Design tem interfaces gráficas. Uma aula de introdução a este assunto pela perspectiva crítica fundada na teoria da produção do espaço. A interface pode ser considerada um espaço de possibilidades, mar e a cinza de possibilidades entre forma e informação, estrutura, interação, função e experiência. Do lado esquerdo, forma, estrutura e função, nós temos a perspectiva dos sistemas. Já do lado direito, da informação, interação e experiência, nós temos a perspectiva das pessoas. O projeto de interfaces gráficas consiste em considerar as possibilidades tanto dos sistemas, quanto das pessoas de se compreenderem e agirem em conjunto. Então a interface é como um espaço comum em que pessoas e sistemas agem e fazem coisas em conjunto. Resumindo, interfaces gráficas são um conjunto de possibilidades oferecidas por um sistema para a informação, interação e experiências humanas. Quando esta interface não tem um conceito bem amarrado que define o seu espaço de encontro, de ações e de significados, nesse caso a interface vai priorizar um aspecto em detrimento de outro. Então a função, a forma e a estrutura estarão concentrados. O projeto funcionalista é aquele que prioriza a função sobre a forma e a estrutura. E o exemplo clássico é o Microsoft Office XP, que atingiu o pico das funcionalidades acumuladas como ícones na sua barra de ferramentas. Se você abrisse todas as barras de ferramentas, o espaço dedicado para a representação do texto, que é o principal objeto de trabalho no Microsoft Word, fica completamente ocludido pelas ferramentas existentes. Esse projeto então focaliza na função da interface gráfica de ofertar todas as funções, independente de qual forma, qual estrutura, que essas funções vão ser ofertadas. Já no Microsoft Bob, um aplicativo criado pela Microsoft para introduzir pessoas que nunca utilizaram computadores no mundo dos sistemas operacionais e explicar através de metáforas como funciona o computador, nós vemos um caso de priorização da forma sobre a função e a estrutura. Então, esta interface contém diversos signos que são bastante detalhados e que criam uma sensação de estar num ambiente físico, porém virtual, representado através dos ícones. Esses ícones não têm, portanto, o mesmo comportamento que eles têm no mundo real. E por isso, as pessoas precisam se adaptar e compreender que dentro do computador a física não funciona do mesmo jeito. Mas isso não está claro, porque o foco dessa interface foi criar um espaço de ação que fosse bonito e atrativo para convencer pessoas que não usaram o computador na década de 90, isso ainda era bastante comum, a começar a usar o computador. Esse projeto foi um fracasso em termos comerciais, mas marcou época como um projeto skeumórfico, que utiliza analogias com o mundo real para explicar funções computacionais. O próximo exemplo, que prioriza totalmente a estrutura, é a interface gráfica do Adobe e Photoshop e de vários outros aplicativos da mesma empresa. O projeto estruturalista, ele tenta conectar as funções e as formas a uma ordem lógica predeterminada por um conceito estrutural, que impõe uma maneira específica de interagir com aquele aplicativo. Esta estrutura é artificial, lógica e deriva da maneira como os algoritmos e a lógica computacional é pensada. Portanto, a curva de aprendizagem para usuários que não conhecem tal lógica é bastante longa, porém ao dominar a estrutura, o usuário pode realizar muitas ações diferentes recombinando os elementos disponibilizados nessa mesma estrutura. O que eu estou defendendo aqui não é a priorização de nem forma, função ou estrutura individuais, mas sim o cruzamento desses três aspectos de uma forma que era bastante harmonizada. Um conceito bem amarrado que envolve forma, função e estrutura vale mais do que uma interface que prioriza apenas um desses aspectos. O segredo do processo de design focado em conceitos bem amarrados é desenvolver forma, função e estrutura em conjunto e não em separado e não em momentos distintos do projeto, sempre buscando cruzar um aspecto com outro a cada decisão tomada de projeto. Este mesmo conceito pode ser expresso através de várias linguagens, visuais, verbais, sonoras ou mesmo linguagens interacionais. Um tipo de linguagem que surgiu a partir da disponibilização massiva de ferramentas interativas digitais, sejam computadores, smartphones, videogames e outros que estão ainda em fase de desenvolvimento e disseminação na sociedade. Estas linguagens interacionais podem até ter elementos visuais, sonoros, verbais ou visuais, mas, sobretudo, elas têm elementos interacionais, ou seja, uma maneira específica ou várias maneiras específicas de interagir que tem significado, como por exemplo, ações como incluir, excluir, adicionar, estender, expandir, diminuir. Todas essas ações não acontecem de maneira isolada quando se interage com uma tecnologia digital. Elas acontecem dentro de uma cadeia de signos e ações que também tem um significado corrente dentro da nossa sociedade. Muitas vezes um significado ainda não organizado, como é o caso da linguagem falada ou da linguagem escrita, que conta com dicionários, professores de português e por aí vai. O que existe para documentar linguagens interacionais são as chamadas guidelines de interfaces gráficas ou UI guidelines. Essas linhas diretrizes ou manuais, elas especificam como que as linguagens da interação ou a linguagem interacional deve se desenvolver dentro de um sistema operacional ou de um ambiente específico. O exemplo clássico, talvez mais recente e que teve mais impacto, é o Material Design da Google, que tem uma premissa básica de metáfora entre objetos físicos e objetos virtuais, porém vai muito além dessa questão visual que se reflete nas sombras e na tridimensionalidade dos objetos. O Material Design, por sua vez, ele propõe um rompimento com um paradigma em uma linguagem internacional que estava se desenvolvendo e se espalhando a partir do trabalho da Apple e o time de design dessa empresa, em especial por uma preferência do Steve Jobs, quando ele ainda era vivo, ele determinou aos seus time de design que as interfaces deveriam aproveitar analogias com objetos do mundo real, o chamado skeu-morfismo, que é reproduzir características formais no mundo real nas interfaces gráficas. Então, se você vai ter uma interface de um aplicativo de calendário, este aplicativo deve ter uma interface que se aproxime, que pareça com calendários físicos. Na medida em que esses aplicativos digitais ocuparam nossas vidas a tal ponto que eles substituíram as suas contrapartes analógicas, físicas, muitas pessoas não tiveram nem contato ainda, especialmente os jovens que começaram as suas vidas sociais, já com aplicativos, nunca tiveram contato com estes objetos e artefatos físicos. Portanto, a analogia com o objeto físico na interface não ajudava essas pessoas a dominar as funcionalidades do aplicativo. E, portanto, o skeu-morfismo tem diminuído a sua influência e presença nas interfaces gráficas ano após ano. A própria Apple já utiliza muito menos esse tipo de recurso, embora desenvolvedores de outras empresas ainda utilizem bastante este recurso. Falaremos agora sobre figuras de linguagem em interfaces. Se a interface possui uma linguagem interacional, a que ela pode ser referida quando ser construída, tal como a gente utiliza a linguagem verbal e falada para escrever um texto, então esta linguagem interacional também deve ter figura de linguagem. E a figura de linguagem é uma maneira de enriquecer uma linguagem, ampliando os seus significados para além daquilo que está convencionalizado. A primeira figura de linguagem que eu quero discutir é a metáfora, a figura de linguagem mais utilizada na construção de interfaces. A metáfora consiste em utilizar um signo para representar outro signo. Então, quando se diz que nesta sala nós temos pessoas brilhantes, as pessoas não estão brilhando de verdade, não estão emitindo luz, elas estão sendo pessoas tão interessantes, tão úteis, tão inteligentes, que parece que elas estão brilhando metaforicamente. A metáfora utiliza uma coisa para representar outra. Dentro do computador, nas interfaces gráficas, este recurso foi fundamental para incluir usuários e usuárias que não conseguiam compreender como funcionavam o computador através de signos objetivos que não faziam referência nenhuma à metáfora. Ou a metáforas faziam parte do repertório dos usuários e das usuárias, como por exemplo os diversos comandos utilizados pelas interfaces de comando de texto, como o DOS, TOS e comandos como DIR, que fazia referência ao diretório, aos arquivos, que fazia referência ao armário físico que poderia existir no escritório, mas que não havia uma representação muito clara de como que um signo se relacionava com outro. Então a metáfora era aplicada na época das interfaces de linhas de comando individualmente para cada comando, cada função. A partir dos anos 1970 começam a se desenvolver interfaces gráficas que possuem diversas metáforas, uma relacionada com a outra. Um sistema de metáforas, o exemplo paradigmático que influenciou uma série de interfaces gráficas que foram criadas posteriormente, é a interface do Xerox Star, um dos primeiros computadores feitos com interfaces gráficas lançado no comercialmente em 1981, que já possuía a chamada famosa metáfora de desktop, ou metáfora da escrivania. Então o sistema operacional era representado como uma série de arquivos, documentos, pastas, janelas, barras de rolagem, todos esses elementos em conexão, tanto do ponto de vista funcional, quanto do ponto de vista do sentido de uma linguagem interacional. Este conceito de interface gráfica foi criado após várias conversas e interações entre dois pesquisadores da Xerox Star, o Tim Mott e o Larry Tesler, enquanto eles desenvolvinham uma interface gráfica para um processador de texto. Posteriormente acabou evoluindo para essa interface gráfica que vocês podem ver na documentação desse Xerox Star System. Esta metáfora foi rascunhada num guardanapo como uma ideia inicial que, meio maluca para a época, foi usada na ciência da computação quando ainda não se considerava essa importância do brincar, do sentir-se imerso dentro de um sistema, porém que se tornou uma ideia majoritária dentro da computação nos anos posteriores. A segunda figura de linguagem que eu gostaria de destacar, que é muito conhecida dentro dos ramos da design de interfaces gráficas, mas muito utilizada, é a hipérbole, é representar algum elemento da linguagem de maneira exagerada para, com isso, construir uma imersão dentro de um mundo alternativo em que os objetos têm as suas características essenciais enaltecidas. O exemplo que eu gosto de utilizar é um aplicativo para crianças brincarem, se divertirem, chamado Mundo da Criança, que representa o mundo de uma maneira bastante exagerada, como se fosse um personagem, um ser inanimado comportando-se como vivo. Isso já entra numa outra figura de linguagem, uma prosopopeia. O Mundo da Criança utiliza essas duas figuras de linguagem ao representar os objetos de maneira jocosa, colorida, grande, maior do que eles são no mundo real, e dando a todos os objetos a característica de vivo. A partir da existência viva desses objetos surge as suas funções esperadas. Então você espera que ao clicar no elefante, elefante vá fazer alguma coisa, embora esse elefante não seja vivo de fato. Por isso, uma figura de linguagem. A quarta figura de linguagem, muito utilizada também, mas pouco discutida, é a metonímia, que é a característica de ícones e outras representações pictóricas minoritárias dentro das interfaces. A metonímia representa um todo através de uma parte, então quando você vê qualquer ícone dentro de uma interface gráfica, ele tem algum aspecto metonímico, porque ele não representa tudo aquilo que aquele ícone faz quando ativado. Então vejam, por exemplo, o botão de Play numa interface que é representada por um triângulo, que representa o conceito de tocar uma música dentro de um sistema de áudio, mas que está representada apenas pela setinha da progressão, demonstrando um caminho da esquerda para a direita. Isso é uma representação bastante minimalista, uma característica da metonímia é que ela conduz ao design minimalista. Falaremos agora da sinestesia, que também é uma figura de linguagem. Quando se fala, por exemplo, que nós estamos hoje num ambiente tão quente quanto o inferno, apesar de nós estarmos fazendo uma analogia, nós estamos também utilizando o sentido da audição para expressar e estimular o sentido do sentimento, que é responsável por sentir calor. A sinestesia, então, é um redirecionamento de um sentido para o outro. Aqui no aplicativo GarageBand vemos diversos recursos visuais utilizados para estimular os sentidos, seja ele do tato, seja o sentido mesmo do paladar, seja o sentido da audição GarageBand, um aplicativo que serve para artistas criarem músicas e composições musicais bastante complexas, apesar de que não seja focado em profissionais. Esse aplicativo utiliza diversas figuras de linguagem, dentre elas a sinestesia, para que pessoas que estão começando na música desenvolvam a sua habilidade sinestésica e consigam fazer as conexões entre os seus ideias, seus sentidos, percepções, intuições e as formas diversas de expressão musical oferecidas pelo aplicativo e pelo padrão MIDI, no fundo, no fundo. GarageBand é uma interface com o sistema MIDI, que existe em sistemas operacionais modernos. Existem algumas, existem outras figuras de linguagem, além destas mencionadas aqui, mas é importante ressaltar que não é tão bom utilizar diversas figuras de linguagem em uma única interface gráfica, porque pode ser que essa interface gráfica precise ser explicada e quando a explicação também é uma figura de linguagem, pode se entrar numa espécie de um ciclo vicioso, de um signo que aponta para outro signo que não tem sentido, mas que aponta para outro signo que também não tem sentido, gerando uma sensação inicial de densidade, de complexidade que demora para o usuário, usuária se ambientar e dominar. Existe uma piada engraçada, mas às vezes nem tanto, que diz o seguinte, uma interface é como uma piada, se você tiver que explicá-la, ela não é tão boa. Porém, no extremo oposto, uma interface que não tenha nenhuma figura de linguagem, ela não será uma interface necessariamente mais fácil de usar. As interfaces, elas precisam ser pensadas como parte de uma linguagem interacional, em que muitas vezes nós falamos coisas que são entendidas pelas pessoas, mas às vezes também não somos entendidos. E para isso deve existir recursos para nos entendermos melhor, para as pessoas poderem perguntar, para tirarem as dúvidas. Para isso existe ajuda, mas ela não aparece como uma informação obrigatória. À medida que a pessoa vai interagindo, vai se criando um diálogo. Esse tipo de interface que se revela a partir do diálogo é muito melhor, mas eficaz do que uma interface autoexplicativa que consegue ser compreendida numa única sacada de olho. Uma interface que tenha todos os controles e funcionalidades visíveis ao mesmo tempo para o usuário e o usuária decidir o que fazer. Vemos nessa charge que uma pessoa diz para outra, a interface que nós estamos criando para o nosso protótipo está sendo considerada confusa pelo nosso time. E o desenvolvedor da interface diz assim, isso é maluquice, eu coloquei um rótulo para cada botão e todos eles estão explicadinhos na interface. Só que essa interface aparece como um monstro para quem nunca utilizou e não conhece o funcionamento daquela máquina que está sendo mostrada na charge. Então a interface autoexplicativa é um mito que é entretido por diversos designers e pesquisadores da área. Aqui tem um outro exemplo de um usuário dizendo que ele apertou o botão de pipoca do micro-ondas, mas não apareceu nenhuma pipoca magicamente lá dentro. Embora exista as instruções dentro do saco de pipoca dizendo como usar o micro-ondas, o micro-ondas por si só não dá estas instruções. Então pode parecer que esse usuário está sendo ignorante por não imaginar que outras possibilidades são necessárias para que a pipoca apareça, se faça dentro do micro-ondas, como por exemplo colocar o pacote de micro-ondas lá dentro. Mas é interessante que os usuários estão o tempo todo sendo atacados com instruções que não fazem o sentido, como por exemplo as instruções da própria o pacote de pipoca desta marca que encontrei, que diz o seguinte, se você for fazer pipoca no micro-ondas não utilize o botão pipoca do micro-ondas, embora você esteja fazendo pipoca. Por que isso? Porque cada micro-ondas tem o seu padrão de tempo de duração da pipoca e esta pipoca em específico foi projetada para estourar, para ficar com gosto bom, com a duração de dois a dois minutos e meio. Então nem sempre a pipoca vai ficar boa se apertar o botão pipoca, por isso que o pacote dá essa instrução. Então quando uma pessoa fica confusa não é à toa porque existem informações contraditórias no seu ambiente e isso acontece de maneira histórica na vida das pessoas, não é um caso isolado. As pessoas elas aprendem a trabalhar com as interfaces gráficas a partir dos signos, das significados que estão na cultura. Então as interfaces gráficas elas não estão fora da cultura, elas não são um ambiente meramente técnico, eles são ambientes que são lidos, interagidos, assim como outros ambientes anteriores, inclusive em relação através de analogias. As formas, estruturas e funções que as interfaces utilizam muitas vezes são derivadas, transportadas de modos de interação que existiam antes das tecnologias digitais, por isso que eu chamo de linguagem interacional e não linguagem digital, uma vez que essa linguagem interacional na minha perspectiva já existia antes de existir a tecnologia digital. Nesta, neste meme nós vemos quatro exemplos de interações que já existiam e que existirem os aplicativos que implementaram essas interações num ambiente digital. O Waze, por exemplo, um aplicativo de transporte urbano de mapas, ele é uma versão melhorada dos guias de navegação das cidades que a partir até os anos 80 eram fundamentais para compreender o tráfego maluco das grandes cidades no Brasil. Já o Spotify, um aplicativo de músicas e streaming, reproduz a interação parecida com você estar observando, buscando, encontrando, curtindo, LPs, em um sebo, né, flipando entre as diferentes capas e vendo as imagens e através dessas imagens de experiência sinestésica que corresponde talvez à música. Já o Tinder, ele reproduz interações parecidas com o aplicativo, com o programa de televisão, Namoro Amizade do Silvio Santos e de vários outros similares a este. O aplicativo de namoro não surgiu do nada. E por último, o Facebook, que reproduz as conversas de bar, as conversas nas ruas e os espaços onde as pessoas se encontravam para ter e muitas vezes discutir avidamente, estes modos de interação já existiam antes das interfaces digitais, mas as interfaces digitais permitiram que esses modos de interação se tornassem mais escaláveis e que essa conversa, essa interação, acontecesse com muitas pessoas ao mesmo tempo. Então pode-se identificar ao longo da história dessa linguagem internacional certos modos de interação específicos, que seriam maneiras de interagir com outras pessoas que são cultivadas por uma determinada cultura, assim como existem gêneros musicais, gêneros cinematográficos, gêneros literários, também pode-se dizer que existem gêneros interacionais ou gêneros de interação. Eles são compostos de ações ritualizadas e expectativas sobre as reações do outro dentro do sentido pré-definido. As novas tecnologias, portanto, são apropriadas para atualizar esses gêneros internacionais e existe um processo de aprendizagem necessária para quem quer usar um aplicativo digital, uma interface digital, que vai além de compreender as funcionalidades e passa por compreender os sentidos daquelas funcionalidades dentro da linguagem internacional e dentro dessa linguagem os diferentes gêneros, saber distinguir um aplicativo processador de texto de um aplicativo de planilhas, por exemplo. A maneira como se interage com esses diferentes aplicativos é diferente porque envolve maneiras diferentes relacionar com outras pessoas. O designer de interação, o designer de interfaces gráficas, ele busca encaixar ou desencaixar a criação de interfaces dele dentro desse padrão reconhecido na cultura. Ele pode ou não reproduzir o gênero, dessa maneira atualizando ou mantendo esse gênero dentro da nossa cultura. O recurso mais interessante para designers de interfaces gráficas se atualizarem, compreenderem e expandirem o seu repertório de interações são chamadas bibliotecas e linguagens de padrões. Esses padrões eles desenvolvem problemas e soluções comuns cultivadas por uma determinada prática de design. Os padrões não são definidos por uma entidade, por uma organização tal como são as diretrizes mencionadas anteriormente dos guias e guidelines de sistemas operacionais como material design. Os padrões, eles evoluem, se desenvolvem na cultura de maneira mais ou menos espontânea através de uma prática de regulação da cultura horizontal. Basicamente um designer reproduz o que ele viu outro designer fazer numa situação parecida com a que ele está agora no projeto. Isto é, muitas vezes, um processo de reprodução de padrões intuitivo ou não consciente, ou não tão explícito, mas muito efetivo. As bibliotecas e as linguagens de padrões são esforços aí sim explícitos de sistematizar, identificar, organizar estes padrões encontrados de maneira espontânea na prática de design. Além dos padrões de interação, existem também estilos visuais que são definidos por uma personalidade, por um momento, são definidos por estilos pessoais e a marca dos designers que estão por trás das interfaces gráficas, mas também são definidos por gostos, por características dos usuários e usuárias. Eles refletem valores, esses estilos visuais refletem valores da cultura de diferentes maneiras. Dentro do design de interfaces gráficas, um dos maiores desafios então é compor um projeto com esses diferentes elementos, diferentes padrões expressos dentro de uma linguagem interacional e visual coerente e também sugestiva que dê significado, mas que também permita fazer e realizar as ações que usuários e usuárias estão buscando. A composição gráfica, portanto, é um dos elementos mais importantes do design de interfaces gráficas. Basicamente, trata-se do conjunto de relações entre os elementos visuais dispostos na tela. A composição gráfica, ela se demonstra na distribuição desses elementos. A relação principal entre os elementos visuais é a distribuição espacial. Pode-se usar elementos como figura fundo, tipografia, cores, componentes, para dar sentido a essa composição gráfica. Podem se criar outras relações além do distanciamento físico, como contraste, harmonia, simetria, ritmo, ordem de leitura. E a composição gráfica pode se aplicar a todas as regras diversas do design gráfico, como as sequências de Fibonacci, regra dos terços, o retângulo de ouro e várias outras. Estas composições gráficas, elas podem ser desbalanceadas, mas também podem ser desbalanceadas. Uma relação pode estar mais forte do que a outra. Então, a composição gráfica não é uma questão padronizada, ela deve ser construída para a situação de projeto, para os sentidos desejados, para as ações que devem ser representadas no momento da interação. Esta composição é um fenômeno emergente, porque à medida que se adicionam elementos gráficos na tela e esses elementos vão sendo interagidos pelo usuário, vão se transformando pela interação com o usuário, surgem novas composições e muitas composições inesperadas. Combinações de elementos visuais que aparecem na tela ao mesmo tempo de uma maneira que nunca foi imaginada pelos designers. Quanto mais opções disponíveis, mais difícil é prever todas as possibilidades. Portanto, o projeto de uma composição gráfica, uma interface, ela precisa se basear no conceito de uma gestalt dinâmica, uma gestalt que vai se transformando ao longo do tempo. Para buscar apoiar essa gestalt dinâmica e ainda assim manter uma certa coerência na interação para que a interação interacional seja compreensível, utiliza-se muito o Guia de Estilo da Interface, que é um documento muito parecido com documentos utilizados no design gráfico para definir identidades visuais, o chamado Guia de Marca. Mas no caso das interfaces, ele é chamado de Guia de Estilo, porque ele vai definir possibilidades diversas de interações entre elementos e não padronizar para que todos os, as criações sejam mais ou menos parecidas. Então Guia de Estilo, ele dá uma liberdade maior do que o Guia de Marca do design gráfico impresso. Quando se constitui essa composição gráfica, um dos elementos mais difíceis de balancear, uma das relações mais difíceis, é a chamada Hierarquia Visual, que é uma relação implícita dos elementos na tela, sugerindo importância relativa ou ordem de leitura. Utilizam-se relações como posição, peso, tamanho, para construir essa relação maior da chamada Hierarquia Visual. Essa Hierarquia Visual, ela serve para mostrar informação em pedaços, de maneira que o usuário e o usuária possa deglutir, mastigar, digerir essa informação aos poucos. Então, nesse slide, no lado esquerdo, temos uma composição visual sem nenhuma título e parágrafo com a mesma peso visual. No lado direito, nós temos uma composição visual com uma Hierarquia Visual bem definida. Nós temos a primeira frase dizendo "Você vai ler isso primeiro", depois você vai ler a segunda frase que está com um texto mais claro e menor, mais cinza, em vez de preto, como a primeira frase, e as frases vão ficando menores e mais, menores e mais leves, com menor contraste com o fundo, até chegar no final em que há quebra desse padrão e uma parte de uma frase é colocada em negrito, destacando ela e quebrando uma Hierarquia muito estrita. Então, é possível construir Hierarquia Visual de várias maneiras, não apenas seguindo uma lógica de cima para baixo, da esquerda para a direita. O importante é que aquilo que for destacado apareça em relação a uma coisa que foi destacada na hora que as duas coisas vão fazer sentido juntas. É importante também mencionar que nem sempre o usuário vai seguir essa Hierarquia Visual quando for ler a página. O olhar da usuária, a sacada de olho, não vai necessariamente seguir a Hierarquia Visual, porque o usuário usuário pode ter interesses diferentes daqueles que foram imaginados pelo designer. Como é uma interface dinâmica que vai mudando conforme a pessoa vai interagindo, a pessoa precisa ficar muito atenta ao que aparece nos seus detalhes e também aquilo que interessa a ela. Estudos realizados com eye tracking, que são equipamentos que leem a sacada de olho e mapeiam para a interface gráfica, demonstram claramente que a expectativa de que a pessoa leria uma interface gráfica da cima para a esquerda para a direita seguindo um movimento de zigzag é falsa e as pessoas vão fazer movimentos de sacada de olho muito mais caóticos e inesperados do que os designers estão acostumados. Portanto, essa Hierarquia Visual precisa oferecer várias opções de possibilidades de relações entre elementos. Os agrupamentos são recursos muito interessantes para complementar a Hierarquia Visual e construir uma composição visual. Quando as coisas estão próximas entre si ou longe, isso tem um significado para o usuário usuário. A pessoa vê que se esses objetos estão próximos é porque eles devem ser usados em conjuntos ou entendidos em conjunto. Já se estes estão distantes, eles não devem ser usados em conjunto. Para isso, os princípios da Gestalt são muito úteis porque eles tentam criar agrupamentos a partir de vários critérios. Na nossa imaginação mais ingênua, agrupamento se dá através da proximidade. Você quer objetos próximos, você cria grupos, grupos que não são necessariamente marcados visualmente. Veja, somente pela proximidade, o cérebro já vai completar e criar um todo a partir dessas partes. Esse é o princípio básico da Gestalt. Porém, se você colocar vários objetos em sequência um atrás do outro, também você vai criar grupos por continuação. Também é possível criar grupos por similaridade de forma ou de cor. Então, se você cria objetos que tem uma mesma cor dentro de uma sequência de objetos, mesmo que eles não estejam próximos, eles são vistos como parte de um mesmo grupo. Também é possível separar pedaços da interface e criar regiões que seriam grupos, aí sim, que seriam bastante duramente definidos. Mas também é possível criar elementos que conectem um ao outro como linhas, como pontilhados. E por fim, é possível criar separações através do fenômeno do fechamento, que é um fenômeno muito interessante da Gestalt, que é uma espécie de uma ilusão de ótica em que a gente enxerga uma linha, uma continuidade onde não há, onde está quebrada aquela linha. Além dos princípios da Gestalt, outro recurso muito utilizado por designers de interfaces gráficas são as propiciações, também chamadas de affordances em inglês. A propiciação envolve características de uma interface em relação a um certo tipo de interação. A propiciação não existe independente da ação do usuário, ela existe em relação a ação, uma relação que se transforma historicamente e que permite que a pessoa olhe para aquela interface gráfica e imagine aquela ação. Ela vê uma possibilidade de encaixe e ela testa e encaixa porque dá para fazer aquela ação ou não dá para fazer aquela ação. Então dependendo do contexto cultural, das características ergonômicas da pessoa e de experiências pessoais, vão se manifestar propiciações nas interfaces gráficas. Vou utilizar agora aqui alguns exemplos de propiciação a partir de uma série de portas, duas portas que eu encontrei certa vez em um banheiro de um Shopping Center. Estas duas portas não tinham nenhum tipo de pega, não tinha maçaneta, não tinha nenhuma maneira explícita de como que elas abriam. Então elas não precisavam não propiciar a ação de abrir, mas elas de fato propiciavam porque afinal de contas toda porta propicia a abertura. A questão é como que ela expressa a maneira específica de abertura. Se você empurrar de um lado que esteja a dobradiça, é possível que você não consiga nem abrir a porta de maneira fácil. Portanto, se você fizer uma pequena modificação nestas portas e acrescentar duas pegas, duas barras de empurrar no lado direito ou do lado esquerdo, já é possível propiciar puxar. Na verdade não é nem direito nem esquerdo, mas sim o lado oposto à fechadura. Se estiver no lado da fechadura, essa porta não vai abrir. Então agora fica claro como que faz para puxar, porque você tem uma barra, essa barra te diz "puxe", ela não te diz "empurre". Se essa barra for horizontal, como a gente viu no exemplo anterior, que é uma barra vertical, na barra horizontal você vai querer empurrar, porque já existe uma relação histórica de ver barras horizontais em portas, que significa empurrar. Se você fizer uma barra horizontal menorzinha, pequenininha, você já vai quebrar esse padrão antigo e a pessoa vai ficar na dúvida se ela puxa ou se ela empurra aquela porta. Se você for "puxe", que significa empurrar em português, você vai causar confusão para brasileiros, pessoas que falam português e têm esse problema do falso cognato. A palavra "puxe" muitas vezes é traduzida na mente de brasileiros como "puxe", embora signifique exatamente o oposto, que é "empurre". Se você colocar uma maçaneta circular fora da porta ou no meio da porta, é bem possível que você propicia os erros com fusões diversas. Então esses exemplos que são descritos no livro "Design do dia a dia", um clássico do design de interação, livro escrito pelo Donald Norman, existe essa alfabrina do design de interfaces com propiciações percebidas, propiciações que são expressas pela interface gráfica. Quando você trabalha com interface gráfica, não necessariamente você tem os mesmos recursos físicos que se aplicam no ambiente físico. As pessoas têm uma histórica que elas sabem que se empurrar no meio da porta, na parte da dobradiça, ela não vai abrir, mas na interface digital não existe essas limitações físicas. Como é que você explica que uma coisa pode ser interagida de um jeito ou de outro? O recurso muito utilizado pelos designs de gráficos é a clicabilidade. Você fazer um elemento da interface gráfica parecer mais clicável através de recursos como sombra, como o efeito bevel, de você fazer que pareça extrudido, uma tridimensionalidade falsa, são recursos utilizados para aumentar a propiciação em interfaces gráficas. Além do conceito de clicabilidade, existe também o conceito de Lady Fits, que também se relaciona com propiciação. Se você quiser aumentar a propiciação de um clique de um objeto qualquer na tela, basta ter ele um tamanho maior. Quanto maior for esse objeto na tela, mais fácil será movimentar o mouse até ele parar dentro do alvo para clicar. Porém, o lugar onde os elementos na tela ficam maiores é quando eles têm um tamanho infinito. Quando um objeto é posicionado no canto superior, inferior, esquerdo ou direito da tela, um canto absoluto. O último pixel. Nesse caso, não importa o quanto você mexe o mouse para aquele lado, o mouse vai sempre parar dentro do alvo daquele objeto. Então esse objeto vai ter um tamanho infinito. Portanto, ele será mais fácil de ser clicado e selecionado dentro de uma tela. Isso tem um impacto muito grande também nas interfaces móveis dos celulares, em que o alcance dos dedos define a facilidade de acessar uma operação dentro de uma interface móvel. Alguns aparelhos celulares de tão grandes que se tornaram, ao longo dos anos, se tornaram difíceis de operar com o dedo-polegar. Uma limitação que foi solucionada através de uma gambiarra, que era apertar duas vezes com o dedo numa parte da interface, puxando a interface para baixo. Uma solução não muito elegante, que depois foi posteriormente substituída pela diminuição efetiva do tamanho das telas. Nas telas de interfaces móveis também é possível realizar gestos. Então essas telas propiciam algo que uma interface baseada em mouse e apontador na tela não propicia. Esses gestos podem ter significados diversos, porém a linguagem interacional já tem alguns gestos padronizados, padrões de interação relacionados a gestos de interfaces móveis, por exemplo o Pinch, o famoso Pinch que é apertar os dedos como se estivesse pegando um objeto virtual que não está ali fisicamente na tela, mas que reage como se tivesse. Essas propiciações que o designer desenvolve em relação com o usuário na interface gráfica é como uma ticana criada por um planejador urbano para obrigar os transeuntes a atravessar de maneira segura por uma rua. Nem sempre os transeuntes vão se dar o trabalho extra de passar pela chicana, então eles vão cruzar a rua através de um caminho inesperado, o chamado desire path, ou o caminho dos desejos que são expressos pela pisada na grama, que com o tempo vai mostrando que muitas pessoas não aceitam passar pela chicana, não aceitam as propiciações projetadas pelos designers. Isso é um fator inerente ao projeto de interfaces gráficas. Como é que se faz para descobrir então os tais dos caminhos de desejo, de desire paths dos usuários? Bom, Google Analytics e outras ferramentas que mensuram o uso de interação através de um aplicativo, de uma interface gráfica digital online, ele permite você perceber onde que as pessoas estão desviando do fluxo esperado. E muitas vezes isso é útil para maximizar a retenção dessas pessoas e identificar gargalos na interação em momentos em que essa interface não faz mais sentido. Isso é um, pensando de maneira coletiva, é similar à estigmergia, que é um recurso organizacional que as formigas utilizam para se ambientar, se organizar coletivamente em volta do formigueiro. Quando uma formiga anda por um determinado caminho no ambiente, ela vai deixando um hormônio naquele espaço físico ou no ar. E esse hormônio ele é lido, ele é sentido por outras formigas que passam por ali depois. Seres humanos não conseguem perceber esses hormônios com o nosso nariz, mas as formigas conseguem. E aí elas vão deixando marcas de quais são os caminhos que são mais fáceis, são mais eficientes, que têm mais comida, porque vai tendo uma quantidade maior de hormônio naqueles caminhos. Então com um tempo, os caminhos que não são ótimos, que não são eficazes, eles não vão ser mais traçados pelas formigas até que o momento que se estabeleceu o caminho padrão. Porém, no começo, todos os caminhos são tentados pelas formigas até que começa a aparecer e emergir um padrão de navegação. Isso é o mais ou menos que acontece também nas interfaces digitais online, que se utilizam de mecanismos de retroalimentação pela análise de estatísticas de dados. Uma das maneiras de identificar esse ciclo de estigmergia é o teste AB, desenhar pequenas mudanças numa interface e oferecer ela para um grupo seleto de usuários, mensurando e comparando este grupo seleto com um grupo maior, vendo qual dessas interfaces conduz a uma determinada meta, qual a porcentagem, por exemplo, de usuários que na versão A converte em um comprador e na versão B a mesma meta. A versão B pode ganhar, temos de converter as pessoas em compradores e dessa maneira ser priorizada. Mas isto não significa que a interface gráfica vai ficar melhor, composição visual pode ficar até pior, mas o interesse do negócio fala mais alto e a interface gráfica feia é utilizada porque ela vende, e converte usuários em compradores com uma área eficácia. Além do teste AB, existe o teste multivariado em que são testadas várias opções, porém a comparação estatística do teste multivariado é muito mais complexa porque o isolamento das variáveis é mais difícil, identificar o que está fazendo diferença é mais difícil. O designer de interfaces gráficas normalmente não se presta, não se apoiam apenas em estatísticas de navegação, se não que se apoiem principalmente no conhecimento e no domínio da linguagem interacional, da mesma maneira como um criador de arte ou um criador de projetos em outras plataformas, outros meios, vão se apropriar. Isso é uma maneira de se comunicar através da interface gráfica que tem uma certa autoria, em uma maneira específica reconhecida até mesmo pelos próprios usuários de interagir. Isso vai ajudar a empresa que está desenvolvendo aquela interface gráfica a ser reconhecida como tendo um certo branding, identidade digital. Portanto designers de interação, de informação e ex-designers, designers, exu, utilizam muito ferramentas que não são baseadas em estatísticas necessariamente, mas são baseadas sim na compreensão e interpretação deles do comportamento dos usuários, que pode ser compreendido através de outros métodos além da estatística de navegação como testes de usabilidade, card sorting, pesquisas etnográficas e etc. A partir dessa interpretação, nesse comportamento, esses designers criam maneiras de interagir, como por exemplo o fluxo de interação, que é uma criação abstrata de etapas que serão cruzadas pelos usuários enquanto estiverem interagindo com o aplicativo, um website. Cada etapa do fluxo é uma tela ou uma janela dentro de uma série de telas. Já o Airflow mostra essas telas específicas dentro do mesmo fluxo, então ele tem um nível um pouquinho maior de concretude, um nível maior de detalhamento. Ao invés de pensar a tela como uma caixinha em branco, a caixinha é aberta e mostra-se quais os elementos da tela que conduzem a interação. Então as setinhas, ao invés de sair de uma tela e a outra, ele sai de um elemento da tela, vai para um elemento de outra tela ou vai para uma outra tela. O Airflow costuma ser um documento bastante pesado, difícil de ter e um complemento, muitas vezes construído depois de fazer um fluxograma de navegação. Outro elemento muito utilizado pelos designers para definir essa interação, essa linguagem interacional, é o Y-Frame ou o aramado da planta baixa da tela. Ele mostra os elementos da tela de maneira abstrata, simplificada, resumida, muitas vezes sem utilização de cores ou de tipografia, mas sim com utilização de recursos de tamanho negrito, itálico, para construir hierarquias visuais. O Y-Frame, ele deve ser construído antes de construir uma interface visual com todos os elementos gráficos, apenas como uma espécie de um esboço. O Y-Frame anotado é uma planta baixa que tem um nível de valor muito maior do que o Y-Frame simples, porque ele vai anotar, detalhar com tracinhos, com balões, com textos nos cantos. Ele vai mostrar como que vai se dar o desdobramento da interação desta interface gráfica na medida que o usuário acessa as funcionalidades. Este é um dos grandes desafios do Y-Frame, quando ele é aplicado para uma interface muito dinâmica, muitas vezes fica difícil de entender como ela vai se comportar. Uma abordagem mais simples para lidar com esse problema é sentar as pessoas que estão responsáveis pelo projeto e pelo desenvolvimento daquela interação e rabiscar num papel ou num quadro branco estas interações como que elas se desenvolvem ao longo do tempo. O chamado Rabisco Frame tem um nível de informalidade maior do que o Y-Frame, mas através do diálogo com outra pessoa colaborativamente se constrói os componentes da tela e um conhecimento tácito de como que essa interação vai se desenrolar. A prototipação em papel é um elemento um pouco mais avançado do que o Rabisco Frame, em que se constrói elementos de interface através de rabiscos e as interações com esses elementos, ao invés de representadas como um rabisco na tela, como era o que a gente viu anteriormente, no prototipo em papel existe uma movimentação física dos elementos na tela. A tela pode mudar puxando um pedaço de papel e se abrindo em cima de outro ou um botão é ativado desdobrando um pedaço da tela. Então se abre o pedaço da tela através de um post-it ou algum recurso do gênero. Existem vários recursos para a prototipação de papel e o principal motivo é o teste com os usuários ou clientes que podem interagir com aquela interface como se fosse uma interface real e ter uma sensação próxima da interface de uso. Estes mesmos protótipos de papel que são chamados de baixa fidelidade, eles podem ser digitalizados através de aplicativos como o PopApp. Tirando uma foto do prototipo em papel é possível definir uma interação de uma foto para outra e criar uma ilusão de que aquele aplicativo já está funcionando. Os protótipos de alta fidelidade costumam ser construídos depois de muitos diversos de validação e teste de experimentação quando já existe uma clareza a respeito da estrutura, da forma e da função que será expresso para aquela interface. O protótipo de alta fidelidade ele simula e ele é muito parecido às vezes com o aplicativo com o website final, mas ele não tem ainda a lógica de programação por trás, não tem o banco de dados, as programações não são dinâmicas, são estáticas, mas ainda assim é possível ter uma experiência muito próxima com uma boa dose de imaginação do resultado final. Além de métodos para criar interfaces gráficas, eu também pesquiso métodos para analisar interfaces gráficas e compreender os seus sentidos mais profundos. Até aqui eu falei de técnicas que são bastante correntes hoje na prática de design de interfaces gráficas, mas eu tenho desenvolvido técnicas para projetos específicos que podem vir a ser incorporadas no futuro. Por exemplo, a análise da distribuição de espaço dentro de uma interface gráfica. Você pode separar as partes dessa interface gráfica, dar um sentido para ela, verificando a sua função ou o seu significado e comparar ao longo dos anos depois, como que uma interface de um determinado aplicativo evoluiu. Nessa análise que eu realizei, essa pesquisa realizada no Facebook, eu demonstro como a partir de 2004 até 2010 existia uma predominância da interface da metáfora da timeline na página inicial do Facebook, que depois se diminuiu e foi dando espaço para fotos e outras funcionalidades. Então, o que essa pesquisa revela é que a ênfase da interface gráfica e a quantidade de espaço que cada elemento vai ter na tela depende muito da estratégia de negócios daquele projeto, daquele aplicativo, daquela tecnologia digital. Então, na medida que o Facebook se tornou um espaço para ver a imagem, ver fotos e curtir as fotos e ter todo um processo de exposição social, então as fotos ganharam mais espaço nessa área, algo que hoje em dia, depois de alguns anos desse estudo, eu não atualizei o estudo ainda, mas eu imagino que hoje em dia fotos ocupam menos espaço, uma vez que até esse tipo de funcionalidade migrou para um aplicativo da mesma empresa que é o Instagram. O perfil semiótico é uma outra técnica que eu desenvolvi no meu blog, no Usabilidoido, para o redesign dele, que foi feito muitos anos atrás. O perfil semiótico utiliza uma série de fotografias que expressam certas emoções e a partir das escolhas dos usuários pelas fotografias e a interpretação do designer, pode-se criar uma interface que tem uma expressividade emotiva maior. Então, são alguns métodos que eu tenho utilizado e desenvolvido nas minhas pesquisas que servem para criar interfaces gráficas, mas que ainda estão em desenvolvimento e de maior validação na prática. Muito obrigado.