, da gugê construtivista. E aí, só acrescentando, esse jogo é o do Stig, que fez o Fantasma, e aí ele fazia o Fantasma, ele fazia o Fantasma, ele chutava tudo, jogava tudo, mas ele era Fantasma, ele não tinha, não era assim tão, tão, distante, né? É, ele incorporava o Fantasma e jogava tudo, jogava tudo, hahaha, coitados do Stig, não, não era ele. Então, voltando aqui, jogar é diferente da brincadeira, só porque tem motivos extrínsecos, em termos científicos, na verdade, no teu caso, seria brincar, ao invés de jogar, porque jogar seria você aderir e aceitar o sistema de regras que aquele jogo está propondo, dentro do conceito Vygotskyano. No caso dele, como ele tem 6 anos agora, ele realmente está nessa fase, a regra ainda está distante. Sim. Só que no russo e no inglês dá uma confusão geral, causa um problema seríssimo de tradução, que a palavra brincar e jogar é a mesma, play e igra, só que no russo ainda é pior, porque brinquedo é a mesma palavra também, em inglês tem o toy pelo menos, mas igra em russo significa essas três coisas, então tem alguns tradutores brasileiros que vão traduzir brincadeira como brinquedo, jogo como brincadeira e vai causar uma confusão terrível. Aqui eu estou trazendo, a maneira como estou expondo, está bem distinto, porque na minha leitura essas coisas são completamente diferentes para o Vygotsky, mas se você for olhar literalmente, não são. Se você for olhar literalmente, o Vygotsky não gosta da palavra jogar diferente de brincadeira, ou brinquedo. É, a gente tem que trabalhar com o inglês, a gente está falando brincadeira e é play, então vamos jogar, play e aí... Agora no português, o jogar também é o arremessar. Também é, tem arremessar, que não tem nada a ver com jogar jogos. Mas tem lá que o pessoal está traduzindo também o inglês e o português, aí que as coisas se formam mais ou menos, porque às vezes se for falando de brincar, e é traduzido como jogar, então você vai usar... Ah, é, perfeito. Mas eu acho que o nosso vocabulário português, ele tem vantagens em relação... Ele é melhor. Ele é melhor para lidar com o sistema. A tradução do Vygotsky, só não dizia o nome dele. Ele é problemático por causa disso. Tem a tradução do Vygotsky em inglês, que ele usa play para tudo, mas nem tudo ele está falando de jogar. É. É verdade, tem o spell, que tem no holandês. Vocês sabem qual é a diferença entre o inglês e o português? Se ele modifica a atuária? Não sei. Tem mais essa comunicação no inglês, play de atuação. Ah, é o play de atuação no inglês, é verdade. No jogo protagonizado isso faz a diferença, que você está fazendo um papel. Às vezes um hero. É, que o play é o verbo. Aí o play pode ser um substantivo. Pode ser um substantivo também, né? É muito bonito. Vamos agradecer que nós temos um idioma preciso para lidar com esse assunto. Mas eu acho que é um perfeito, porque não tem essas brincadeiras do jockies, tem brincadeiras que são jogos, digamos. E eu acho que não são brincadeiras, porque não tem nenhum registro de jogo, diferente do game design que é ação do jogo. Sim. Essa é uma discussão longa, inclusive a gente recebeu agora um artigo, voltou para avaliação ontem, anteontem, né? E aí o avaliador falou, o que vocês estão mostrando não é um jogo, mas vocês estão dizendo que é jogo. Porque não tem isso que você falou, esses elementos formalizados. Só que até que ponto vai definição de jogo? Existe uma tábula dos dez princípios do que é jogo? Existem algumas discussões que falam que o meio de vida brincadeira do jogo é o quebra-cabeça. Não tem regra, mas tem um objetivo clara. Sim. A única regra é o próprio objetivo, você tem o objetivo que quiser. E tem algumas pesquisas que vão nessa direção. Bom, eu não vou entrar nessa discussão agora, eu não sei se o André vai discutir a diferença entre jogo, o que é jogo, eu acho que sim, em alguma aula talvez ele queira discutir isso. Eu vou trazer só a visão da psicologia histórica e cultural, porque eles vão falar o seguinte, o jogo, ele é uma formalização do conflito de motivos que existe em uma atividade. Então você cria uma espécie de um sistema que gera competição ou colaboração. E aí você tem uma brincadeira a partir do jogo. Então pela psicologia histórica e cultural é possível você brincar com o jogo. Embora isso no português não faça tão sentido, mas é mais ou menos nesse sentido. Quando você está jogando o jogo, você está brincando ele. O jogo na verdade não é uma atividade. Como eu falei, o jogar é que é atividade. Vamos fazer um exemplo prático e depois a gente vai para o intervalo? A gente vai brincar de uma brincadeira e jogar um jogo. Ou brincar de um jogo e jogar uma brincadeira. Aí depois a gente decide o que a gente acha que faz mais sentido. Pode ser?