Essa aula, ela normalmente é uma aula mais assim de pós-graduação, sabe? Essa temática, você não vê nesse nível de detalhamento na graduação, mas como eu acredito que você já tão maduro o suficiente pra tratar do assunto e até porque isso se relaciona também muito com a própria linguagem de programação, né? Eu resolvi adensar e não falar só sobre design de ícones, a parte prática, como você desenha um ícone, que isso na verdade é mais trivial, que qual o papel do ícone e de outras formas de representação numa comunicação e interação, ou uma interação humano-computador. O que que é? Da onde vem essa palavra ícone? A palavra originalmente era utilizada pra definir imagens pictóricas ou pinturas afrescos que representavam Jesus Cristo e outros personagens assim fantásticos, maravilhosos, incríveis, sobrenaturais, transcendentais da cosmologia católica. E eles se desenvolveram mais mesmo na igreja ortodoxa, do lado oeste da Europa e da Ásia, e esse daí é o mais antigo que sobrou, que é o Cristo Pantocrator, no século VI. Esse é considerado o ícone mais antigo que nós temos na nossa sociedade. Uma coisa interessante é que se você fizer uma análise e separar na metade essa imagem, você vê que os dois lados da face de Jesus Cristo são completamente diferentes. Não parece muito, olhando aqui inicialmente você vê uma face completa, mas na verdade os dois lados têm afeições completamente distintas. E uma das interpretações feitas modernas é que ele estaria representando o aspecto dual de Jesus Cristo enquanto um homem, um homem santo, mais um homem, e Jesus Cristo enquanto Deus, enquanto a encarnação divina. E por isso ele tem esses dois lados. Notem que ele olha para cima enquanto um homem e olha para baixo enquanto Deus. Muito louco, né? E ao mesmo tempo fica completamente integrado na imagem original. Está olhando por todos os lados, né? E... Ele parece... da direita é Deus, né? Da esquerda seria o homem. E também Deus é mais idoso, parece mais idoso, mais inteligente, mais bravo. Então tudo isso que a gente está fazendo... Pode ser, não sei. Eu não fiz uma análise muito detalhada dessa imagem. Espírito Santo, né? Pode ser. Na verdade acho que é só teu cérebro pegando pescas. Mas é que depois, depois que ele foi para o paraíso, mudou a aparência dele, pode ser. Vocês não leram? Apocalipse 14. Apareceu uma imagem dele. Vocês vão ver. Você também. Mas é muito a aparência dele. Tá, eu acho importante que a mão que está com a Bíblia está do lado que representa Deus. É interessante. Bom, é o seguinte, por que essa imagem tem tantas interpretações e ela é tão sintética? Porque ela é um ígone. Até a roupa é diferente. Pois é, até a roupa é diferente. Dois pesacões diferenciados. É incrível. Só que é o seguinte, teve um movimento bem nessa região, né? Na... Como é que é o nome da capital lá? Constantinopla, né? Que tinha um império bizantino nessa época. Que era católico, só que era católico-orthodoxo. Teve uma época que o pessoal falou assim, não, esse negócio de adorar ícones, adorar imagens, adorar estátuas, não tem nada a ver com o cristianismo original, vamos destruí-las, vamos queimá-las, vamos acabar com elas. Então teve um movimento muito forte chamado iconoclasmo que tentou destruir vários... Tentou, não, conseguiu destruir a maior parte dos ícones que tinham sido produzidos aí naquela época de inicial do cristianismo. E aqui está uma imagem, uma ilustração de um livro que explica por que que o ícone é uma ofensa, digamos assim, ao cristianismo. Porque ele restringe, digamos assim, a Cristo e as suas diferentes representações. Na verdade, as diferentes representações seria o termo errado. Você reduz Cristo e as outras personalidades santas a uma representação que é restritiva, que não permite expressar toda a sua as suas qualidades. Que é similar ao que fizeram, então aqui tem uma analogia, aí embaixo tem um criador de ícones, um artista, e em cima você tem os guardas romanos que ficavam torturando Jesus Cristo no seu leito de morte ali na cruz. Então é equivalente. Você pintar uma imagem de Jesus Cristo era a mesma coisa que você restringir ele preso na cruz. Como é que é? Entram nas áreas de vida que os anjos trouxeram você pintar, escrever também na verdade. Olha aí, ó. Curioso. Isso aqui a gente pode dizer que na verdade não é uma exclusividade do cristianismo ortodoxo, nem tampouco do próprio cristianismo. Basicamente existe uma contradição nas sociedades humanas entre a representação e a realidade, conforme a sociedade humana se utiliza cada vez mais desses meios, essas artes obscuras, como é que é? Artes proibidas de representação, mas a gente tem uma contradição tensa entre a realidade. Será que isso aqui é real ou será que isso aqui é uma representação apenas e essa representação é falsa, não é real? Isso é uma contradição que não se resolve. Em momentos a sociedade nem vai se resolver. Agora em alguns momentos ela fica mais tensa, em outros momentos ela fica mais de leve, mais de boa. Em alguns momentos as pessoas aceitam que tudo é representação, outras vezes as pessoas falam "a representação é do demônio, vamos destruí-los, vamos acabar com elas". E isso, as vezes até esses movimentos coexistem também. A gente tem movimentos cristãos que são contra a representação e a favor da representação convivendo nos dias de hoje, de maneira razoavelmente pacífica, com exceção de alguns casos. Quem acho que conseguiu capturar muito bem essa contradição entre representação e realidade é o Rene Magritte, com essa obra "Isso não é um cachinho". A gente já discutiu ela aqui, né? Na prova caiu. Ah, na prova caiu. Então, nem todo mundo caiu, mas... É... Por que essa obra é tão incrível? Porque ela tem um texto que contradiz a imagem. Só que o texto também é uma imagem, se você for pensar, ela também é uma representação, o texto. Então ele não é tão mais verdadeiro, digamos assim, do que aquela imagem. Por outro lado, como é que a gente pode falar de um cachinho se a gente não tiver uma representação do cachinho? Na própria linguagem, se falada, a gente vai estar dependendo de uma representação. Então ele deixa essa dúvida, né? Será que a gente não vive só no mundo de representações? Mas por outro lado, não seria isso falso e um pouco perigoso para nós nos basear toda a nossa vida em representações? Então não tem uma solução fácil, "ah, vamos acabar com todas as representações", "ah, vamos desistir da realidade e acreditar só em representações". A obra não permite isso, porque ela tem os dois lados da mesma moeda. Então no século 20 ela se torna mais tensa, essa contradição, eu diria, na minha análise, e chegou a um ponto que a gente precisa criar uma máquina para representar coisas, representar muitas e muitas, muitas coisas. Ficou conhecido como computador, mas uma das maneiras de descrever o computador é uma máquina semiótica, é uma máquina que serve para processar, criar, manter representações ou signos. Eu acho que um filme que mostra muito bem esse momento é o "Jogo da Imitação", que conta a história do... parte da história da vida do Alan Turin, que é aquele que a gente estava discutindo na semana passada, no teste do Turin, de inteligência artificial. Ele foi a primeira pessoa a conseguir implementar o que ficou conhecido como, depois, como computador. Ele consegue desvincular a parte física, a realidade física da máquina de uma representação de software. Foi o primeiro momento que eu assine a divisão entre software e hardware, foi com essa máquina que ele criou para decodificar as comunicações alemãs que eram criptografadas. Então ele precisava rodar uma série de algoritmos para detectar, testar o código criptografado, só que ele não podia fazer isso linearmente. Ele tinha que fazer isso não linearmente. Se fosse linearmente, tivesse que ter uma peça física para cada uma das combinações, essa máquina seria gigantesca, não daria para construir. Só que a partir do momento que ele desvinculou e criou um campo intermediário que permitia uma abstração, de que você representasse uma informação de maneira não física, usando um processo que eu, particularmente, não sei exatamente explicar, mas que permite essa representação num nível mais abstrato, ele conseguiu finalmente ajudar a interceptar as comunicações alemãs, que eram, de outra maneira, uma representação codificada numa linguagem que eles não conheciam. Na verdade existia uma realidade por ali, mas ele só tinha acesso à representação, não sabiam a que se referia aquela comunicação. Os raios dos alemães ficavam passando no rádio deles, mas um zumbido maluco que ninguém entendia nada. Decodificando o código, eles puderam ouvir e saber onde estavam indo os alemães. Essas representações dos primeiros computadores, elas eram abstratas demais para que não era matemático-ingeniero, tal como Alan Turing. Primeiramente essas máquinas tinham uma função militar, depois função industrial, econômica, mas não era uma função que chegava, digamos assim, nas pessoas que são especialistas em outras áreas que não matemática e computação, ou pessoas que não são especialistas como os usuários, de modo geral. Então, nessa época, surgem alguns pesquisadores que começam a fazer experimentos para tentar tornar o computador mais acessível para a grande massa de pessoas, que são especialistas em outras áreas, para que o computador fosse uma máquina de pesquisa científica para todas as áreas. E quem se destaca bastante nesse trabalho é o Douglas Egenbart. Ele cria o mouse, esse dispositivo que está no lado esquerdo, preto, é um dos primeiros mouses que ele cria, tem um monte de botões, ainda não é um mouse como a gente conhece, mas ele já aponta um cursorzinho na tela e ele começa a fazer experimentos com hipertesto, experimentos de copiar e colar, edição de texto na tela, várias coisas, comunicação por e-mail, tudo surge a partir dos experimentos que o Egenbart faz nos anos 50 e 60, e a equipe dele, obviamente. Nos anos 70 começa a surgir um interesse grande das corporações pela pesquisa em computação, a empresa Hand, começa a fazer muitas pesquisas, e também a Xerox PARC, que é um centro de pesquisas magnífico que a Xerox fundou nos anos 70, e um dos caras que trabalhava lá, o David Cranfield Smith, ele escreveu uma tese de doutorada que foi o primeiro momento que se definiu um ícone para interfaces gráficas. Na tese dele é bem interessante, uma tese no departamento de ciência da computação, que se baseia no estudo da arte, da cultura, da filosofia, para definir uma linguagem de programação visual, chamada Pygmalion. Essa linguagem visual é muito parecida com o que hoje a gente tem com Scratch, ou até mesmo com MaxMSP, que são pequenos módulos conectados por setinhas que passam, digamos assim, o resultado de um módulo para o outro. Um sistema basicamente de input-output, inspirado muito nos diagramas de circuitos elétricos, que está do lado direito, a inspiração dele. Ele cria isso de uma maneira hipotética, que os ícones na interface gráfica seriam esses módulos, eles teriam uma vivência tanto abstrata que seria funcional, ela teria uma representação que funcionaria para o computador, o computador conseguiria ler, e ao mesmo tempo uma representação concreta, porque as pessoas conseguiriam relacionar aquilo com uma decisão do dia a dia, tal como uma bifurcação que você vê numa estrada, aquela bifurcaçãozinha é um ícone da bifurcação que você vê numa estrada, parecida visualmente com aquilo. Ele faz, ele constrói essa ideia do ícone toda a partir da análise e estudo do trabalho do Leonardo da Vinci e outros grandes artistas que pintaram ícones religiosos. Então é muito curioso esse início da interface gráfica, pouca gente menciona o trabalho do David Smith, o pessoal menciona mais o trabalho do Tim Mott, que é um cara que alguns anos depois, ou mais ou menos alguns anos depois sim, ele está mais pensando em colocar em prática, digamos assim, esses conceitos da representação visual, ele é um programador muito mais focado, muito mais pragmático que o David e ele estava pensando o seguinte, nós temos um sistema já funcionando, que é o Xerox Auto, que permite que as pessoas troca informações numa rede, e elas mandam documento umas para as outras e tal, e tem que organizar isso numa interface gráfica, já existia interface gráfica, só não sabia o que fazer com isso. E aí ele pensa na ideia de, vamos fazer pequenos desenhinhos, vamos separar essa interface gráfica como se fosse uma metáfora da maneira como a gente organiza um escritório. Então no lado esquerdo do sketch que ele fez, enquanto ele estava jantando, depois terminou jantar, terminou jantar com a esposa dele e não conseguia parar de pensar no assunto, estava consumido mesmo pela ideia de fazer uma interface completamente diferente, e aí ele faz aquele desenho, olha, já temos definido uma maneira certa de imprimir, de abrir um arquivo, de deletar, de mandar por e-mail, são ações entre documentos, dentro do documento. Aí ele pega assim, como é que poderia ser ações inter documento, um documento e outro, ele começa a imaginar, a gente pensou muito já no espaço do documento, nas interfaces gráficas que a gente fez, e a gente pensar entre os documentos, o que está entre os documentos num computador, numa interface, daí ele tem aquela ideia "grab and move", que é a ideia de você pegar e mover esses documentos de um lado para o outro, criando aí uma ideia de espaço, metáfora espacial, na época eles chamaram isso de Office Schematic, mas hoje é conhecido como metáfora desktop, que é metáfora como se fosse o topo de uma escrivania, na verdade originalmente a metáfora não era para ser o topo de uma escrivania, mas um escritório completo, e para as pessoas moverem os arquivos tal como elas movem as folhas impressas quando elas vão de um lugar ao outro dentro do escritório, essa foi a ideia original que gerou a grande revolução das interfaces gráficas que a gente conhece hoje, o primeiro sistema que implementou essa essa ideia, esse conceito, é o Xerox Auto, como eu falei, é uma versão de 1974, David Cranfield Smith ajudou Tim Mott a desenhar esses ícones, e foi essa invenção que tanto chamou a atenção do Steve Jobs quando ele teve a oportunidade de visitar a Xerox PARC junto com sua equipe num acordo que foi talvez a maior barganha da história, pagou acho que um milhão de dólares para fazer essa visita, e ele viu essa interface gráfica, achou fantástica, e pediu para a equipe dele, dentro da Apple, desenvolver a Apple, ao parecer, e na verdade ele contratou também um monte de pesquisadores que estavam dentro da Xerox PARC insatisfeitos que a Xerox não aproveitava bem essas invenções, no caso, o Xerox Auto era focado em conientes corporativos, ele custava muito, muito caro, eles imaginavam um mercado assim de 200, 300 máquinas para o mundo todo, quando o Steve Jobs viu ele olhou e falou "não, isso aqui permite que uma pessoa leiga com um computador, isso aqui não é para o diretor da empresa usar, que era a ideia do Xerox Auto, isso aqui é para todo mundo usar, por isso que o Macintosh é chamado "The Computer for the Rest of Us", que é o computador para o resto de nós. Em 1981 a Xerox continuou desenvolvendo essa interface gráfica e lançou o STAR, que é onde a interface gráfica se consolidou, é um marco e lançou antes da própria Apple, uma versão muito melhorada, a Apple já estava começando a desenvolver o Lisa, que depois acabou se bifurcando e saindo dali a equipe que desenvolveu o Macintosh, por causa de uma disputa interna, mas na Xerox tinha o STAR e uma coisa que eles inovaram nessa edição de 1981, que eles fizeram vários testes com usuários para decidir qual seriam os melhores ícones para as determinadas funções do computador. Então em vez de simplesmente desenhar e falar "esse aqui é o melhor", interagiram muito com os usuários, porque existia uma cultura já nascente na Xerox STAR de design centrado no usuário, ali é, digamos assim, o berço dessa visão, dessa abordagem para a computação. E aí essa história, digamos assim, do berço dos ícones, ela tem o seu ponto de apogeu nos ícones icônicos que a Susan Kher criou, Susan Kher, não sei como se pronuncia, para o primeiro Macintosh. Eles concretizavam um conceito que não estava presente no Xerox STAR, que era o conceito de computação pessoal. Por isso que aparecem em muitos momentos uma antropomorfização das funções computacionais. Uma coisa que está sendo representada é um software, um programa de computador. Por que tem que ter uma mão? Porque é um computador pessoal. Tem uma mão e tem um rosto também. Um rosto que teoricamente é um espelho do seu usuário. Aquilo ali é como se fosse um espelho. Você se olhando no espelho, o seu computador é um espelho. Isso que está representado ali implícito, digamos assim, nesse ícone do Mac Zin, que ficou tão popular, que deu a base, digamos assim, para toda uma abordagem realmente centrada no usuário das interfaces gráficas. O quê? O qual? O ícone do Finder. Ah, sim, virou o ícone do Finder. Porque hoje em dia o conceito de meu computador é difícil, tem tanto hardware diferente. Ele era um único hardware Macintosh e ele tinha realmente uma peça só. Então realmente ele tinha uma... A própria design de produto era muito icônica para a época. E o iPhone, acho que é um outro momento fundamental do desenvolvimento dos ícones, quando o ícone passa a ser o produto. Se você for ver bem o que a Apple fez, ela tirou todo o espaço que existia dos smartphones dados a outros objetos, físicos, partes, tirou tudo, tudo da frente para focalizar nos ícones. Então quando fazia a propaganda, quando o Steve Jobs mostrava, o iPhone mostrava e ele desligava. Porque desligar no iPhone não é nada. Ele é zero, ele é nulo, ele é preto, ele é simples, ele é minimalista, para isso, para enfatizar a ligue. Se você não deixar ligado, não tem porque você tem um iPhone. Ele não é um objeto bonito por si só enquanto um objeto físico, ele é um objeto bonito enquanto um objeto técnico que permite ter acesso às interfaces. Isso é diferente de outros aparelhos que na época tinham um visual de design de produto todo trabalhado como Razer, que era dito como uma coisa tão fina que parecia uma lâmina, que você podia cortar as coisas e tal, bonito, metálico. O primeiro iPhone, e todos os outros iPhones, eu acho que o X ainda é a epítome disso, continua nessa mesma linha, é para você ter acesso apenas à interface. Uma coisa que eu acho fundamental do X, ou do X, como é que vocês estão falando aqui? Do iPhone X? Eu gosto de X, o iPhone X, então, eu acho muito interessante os animodes porque eles são ícones também, só que são ícones que se transformam, ícones dinâmicos, que estão se transformando de acordo com o rosto da pessoa, então aquela ideia de espelho, que era uma metáfora que a Apple tinha criado lá com a Susan K, hoje se tornou uma realidade. De fato, o iPhone é um espelho, só que ele é um espelho ainda mais interessante ou perigoso, porque ele está coletando a sua imagem mesmo sem você estar sabendo que ele está fazendo isso, muitas vezes. E no animode você não vê você mesmo como você é, você vê você mesmo como você gostaria de ser naquele momento, que é a imagem do caso do galo, da galinha. E quem foi para a WWDC teve a oportunidade de ver isso, foi muito bizarro esse momento, um engenheiro da Apple todo serião de repente começa a fazer um monte de careta na frente do iPhone dele, mostrando que ele realmente é. Muito bacana esse momento. Por que os ícones são tão importantes, são relevantes para a interação humana com o computador? Bom, isso eu já mencionei, mas vale enfatizar, ele relaciona um conceito abstrato a uma experiência concreta. Conceito abstrato é computacional, experiência concreta é um conceito físico, alguma coisa que você conhece já, que você sabe como ela funciona, que você já tem uma relação concreta com ela. São mnemônicos, ajudam na memorização e reconhecimento, são fáceis de, rápidas de localizar na tela, mais rápido que um texto, porque a leitura é mais rápida, economiza espaço e permite internacionalização, um ícone não precisa ser traduzido de diferentes linguagens, salvo algumas exceções. E por fim, o que a Apple vem explorando de maneira magnificamente é o ícone enquanto um objeto de afeto emocional. O Animoji, quem não duvidava disso, com o Animoji ficou óbvio, que a função principal do ícone para a Apple é emoção, afeto. Vamos fazer uma D.C.K. o ícone então? Quais são as partes constitutivas dele? Isso aqui é o Find My iPhone, que foi um dos ícones que o Everaldo Coelho comentou na semana passada, naquela conversa. Eu estou fazendo uma análise, é interessante vocês perceberem que o Everaldo mostra, digamos, a experiência dele prática, ele desenvolvendo, eu estou mostrando mais a experiência analítica. Não vou falar tanto da parte de criação, até porque o Everaldo já mostrou um pouco como é que se cria um ícone em cenários bastante diversos. Eu vou focalizar mais na análise para vocês entenderem como que o ícone funciona, de certa forma. Então o ícone funciona porque ele tem uma anatomia que é mais ou menos consistente, hoje é estável, digamos isso, entre diferentes interfaces. Tem um fundo que pode ser variável, não faz parte do ícone, mas ele interfere no ícone. Por exemplo, se você fizer um ícone vermelhão e colocar um fundo azul, você provavelmente vai ter alguma interferência de cor. Então para isso você tem uma borda. A borda serve para você colocar uma cor intermediária, por exemplo um branco, que vai impedir que o vermelho brigue com o azul e causa aquela tremulação, fenômeno de tremulação quando as cores estão muito contrastantes. Você tem a iluminação, a maior parte dos ícones ele simula uma iluminação que vem de cima para baixo, normalmente da esquerda para a direita. Quem sabe dizer por que que vem de cima para baixo? Porque o sol vem de cima. Porque as lâmpadas vêm de cima. Se você colocar uma lâmpada em baixo não vai iluminar tão bem. É, por causa da gravidade basicamente também. Então a gente tem uma lógica de iluminação de cima para baixo e o inquilino que pareça, alguns designers, às vezes insistem em colocar iluminação de baixo para cima, só para fazer diferente. Mas o problema é que quando tem vários ícones todos iluminados de cima para baixo, você tem um ícone iluminado de baixo para cima, pode ficar muito estranho. O que mais? Você tem uma simulação, uma sugestão de um movimento de algo, embora a imagem seja estática, a maioria dos ícones sugere uma ação, porque isso ajuda a pessoa a perceber o que vai acontecer se você usar aquele ícone. Então nesse caso é a linha do radar girando. E você tem uma cor predominante. Não é muito bom você misturar muitas cores diferentes num ícone. É bom que tenha uma cor só predominante. Por quê? Porque no processo de memorização e no processo de reconhecimento, os usuários vão fazer uma simplificação da imagem. Tá? Então começando com a memorização. Você vê aquele ícone como está na tela, lá direita, imagem complexa. Você começa a olhar para outras coisas, divergir a sua atenção, olhar na visão periférica, você começa a ver apenas os traços de tintivos. Você vê que tem uma borda que é branca, você vê que tem um contorno preto, é uma bola, é verde e tem alguma coisa ali, um pontinho, um ponteirozinho ali. Daqui a pouco você destrai, você fecha o iPhone, fecha o iPad e vai fazer outra coisa. Se alguém te perguntar como é que era aquele ícone, é uma borda branca e uma bolinha verde. Daqui a pouco, mais tarde, você quer lembrar daquele ícone e você já não lembra de mais nada, só lembra que era uma bolinha verde. Talvez nem lembre o que era. Talvez você precise ver a bolinha verde para a bolinha verde ser o estopim, digamos, do processo de lembrança. Mas a maior parte das pessoas vai lembrar mais ou menos do que que é, a maior parte das vezes você vai lembrar mais ou menos do que que era aquele ícone. E aí você vai refazer, reconstruir isso, você vai buscar onde tem uma bolinha verde aqui na minha interface. Se você ver a bolinha verde, "ah, será que era o ícone? Tem o traço de tintivo?" "Ah, tem, então é o ícone que eu estou buscando." Isso aqui é uma operação feita em, às vezes, milésimos de segundos. Não dá pra gente pontuar exatamente onde que acontece, mas é baseado em estudos utilizando eye tracking, que são aquelas ferramentas que monitoram a posição da sacada de olho na tela. Então o pessoal que estuda a interação no computador propôs esse tipo de modelo para você analisar ícones. Por outro lado, qual é a implicação para os designers de ícones? Vocês precisam fazer ícones simples, que tenham figuras e fundos muito bem distintas, que tenham bordas muito bem definidas, silhuetas simples, e um traço de tintivo, ou pelo menos um traço de tintivo para outros que tiveram a mesma silhueta, por exemplo, todos os ícones são redondos, a maior parte deles são redondos hoje em dia, tá na maior hora. O que tem de distintivo no seu ícone? Então é uma implicação bem interessante dessa análise. E uma outra análise que pode ser feita também é sobre o significado. O que significa este ícone? Então a própria Apple tem uma página lá explicando como você utilizar, como você dá, recomendações para dar um iPhone para uma criança. E aí duas delas é a seguinte, ó, "Find my friends". Você pode deixar os seus membros da família compartilharem a sua localização, só que isso é feito de maneira voluntária. O membro vai receber uma notificação sua dizendo "ah, eu queria saber onde você está". O membro da família pode responder assim, revelar a localização. Porém, se os pais não quiserem, os pais de uma criança eventualmente não quiserem perguntar o aparecimento da família, eles podem simplesmente usar o "Find my iPhone", que tem a mesma funcionalidade, só que não tem consentimento, não pergunta se você quer saber. E você pode olhar em tempo real onde está o iPhone daquela pessoa. Então ele não diz, você pode, é curioso, que nessa mesma tela ele diz, você pode saber onde está os seus amigos se eles quiserem e se você pode saber onde está o iPhone quando você quiser. Mas ele não fala do amigo ali do lado esquerdo, pode ver. "Ah, só se sua criança, se eu se por caso for perdido, roubado seu iPhone, você pode encontrar da criança". Não, você pode encontrar a criança na hora que você quiser mesmo, você pode vigiar a sua criança se você quiser, usando o "Find my iPhone". Só não pode para ninguém. Então é curioso, que na verdade poderia ser unido num aplicativo só, essas funcionalidades, mas por conta de contextos de uso diferentes, ele aparece separado. E obviamente que o significado tem a ver com essa normalização da vigilância, a vigilância acontecendo uma coisa normal, aceitável, todo mundo pode ser vigiado, privacidade não existe mais, as crianças já têm que nascer sabendo que não são, não podem ter privacidade, e que objetos militares hoje são cotidianos, tal como armas, metralhadoras, é um raporradarzinho, ou acho que é o de menos, se comparar com as outras coisas que as crianças estadunidenses têm acesso. Então tudo isso vem à tona, quando você mostra um ícone desse, e você coloca um radar para representar uma funcionalidade de encontrar a localização do telefone. São questões que as vezes, por exemplo, o Everaldo pode ter feito aquilo ali de maneira intuitiva, alguém deu ideia, sem pensar exatamente nessa densidade, digamos assim, de significados, e nisso reside provavelmente a genialidade do trabalho dele, ele conseguir perceber todas essas tendências e sintetizar uma proposta de ícone que faz todo o sentido. No Brasil nós temos uma teoria de interação no computador original chamada ingerir a simiótica, é uma das grandes contribuições, digamos assim, à pesquisa na computação que nós fazemos aí para o mundo. Quem criou essa teoria é Clarice Siquenes de Souza, professora da PUC do Rio de Janeiro, ela propõe que o computador é uma máquina capaz de processar signos, não só computar números e impulsos elétricos, mas também signos que podem ser usados para se comunicar entre uma pessoa e uma pessoa, entre uma pessoa e outra pessoa. Ela propõe a interface como um processo de comunicação. Esse aqui é um modelinho básico da engenharia simiótica que fala do principal fenômeno, que é a meta comunicação. O que seria isso? É uma comunicação sobre a comunicação. Então são dois processos de comunicação que acontecem dentro da simiótica da interação no computador. Uma é o usuário com o computador, a outra é o designer com o usuário. Então aqui você tem um usuário através do... Você tem um designer melhor, que cria a interface, que tenta comunicar ao usuário o que é possível fazer com aquele software, olha, pode fazer isso, pode fazer aquilo, não pode fazer isso, não pode fazer aquilo, então ela cria uma aplicação que é como se fosse uma mensagem que passa pelo uso do computador como um canal de comunicação e aí o usuário pega essa mensagem, interpreta ela de diferentes maneiras e usa aquele computador para os seus fins. Essa comunicação é unidirecional porque uma vez que a interface está projetada pelo designer não existe como o usuário fala, responder esse processo de comunicação. Eu acho que essa teoria está um pouco desatualizada nesse ponto porque hoje existem sistemas onde o usuário pode dar respostas, principalmente através de estatísticas, de navegação, existem sistemas muito dinâmicos que a interface pode se transformar em tempo real, até mesmo mediado aí por sistemas de inteligência artificial, que eu acho que restringe um pouco essa ideia de unidirecionalidade. Mas eu entendo a função principal desse modelo, é para que os designers pensem muito bem como que os usuários vão interpretar aquela mensagem, porque uma vez que você falou, uma vez que você produziu, lançou o seu produto, é difícil você mordar isso. Então é melhor que esteja bem pensada essa comunicação. Isso nesse sentido, essa implicação do modelo faz todo o sentido para nós que trabalhamos com isso. Uma das distinções mais interessantes dessa teoria da engenharia semiótica é que existem duas maneiras, dois aspectos principais que a meta comunicação pode focar. Um é o operacional, que como a maior parte da teoria de interação no computador focaliza, que é como usar esse software. Então a maior parte dos esforços de pesquisa nessa área, seja em usabilidade, acessibilidade, arquitetura da informação é vamos mostrar para o usuário como funciona esse aplicativo, como ele pode usar, porém não mostra porque usar. Isso é o que a engenharia semiótica chama de meta comunicação estratégica e esse é um dos pontos que eu tenho visto nos aplicativos de vocês que mais vocês estão penando. Na minha opinião, os aplicativos de vocês estão atingindo um nível de usabilidade muito bom, quer dizer, as pessoas conseguem entender as mensagens de meta comunicação operacional, mas elas não estão recebendo mensagens, ou estão recebendo mensagens fracas sobre por que usar. Qual o motivo de usar? Então comparem em cima um on-boarding, é um dos patterns chamado on-boarding, lembra dos padrões de interação, então quando você entra no aplicativo tem um padrão que você quando não conhece a funcionalidade que o aplicativo, para que ele serve, vai ter uma espécie de um tutorial dizendo para você para que ele serve ou como usar ele. Na verdade, de cima é como usar e de baixo é para que que serve. Em cima é o 500 pixels, é o 500x, quem conhece esse aplicativo? Quem sabe para que que ele serve? Então por que que não explica isso? Você não é um aplicativo famoso, as pessoas não conhecem, por que que na primeira tela ele vai me explicar como usar o aplicativo, se eu nem sei para que que serve? A primeira tela deveria, pelo menos na primeira tela desse Wids, dizer para que que serve esse aplicativo, mas ele parte do princípio que você já sabe, só que não, pode ser que o usuário não saiba. Veja o Airbnb como é completamente diferente, ele vai falar o seguinte, olha, o primeiro ele fala do benefício, único, lugares únicos e fantásticos para você ficar sendo hospedados por pessoas reais. No segundo ele fala assim, você pode aqui fazer uma uma requisição, melhor uma reserva, rapidamente, ele não diz como, ele só diz a qualidade, e por fim você pode explorar lugares diferentes que você não conhece ainda, lugares inspiradores, quer dizer, ele está te introduzindo não no software, não na funcionalidade do software, isso você vai descobrir depois, ele está te introduzindo no framework da experiência do usuário, ou seja, você vai experimentar a reserva, você vai experimentar a exploração, agora como você vai fazer isso, você vai descobrir depois, então essa comunicação é mais estratégica para o Airbnb, por isso coloca como prioridade, já o 500 pixels não não tem visão estratégica ainda da experiência do usuário, uma visão que muitas vezes é considerada apenas de UI, de interface do usuário. - É, daria para combinar essas duas? - Dá. Por exemplo, você pode ter a primeira e a segunda slide sobre por que e o terceiro e quarto como usar, acho bem interessante essa ideia, acho até melhor do que fazer. - Quando o design é bom, quando a interface é boa, não precisa de explicação, não seria mais um trabalho de interface em vez de explicação, como que eu vou explicar, ou melhor, eu vou deixar essa interface mais intuitiva para quem não precisa dessa explicação? - É, é muito difícil você saber o que é intuitivo, porque é relativo dependendo da pessoa, né? Se falar assim, falar em holandês para um holandês é intuitivo, para nós é um absurdo difícil. - Mas o que é intuitivo? - É intuitivo, exatamente, só que nem todo ícone é intuitivo, porque às vezes você não tem a referência do objeto, a experiência concreta com o objeto, por exemplo, se faz um ícone lá de um objeto de escritório que todo mundo nos Estados Unidos usa, mas ninguém usa no Brasil, aquele ícone não vai ser intuitivo para nós. Então é muito, você tem que saber exatamente o que seria intuitivo, é meio arriscado. - Ou você começa com isso de interpretação, para mim, pode ser um ícone de escritório, ou você é uma pessoa que entende como isso, outra pessoa, designer que pegou, que entende como aquilo, e para ele isso é muito óbvio, então, tem todas umas nuances de interpretação que, às vezes... - Assim, o que foi estratégica você tem que explicar, eu acho, eu não sou tão radical assim, essa piada que o Everaldo comentou é uma piada que, que na visão, que obviamente tem tudo a ver com o que ele faz, porque ele faz ícones que teoricamente não precisa de ajuda, mas eu não colocaria, digamos, a estratégia da minha empresa na mão do Everaldo. Ele é um designer, ele não é um estrategista, você tem que ter uma outra pessoa que focaliza mais na experiência do usuário quanto uma coisa mais completa, que é uma coisa que ele, ao longo dos anos, não sei se vocês perceberam, ele está cada vez mais ampliando a perspectiva dele. No começo ele era apenas ilustrador, hoje ele é um designer de UX, mas eu ainda acho que ele ainda tem uns aspectos de experiência do usuário para ver, como por exemplo, design de serviços, experiência integrada por outros canais, que ainda são questões novas para ele, e para mais parte dos profissionais nessa área, que é uma coisa que o pera BNB é fundamental. Tá, então uma das propostas bem práticas aí da engenharia simiótica é ver o designer, e aqui não entendo a palavra designer como designer gráfico ou formado em design, designer aqui pode ser um cientista da computação, tá, eles usam o termo para uma pessoa que projeta a interface. E vocês estão projetando interface, devs aqui estão projetando interface a roda, estão sendo designers nesse momento, talvez não são por formação, nem queiram ser por formação, mas estão atuando como designers quando criam uma interface, que é basicamente uma tradução do código de programação para um código que o usuário consegue entender, uma linguagem melhor dizendo, que o usuário consegue entender, que eu estou chamando de linguagem de interação. Linguagem de programação é traduzida pela interface como uma linguagem de interação. E essas linguagens são bem diferentes, embora as duas sejam processadas pelo computador, você tem uma interface que é processada pelo computador, você tem o código que está por trás, no back-end, no front-end também, que são processados pelo computador, só que a programação são instruções para o computador, a interação são instruções para o usuário. A programação código é definida por poucas pessoas que dizem, "Olha, essa aqui é a nossa versão dessa linguagem, a echo define lá, o compilador só vai aceitar aquelas construções". E por outro lado, no caso da linguagem de interação, todas as pessoas que estão criando interface estão basicamente contribuindo para o desenvolvimento dessa linguagem. Por isso ela é muito mais parecida com uma linguagem natural do que uma linguagem artificial. Ela é informal também, enquanto que a programação é formal, a programação expressa conceitos computacionais, enquanto a de interação expressa diversos tipos de conceitos. Isso é uma coisa que às vezes os devs não entendem, porque às vezes ele quer, usando a linguagem de interação, explicar como funciona o computador, enquanto na verdade ele deveria explicar como que a pessoa consegue fazer, o que ela está com o fim de fazer através do computador. O computador não é o conteúdo, o computador é meio... Mas isso a gente vai ver em mais detalhes nos exemplos para frente. Qual que é a unidade básica dessa linguagem de interação? A gente já viu, foi o tema da última aula, padrões de interação, patterns. Não vou entrar em detalhes, mas a ideia é que eles façam parte de um certo sistema de comunicação. A ideia dos patterns como o foi inicialmente proposto lá pelo Christopher Alexander. E a mesma ideia também para linguagem de programação, embora as linguagens de programação não estejam trabalhando tanto esse aspecto mais sistêmico dos padrões de projeto. No momento, né? Mas pode voltar a fazer, se vocês, digamos assim, propuserem isso, é uma ideia bem bacana. Então, falar de linguagem de interação é importante para perceber que o ícone não é interpretado separado, um ícone separado do outro. Ele é sempre dentro de uma linguagem, uma linguagem, essa linguagem de interação. E eles não são uma palavra só nessa linguagem, eles conseguem falar uma frase inteira. Quer ver um exemplo? Aí, o ícone do Firefox Crystal, que o Everaldo mostrou também semana passada. Eu fiz uma decomposição desse ícone dele usando um sistema de análise da linguística e um software chamado Visual Interactive Synchthous Learning, que chama estrutura frasal essa análise. Você separa o sujeito, o verbo, adverbo, o predicado e o adjetivo de uma frase. Como eu não tenho a frase, eu tive que escrever a frase. Estou olhando o ícone dele, o que ele está querendo dizer com esse ícone? Você pode navegar na web tão rápido como uma raposa de fogo. E esse fogo, nesse ícone que ele fez, é fogo mesmo, não é apenas uma cor parecida com o fogo, que era o que era antes. Realmente a raposa parece estar pegando fogo, é uma novidade do ícone. E da onde vem a web? A web vem representada pelo globo, essas conexões, essas linhas de informação no globo. Então, separando em pronomes, verbos, artigos, adverbios, pronomes, de novo, preposições, melhor dizendo, artigo e substantivos, você consegue ver a estrutura do ícone. Isso tudo está ali. Se você for ver o fogo, onde é que está o fogo? Ah, está ali, principalmente o fogo fica claro pelo final da cauda da raposa. E aí, quando você começa a perceber que o ícone é uma frase inteira, você vai ver que alguns não são frases inteiras, alguns são frases incompletas. Como esses ícones padrão da EOS Toolbar, Navigation Bar, eles são só verbos, a maior parte deles. Não tem predicado. Por exemplo, Reply, aí você tem uma setinha que parece voltar, setinha para trás, para esquerda. Só que não é Reply What, não diz qual o substantivo, é só um velho. O substantivo, onde que ele está? Reply o que? O predicado dele. Está no contexto. Está no contexto, exatamente. Provavelmente está em cima. Se você colocar na... Ou está em cima ou está embaixo da tela. Tem alguma coisa que está ali na sua view, me está dizendo, colocando de uma maneira mais técnica. Então, são verbos. Se você pensar como verbos, se for criar um ícone para colocar na Toolbar, Navigation Bar, e ele não representar uma ação, provavelmente você está fazendo um ícone ruim para Navigation Bar e Toolbar. Ele deve representar uma espécie de transformação, uma mudança que vai acontecer no objeto que está na sua view. Já para a Tab Bar, normalmente é o contrário. Você tem um verbo implícito e você tem um substantivo. Um substantivo bem variado, mas o verbo sempre é o mesmo, é acessar, abrir, colocar na view, carregar na view. Você vai carregar o quê? Favorites, Featured, History, Contacts. Veja que esses ícones são muito diferentes desses. Muito diferentes. Agora, imagine que num futuro próximo, ou em alguma situação específica, você pode querer uma mistura dos dois. Você pode ter, por exemplo, um Favorite, você pode ter os ícones de Favoritos, a Estrelinha, e você vai ter uma Estrelinha com um X para apagar a Estrelinha, uma Estrelinha e um Mais para apagar, aí você tem uma frase completa no ícone. Eu quis mostrar isso aqui só para vocês verem como aqui é um ícone completo, aqui é um ícone que não é uma frase completa, mas você pode fazer isso. Agora, na Home, no Home Screen, qual é a característica principal desses ícones? Adjetivos. Se tem verbo, se não tem verbo, isso não importa. O que importa para Apple é expressar a experiência que aquele aplicativo vai permitir. Por isso que o uso de cores é tão bem pensado, tão consistente também. As formas e as metáforas que eles utilizam são todas para qualificar a experiência de uso. Não tanto para dizer o que você vai fazer com aquele aplicativo, mas mais para dizer como você vai se sentir se você fizer aquilo ali. Se vocês forem utilizar verbos, substantivos e adjetivos numa família de ícones, vocês usarem isso de maneira inconsistente, as pessoas vão conseguir perceber que cada ícone desse faz parte de uma família. Um exemplo bem interessante atual é a família de ícones do Spotify. Eu aprecio bastante esse projeto, acho que está bem consistente. Você pode ver que as espessuras das hastes dos ícones são todas iguais. Os ícones têm curvas muito parecidas uns com os outros, os ângulos são parecidos as curvas. Quando é quebrado isso é para fazer uma distinção, mas mesmo assim existe uma certa consistência, tipo de ângulo que eles estão utilizando, isso gera uma experiência de uso bastante unificada, contribui para o branding da Spotify. Só que se você fizer muito consistente e seus ícones forem muito parecidos, isso não vai ser bom para o usuário, porque ele vai ter dificuldade de reconhecer diferenças. Lembra quando a gente falou da silhueta do ícone, como ela era importante para o processo de memorização e reconhecimento? Em cima tem um projeto gráfico de uma linha de ícones parecidos que uma designer estava fazendo e ela refletiu que não era uma boa ideia fazer daquele jeito. Que era melhor fazer ícones diferentes mesmo, fazer de propósito ícones mais complicados, mais complexos, porque para que cada um tenha uma forma, uma silhueta que está logo abaixo, distintiva. Isso é fundamental para... A linha de baixo não é o ícone que ela criou, é como ela enfatiza a silhueta e a diferenciação, a variação formal que existem entre os ícones. Bom, a gente está analisando agora a parte mais prática que eu vou falar para vocês, que é a parte sobre a forma. A forma do ícone e o que ele informa para vocês, para o usuário, melhor dizendo, na interface. Só que a semiótica não estuda apenas relações formais, ela estuda relações estruturais e funcionais, que é o que na linguística é conhecido como dimensões semânticas e pragmáticas da linguagem. Então até agora a gente estava falando sobre sintática dos ícones, se pensar como uma linguagem da interação. Agora a gente vai falar sobre semântica e pragmática, estrutura e função, que é um pouquinho mais complicado de articular tudo junto. Para isso a gente vai usar um conceito de signo do Charles Sandel Pierce, que é um teórico da semiótica bastante famoso, americano, já datado do começo do século XX, mas muito influente. Existem várias escolas da semiótica, tem a francesa, tem a russa, tem a escola brasileira que vem das Clarisse e Siquenius, mas eu vou usar a visão do Pierce que influenciou a escola brasileira da Clarisse e Sousa. Então ele divide o signo basicamente é uma coisa que representa outra coisa para um determinado objetivo, para um determinado fim. Então essa frase define o que é signo. Aí os termos técnicos que o Pierce utiliza é representame para aquilo que representa, ou seja, uma pasta na janela do Finder, o que ela representa, o que ela está representando, o que é a pasta estar no lugar de 0101001, que na verdade está no lugar de sulcos no disco rígido. Então tem uma série de representações que eu não vou mostrar aqui na verdade, mas que tem umplistas. O que representou a pasta são dados no seu disco rígido. Agora o que a pessoa interpreta disso, o que ela sente, qual o efeito dela ter acesso a essa pasta específica no Finder? Ela vê o álbum de fotos dela, é isso que é um interpretante, é o que acontece de fato com aquela representação. Ela não está vendo a pasta, ela não está vendo os dados no disco rígido, ela não está vendo o sulco no disco rígido, ela está vendo as fotos dela. E essa operação semiótica é a mágica do ícone. Você não vê o que está sendo representado originalmente, você vê aquilo que você interpreta a partir do que está sendo representado. Só que esse processo de semiose, como é descrito pelo Pierce, ele não acaba nunca, porque um signo leva a outro signo, que leva a outro signo, que leva a outro signo. Então quando você vê o seu álbum de fotos, você interpreta isso, ele se transforma em uma representação de um objeto que é uma lembrança. Você se lembra de um álbum impresso e você pensa, "puxa, poderia imprimir se essas fotos estão tão legais, eu poderia compartilhar como é a minha avó, podia dar de presente, aí você já entrou em outro signo". E daqui a pouco, "pô, onde que eu vou imprimir isso?" Já é outro signo. Então esse processo de semiose, ele é considerado ilimitado pelo Pierce, só que dentro da gênese semiótica ele não é ilimitado, ele tem fim. E esse fim pela gênese semiótica se chama breakdown, momento em que a pessoa está pensando, está construindo os signos, de repente, alguma coisa acontece inesperada que ela interrompe a semiose dela. Mas quando chega num terceiro instante, ele começa só a repetir o signo, porque tem o primeiro contato, aí depois você sente e depois você lembra. É que o dele também. O do Pierce é mais complicado que isso aqui. Então, eu estou tentando resumir, mas é mais isso. Você fica num ciclo vicioso ali, digamos. É, ele fica voltando. Para a engenharia semiótica, que é uma visão mais, eu diria, mais simplista da semiótica pisciana, simplesmente interrompe a cadeia, digamos assim, de signos um atrás do outro e começa a surgir outra. E a pessoa vai fazer outra coisa. Pode desistir da tarefa ou pode começar a fazer aquela tarefa de uma outra maneira. Nesse caso, é um caso que eu tive, eu passei, uma vez eu descobri que tinha como fazer o álbum de fotos no iFoto, que antigamente chamava iFoto, hoje chama Fotos, e aí eu montei lá o álbum, fiquei horas fazendo aquilo ali e quando eu fui descobrir como é que imprimia, eu percebi que não tinha opção de imprimir no Brasil. Hoje em dia, eles mudaram essa interface, provavelmente depois de ter passado com muitas pessoas reclamando, que tinham perdido tempo fazendo o álbum, e quando você vai criar um álbum, na hora eles já perguntam onde é que você está, para saber se você tem um lugar para imprimir. Não tem no Brasil, infelizmente esse serviço não está disponível. Lá na WWDC, eles falaram que futuramente eles vão permitir exportar o arquivo de livros para você imprimir em qualquer print shop que você quiser, em qualquer lugar, mas ainda não lançaram isso, mas prometeram que vão fazer isso, que eu acho que é uma ideia bem boa. Porque é muito legal esse aplicativo de criar fotos, de criar álbuns, é muito gostoso de usar, divertido e fica um resultado bom. Eu até encomendei quando eu estava na Holanda, daí consegui lá um albinho desse, é muito bom, totalmente recomendo. Mas voltando naquela primeira vez que eu tentei, houve um breakdown, eu não sabia como encomendar para no Brasil, eu fiquei tentando na interface, mas enfim, acabei desistindo. Existem várias maneiras como as pessoas podem ter interrupções no processo semiótico, esses são chamados, eles classificaram, digamos assim, a partir de teste de usabilidade, várias expressões que as pessoas costumam fazer, não necessariamente com essas palavras, chamaram isso de expressões de comunicabilidade. Então, tem algumas que são em vermelho, que estão fundo vermelho, são aquelas que são mais perigosas. Quando a pessoa interrompe a simiose dela e acha que está tudo bem, só que na verdade ela criou uma bomba, ela deletou um "ah, o tosseck bate, o computador não vai mais ligar", alguma coisa assim, sem querer querendo. Ou quando a pessoa desiste, como no meu caso ali, são interrupções semióticas preocupantes. Tem outras que são mais, são nuances, sutis, e que normalmente a usabilidade vai tratar com uma única soca, vai falar "ah, é problema de usabilidade", a gerir a simiótica ela detalhe mais os problemas de usabilidade. Que tipo de problema é esse? Ah, é um problema de que a pessoa não sabe o que ela pode fazer, ou ela não sabe onde ela está, ou ela não sabe o que fazer agora no processo, ou ela não consegue ver onde que está o que ela está buscando. E também ela considera que existem algumas situações em que a pessoa interrompe a simiose dela simplesmente porque ela não quer aquilo ali, ou ela pensa que pode fazer de um outro jeito diferente, que são, digamos assim, interrupções simióticas boas, positivas para a aplicação. Vou mostrar dois exemplos aqui, detalhando usando aquele esquema do signo do PS. Então, o caso clássico de interrupção semiótica. Bom, vocês não estão mais usando muito mídias físicas, né? Hoje em dia nem tem mais como colocar um CD, quando colocavam um CD, DVD no Mac, como é que você getava? Não tinha um botão de getar aqui do lado, no cantinho, ou você não apertava a gravetinha, que nem tem nos laptops PC, para sair para fora. Como é que você fazia? Demorava um tempo para você aprender que, para você getar, você tinha que arrastar o ícone do DVD para a lixeira. Não é sério? Não, mas é verdade. Mas isso acontece ainda com pendrive e cartão removido? Sim, ainda dá para fazer. Se quiserem fazer, podem fazer. Porque quando você... O que é que é? No começo, o designer pensou, o primeiro Macintosh não tinha um botãozinho para você getar o disco, né? Então o designer pensou "como é que eu vou fazer para getar?" Ele pensou "ah, bom, tem lixeira, disco, não sei o que, eu vou associar aqui e fazer essa... e botar esse representante para dois objetos diferentes, né? Que o representante lixeira vai representar um objeto que é getar e outro objeto que é deletar". E aí ele deixou lá, beleza. Só que a maior parte dos usuários do primeiro Macintosh tinham muito medo de fazer essa expressão, mesmo sabendo, aprendendo por alguém que tinha ensinado, ficavam com medo de jogar. "Não, será que não vai deletar mesmo? Você tem certeza que não vai deletar ou apagar o meu disquetinho, né?" E aí o que eles fizeram? A partir de uma versão do Mac, eles mudam o ícone da lixeira quando você começa a arrastar. Então hoje, quando você começa a arrastar, peça atenção embaixo, você vai ver o ícone da lixeira mudar para um egetar, um íconezinho de egetar. Só que às vezes o usuário na pressa, ele nem presta atenção que o ícone mudou. E aí o que acontece? Ele fica na dúvida, ele fica pensando "não, mas cadê a lixeira que estava aqui?" Então aquele ícone que é para representar uma outra coisa acaba representando a lixeira e a pessoa para porque não sabe onde está. Não sabe onde está, onde que está o negócio de egetar, como é que faz para egetar? Então esse processo semiótico de meta comunicação entre o design e o usuário, ele é interrompido por uma associação entre representando um objeto que não faz sentido, que não cria um interpretante. Por outro lado, você pode também criar a situação da pessoa interpretar aquilo ali "ah, eu não quero deletar o DVD, então eu não vou colocar na lixeira". É um outro interpretante possível, resultado final possível. Só que na minha visão, a simiose é na maior parte do tempo interrompida pela falta de interesse ou atenção, uma coisa bem mais simples. A pessoa não quer prestar atenção no ícone, não acha interessante, não tem nada a ver com o que ela está fazendo e não é porque ela tentou e não conseguiu, ela nem quer tentar. O que acontece se você apresenta alguma coisa que tem a ver com a atividade? Então o usuário fica extremamente entretido. Então ali vem a wannabe namorada do GARFID, e ela pergunta "o que você está fazendo no seu celular, no seu smartphone?" "Ah, estou vendo fotos de comida no meu telefone". "Ah, está em romance". "Ah, você entendeu direitinho, querida". Então o que mais interessa aos usuários não é como o ícone foi desenhado, que é a esfera da sintática que a maior parte dos designers ama. Fica o tempo todo ali na sintática. A parte que interessa também não é a representação computacional, a semântica, que os devs adoram a semântica, mas principalmente o que a pessoa pode fazer com aquele ícone, com aquele aplicativo, que é a parte pragmática. Então o GARFID está interessado em comida e não ícones. Se o seu ícone representar comida, beleza. Se não, não. Uma coisa interessante é que os emojis, eles provaram que ícones que não representam conceitos computacionais são muito mais, têm um potencial muito maior para comunicação e para o uso da computação do que ícones que tentam representar conceitos computacionais. Por exemplo, a lixeira. A lixeira representa um conceito computacional, que é uma pasta temporária do seu disco rígido para coisas que você está prestes a deletar. Mesmo todos esses ícones aqui representam os conceitos computacionais. Agora aqui não, você tem uma representação de uma emoção, de um sentimento, de uma intenção de comunicação, que é algo que está, na verdade, não está restrito ao computador, mas é que faz parte da vida das pessoas. Então a gente vê uma tendência muito grande dos ícones cada vez mais representarem conceitos não computacionais. E um exemplo disso bem interessante é essa transição suave, mais profunda, que é a inclusão de uma mulher. O soluíter que sugere uma mulher, mas pode ser uma pessoa trans também, no seu endereço, no seu anuncio à lista de contatos. Eu achei muito interessante essa adição e provavelmente ela deve ter surgido por alguma pressão ou um sentimento de culpa da própria Apple de não ter incluído. O Facebook fez isso também. Acho que eu ainda não sei. Está seguindo, digamos assim, uma tendência também de outros padrões de interação nova que está surgindo, que é representar os gêneros de maneira igualitária. Pode ser também. Então por que as mulheres não deveriam ser representadas se elas estão na lista de contatos? Não tem só contato de homens ou de pessoas de cabelo curto. Então isso torna os ícones cada vez mais sujeitos às contradições da própria sociedade. Se eles não estão só representando o conceito computacional, você tem que também prestar atenção no contexto cultural. Então aquele ícone vai ser interpretado como um ícone machista, do lado esquerdo. Embora por um déficit não faça sentido nenhum, por exemplo, eu estou representando um negócio que está dentro do computador, um software. Não, mas você está representando uma categoria machista da sociedade. Você está representando uma privilégio dos homens de serem os únicos que devem ser contatados por aquele telefone. Está implícito isso, não está explícito, mas faz parte do processo de representação. Por isso tem que ficar atento a esse contexto. Agora eu vou passar para a parte mais avançada dessa aula, que talvez seja difícil vocês acompanharem, quem não conhece nada de semiótica. Não é preciso decorar nenhum desses termos. Um dos motivos pelo qual eu conheci o Evaraldo é porque ele estava interessado em entender esses termos. Eu tinha escrito um artigo na época, fiz uma pesquisa sobre esse assunto, que eu estou recuperando agora, depois de mais de 10 anos. Eu também não sei decorar isso aqui, não precisa saber decorar, mas quando você tem uma primeira contato com esses termos, você consegue começar a ver certas coisas que você não via antes, consegue enxergar com uma certa, articular melhor as possibilidades de significação do ícone. Então são classificações do tipo de relações entre os elementos do ícone. A primeira, isso é chamado de tricotomias na semiótica. A primeira tricotomia são as relações que o representante tem com ele mesmo. São totalmente sintáticas aqui. Então qual é o signo? Seria o ícone representando uma qualidade muito clara, nesse caso, a iconicidade. É o ícone representando a iconicidade. Um ícone cheio de ícones. Provavelmente você pode utilizar esse ícone para um "configure seus ícones", "customize seus ícones do seu sistema". Então é um ícone que fala de si mesmo, uma qualidade de si mesmo é muito pronunciada. O sim signo é um ícone que tem uma particularidade indelével, uma coisa que se reconhece aquele ícone como sendo único. Não tem nenhum outro ícone que é igual aquele ali. Mesmo na sua reprodução variada ele vai ser diferente, que é um animoji. O que as pessoas ficam vidradas olhando animoji? Não é por causa do personagem. Não é o personagem que faz. É as expressões, o detalhamento das expressões faciais que são os trejeitos da pessoa. O trejeito da pessoa que é o interessante do animoji. E que a gente não conseguia expressar com os emojis normais. Essa sutileza e a velocidade como você consegue expressar através do reconhecimento facial é o que faz essa invenção ser tão fantástica. E tem a particularidade também que carrega a voz da pessoa junto. Também tem isso. É mais ainda mais pessoal ainda. É, eu diria que é um outro signo, a parte sonora, mas você tem toda razão. Se tem um sim signo, particular. É uma relação particular da representação consigo mesmo. É que aquela representação não pode ser reproduzida em uma ou outra representação e ser igual. Ela sempre vai ser particular. E o lege signo é aquele que é o contrário. Ele é sempre igual, sempre consistente, nunca muda. É uma lei. Então toda vez que você apertar esse botãozinho, esse ícone, você vai desligar o computador. Desligar o celular. E quando você desligar, meu, é caminho sem volta. Já deve ter passado algum negócio, vou desligar. Não, não, peraí. Já desligou. O Steve Jobs, ele falava que queria que o... pegou um iPad, antes de dar o briefing para a galera para fazer o MacBook Air, ele chegou com um iPad para a equipe dele e falou "não tem botão de desligar, não precisa. Faça um laptop que não precisa ter botão de desligar". Esse foi o briefing. Lembra que o Everaldo falou que os briefings do Steve Jobs eram super curtos e vagos. Assim como todo cliente. Não, nem todo cliente é assim. A gente tem que tentar demais, né? Eu acho que o pior é quando o dator é muito. Eu também acho pior. O cadê o... vai fazer assim. Então a gente olhou agora o representame e ele mesmo. Agora vamos ver. As relações entre o representame e o objeto que ele está representando. São três. Similaridade, causalidade, arbitrariedade. E aqui entra uma coisa curiosa, que dentro da semiótica pisciana, a palavra ícone é técnica e ela significa somente as imagens que... ou signos que têm relação de similaridade com o objeto. Então, necessariamente, um ícone tem que ser parecido visualmente com o objeto que ele está representando. Eu não estou usando o vocabulário semiótico da semiótica oficial. Vocês perceberam que eu não estou usando isso, porque eu acho uma bobeira. Não acho que precise a gente... Ícone já é uma palavra que está no vocabulário comum e que hoje significa ícone na interface gráfica. Antigamente significava ícone nas pinturas religiosas. Qual a diferença do... Diga. Não, só para... A origem da palavra ícone não é exatamente o que a semiótica usa. Isso. Eu acho que até mais próximo do uso corriqueiro. Corriqueiro. Cor. Então, isso aqui é um termo técnico que eu nem acho tão importante. O mais importante é ver que, às vezes, o ícone pode representar algo que é similar a ele visualmente. Às vezes ele pode representar algo que demonstra que é uma causa entre o objeto e o ícone. Então, no caso, o objeto é a data. Ele está representando a data de hoje. E o ícone muda de acordo com a data de hoje. Então, é um ícone dinâmico, esse ícone do calendário. Então, 17 de julho demonstra que existe uma causa e efeito entre a data e o ícone, a representação dele. E, por fim, um ícone simbólico. Ele não tem nenhuma relação entre o representam e o objeto. É definido arbitrário. Ah, esse símbolo, por que o mais... O que é a adição S? O que tem a ver isso com a operação matemática abstrata? Nada. É uma convenção. Todo mundo está usando isso. Então, no lado esquerdo você tem uma análise feita pelo Nadam, que é um pesquisador de enxêmiótica para computação, feita há 20, 30 anos atrás. Ele pegou uma calculadora e representou ela de maneira icônica, indéscita e simbólica. Mais abstrato, menos abstrato. E você vê como a Apple vem mudando o ícone da calculadora usando essa... Fica, digamos assim, navegando por essas opções. É bem interessante ver a evolução desse ícone. Agora, nesse momento atual, é o de cima, que está ali no canto superior direito, que é mais icônico. Eu gostei. Eu praticamente prefiro um ícone icônico do que um ícone abstrato, simbólico. E a terceira, a última tricotomia é a relação entre representam e o interpretante. Lembrando que o interpretante é o que acontece com o signo, que de fato é o efeito dele. E aí você pode ter uma certeza que vai acontecer aquilo ali, vai ter um fato que aconteceu e uma possibilidade. Não sabe se vai acontecer. Pode ser que seja aquele interpretante, pode ser que não. Então quando você vê o íconezinho do microfone, você não sabe se a Siri vai entender você. Você não tem ideia nenhuma. Então é uma possibilidade. É um rema. É um rema, é uma possibilidade de que ela entenda o que você vai dizer. O dissente é essa imagem que ela é meio icônica. Não tem o tamanho, o padrão de um ícone, mas ela é icônica porque ela representa uma coisa que está acontecendo em tempo real, que é o processamento das suas ondas sonoras. Ele reage. Então é fato, é fato. Ela está me ouvindo. Você consegue ver ali uma espécie de conexão que existe entre a sua fala e a representação visual. E por fim tem um argumento. Aí é certeza. Certeza que ela te entendeu ou que não te entendeu. Ela fala alguma coisa ali. No meu caso, responde a o que você está falando. Então às vezes um ícone vai te dar uma relação de certeza que vai acontecer algo. Às vezes ele vai deixar no ar o que se vai acontecer, não vai acontecer. E às vezes o próprio ícone vai ser um fato, vai ser uma representação direta. Aqui nesse caso, o 17 de julho também é um dissente. Também pode ser a relação entre representante e interpretante é dissente porque é um fato que hoje é 17 de julho. Você precisa abrir o ícone para ver. Existem muitas possibilidades de representação se você considerar essas relações que eu mostrei para vocês. Quem faz isso magistralmente é o Cotch MacLeod, um dos melhores livros, acho que é o melhor livro de semiótica que eu já li, que é o Desvendando Quadrinhos. Quem que já viu? Desvendando Quadrinhos é um livro sobre história em quadrinhos escrito em formato de história em quadrinhos. Por isso ele é muito gostoso de ler, óbvio. E ele explica todos esses conceitos de semiótica que eu estava passando para vocês com quadrinhos de maneira muito acessível. Uma das partes que eu trago aí é esse diagrama em que ele mostra que uma representação da face humana pode ser muito realista, muito próxima da realidade, muito nesse sentido icônica, no canto inferior esquerdo, muito próxima da realidade, quase um retrato. E no canto inferior direito você tem a representação de um rosto humano simbólico, um símbolo, que é a rodinha, os dois olhos, o tracinho, pronto, isso aqui é suficiente para representar uma face. Mas por que você sabe que aquilo representa a face? Porque é um símbolo reproduzido convencionalmente. Se você mostrar aqui para um homem das cavernas que nunca viu, talvez ele não reconheça como uma face. Agora, lá em cima você tem a relação do representamento com ele mesmo. É a imagem pelo imagem, pura e simplesmente, uma forma geométrica ou uma forma cubista, que a representação chama atenção por si mesmo. Já não consegue ver um rosto numa forma cubista. Por quê? Porque ele está querendo mostrar que a gente também é uma representação. E agora um momento de uma mensagem sobre a semiótica que muitos designers às vezes não entendem. O designer lê "ah, agora eu estudei um monte de semiótica, agora eu sei como manipular os signos para ter os interpretantes que eu quero, para que as pessoas entendam exatamente o que eu quero mostrar". Não vai acontecer isso. Por quê? Não sei se vocês viram, mas a semiótica não acontece dentro do design só, ela continua. Continua no usuário, continua nos outros usuários, quer dizer, é um processo sem fim, sem controle. E o que pode acontecer, uma hora o representame refere-se ao CD, ao DVD, outra hora refere-se ao botão digital, outra hora refere-se a lixeira, outra hora refere-se a outra coisa que você nem imagina. Então isso é chamado objeto dinâmico, é uma característica da semiótica. O processo semiósico, o signo está sempre se transformando em alguma outra coisa. Então você não consegue travar e falar esse representame vai determinar esse interpretante. "Ah, para que serve então essa semiótica, então? Isso eu não consigo controlar". Você não consegue controlar, você consegue criar condições, aí para a gente lembrar da nossa aula sobre como projetar experiência, você não pode dizer o que a pessoa vai experimentar, você pode criar condições, possibilidades para a pessoa experimentar de maneiras variadas que são mais parecidas com o que você está interessado, uma gama de possibilidades. Você queria falar alguma coisa, Fanny? Não, o que? É o meu exemplo dinâmico, mas a gente ainda usa o diskette para salvar as coisas. Ah, pois é. Mas está mudando, né? Não, é, eu acho que está mudando, está mudando. Está mudando, está mudando. Os poucos estão mudando. Tipo da web mesmo, vocês já não veem diskette mais. Até o save, né? Sim. Por que mais existe o diskette? Mas é curioso mesmo. E o save agora tem dois tipos de save, tem o save no device e tem o save no cloud, né? Então isso também é uma... A própria Apple tem ícones diferentes lá para denotar salvar no diskette e salvar no cloud. No caso do Google Drive, por exemplo, não tem esse... Não tem mais o save, é? Por que pode... Não. E está sempre salvando? Sempre, sim, tudo. Mas, por exemplo, no Google Docs, quando você digita, você vê lá uma... É, automático. Mudando, isso está sendo salvado ou salvado? No começo eles tinham um botão "salvar", mas eles acabaram tirando. Bom... O botão de salvar ficou só mais por legado mesmo, porque o usuário quer ter um botão, que nem aquelas telas que eventualmente você tem que colocar... Tem que não. Você acaba colocando um delay entre as telas para ter a sensação que alguma coisa estava acontecendo. Naquele do Nano 1, quando eu fiz lá que executa uma ação, tipo, a estudar, eu coloquei um overlay que ficava meio segundo e depois sumia para a gente ter a sensação. Eu mesmo, sabendo o que estava acontecendo, se eu apertava ele, ele instantaneamente já atualizava os atributos e tal, eu não tinha a sensação de que ele tinha ou não atualizado. Então eu coloquei aquele overlay porque até eu que estava vendo, sabia como que estava funcionando por trás, estava atendo essa dificuldade para identificar as coisas. As coisas acontecem com o email. O email também tem lá no Gmail, tem um botãozinho que você clica para forçar ele a ver se tem mensagem nova e tal. No caso do Gmail, ele verifica, será, cada 10 segundos. Então aquele botãozinho que é desnecessário. No caso do Outlook, que verifica cada 1 minuto, até seria necessário. Daí tiraram. Ou seja, você tem que esperar. No pior dos casos, até 1 minuto ou dá um F5. Mas a Microsoft mesmo que estava bem resistente nesse movimento de ser livrado do sketch agora está bem mais próximo da ideia. O Office 15, que é a última versão que saiu da última interação do Office, onde tem qualquer lugar que tem que salvar no Office, tem um disquetinho do lado ainda, porque ele é bem pequeno. Mas ainda porque muitas pessoas carregam o legado do disquet, muitas pessoas que usam Office, eles têm essa ciência que muitas pessoas ainda têm essa ligação de como salvar. Mas já está quase caindo. Eu acho que as próximas vezes no Office eu creio que não vai ter mais um disquet. E com a interação do Office, agora que você usa o Office logado com alguma coisa e já vinculado ao OneDrive, na medida do possível você também não vai ter o botão salvar. Então eles também vão tirar o botão salvar porque hoje você já usa o Office. Já nessa versão atual ele já está salvando automático o Word normal local ali. E se ele for o... - Tem que ver assim? - É, se você estiver usando o normal do offline e você precisa apontar um lugar para ele salvar o arquivo, você vai colocar o nome do arquivo, ele vai salvar o arquivo ali, mas ele continua salvando automático em cima daquele arquivo. - Então voltando, se vocês têm que projetar um negócio que é meio... É um projeto emergente, o que se dá para fazer? Então são três passos inspirados nessa relação entre representame, objeto e interpretante. O que você pode fazer para pensar no parâmetro, na sintática, as possibilidades sintáticas do ícone é criar várias opções e definir uns parâmetros antes. Antes de criar essas opções, qual o parâmetro que está sendo utilizado nesse livrinho, nesse caderno de rascunhos que a Susan Kerr usou para fazer os ícones do Macintosh? Qual o parâmetro? - Grid. - O grid. Se eu for fazer esse desenho eu vou utilizar pixels. Então os pixels é a unidade básica. Então tudo que eu for desenhar eu vou desenhar já em pixel mesmo, para ver como é que fica. Esse daí está exibido num museu, acho que é o MoMA, se não me engano, Museu de Arte de Nova York, os primeiros sketches dela. Depois gerar alternativas para encontrar representame potenciais do objeto. Então pode ser que um representame seja melhor que outro. E aí você fazendo o ícone, colocando ou externalizando ele, você tem uma percepção melhor sobre uma crítica em relação à tua ideia. Esse aqui são representames, os sketches, rascunhos feitos pelo designer Bert Laszl, do VLC, os ícones do VLC, do menu de configurações. E por fim testar com os olhos para verificar a relação entre representame e interpretante. O que a pessoa entende? O que acontece quando a pessoa vê aquele ícone? Eu criei um aplicativo chamado Iconsorting, que mostrava um ícone por 13 segundos e aí perguntava o que significa esse ícone. Eu estava testando todos os ícones, uma família que eu tinha criado para as categorias dos habilidoido. Queria ver se as pessoas associavam aquele ícone, por exemplo, da pergunta que está lá em cima. Eu nem me lembro, acho que era... Acho que eu não me lembro o que eu associava, talvez... O igual do Mario? Não, não sei, não me lembro exatamente o que era. Eu nem mais me lembro, ou seja, esse ícone não está hoje nos habilidoido porque ele não tinha uma relação forte entre representame e interpretante. A pessoa não fazia sentido. E aí os ícones que tiveram 70% de concordância ou mais acabaram entrando nos habilidoido, de 50% alguns eu mudei, alguns eu mantive, como de usabilidade, mantive com um capricho meu, a história do McIntosh referenciada nesse ícone. Enfim. Então a melhor maneira de projetar um novo ícone... Não, peraí, peraí, desculpa, só para terminar aqui. Teste de usuários não precisa ser feito desse jeito, tá? Isso aqui é só um exemplo de teste de usuários através do icon sorting, quando você não está... Você não precisa estar presente para fazer esse teste, pode jogar isso online, fazer esse teste, mas eu acho muito mais legal você mostrar para o usuário, perguntar para ele o que ele acha que significa o ícone, ver a descrição do que ele fala antes de ele clicar no ícone, e aí ele clica, ele vê e compara com aquilo que ele falou, o que ele achava que era. É muito divertido fazer esse tipo... Isso se chama na verdade protocolo de semiótipo também, é um método que eu inventei muitos anos atrás, para você comparar a interpretação da pessoa com a realidade que está sendo representada pelo ícone. E aí a própria pessoa pode te dar uma dica de como mudar aquele ícone também, é mais colaborativo esse método. Então a melhor maneira de projetar um novo ícone que eu desenvolvi a longo desses anos é não desenvolver, não fazer nenhum ícone. Uma parte das vezes você não vai precisar de um novo. Você tem... Se já tiver um ícone que já tem um status de símbolo, eu estou usando a terminologia da semiótica, se ele é uma convenção, é arbitrário, se você tem o disquetinho lá para salvar, por que você vai criar uma outra coisa? Talvez o seu aplicativo precise, se vai criar um botão salvar, é melhor você botar o disquetinho. Pode ser que não, pode ser que você queria dizer um outro objeto, já não seja o mesmo objeto antigamente, que era salvar no device, talvez seja salvar no cloud, daí você não vai usar o disquetinho, já não vai mais fazer. Então sempre que você tiver uma ideia para um ícone, pesquisa para ver se já não tem um ícone parecido, que você pode usar como base para fazer teste com usuário, se for aprovado aquele ícone no teste com usuário, aí você desenha de fato, vai ser um final do seu jeito, para uma questão de direitos autorais ou de consistência visual na tela, para não ficar cada ícone de um estilo diferente, você depois vai fazer, redesenhar do seu jeito, mas você vai usar a base do ícone que você vai encontrar no icon finder, icons 8, flat icon. Esse icon 8, icons 8 e flat icon tem menos do que no icon finder, só que eles, você tem um arrastar e soltar direto para o sketch, que você já bota no seu layout, você faz a busca, tem um aplicativo que você baixa, faz a busca, arrasta e solta no sketch, está pronto, os três pixels, três vezes lá, tudo certinho para você usar. Só que tem versão paga, não é todos os ícones que você consegue ter de graça. É, entender, entender os créditos, tanto os icons 8 quanto os flat icons, se usar, é uma coisa que tem. É o famoso BG. Ah, deixa para lá, deixa para lá. Vou pegar só os códigos e usar. Então, vocês já tinham comentado que o ícone do Salvar, ele está se tornando caduco, está se tornando um anacronismo, tanto é que crianças hoje estão achando que quando veem o sketch que é um ícone do Salvar, impresso 3D, né? Então, o que acontece? Isso é o que a gente chama de contradição, é representação e realidade. Chega uma hora que aquela representação não tem mais nada a ver com a realidade, então ela morre, aquela representação, mesmo quando ela é convencional, como o sketch, que atravessou gerações, mais uma hora vai morrer. Então fiquem sempre atentos que, às vezes, você pode pegar um ícone nessa base aqui, que já não faz mais sentido nenhum. Vamos fazer o primeiro exercício. Então agora, primeiro é só para dar uma visão geral dos exercícios, são muito divertidos, tenho certeza que vocês vão gostar. São exercícios que não é para criar ícone, porque isso, na verdade, eu acho que vocês, pelos ícones que eu vi dos designers, está muito legal a parte de criação, mas a parte de significação é que está fraca. Às vezes o ícone está bem desenhado, mas ele não significa nada. Ele está ali e ele cumpre a função dele de marcar uma posição ali na tab bar, que é o que o ícone precisa fazer, final das contas, mas ele não significa nada, muitas vezes. Não bate um interpretante, não cria o interpretante que você deseja. E essa parte de relacionar representante, objeto, interpretante, é que é a parte que eu gostaria de reforçar com esses exercícios, estimular isso para ser uma coisa bem rápida. Por outro lado, para os devs que não desenham ícones, não estão acostumados a desenhar ícones, é isso que vocês estão precisando, na verdade. Não precisa saber desenhar com a mãozinha ali. Você precisa analisar, olhar para um ícone já desenhado e ver o que ele pode significar naquele contexto. Não precisa desenhar ícone. Devs não precisa desenhar ícone. Pode pegar nessas bibliotecas que eu mostrei, só que você tem que saber em que lugar que vai funcionar aquele ícone e para qual função que ele vai representar bem. E aí entra esse primeiro exercício, que é, a gente vai abrir alguma sala de bate-papo em comum, talvez o grupo do WhatsApp que vocês tiverem da sala, se vocês quiserem fazer isso, se vocês quiserem abrir um outro sala para vocês conversarem, a gente abre aqui na tela, a gente vai conversar todo mundo junto. Só com emoji, não pode falar mais nada sem... Tem uma profissão que é tradutor de emoji. Tradutor de emoji. Tradutor de emoji. O profissão do cara é pegar e tipo, colocar só frases inteiras com um emoji só. Eu estava num grupo que a galera... Eles vão perguntando a telegrama, porque quando você colocou emoji ele sabia o que... Então hoje nesse exercício todo mundo vai virar tradutor de emoji, tá? Com emoji é complexo, eu já... Teve um grupo no Facebook daí que a galera estava comentando, nos comentários estava conversando com um gif, a pessoa comentava alguma coisa com um gif, daí na resposta começava a conversa sobre... E aí teve comentários, ficou dois, três dias a galera respondendo lá e conversando com gif. E fazia algum sentido quando você está lendo assim, tipo... Não sei lá, parecia fazer... É, vamos... É só o "gif, gif, gif, gif". É, e é interessante. Vamos ver o que acontece aqui entre nós. Daí no segundo exercício a gente vai jogar uma partida do concept, tá? Esse jogo aqui, tabuleiro. E por fim, recomendo depois dessa aula quem quiser se aprofundar em ícones, esse livro aqui, o livro do ícone é o melhor livro que eu já vi sobre o assunto, apesar de ser um livro antigo, tá? Amarelado, de 94, mas é o melhor livro, mais prático, bem mais prático do que essa aula que eu dei pra vocês, tá? Beleza? Então, como é que a gente vai fazer essa...