Desain crítico, origem descolonização brasileira. Então vou falar um pouquinho de onde surgiu isso aqui com esse nome, porque na verdade tem uma história antiga do design crítico, antes dele ter esse nome que eu não vou contar aqui, mas quem leu os textos dessa aula tem acesso a essa história. Eu vou focar só no momento em que as pessoas começam a chamar isso de design crítico e vou terminar mostrando projetos que a gente tem vivido aqui na UTFPR e em outras universidades no Brasil trabalhando com esse tema. Bom, da onde surgiu essa discussão? Do distanciamento entre forma e função e do predomínio da função sobre a forma. Então nós vivemos hoje um momento onde o dito "a forma segue a função", embora ele não seja repetido de maneira explícita tantas vezes assim, ele ainda é uma verdade muito forte dentro das escolas de design. E mesmo que se questione ele, por exemplo, a forma segue a emoção ou a forma não segue a função, no fundo não existe um questionamento muito grande da função. Existe sim assumir que a função pode ter um papel diferente, mas a função acaba carregando. Então a gente vive numa universidade que prioriza um design funcionalista. E aqui está um exemplo de como isso pode ser positivo. Se antigamente, lá nos anos 50, 60, teve uma explosão do design que priorizava a forma com o tal do styling, aqueles carros que tinham formas totalmente dissociadas da função do automóvel acabava causando problemas sérios de segurança, as pessoas morriam porque aquele elemento que era colocado no capô para ficar mais bonitinho acaba entrando bem no pescoço, que é o negócio ponturo e tal, amassava e matava a pessoa. E ninguém estava nem aí nessa época porque o negócio, a sociedade queria saber da forma mesmo e as demandas de consumo exigiam isso, não tinha as regulações e as empresas de setor autobomilístico de várias maneiras achacavam as pesquisas científicas que mostravam que era perigoso dirigir esse tipo de carro. Foi só a partir de uma movimentação muito grande dos consumidores que pressionaram o governo para aprovar leis que obrigavam essas empresas a se adaptar e fazer carros mais seguros é que a coisa mudou. E hoje, por exemplo, você tem carros que você pode sofrer acidentes a uma determinada velocidade e não sofrer nenhum tipo de dano físico. Então aqui está um exemplo clássico de um momento de encontro dessas duas, tipo de filosofias de design. O mesmo carro, o Impala, em 2009 e o mesmo carro, Impala, em 1959. Daí eles se chocaram, como você pode ver aqui pelo desenho, a pessoa que tivesse aqui, de repente, estaria morta, com certeza, porque ela foi totalmente amassada pela estrutura de metal do carro, enquanto que a pessoa que está aqui dentro, vocês podem ver que o carro se amassou de um jeito que o conteúdo foi protegido. Existe um imaginário que promove que essa submissão da forma, a função, de que a forma, na verdade, deveria até desaparecer, sair da frente, se tornar transparente, para que as pessoas pudessem ter acesso a essa função de maneira fluida. Então isso é muito explorado na ficção científica a partir dos anos 2000, começa a aparecer vários tipos de interfaces transparentes. São meios de acesso a funções computadorizadas que tentam aparecer o mais simples possível, se não transparente no sentido literal. Quando eu falo transparente aqui, esse mito da transparência, não significa necessariamente transparência de maneira literal. Pode ser, por exemplo, você fazer uma tela toda branca e você escrever um campo, digite aqui a sua pesquisa, que é a interface do Google. Essa é uma interface transparente, porque ela tenta não dizer nada a não ser aquilo que se refere à sua função. Nesse caso já é uma maneira mais estética de mostrar essa transparência, até exagerada e interessante para pensar, porque esse filme Minority Report, da onde está saindo essa interface, ele é celebrado como um dos filmes mais impactantes em termos de interfaces digitais, mas também mais impactantes em termos de previsão de uma sociedade baseada na vigilância. E uma coisa está ligada a outra. Essa pretensa transparência também esconde a vigilância. Então parece que você está vendo como as coisas estão funcionando, como é que da onde vem essa função, mas na verdade você não sabe que você que está sendo transformado em uma função. As pessoas estão sendo funcionalizadas através desse processo. Minority Report, mas em português eu não sei a tradução, alguém sabe? Eu acho que ali foi traduzido. É não, né? O máximo tem um segundo nome. Foi mantido no termo em inglês. É um filme de 2001, eu acho, 2002, bem legal, bem bom de assistir. O filme não é só um filme bacana do ponto de vista do designer, é um filme bom de assistir e tem muito a ver com o conceito de polícia do pensamento que tinha na época do 1984, do George Orwell. Ele foi trabalhado de uma maneira mais aprofundada nesse filme. Então daí tem a tal da polícia do pré-crime, que prende as pessoas antes delas cometerem crime. Esse é o plot, basicamente, um enredo do filme. É bem interessante. Mas voltando para a discussão de design. Quando tem esse discurso da ilusão da transparência, o designer está se colocando, quando ele reproduz esse discurso e fala "é, a forma tem que seguir a função", o designer está lavando as mãos e está falando "eu não tenho nada a dizer. Eu sou apenas um mediador, eu só faço o projeto, quem define a função, quem define o conteúdo é o cliente ou o usuário. Então eu não posso ser culpado de nada". Se esse projeto reproduz valores machistas, racistas e por aí vai, culpa não é minha. Quem colocou esses valores foram os usuários ou os clientes, meus clientes. Eu sou apenas um mediador neutro e a minha interface, os meus projetos são todos neutros, são transparentes. Mas será que é verdade isso? Será que os designers não têm nada a dizer mesmo? Você pergunta "por que você é neutro?" "Porque eu sou só um técnico, eu sou só uma pessoa que é especialista no assunto, na parte da forma ou da função, enfim. Mas eu particularmente não sou um político, não tenho que emitir opinião". Então design, as vezes, você fica "qual sua opinião?" "Não, não tem opinião, não existe opinião no design, as coisas são preto no branco". Ou é bonito ou não é bonito, ou é assim, acaba indo para um lado assim mais radical, digamos assim, da interpretação do design. Só que é o seguinte, se você analisar o contexto e a maneira como são circuladas essas, esse tipo de projeto que se pretende ser transparente, você vai ver que os designers falam muito sobre eles e falam muito dessa maneira, como se fala, desengajada, distanciada, ao meio, prazer, tipo assim, olha, está aqui o projeto totalmente transparente, totalmente clean, totalmente limpo para você usar. E isso aí é um exemplo clássico, são os vídeos do Jonathan Ive, que é o VP de design da Apple, explicando o próximo, a próxima lançamento da Apple. Então quando lança lá os fonezinhos da Apple que tem uma bateria de lítio extremamente poluente, mas que não pode ser trocada, mas assim que terminar a duração daquele produto, que é mais ou menos um ou dois anos, você pode jogar no lixo e poluir o meio ambiente, porque não tem como trocar via Apple, não tem como consertar e aquele tipo, aquele negócio que te custou R$1.700, R$1.800 vai pro lixo, vai R$1.800, que já era por causa de um fonezinho, e ele vai falar que não, é brilhante, é uma interface invisível, porque você não vê a interface, você fala com ela, com a Siri e comanda, então é invisível, se torna invisível também a poluição ambiental, porque ele vai esconder com esse discurso de transparência, de abertura, de limpo, todo clean e tal, você está escondendo o impacto ambiental, você está escondendo o impacto social da produção desses produtos que a Apple faz, muitas pessoas já criticaram, já houveram várias reportagens sobre as condições inumanas dos trabalhadores das fábricas da Apple na China, e menos reportagens, mas muito mais impactantes dos trabalhadores das minas, que produzem o material que é levado pra China e depois utilizado, essas minas normalmente ficam na África, e esses africanos que trabalham nessas minas, muitas vezes trabalham em condições próximas à escravidão, sofrendo contaminação química e por aí vai, então essa leveza e simplicidade da Apple esconde toda essa complexidade desse arranjo sociotécnico que está por trás e que permite que esses produtos cheguem na mão das pessoas e também permite que esses produtos depois vão parar no lixo, no meio ambiente, poluindo a nossa planeta Terra. E as pessoas não questionam isso por causa dessa aura, "não, mas tudo bem a Apple fazer isso, porque vale a pena, né, tão legal os produtos deles". Eu estou falando isso porque eu sou um pouco hipócrita, eu consumo bastante os produtos deles e já estou trabalhando um programa da própria Apple, então eu faço a minha culpa, mas assim, tem pessoas dentro da Apple que sabem, estão conscientes e estão tentando lutar pra mudar essa situação, pelo menos é o discurso dessas pessoas e eu pude pessoalmente conversar com elas, enfim. Mas isso não mudou ainda, continuou na mesma base. Então, produtos Apple dizem coisas, dizem na verdade mais coisas do que parece dizer, né, porém eles carecem de densidade cultural, embora eles sejam considerados aí uma espécie de exemplo paradigmático do design dos nossos tempos, eles são datados, esses produtos daqui a 20, 30 anos a gente vai olhar pra trás e não vai olhar da mesma maneira que a gente olha pra produtos da Brown, por exemplo, ou da Bauhaus, porque eles falam aquilo que os consumidores querem ouvir, então eles não têm densidade cultural, eles não vão questionar o status quo conforme o Steve Jobs dizia que ia fazer no final dos anos 90, começo dos anos 2000. Naquela época talvez a Apple ainda tivesse um pouquinho de ousadia, hoje em dia é uma empresa que apenas capitaliza em cima dessa histórico, digamos assim, construído de pretensa ousadia. Mas o que é densidade cultural? O que eu estou falando aqui? Por que os produtos da Apple, em a maior parte do design que é voltado para o consumo ou o consumismo, o que eles não têm? Não têm intertextualidade, eles não fazem referências a muitos textos diferentes, no máximo fazem referência aos produtos da Brown, o John Ivey já até assumiu que muitas das formas que ele criou para os produtos da Apple vieram inspiradas nos trabalhos da Brown, mas isso é uma referência pontual, você comparar, por exemplo, com as referências múltiplas que existem num produto de literatura, num livro, você não dá para comparar não, fala em sexto, você tem várias camadas de interpretação, você poder olhar para aquele produto e você vê várias histórias, várias perspectivas, várias camadas que vão se acumulando e trazendo maior riqueza para o contexto. A polifonia, apresentar perspectivas diferentes e eventualmente contraditórias. O hibridismo, misturar alimentos culturais, que são muitas vezes desconectados, visando novas configurações. E por fim, a contradição, mostrar que a realidade está cindida e que não existe uma coerência na nossa realidade capitalista, nós vivemos num mundo que não faz muito sentido, apesar de haver uma indústria querendo fazer a gente crer que tem sentido tudo que está acontecendo. Então quem está utilizando esses recursos e outros que eu não estou citando aqui, está produzindo uma densidade cultural maior, um termo um pouco simplista, eu diria para dizer que existe uma conexão entre essa obra, esse produto e uma série de outras coisas por trás. Aqui a imagem não está muito boa, mas é o Coringa do Cavaleiro das Trevas, aquele personagem que ficou talvez mais marcado, mas brilhou mais até do que o próprio Batman. E esse filme é muito interessante, porque embora ele fosse, era para ser um produto cultural da indústria cultural que viesse trazer mais um super-herói dando porrada nos bandidos, ele trouxe daí a visão do Coringa, trouxe a visão também do Duas Caras e todos os dois fazem questionamentos sobre a maneira como a gente vive em sociedade que ainda são levantados e relembrados até hoje. Eu acho particularmente um filme muito bom, apesar de ele estar dentro de um framework ou dentro de uma caixa de um produto cultural para as massas. Eu acho que isso é a pira da densidade cultural, de você conseguir trabalhar esses temas mais profundos dentro de um sistema de circulação que permite que esse debate se amplie, não seja simplesmente restrito às pessoas que têm acesso ao cinema cult, que traz esse tipo de debate de uma maneira até mais explícita que esse filme. Eu particularmente gosto mais desse tipo de obra do que aquela obra cult, embora também consuma, mas eu tenho noção de que esse filme permite ampliar muito mais o debate do que, por exemplo, se você assistir a... um filme Pi, por exemplo, que pouca gente conhece, traz um debate muito interessante sobre coisas muito parecidas com esse filme, mas não tem nada a ver com Super-Heroes. Então, uma pergunta que o Design Crítico vai fazer é, "Será que design pode ter a mesma ou mais até densidade cultural do que um filme?" Então, existe até uma intenção do Design Crítico de ele se tornar mais próximo do cinema, de trazer o design mais próximo do cinema, e mais longe da escultura, que é a referência, no caso, design industrial, design de produtos. Eu estou falando focando em design de produtos porque é a origem do Design Crítico, mas ele totalmente se aplica ao design gráfico também, tá? E vocês vão ver nos projetos que eu vou mostrar aqui que tem muito projeto que está... na verdade não é nem produto, tem gráfico, já está num outro nível. Mas começa dentro do design de produtos. Então eles queriam que o design de produtos, o design industrial, se tornasse mais próximo do cinema do que da escultura. Então, aqui estão as duas pessoas que criaram esse nome e fundamentaram, embora, como eu falei, existiram pessoas antes deles que fizeram coisas parecidas, que permitiram, na verdade, inspiraram eles a fazer esse tipo de projeto. Anthony Dunn e Fiona Rebbi é um casal de designers que trabalharam na indústria por um tempo e depois começaram a dar aula no Royal College of Art, que por muito tempo foi um dos principais universidades que avançou, digamos assim, a pesquisa e a prática de design no mundo todo. Foi muito influente e eles foram um dos principais proponentes, expoentes do Royal College of Art durante mais ou menos uns 10 anos aí, de 2005 até 2015. A partir de 2015... bom, depois eu falo isso. Qual que era a proposta do design crítico? Uma atitude, não um método, tá? Muita gente pergunta assim, mas qual o processo, professor, quais são as etapas para fazer design crítico? Não tem e não deve ter. Faz parte da atitude você não ter um método. Embora algumas pessoas tentem criar métodos, processos, isso vai totalmente contra o próprio ethos da ideia de design crítico. A gente já vai ver por quê. Começa por quê? Pela premissa de que todo design é ideológico. Esse é o ponto de partida do design crítico. Se ele é ideológico, se todo design tem uma ideologia por trás, se ele reproduz e materializa essa ideologia, nós podemos, obviamente, criticar qualquer design a partir de um ponto de vista ideológico. Então eu posso olhar para uma cadeira e perceber uma intenção, perceber um valor, perceber uma posição, uma postura política, uma tentativa de persuadir as pessoas a ter uma vida, por exemplo, mais... Como é que fala quando a pessoa fica mais parada assim, sem se mexer? É sedentária, é isso. Então a cadeira é um ícone do design porque nós vivemos uma cultura que incentiva o sedentarismo. E o sedentarismo é uma maneira também, dentre outras, de controle social. Quanto mais sedentária uma população, mais fácil de você controlar ela. Tanto é que quando a população precisa lutar contra as estruturas de controle, ela faz o quê? Se torna móvel. Então você não vai ver uma cadeira num protesto, numa manifestação e aí você já começa a pensar, bom, então qual o papel do design nas manifestações? Certamente não é projetar cadeiras. Então quando a gente discute cadeiras, a gente está discutindo essa ideologia que incentiva o sedentarismo. E essa discussão que eu estou fazendo sobre cadeira versus sedentarismo já existe muito antes de existir o design crítico, porque existe toda uma história de teoria crítica dentro do design. Que é esse tipo de discursos e discussões que eu estou fazendo aqui com vocês. Só que é uma produção intelectual dentro do design, restrita a círculos de intelectuais como nós, estudantes de design, acadêmicos. Então a gente consegue se engajar nesse tipo de debate e achar até interessante discutir a ideologia da cadeira. Mas a maioria das pessoas, elas não vão querer perceber isso, não vão querer discutir isso, não vão nem conseguir entender esse vocabulário e relacionar-se com ele. O que o design crítico vai propor, que é inovador, é, ao invés de a gente ficar criticando através da teoria, vamos criticar através do design, vamos fazer projetos que sejam teorias. O projeto traz a crítica e através do projeto a gente mostra e engaja uma população maior do que simplesmente os acadêmicos. Então fazer críticas através do design. Então ele materializa valores ideológicos no sentido de exagero, você pega uma cadeira e exagera o sedentarismo dela, por exemplo, colocando algum tipo de algema na cadeira, você senta na cadeira, você é obrigado a ficar lá, é um exemplo de você deixar mais claro essa ideologia, ou você pode materializar valores contra ideológicos, que são diametralmente opostos à ideologia do sedentarismo, por exemplo, uma cadeira com rodinhas, ou uma cadeira que não para, não pode parar, que você coloca lá no chão e sai andando sozinho. Seria uma maneira de você criar um produto que demonstra e denuncia essa ideologia. Esses exemplos que eu estou mostrando são bem simplistas apenas para a gente pegar essa distinção básica, porque os exemplos que eu vou mostrar em seguida são extremamente complexos, porque tanto Duny e Rab, como os outros que eu vou mostrar, os outros designers que estão nessa linha, eles tentam responder essa pergunta aí, então eles querem trabalhar com densidade cultural e não simplicidade didática como eu estou mostrando aqui. E até isso é algo que no projeto de vocês eu vou cobrar, não me venham com design crítico simplista, eu vou pedir para vocês alterarem nas minhas interações e vou cobrar, isso vai ser um dos critérios de avaliação do trabalho, que ele tenha densidade cultural. Vamos lá, exemplos agora dos criadores do conceito. A Faiona Rab, especificamente, ela fez esse projeto em 2005, Evidence Dolls, são bonecos para guardar o DNA de homens com quem a mulher dormiu. Se por acaso ela quiser, se ela tiver um filho e quiser saber quem é o pai, ela pode voltar os bonecos guardados na sua gaveta e lembrar quem era o pai, de repente pelo desenho customizado que ela fez. Então ela dormiu com aquele homem, ela faz um desenho para se lembrar dele, guarda na gaveta, como é que ela faz para guardar o DNA do homem? Ela arranca um pedaço de cabelo na hora que ele não está olhando, guarda dentro da gavetinha do pênis, abre aqui o pênisinho, coloca, fecha e guarda e ela pode fazer uma coleção de homens com quem ela já dormiu para, enfim, para colecionar mesmo. E aí? -Modei. -Hã? -Modei. -O que vocês acharam? -Mais que eu fico grato. Olha, no futuro, quem sabe. E aí? O que vocês acharam do Evidence Dolls? A gente está discutindo bastante essas relações de gênero, certo? A gente discutiu bastante da maneira crítica teórica. E agora? O que vocês estão achando da crítica projetual? -Tem dois lados? -Não tem. -Não tem? -Não tem, é, exatamente. Você sacou logo. Esse projeto, a Faena tomou o lado das mulheres. Falou, ó, mulheres têm direito a ter liberdade sexual tanto quanto os homens e colecionar homens tanto quanto os homens colecionam mulheres. -Hã? -Isso. Esse subtesto que eu acabei de mencionar é a minha leitura. Talvez vocês possam fazer outra leitura. Mas esse subtesto não vem no projeto. Tá? Eles normalmente não costumam explicar o projeto até para não fechar esse tipo de percepção. O que vocês acham? Vocês acham que tem mais alguma coisa nesse subtesto? Vocês discordam de mim? Vocês acham que faz sentido isso? Afirmar esse tipo de... Isso é uma maneira de combater o machismo? E aí? Ótimo. Que o homem não tem, né? Fica com medo que você também ia estar. E vai saber quem que tem a Evidence Doll, né? Depois desse tipo de projeto, você dá ideia, vai que as mulheres começam a ter Evidence Dolls escondidas, né? E você não sabe se a mulher que você tá dormindo tem ou não tem? Ela não precisa falar, né? Diga. Ótimo. Eu também como homossexual posso ter isso ou você pensa que eu pego de quem eu peguei nesse tempo? Olha, boa. Boa. Ainda mais quando a gente coloca objetos de sexualidade e gênero, eu acho que a gente fica muito, às vezes, nas leituras... Superficiais, né? Não seria superficial. Não teria a dualidade, né? Homem e mulher, a normatividade é entre. E o homem é só Evidence Dolls, então a gente pode criar Evidence e subdisar tudo. Certo. Qualquer consequência que ela torne a sua família. Muito bom. Eu tô trazendo o subtexto de uma entrevista que fizeram dela. Mas quando ela falou isso, né? Sugeriu e ela falou "ó, isso aqui é só uma possibilidade de uso". Podem ter outros tipos, porém, eu já tô adiantando um pouquinho, a discussão de gênero dentro do design crítico é muito fraca. Daqui a pouco a gente vai falar sobre isso. Eu vou dar mais material pra vocês detonarem. Eu quero ver vocês detonando, porque vocês estão muito mais aprofundados nessa discussão do que os estudantes que trabalharam com o Dani e a Rebi no mestrado que eu já vou falar, que eles desenvolveram. Mas vamos terminar de ver os projetos deles. Alguns, né? "Inclinability of Atomic Mushrooms" É um tipo um ursinho de pelúcias pra pessoas que tem medo da iniquilação nuclear. Se acostumarem aos poucos que com esse medo. Assim como uma pessoa que tem medo de aranha, comprar uma aranha de pelúcia pra ela se acostumar a conviver com aranha, porque um dia vai aparecer uma aranha. E um dia vai haver a iniquilação nuclear. Então é bom se acostumando. E aí? Olha que fofinho. Cogumelinho. O cogumelinho, né? Pô, fim do mundo. E aí? Vocês conseguem perceber o subtexto que tem aqui? Vamos ver se vocês conseguem ler o subtexto. Leia o subtexto. Quando eu falo de aranha, tem gente que quer ver aranha, lá é igual o lar ainda se acostumar. Eu acho que vai desconger muita gente, tipo, puxando lá em volta. E ela tem que ser até de boa mulher, que é lésbica. Ah, lésbica só, porque ela nunca pegou homem. Então ela tem que experimentar. É uma coisa nesse caso aí. Você tem que experimentar com aquela experiência, fazer essa experiência pra você ter essa sensação e daí você vai contigo. É uma maneira de você... você tem que aceitar a realidade. A realidade está ali, você não pode questionar, né? Mas aqui pelo fato de ser um brinquedo, o brinquedo geralmente a gente remete a uma... a público e o futuro. E também que tem uma comodação já de educação aí, né? O público já prepara dele cedo e já vai introduzindo essa ideia que o mundo... Vamos pensar um pouquinho, quem é que tem medo de aniquilação nuclear? Tem que saber onde tem e em quais lugares. É, tipo quais? Quais lugares no mundo tem medo? Que países, que culturas tem medo de aniquilação? Japão, Leste Europeu. Japão, Leste Europeu. Quem mais? Quem já sofreu com isso, né? Quem mais? Estados Unidos. Acho que as pessoas que mais têm medo hoje de ataques nucleares são os Estados Unidos. Por quê? Porque eles foram os únicos que atacaram outros. Tudo que vai volta. Uma hora vai voltar. Então, pensa um pouquinho do tipo, quem é a cultura que mais consome brinquedo no mundo? Estados Unidos. Então esse produto aqui é um produto não só para os Estados Unidos, mas principalmente para crianças. Claro que tem crianças também no Reino Unido, que é o local onde está tendo a produção desse produto, mas quando eu vejo isso aqui eu penso, olha, isso aqui é uma crítica à cultura estadunitense. Eu estou lendo isso, no subtexto, diga. Mas também, sei lá, acho que existem outros países que estão em guerra com os Estados Unidos, que morrem de medo disso e nunca vão ter acesso, tá ligado? Acesso a o quê? A um brinquedo, sei lá, você vai ver onde os Estados Unidos está, Israel, você acha que chega a esse tipo de indústria de brinquedo para as crianças de lá, elas não têm nem tempo de ver brinquedo. Então, é uma despreita para não tomar tiro, para não ter uma bomba nuclear e se eles veriam alguma coisa, dá tempo de correr. Bomba nuclear acho que não dá tempo não. Exato, mas no sentido de, é um medo constante, sim. Tem brinquedos, dá tempo de ser brincado. Sabe o que ajuda você a sobreviver numa bomba nuclear? Eu já vi alguns resultados de pesquisa de estudos que foram feitos em Hiroshima e Nagasaki, já fica a dica, aí aproveitando-se para caso acontecer algum dia, já que o Brasil agora está prestes a entrar em guerra pela primeira vez em 200 anos. É só você ficar embaixo de uma mesa de alguma coisa pequena apertada, assim, quanto mais apertada você ficar, tipo entrar num armário desse aqui é uma maravilha, você aumenta em muitos porcentos a chance de salvamento. Não corram, entrem dentro de lugares, é a dica. Tanto que, se você tiver bomba, pega bomba. É, daí não adianta muito, mas se tipo 30 metros de distância, você já consegue sobreviver se estiver dentro de um buraquinho. Diga. Falando só aqui, o treinamento de emergência de terremotos separados normalmente, e isso que eu ia ficar embaixo de locais ricos onde vocês cadeiram nessas mesmas, que são no meio de mim. Mas infelizmente no Brasil nós não temos esse treinamento, então o professor de design tem que dar esse treinamento para vocês. Esse brinquedo me lembrou de conformidade, né? Ótimo, bem lembrado. Porque se a gente estranha ver algo de pelúcia, de uma bomba nuclear, por que a gente não se espanta com brinquedos tipo armas? A gente deveria? Não, claro que não. Crianças agora podem usar armas no Brasil, é uma coisa muito boa, bem bacana aqui. A gente agora deveria na verdade, ao invés de usar de brinquedo, armas de brinquedo, dar de verdade para as crianças. O professor. Como é que é? Ah, sim. Diga. Acho que discutimos também a inevitabilidade de uma guerra nuclear. Com certeza. Que a sociedade está indo para esse lado e não tem mais o que fazer, vamos só se acostumar com a questão. Para nossas crianças, para elas já crescerem acostumadas com a possibilidade de serem aniquiladas. E tudo bem, né? E quando rolar você lembra do seu brinquedo de infância, fica saudoso, morre com saudade. Então, vamos mostrar muitos filmes de ficção científica, porque quase todos eles, 80% deles praticamente, vão ter algum final apocalíptico. Ou vão ser um filme pós-apocalíptico. E esse apocalipse 90% das vezes vai ser causado por bombas nucleares. Então, veja, esse produto aqui está dialogando com tudo isso. Por isso que a gente diz que ele tem densidade cultural. A primeira vista quando você olha para um negócio desse, você não vê isso. Demora um pouco, você tem que esmiossar, é um texto. Você tem que ler, tem que pensar. Isso também pode ser chamado dentro da literatura de hermenêutica. De você olhar os textos que estão embaixo do texto que estão embaixo do outro texto. Tudo isso aqui está nesse projeto, e por isso que uma coisa super simples, como um cogumelo de pelúcia, pode estar sendo exibido dentro de uma galeria de arte. Vamos para o próximo. Nipple chair. Isso aqui é o seguinte, é uma série de produtos, na verdade, de um projeto chamado placebo, que todos esses produtos visavam estimular as pessoas a refletir e pensar sobre a relação delas com um espaço retciano. Que é o espaço por onde circulam as ondas de rádio que controlam computadores à distância, controles remotos, wi-fi, televisão, tudo anda por esses hertz, não sei o que, megahertz, e por aí vai. E aí, esse caso específico, a nipple chair, é uma cadeira com dois mamilos, e esses mamilos ao contato da pele descarregam a energia eletrostática que está no seu corpo. Para que isso não interfira no seu uso de gadgets, de aparelhos, no seu dia a dia e tal. E aí, o que vocês acham? E tem um detalhe, ela tem esse pezinho aqui que não está conectado no chão, justamente para você não ter risco de choque. Quando você bota o pé no chão e conecta alguma outra coisa, assim que condutora, você pode ter um choque elétrico, por causa da eletricidade eletrostática, mas não usando a nipple chair. E é isso. - Produto polishop. - Produto polishop. E aí? - Quem os outros estudou eletricidade eletrostática? A típer agora, limbo já? Dialoga, com certeza dialoga com esse tipo de produto. Mas tem mais texto aí, o que mais tem de subtexto? Quem vocês acham que usaria essa cadeira? É difícil de imaginar essa pessoa? Vocês conhecem alguém que tenha medo de tecnologias? - Nossa, minha mãe usaria. - É? Então, usa aí por quê? - Ela tem realmente medo de tecnologias. - Alguém conhece alguma pessoa assim que tem medo de tecnologias? - Ela tem um amigo que tem medo de tecnologias. - Alguém conhece alguma pessoa assim que tem medo de tecnologias? Alguém conhece alguma pessoa assim que é meio neurótica, que acha que está fritando os miolos usando o celular? - Já começa a aparecer. - Já começa a aparecer. - Tem um negócio aqui agora para colocar no celular, que é meio anti-ondas. - Olha aí. - Olha a data aqui. Você está falando desse negócio aí em 2018. - Os caras fazendo isso aqui em 2001 já tinham percebido que existia essa demanda. E aí eles fizeram essa nipple chair, produziram mesmo e colocaram na casa dos usuários, convidaram pessoas no jornal, botaram anúncio assim, "compre a nipple chair" e tal, e as pessoas ligaram para eles e teve um cara que comprou. Só que eles falaram "eu não vou vender para você, eu estou querendo te emprestar para você ficar um tempo e fazer participar de uma pesquisa e tal na universidade", e depois se diz como é que foi. E aí eles perguntaram como é que foi a sua relação com essa cadeira depois de ficar 40 dias com ela. Aí um dos usuários falou assim "olha, eu senti que era uma espécie de um ritual que eu fazia antes de começar a trabalhar, porque eu tenho muitos gadgets em casa e tal, então daí antes de trabalhar com os gadgets eu ia lá sentar e dava uma desmagnetizada. Mas eu percebi que alguns gadgets me deixavam mais magnetizados que outras, então às vezes eu tinha que ficar mais tempo na cadeira ali, encostado. E assim, o nome é projeto placebo, placebo project, porque a funcionalidade desses produtos é ilusória, é só psicológico, só para dar um conforto psicológico, na prática não existe nenhum risco de sofrimento à saúde pela eletricidade eletrostática, então na verdade não funciona esse produto, o que eles propõem é fazer, apenas funciona para dar um conforto psicológico. E aí o que vocês acham? Tá bom, vou mostrar mais um então. Ah, antes disso, vou mostrar um pouquinho do discurso deles. A Dunning e Reb escreveram três livros, eu só tenho dois dos livros que eles escreveram. Esse aqui é o mais legal, o Design Noir, e aí eles dois vão falar sobre várias coisas aqui, tem projetos bem bacanas, eu acho que eu vou passar para vocês darem uma olhada enquanto vocês vão ver na apresentação, tem alguns projetos que eu não mostrei nem incluído na apresentação, eu acho que eu estou louco demais. Mas aí, lá pelas tantas nesse livro eles falam o seguinte, "O desafio é borrar as fronteiras entre o real e o ficcional, para que o visionário se torne mais real que o real seja visto como a possibilidade limitada, como se fosse um produto da ideologia mantida pelo designer, a crítico de um excesso de produtos de consumo". Então a proposta deles é criar uma realidade alternativa onde as pessoas refletem sobre o seu consumismo, e eles trabalham com essa relação entre real e ficcional. Diga? O que isso quer dizer? É, é um processo de interação com imaginários. Vamos ver um exemplo mais recente, porque daí vai ficar mais fácil porque vocês estão vivenciando esse imaginário, imagina até porque isso aqui é um fenômeno global, eles estão usando o Reino Unido que é o contexto de atuação deles, botando no projeto, porém isso aqui é muito interessante para o Brasil pensar agora também. Basicamente, 2014, lembre-se da discussão que estava acontecendo no Reino Unido, Brexit exatamente, ainda não tinha sido deflagrado o Brexit, mas já estava começando a discussão de separar o Reino Unido da resta da União Europeia, essa discussão ainda não acabou, todos esses anos estão aí, mas a tendência é que se separem, mas dentro do próprio Reino Unido também rolou uma situação associada ao Brexit que foi a separação da Escócia do Reino Unido. E aí eles pegaram em cima dessa discussão e resolveram dividir o país em quatro grandes áreas, imaginando um futuro em que fosse declarada oficialmente a divisão do país por ideologia política, para que não houvesse mais uma guerra política, um enfrentamento, cada um tivesse a sua terra prometida e pudesse fazer exatamente o que quisesse, se não houveriam áreas completamente autônomas para definir as suas próprias leis e tecnologias de base de funcionamento. Eles definiram quatro ideologias políticas, quatro povos basicamente, os comunonuclearistas, os digitarianos, os bioliberais e os anarco-evolucionistas. Vamos ver os exemplos de projetos que eles desenvolveram para cada um desses povos. Imaginando que os anarco-evolucionistas acreditam que é possível, desejável que o ser humano utilize tecnologias de transformação corporal, manipulação genética, inclusive seres vivos, não só na manipulação do selo a tronco, mas imaginando já que o CRISPR, aquela técnica de modificação, edição de gene de seres vivos, já tivesse disponível para você modificar uma pessoa adulta. Então, a pessoa adulta ao entrar numa determinada profissão na sociedade poderia transformar o seu corpo para que o corpo tivesse adequado àquela profissão. E aí você poderia ter formas de energia muito mais eficientes, formas de... Por exemplo, qual é o veículo mais eficiente em termos de aproveitamento de energia? É a bicicleta. Então, vamos fazer bicicletas gigantes, conectadas, como se fosse um transporte público, bicicleta substitui o ônibus, e aí a gente coloca um motorista modificado geneticamente para ter os mesmos tipos de coxas que um cavalo. E aí esse motorista cavalão, ele iria na frente puxando a galera, mas todos os transportados também dariam uma ajudinha pedalando, e aí você teria um transporte extremamente clean e, para o outro lado, livre, para as pessoas poderiam ir onde elas quisessem e tal. Elas poderiam virar para cá e para lá e por aí vai. E aí, o que vocês acham dos anarco-evolucionistas? A frente eu acho. Então, a frente do tempo? Vocês acham que é bacana essa ideia aí? Vocês se sentem seduzidos por ela? Não? Tá. Nada a acrescentar então. Beleza. Vamos ver mais um aí. Os digitarianos, eles projetaram um carro autônomo que você pode morar dentro dele. E aí você pode circular para onde você quiser e pode ficar lá dentro ao que você quiser. E se você por acaso tiver uma esposa, você pode ter um carro duplo, mas cada um com seu espaço separadinho. E lá dentro você estaria blindado, protegido totalmente do meio ambiente, assim, nenhum tipo de... nada poderia te atingir, o carro é equipado com um sistema de defesa, é pessoal, então não tem dúvida de que você estaria livre para circular onde você quisesse com uma alta segurança. Esses é os carros autônomos dos digitarianos. E aí? O quê? Só que tem uma coisa, né? O carro autônomo é autônomo, então, né? Tem que ir para onde o carro define, e não para onde você quer. Por quê? Porque o carro define qual é o caminho mais eficiente, mais rápido para chegar em algum lugar que você deveria chegar. Pois é, agora você está começando a sacar que, na verdade, muito do que está aparecendo aqui não é do futuro, é do presente. Eles estão usando a dimensão do futuro para falar de coisas que já existem. Dando a dica aí. Vamos ver o próximo. Esse aqui é os Comuna Nuclearistas. Os Comuna definiram que a população para prosperar nesse país não pode exceder um número X, não pode passar daqui em número, então só pode ter aquele número X de pessoas que cabem dentro desse trem movido à energia nuclear que fica girando pelo país sem impactar o meio ambiente, mínimo possível. Tanto é que eles até fizeram esse trem no formato de uma montanha para que ele não fosse, não agredisse a paisagem. Isso vai acontecer com um acidente. Que acidente? Não tem como, só tem isso lá, só tem esse trem, mas nada. Todas as facilidades que você precisa para viver em sociedade estão dentro desse trem. É uma espécie de um arco-hóloge praticamente, uma série de andares aqui dentro, tem tudo ali dentro. E é gigante esse trem. Aqui a foto não está dando a noção da dimensão, mas é coisa como 70 metros de altura e por aí vai, funcionando com energia nuclear que é infinita. E aí, o que tem isso aqui a ver com nossos imaginários atuais, com as nossas práticas atuais? Consegue identificar? Em 23, eu acho que eles potencializaram o máximo que pode tirar a liberdade de um indivíduo em ângulos onde eles se colocarem. Excelente. O problema seria proteger a sociedade da lâmpeja. Quals seriam as maneiras diferentes como a sociedade se protegeria dela mesma? Quais seriam as políticas de controle, basicamente? Acho que no primeiro exemplo ainda tem um campo diferente. Parece, pelo menos, ali, pelo menos pela explicação, que se teria uma rotina e um transporte seria aquilo. Você se juntaria, você poderia se desvinciliar atualmente, mas... Tirando a parte do motorista, que você seria modificado para um trabalho seu. A gente cuida e você... O seu corpo te limita a achar um trabalho ou o seu trabalho limita a como você vai encontrar o seu corpo? É, a ideia é que o trabalho tem poder sobre o seu corpo. Mas se você não quiser trabalhar... Se você não quiser trabalhar, não precisa trabalhar. É narco. E vocês acham que os bioliberais, né, os bioliberais, vocês acham que eles vão deixar livre? Vão ser contra, sabe, de controle? Como é que será que é o controle dos bioliberais? Eles mandam o seu carro e o motorista quer. Eles mandam o seu carro. Será que isso é liberal? Vamos ver, vamos ver o projeto dos bioliberais. São carros orgânicos, né, que... customizados, que eles crescem em volta de você, assim. E são movidos a biodigestores. Então você está lá dentro, você está fazendo o seu cocozinho, você está alimentando o seu carro. E daí você come o carro, que é o pão de... É, exatamente. Se você quiser comer, pode comer. E aí? Você nunca sai daí? Se você quiser sair, pode, pode sair, mas... Para quê? E como que vai ser alimentado, né, Dere? Pois é, eu não sei. Essa parte da ficção eu não tive acesso a informação sobre ela. Eu acho que dos quatro é o que eu menos entendi direito. Tá, uma crítica que você pode fazer ao design crítico é "pô, mas isso aí não é design, cara, isso aí é arte, véi". Isso aí eu já ouvi muita gente falar e, na verdade, já vi muita gente escrever isso também. Por que que as pessoas dizem que isso é arte e não é design? Porque não parece funcional. Porque não parece funcional. Pelo produção. Pelo crítico, até mesmo. Não parece funcional, porque design tem que ser funcional. Eu estava falando bem no comecinho. Uma ideologia de que o design tem que ter função. Agora, se o design não tiver forma, não tem problema, pode ser invisível. Curioso, né? Eu acho que na maioria das vezes quando as pessoas falam que é arte, na verdade, no fundo, no fundo, o que elas estão querendo fazer é... "Não quero entrar nesse debate, isso aí não faz sentido. Isso aí não é parte da minha realidade." Piração de artista. Eu não preciso ser afetado por isso. Eu não preciso mudar, nem pensar a respeito, nem refletir. Porque eu não consumo arte e eu acho que arte é uma coisa inútil. Eu acho que arte deveria ser "deixa os artistas ficarem com a arte, eu continuo a minha vida, sigo em frente do jeito que sempre foi". Quem falar que isso é arte e desqualifica o trabalho por ser arte? Porque você pode também falar que isso aqui é arte de uma maneira positiva, enaltecer e colocar na mandadaria de arte. Para, enfim, expandir o alcance do trabalho deles. E tem muita gente que faz isso. E aí eu acho que é bacana. Mas a maioria das vezes as pessoas falam de maneira pejorativa. Por que que... aí eles respondem, tá? Isso aí é uma resposta pronta deles. Por que que não é arte? Primeiro porque não é obra, é produto. Não tem aquela aura de ser uma coisa única que o Dun & Rab fez no momento de inspiração e que só tem uma única peça que vale, inicialmente, 100 mil reais, daqui a um tempo 2 milhões de reais, 10 milhões de reais. Eles não constroem essa aura em torno dos produtos deles. E eles não vendem os produtos deles desse jeito dentro do circuito artístico. Embora eles utilizem as galerias para divulgar os trabalhos deles. É, outra coisa, eles podem ser usados no cotidiano. Tem todo um projeto de interação, de usabilidade, de forma que é parecido e similar com produtos comerciais. Inclusive tem projeto técnico, muitas vezes, que permitiria a produção em massa. As técnicas que eles utilizam de produção não são artesanais. Na maioria das vezes eles vão usar as mesmas técnicas que os designers industriais utilizam para produzir moldes, protótipos e, de fato, produtos dentro de indústrias. E eles buscam diálogo não com outras obras de arte, mas com produtos de design mesmo, produtos de consumo. Então essa rejeição ao circuito comercial que eles fazem, nós não vendemos esses produtos, não significa que isso automaticamente se transforma em arte. E aí, vejam, eles estão explorando aqui uma outra área de atuação para designers. Será que um designer consegue se manter, consegue se legitimar, ser aceito na sociedade produzindo coisas fora do circuito comercial? É possível um design que não simplesmente reproduza as intenções dos capitalistas? Eles até falam de uma das maneiras de sustentar isso, que eu não acho muito sustentável a longo prazo, é designers acadêmicos. Eles falam "nós somos designers acadêmicos, nós escolhemos sair do mercado, sair da indústria, para trabalhar na academia, para ter essa liberdade". E são muito poucos que tem essa possibilidade, né minha gente? Até inclusive, agora está se reduzindo cada vez mais. Não só no Brasil, em outros lugares também, estão cada vez menores os financiamentos e bolsas para você trabalhar como pesquisador acadêmico na área de design. Vocês concordam, discordam dessa defesa deles? Alguém gostaria de afirmar que é arte sim, que não é design? Então tá bom, vamos deixar que eles conseguirem convencer vocês, é isso que eu estou partindo do princípio. Vocês não falam nada? Tá, Dani e Reb, diga. Quer voltar aqui? Eu não lembro agora porque eu sou muito histórico, mas eu lembro que teve uma obra que era um mictório. Isso, do Duchamp, né? Isso, obrigado. Que tinha um uso cotidiano que foi projetado, que era design para uma função, funcionar, e que foi descaracterizado para criticar o conceito de arte. Não que eu esteja dizendo que é ou não é arte, mas me encontro a esse ponto. Com certeza. Que pode ser usado no cotidiano, necessariamente não é arte. Como que eles sustentam isso? Só dizer que pode ser utilizado no cotidiano, é um projeto que pode ser veribilizado em grande escala? Eu, é um pouco raso. Porque o cara lá fez lá, colocou o mictório, e tipo, vaga, ele ficou em choque, meu Deus do céu. E causou uma mudança de processo até mesmo na visão da arte. O que é o conceito da arte? Que é aquilo que a gente fica tanto, seis semestres se debatendo aqui, o que é arte, o que é design. Não sei, foi meu ponto de vista isso. Eu não sei dizer eu qual que é a linha de design da arte. Perfeito. Eu acho que é justamente isso. Eles estão querendo colocar de maneira taxativa porque eles estão sendo acusados. Eles estão falando "isso é arte". Mas o que eles querem fazer não é nem design, nem arte. É design crítico. Se isso é arte e não é design, daí é uma outra discussão. Mas eles têm esse discurso político para evitar de serem rejeitados. E de você dizer "ah, isso aqui é arte, vai para o canto dos artistas, vocês não têm nada a dizer sobre design". Diga lá. Eu queria ir falando do que o Luan me colocou ali. No meu "Noupeau Range", que é uma animada, e fazer essa diferenciação dessa linha termina que o Luan falou que é arte, que é design. Ele fala que a diferença única seria a funcionalidade. Não tem a função de ser estético, muito bonito estéticamente. Enquanto o Luan tem a função de ser funcional, e o outro é somente para apreciação. O "Noupeau Range", até no trabalho dele, reproduz de maneira muito evidente o dito da forma segue função. Ele é um designer funcionalista, assim como o pessoal da Apple, como o pessoal da Brown e por aí vai. Não são todos designers funcionalistas, mas desde o começo estou defendendo que é a ideologia dominante dentro do design hoje, na contemporaneidade. Agora, quando o Dan Reb fala "Não é arte porque tem função", que está dizendo que podem ser usados no cotidiano, eles estão reproduzindo essa ideologia. Mas vocês já vão ver daqui a pouco como eles subvertem isso. Os produtos de design crítico tem função, mas é uma para-função. A gente está só adiantando isso. Eu acho que é uma coisa que não tem resposta também, mas arte também tem funcionalidade. A gente vai estudar o renascimento, talvez o renascimento em fim, ou a parte que a Igreja Católica dominava o mundo ocidental. A gente vê que os artistas desenhavam suas obras com a demanda da igreja, pedindo para que tivesse funcionalidade didática nas pessoas. E nem por isso hoje a gente ressequenificando essas coisas por conta do design. A gente não estuda essas coisas como história das artes gráficas ou história do design, a gente estuda como história da arte. Então eu não sei até que ponto a gente falar que arte... Que a diferença principal é a função do teclado. É a função da arte porque se você está produzindo alguma coisa no intuito de reflexão, a reflexão já se torna funcional para a gente. Na verdade dentro da arte tem um debate parecido com esse que é utilitarismo ou não utilitarismo dentro da arte. E tem muitos filósofos da arte e artistas que defendem que sim, que a arte não deveria ter utilidade e o fato de não ter utilidade é fundamental para a arte. Mas tem outros que vão dizer exatamente o contrário, que a arte não pode estar distante da vida. Isso é um debate que existe, eu acho que não é um debate simplesmente epistemológico de definir o que equivale como conhecimento artístico. Eu acho que é um debate político muito forte que tenta, na minha visão, tenta botar para escanteio o que é a produção artística. Isso aqui não é funcional, logo não faz parte da nossa sociedade funcional. A gente vive numa sociedade onde tudo tem que ter função. Então esses artistas estão fora da sociedade, estão na margem e o que eles falarem, o que eles disserem, as afirmações, as ideias deles, ignorem. Continuem seguindo a sua vida, como sempre seguiram, continuem comprando. Eu vejo assim. Outra coisa também é se pautar no comercial e no comercial, que a gente tem essa raconte de arte não é comercial. E a partir desse momento que ela se torna algo de consumo, ela é totalmente rejeitada. Porque é bem no cotidiano quando artistas ultimamente voltam para fazer show, todas essas coisas. As pessoas são assim "ah, agora que acabou o dinheiro, tá voltando". "Ah, gente, isso é um fornico, precisa pagar conta dele, fazer o boleto dele". Então eu acho bem estranho. As pessoas que se aposentam e acham que estão a trabalhar, não tem nada a ver. Eu acho que essa parte também de achar que a arte é algo que não se deve, é uma coisa que se opõe ao capitalismo. É. Tem arte que se opõe ao capitalismo, tem circuitos de artistas que negam. Inclusive a arte é um espaço de resistência bem grande dentro da nossa sociedade, porém a maior parte da produção artística hoje está já integrada no circuito capitalista. É comercial, sim, mas tem ambiguidade, tem disputa. Por exemplo, o caso do Banksy é muito louco. Eu acho que é um dos artistas que mais coloca isso em debate. Tem gente que acha que ele é um... ele coloca em debate o negócio e ao colocar ele aumenta o valor das obras dele. Tipo, a última dele foi aquele lance do negócio autodestrutivo que se explodiu bem na hora do... rasgou, né? Bem na hora que estava sendo feito o leilão da obra. Não foi? Bateu o martelo e daí o negócio desapareceu. E aí o valor daquela obra aumentou, tipo, milhões, assim. Mas a obra foi desmoni... não, mas ali ficou a moldura ainda. E a moldura é a representação da não presença da obra. É muito denso, é super palimpsesto, assim. Diga. Acho que é interessante que a gente coloque em ponto a questão assim do... tudo tem função, na real, né? A gente falar que se tem função é design ou é arte. Meu, por que que não é o híbrido, saca? Uma música, como o amigo falou, é meio que assim... tem uma função, obrigado. Ou de expor o que a pessoa que escreveu estava sentindo, ou de vender, ou de passar tal sentimento. Uma arte visual pode ser algo que tem como por função ser bonita, ou ser feia e atingir. Muitas vezes ela pode não cumprir o objetivo de quem criou, mas tudo tem uma função quando é feito. E também tem uma reação de qual as pessoas recebem. É classificar isso por arte ou não arte, ou design ou não design, que isso por si só ajuda o projeto, né? E essa classificação acredito que tem que caber nesse caso de não ser arte. Por que não também ser arte, sabe? Eu acredito que isso também é arte. É uma forma de crítica que pertence bastante à questão artística do humano, das pessoas que criaram. Mas também tem parte de design, como fazer o projeto e a interação do projeto e de onde você tira referência pra criar aquilo. Por que a gente tem que colocar as coisas dentro de uma caixinha e fechar elas ali e nunca mais? É esse meu ponto de vista. Bom, esse debate entre se é design, se é arte, é um debate infinito. Praticamente a gente não vai conseguir chegar a uma conclusão e nem é objetivo dessa aula. Mas é legal que já começaram a relacionar com outras coisas que vocês viram no curso. Vamos ver como é que eles lidavam com isso na produção dos estudantes. A partir de 2005 até 2015, o Anthony Dunn coordenou um programa chamado Design Interactions, que era um mestrado. Que teve muito impacto na disciplina, na pesquisa, em design. Eu sonhei em fazer esse mestrado lá, mas não tive como porque era pago, né? Embora seja uma instituição pública, o Royal College of Art, no Reino Unido as instituições públicas são pagas. E não existia bolsa para estudar lá. Mas eu conheci pessoas que estudaram lá. Realmente era um espaço muito louco, basicamente esquema de ateliês, né? Você tem o seu espaço para desenvolver os seus projetos, compartilhado com outras pessoas. E é uma zona, as pessoas estão prototipando o tempo todo, mais ou menos como é na nossa modelaria, só que com cada um com o seu atelier. Eu vou mostrar agora conceitos que eles trabalhavam com os estudantes, eram os design briefs deles. Eles tinham alguns documentos que eles apresentavam os estudantes, que era uma espécie de um estímulo. E os estudantes desenvolveiam projetos com base nessas ideias. O senhor é baseado em que os alunos começaram um novo assunto e são cinco prazoes, não seria interessante a gente poder intervar agora? Acho que sim. Pode ser. Então agora a gente vai entrar nos projetos que os estudantes do Royal College of Art, dentro do Master of Design Interactions desenvolveram. Isso aqui é importante você expressar atenção porque são coisas parecidas com o que vocês podem desenvolver nessa disciplina. São alguns conceitos que eles exploraram, aqui eu vou começar com prazeres complicados. Esse briefing vai questionar os designers a pensar se todo design tem que satisfazer uma necessidade ou se ele pode satisfazer desejos. E aí tem uma distinção bem interessante de que o desejo não são direcionados como as necessidades. Quando eu falo "eu tenho uma necessidade", o que a pessoa pergunta? Do quê? Mas se você falar "eu tenho um desejo", o desejo é do quê? Mulher, por exemplo, quando está grávida, as pessoas falam "ah, eu estou com um desejo do quê?" Mas isso não é só mulher grávida que tem. Muitas pessoas têm desejos não direcionados. E isso fica muito claro, na verdade isso é uma coisa cotidiana, fica muito claro nos sonhos. Que no sonho você basicamente está soltando os seus desejos. E às vezes você deseja uma coisa e ela começa a vir até você e ela muda na hora. Isso fica aquele negócio de viajando assim, daí vai mudando as coisas. Porque o desejo é essa coisa meio fluida, essa energia, essa potencialidade de fazer as coisas que ainda não tem um objeto bem definido. Isso é um desejo. A necessidade é quando o desejo encontra o objeto e aí fixa. E para a sociedade capitalista é muito interessante você ter uma necessidade. Porque aí você tem um objeto para suprir essa necessidade que pode ser vendido. Quando você tem um desejo, suprir um desejo é muito mais difícil. Porque você não sabe exatamente o que vai suprir, o que vai questionar aquele desejo. Outra coisa, que os desejos surgem do inconsciente. Então como é que você vai estudar desejos e descobrir? Quando a pessoa fala um desejo, às vezes não é mais um desejo, é só uma necessidade. E os desejos podem ser contraditórios. Você pode querer alguma coisa que na verdade você não quer. Ou você pode querer uma coisa que vai te trazer exatamente o oposto daquilo que você quer. Então isso é uma característica que é explorada dentro do conceito de prazeres complicados. Projetar para desejos contraditórios basicamente. Você fazer um design de um aplicativo para que as pessoas prestem atenção e não prestem atenção. Por exemplo, é uma maneira de você trabalhar com prazeres complicados. De você ajudar as pessoas a controlar a sua própria atenção e ao mesmo tempo se distrair com ela. Vamos ver alguns exemplos aqui. Biospy é um robô para hipocondríacos. Então é um robôzinho que permite uma série de testes biológicos. Você pode saber se você tem algum tipo de doença e você pode executar esses testes várias vezes ao dia. E através da inteligência artificial esse robô vai te dando feedbacks sobre a sua condição. E aí você fica à dúvida, com um robô como esse você vai se tornar mais ou menos hipocondríaco? Com certeza mais hipocondríaco? Ou menos, porque ele dá vazão, digamos assim, aquele seu desejo. Será que não alivia? Pode viciar também. Pode criar uma rotina para você de horários, que você faz os testes, horário que você vê o resultado, avalie. Fica mais tranquilo, de repente, ajuda a controlar a ansiedade. Ou esse aqui, o Afterlife. Esse aqui é um dos projetos mais interessantes, design crítico eu já vi. É uma pilha feita com as substâncias emanadas do seu corpo depois de você falecer. Então o seu ente querido pode solicitar esse serviço e receber uma pilha com seu nome registrado. E essa pilha tem energia de verdade, porque quimicamente esse projeto é possível. Existe tecnologia para implementar um negócio desses? Então é Afterlife, a vida depois da morte para ente querido. Você pode fazer o que você quiser com a vida desse ente querido. Você pode dar uma função nova para seu ente querido. Aí você pode, vocês conseguem imaginar que usos que poderiam ser feitos desse seu ente querido? Uma lanterna. Você pode iluminar o quarto ou iluminar o escuro com seu ex-namorado, ex-marido. Você pode fazer o processo da morte mesmo? Porque depois eu frio a cabra, então você já senti de novo que você é um meu ente querido. Pois é, faz parte. Mas é um processo que você tem mais tempo para fazer o luto. É mais tranquilo, pelo menos você vai ter mais como interagir com a pessoa mais uma última vez antes dela morrer de novo. O que mais? Que outros tipos de produtos eletrônicos poderiam ser alimentados com a energia dos seus ente queridos? Consegue imaginar? O que você faria? Não seria interessante ter um controle remoto empoderado pelo seu sogro? Ou imagine a pessoa que você mais ama na vida, que você super tem uma relação sexualmente ativa e tal. O que você poderia fazer com essa pilha? Poderia alimentar algum tipo de dispositivo sexual, ter mais uma "só mais uma vez comigo" Um consolo realmente real. É um consolo real, né? Então veja a densidade cultural no projeto como esse. Prazeres complicados é o exemplo. Agora vamos para o conceito de "familiar estranho". Uma coisa que parece, mas não é. Parece com o que você já conhece, mas não é exatamente o que você conhece. O contexto do projeto é parecido com o cotidiano. Tudo no projeto faz sentido com aquele contexto, então tem nexo. A forma é familiar, a função é que é estranha. O capricho nessa apresentação do projeto é fundamental, porque daí você vai ter uma suspensão da descrença. Isso aqui é um termo técnico que é usado em filme, em jogos, que é aquele momento que a pessoa fala "bom, agora eu estou no jogo" Ou "estou vendo um filme". Aquela sensação que você tem, que parece que está esquecendo que você está vendo um filme. - Inmerso. - Sabe aquela? - Bem imerso. - É, aquela imersão que você esquece que você está sentado no sofá e por aí vai. Isso se chama suspensão da descrença, tecnicamente. E se você não fizer o projeto bem feito, bem caprichado, bem acabado, como se fosse um produto comercial, você pode interromper esse processo E a pessoa percebe que aquilo ali é um engodo, que aquilo ali não é real. Isso é ruim pelo teu projeto. Então vamos ver alguns projetos que valorizaram o familiar estranho. White Lies é uma balança eletrônica que não mostra o seu peso para a pessoa que está vendo, está se pesando. Ela mostra para frente, então você não consegue ver. Só uma outra pessoa da tua família pode ver quanto você está pesando. E aí essa pessoa vai decidir qual é o peso que ela vai falar para você. Se você precisa falar exatamente o que está ali, ela pode utilizar a sua interpretação e capacidade de imaginar como você vai reagir para te falar um outro peso diferente. White Lies é um termo em inglês, mentiras brancas, que é você fazer pequenas mentiras que não fazem mal a outra pessoa. É o conceito de White Lies, é uma mentira branda que não faz mal você mentir o peso de uma pessoa, ou mentir a idade também. O que vocês acham? É de propósito para que você precise de outra pessoa, para você não fazer isso sozinho. As pessoas normalmente têm balança no banheiro e elas pedem uma bola para elas e elas colocam a informação. Então ela te obriga a compartilhar para alguém que está vulnerável. Exatamente, você pode receber essa balança de presente dessa outra pessoa. De propósito, para você se tornar dependente daquela pessoa. É claro, porque tem essa questão do complexo de beleza que está no meu descrito, que vai te encontrar com isso. E aqui tem também uma relação da mulher se pesando com o homem dizendo a medida, mas poderia ser o contrário também. E pode haver inclusive um acordo mútuo de um ficar cuidando do peso do outro, o que é provavelmente algo que já acontece sem ter esse tipo de balança. É uma mentira branca. Mas essa aqui não precisa nem ser só a questão da mentira de falar um pedo. Acho que você vai ter a experiência de saber como você está, o banheiro é óbvio, a partir da reação da pessoa. Não é só o que ela fala, ela reage. Exatamente, a questão aqui que está em jogo não é o peso em si, mas o quanto aquilo ali é socialmente valorizado. Tipo, se é 56 quilos ou 57 quilos, isso não faz absolutamente nenhuma diferença. Mas o que faz a diferença é qual o significado de 56 e 57. É isso que está em jogo com essa balança, ela está colocando isso em evidência, que é a relação social, o peso social que tem aquela informação. Vamos agora para a funcionalidade. Essa aqui responde aquela questão que a gente levantou anteriormente, de como que o design crítico reproduz o conceito de forma, segue função. Aqui o design crítico sim, ainda existe forma de função, só que a função não necessariamente é uma função com valores sociais normativos. Pode ser outros tipos de valores, valores não usuais, valores que vão perturbar as pessoas. Então os produtos do design crítico funcionam, teoricamente, mas a questão é que você não imagina alguém poder querer utilizar aquilo. Porque os valores que eles trazem são valores um pouquinho alheios à sua cultura. Então existe um tensionamento nos valores da função. Justamente para que você perceba a funcionalização que existe do nosso cotidiano, de que tudo tem que ter função. Se tudo tem que ter função, então vamos colocar uma função maluca aqui nas coisas. Não é uma espécie de discurso, tipo "a é não pode isso, então aí que eu vou fazer mesmo, só que vou fazer é exagerado, vou fazer distorcido, vou fazer maluco". Então vamos ver um exemplo de para-funcionalidade. A máquina de menstruação da Sputnikov, essa aqui, deixa eu ver se a gente tem tempo. Tá, dando uma visão geral, vou mostrar o vídeo daqui a pouco, mas basicamente é uma máquina para homens que querem se sentir como mulheres no período da menstruação. E aí essa máquina tem todos os dispositivos assim para, é claro, numa maneira bastante reduzida, não consegue ser tão intenso quanto a realidade, mas o homem vai sentir dor, vai sentir as cólicas, vai sentir o sangue escorrer pelo corpo, vai sentir pontadas e por aí vai tudo isso utilizando essa máquina robótica que você vai utilizar durante dez dias todo mês. Eu vou mostrar o vídeo, é um videoclipe na verdade, a maneira como a designer Sputnikov resolveu apresentar. É uma diona mesmo, ela faz ser menstruada teoricamente, mas é um valor esquisito um homem ter que menstruar. Design para debate, esse projeto de Sputnikov também é design para debate, mas eu vou mostrar um outro exemplo que é mais focado nisso. Toda a controvérsia possui múltiplos pontos de vista, porém nem todos os pontos de vista são considerados em todas as discussões. Muitas vezes são apagados, ou as pessoas são pré-censurados porque elas acham que não podem falar alguma coisa em sala de aula porque os outros vão achar ruim. O design normalmente faz esse trabalho de antemão, ele faz uma espécie de censura prévia de pontos de vista quando ele escolhe o consenso. Vamos ver qual é a opinião da maioria ou qual é a opinião que vai tensionar menos. O que vai ser menos polêmico é o que acaba sendo produzido como design, que acaba nivelando por baixo. Quando o design para debate é você pegar um ponto de vista e exagerar ele. Você não precisa ter todos os pontos de vista, se tiver todos, você está no consenso. Porque daí um ponto de vista apaga o outro, mais ou menos, acaba equilibrando e fica aquela coisa medíocre. Normalmente o design crítico vai ter essa característica de ser meio radical em alguma coisa. E para quê? Para provocar debate, para as pessoas tomarem alguma posição política. E aqui um exemplo que deu errado na opinião, na intenção do autor. Eu conheci o James Roger e ele contou essa história. Eu não sabia, porque o projeto parecia um dos projetos de maior sucesso do design crítico da história, inclusive nos primeiros também. Nos anos 2000, o James Roger e o Jimmy Lozor, que eram estudantes do Royal College of Art na época, nem tinham mestrado em design interactions, mas eles já trabalhavam com o Dan e Rabi. E eles criaram um chip tipo fone de ouvido implantado no seu dente, porque você poderia receber por vibrações físicas, você receberia essa informação sonora e você poderia acostumar-se a escutar som sem precisar de fone. E aí eles fizeram um protótipo, colocaram lá um chip miniaturizado que parecia real, colocaram dentro de um formato de implante e divulgaram isso, começaram a mandar isso para revistas, explicando a proposta do design crítico. Era refletir o quanto a tecnologia estava entrando no nosso cotidiano e se tornando parte de nós. E a gente estava se tornando ciborgue, que isso poderia ser uma coisa positiva ou negativa, que a gente poderia estar sendo controlado pelas outras pessoas. E eles mandaram isso para a grande imprensa que adorou, falou "meu Deus, isso aqui é maravilhoso, vamos colocar isso nas primeiras capas e tal, nos jornais, nas revistas do setor de tecnologia", bombou de um jeito absurdo. Só que na notícia não aparecia nada do crítico, só aparecia o seguinte, o inventor James Oger criou o seu fone Bluetooth para o dente e se você quiser futuramente vai estar sendo vendido, na verdade chama de "audi-tooth" para você poder escutar, falar com pessoas, escutar música, e aí todo o debate tecnológico que ele queria provocar com esse projeto não aconteceu. E aí ele falou assim, para mim, sempre se lembrava desse projeto como um projeto que deu errado, que não é a intenção, porque "going mainstream is never a good idea", ele falava assim. Só que ele se tornou mainstream por esse projeto e por outros, quer dizer, ele hoje é um design bem sucedido, hoje é professor lá da cidade de Madeira em Portugal, e assim, esses projetos deram fama para o cara, o cara é super conhecido. E aí eu que estava com um grupo de brasileiros que também trabalham com design crítico, a gente estava criticando o cara, "porra, o cara é mó blasé, não precisa do mainstream". Para nós seria muito útil, porque nós queremos veicular mensagens anti-oppressivas, se isso sair em mainstream, ótimo, mas no caso dele não, porque no caso dele é uma crítica meio blasé. Enfim, já vamos voltar a esse assunto daqui a pouco. Presentes alternativos, ah, espera aí que eu me lembrei de um projeto aqui, deixa eu ver se tem tempo, tem, que é o, parecido com esse, deveria ter incluído aqui, mas só lembrei agora, que é o dente vegetariano. Não, não é esse aqui. Ah não, não vou achar esse aqui agora, será? Eita, com certeza um design para debate, né? Presentes alternativos, tá? Aqui, basicamente você usa a dimensão do futuro, você fala que o projeto é futurista, mas na verdade você está falando do presente o tempo todo. Por que você quer que as pessoas percebam que já é possível atingir aquele futuro se a gente quiser, se a sociedade quiser aquilo já é possível. O futuro, esse futuro que eles mostram costuma ser distópico, eles exageram a situação para mostrar que a gente está indo para o caminho totalmente errado. Se a gente continuar desse jeito daqui a pouco a gente vai destruir o nosso planeta. A crítica ao presente é para mostrar que ele é só uma das possibilidades alternativas, quer dizer, você poderia ter um outro padrão de vida, um outro estilo de vida que não teria esse impacto no meio ambiente, por exemplo. Mas aí você deixa isso nas entrelinhas. Esse aqui é o projeto chamado Radiance Resort, é um SPA para tratamento de doenças com radiação nuclear controlada. Aqui, algum pensamento a respeito do Radiance Resort? Não? Qual que é o... Se pensar em as pessoas gostam mais... De nada sair do SPA. Na sua supercons... Consumo, digamos assim, né? Superconsumistas, tal como as pessoas daquela classe social. Ok, resumindo. Design crítico é uma prática reflexiva que produz objetos complexos e narrativas densas. A crítica, que era antes feita apenas no plano teórico, agora pode ser materializada em projetos, ampliando a participação no debate sobre o papel do design na nossa sociedade. O objetivo do design crítico é questionar o status quo. E essa é a principal diferença que Dun & Rabi colocam entre o design afirmativo, que seria o design tradicional, que não é crítico, e o design crítico. Então, esse design crítico, que é o B, ele vai fazer um contraponto em várias maneiras de você pensar, uma atitude, né? Então, ao invés de resolver problemas, ele vai encontrar problemas na sociedade, e não vai resolver. Ao invés de design como um processo, design como uma mídia, como um conteúdo. Ao invés de responder questões, é um design que faz perguntas que incomodam. Ao invés de estar no serviço da indústria, no serviço da sociedade. Então, tem uma série de distinções aqui bem interessantes, daí vocês podem olhar com mais calma e refletir. Agora eu vou falar um pouquinho sobre projetos que a gente tem desenvolvido aqui no Brasil a partir do conceito design crítico. Lá pelos anos 2009, 2008, por aí eu estava fazendo mestrado aqui no PPGTE, foi fundado um grupo Shoei pelo professor Merkley, e a professora Cláudia também estava fazendo mestrado nessa mesma época, o professor Cando também, a gente discutia bastante design crítico. Então, eu diria que aqui começou uma apropriação desse termo e uma modificação dele também para a nossa realidade. Mas só começou a vir projetos mesmo design crítico no Instituto Faber Ludens, que foi uma ONG que eu fundei com outras pessoas, dentre elas a professora Cláudia estava incluída, e a gente fez vários projetos de design crítico lá. Depois, na PUC do Paraná, um professor chamado Gonzato que estudou no Instituto Faber Ludens se formou, ele começou a desenvolver projetos desse tipo, eu desenvolvi junto com ele quando eu entrei na PUC, ele continua lá, eu agora estou aqui, voltando para a UTF-PR, e a Parede é um coletivo de designers brasileiros que não tem nada a ver com essa história anterior, mas que a gente se encontrou na Suécia, trocamos ideias e desde então temos tido algumas interações. Eles são expoentes bastante conhecidos no design crítico mundial, apesar de serem brasileiros, não é uma coisa muito comum. Mas, vamos lá, dentro da UTF-PR, o grupo Sué discutiu uma alternativa ao B, quer dizer, algo diferente do design crítico, que é o C, e aí tem uma série de outros valores que eles colocaram aí, por exemplo, em vez de ser apenas crítico, ele transforma a sociedade, a ideia de mudar a sociedade, ele é um pouco mais radical, eu diria, talvez na crítica, não só criticar, mas transformar a sociedade. Aqui, já pelo Instituto Faber Ludens, a gente produziu bastante conceitos, design crítico, poucos conceitos foram desenvolvidos no nível de protótipo, qualquer suspensão da descrença que a gente estava falando, mas eles são projetos que visam provocar as pessoas a refletir da relação delas, muitos deles trabalhando com redes sociais na época que explodiu isso, tinha um movimento muito forte de cometer o orcuticídio, deletar sua conta e voltar depois, muitas pessoas faziam isso de maneira até meio compulsiva, e aí a gente resolveu criar uma instalação interativa em que você poderia cometer o orcuticídio de uma maneira glamurosa, então tocava música, tinha luzes, leves piscando, você via a sua memória passando na sua frente, você via a foto dos seus álbuns em velocidade acelerada para depois reconfirmar, deleto mesmo, ou então você voltava a vida e mantinha o seu perfil, mas era deletar mesmo, a ideia era que fizesse o login e apagasse, a gente até tentou desenvolver essa instalação em uma parceria com o Google, mas acabou não indo para frente, mas era para funcionar mesmo. Outro projeto interessante também é o Anos de Chumbo, tudo a ver agora com o momento atual, que era um jogo de videogame para você ser um torturador do DOPS e recuperar as informações necessárias para a manutenção da estabilidade política do país. Anos de Chumbo, na época era um projeto crítico, hoje talvez seja afirmativo, curioso né? A Igreja do Divino Designe, nossa olha isso aqui gente, 2010 a gente fez isso aqui tirando onda né, vamos fundar uma igreja, tem tanta igrejas por aí né, de vários tipos de coisas, tem até a igreja da macarronada, como é que é a igreja da um môndega com macarronada e tal que foi fundada nos Estados Unidos, em real tinha cultos e tal do Deus que seria uma môndega com macarronada e tal, tinha isso nessa época, a gente já sabia porque não ter a Igreja do Designe, criamos a Igreja do Divino Designe, colocamos os ícones do design moderno no altar e fomos lá fazer nosso culto, daí a gente traria as pessoas fazer discursos de que o design na verdade ele é não só uma solução de problemas, mas um jeito de ver a vida, de encarar o mundo e Deus Einar pode salvar a todos. [Risos] Então, a gente poderia ter ido pra frente nessa ideia aqui, mas enfim, o que aconteceu foi que a gente jogou isso numa lista de discussão de designers e a gente ficou meio que pirou, negativamente falou que a gente estava ofendendo as pessoas que tinham cultos religiosos e por outro lado ofendendo a história do design e derroulou uma flame war, bem intensa, a gente parou de desenvolver o projeto, mas foi interessante. Essa aqui é mais recente, na PUC do Paraná a gente fez um projeto de cigarros alucinógenos consumidos em larga escala pra as pessoas visualizarem outras realidades e tal num processo de resistência ao controle da realidade. Vejam que a tosquice é uma característica que eu e o Gonzato, o professor que trabalha comigo lá, colabora nessa área de design crítico, a gente gosta de enfatizar. Isso, na verdade, ao contrário lá do design crítico, a gente estava falando que tinha que ser caprichado e tal, a gente acha que na verdade que o tosco no Brasil faz muito mais sentido, tanto é que elege presidente. [Risos] E o Voxel, o Voxel é um projeto de uma estudante que... [risos] Vocês vão se identificar, a Juliana Saito tinha que fazer o TCC, já tinha reprovado algumas vezes aquela disciplina TCC 1, porque ela não conseguia escolher o tema, porque ela sempre ficava procrastinando pra fazer a pesquisa, pra definir o tema, e cada vez ela definia um tema diferente e acabava desistindo e procrastinava a decisão dela. E aí, o dia a gente sentou numa reunião de orientação e falou "Juliana, por que você não transforma o seu problema no tema?" "Qual o meu problema, professor?" "Procastinar, faz um TCC sobre procrastinação." "É, professor, é isso mesmo, conheço um monte de colega que está procrastinando." Cara, depois dessa, deslanchou, foi lindo, assim, o projeto saiu, ficou muito legal e ela acabou produzindo um vídeo. É, então, esse negócio de explorar um desejo que existe faz parte da... agora pode ter surgido uma necessidade, né, que ela poderia explorar como uma startup, ela até tentou na verdade montar uma startup, tal, pra explorar comercialmente, mas ela praticamente não tinha realmente o espírito empreendedor, ela não queria fazer isso. Mas, assim, em termos de... o vídeo, ele faz parecer tão real, né, mas são técnicas muito simples de enganação, assim, são protótipos fake, que a gente chama, utilizando tecnologias muito simples, ela não sabe programar, não sabe fazer eletrônica, mas ela fez. Então, é bem tranquilo, isso é uma... é umas mágicas aí que a gente conhece. O último projeto aí da PUC do Paraná, bem recente, é o "Every Breath You Take", que a gente combinou vários imaginários urbanos, distópicos, pra falar sobre realidade atual. Esse daqui não tá em formato de vídeo, tá em formato de artigo acadêmico, foi veiculado um livro chamado "Imagenários Urbanos", nessa cena que a gente conta a história tá acontecendo um protesto contra o cancelamento das verbas estatais para financiar os youtubers. E o protesto tem que acontecer em cima dos... como é que é o nome, dos... boeiros, né, na verdade é a tampa do boeiro, porque só a tampa do boeiro que é pública nessa cidade, o resto é tudo privado. Então, você não pode fazer protesto em áreas privadas. Aí você fala "mas a rua não é pública?" Não, porque as ruas foram privatizadas e hoje só quem circula na rua é só a empresa auto-auto, que é uma espécie de Uber, que tem carros autônomos, ficam girando pela cidade, só circulam os carros auto-auto, então as ruas são privatizadas. Então, não ser o esgoto, porque ninguém quer cuidar do esgoto, então o Estado cuida do esgoto, é a única função praticamente que sobrou para o Estado nesse cenário de totalmente neoliberalismo radical. Você pode ver que a infraestrutura pública, enfim, não existe mais e aí acaba mudando muitos hábitos das pessoas. É bem complexa essa história aí. Enfim, para terminar a discussão de hoje, aqueles dois brasileiros que eu comentei para vocês que eu conheci na Suécia, é Luísa Prado e o Pedro Oliveira, eles formam um coletivo chamado A Tracinho em Paredes, e eles escreveram, desenvolveram alguns projetos, estavam fazendo doutorado lá na Alemanha e começaram a perceber que design crítico era muito coisa de homem branco heteronormativo de países desenvolvidos. E aí escreveram um texto falando disso, que, po, vocês falam que vocês vão criticar, mas vocês não criticam nenhuma opressão, praticamente não tinha projetos que criticavam opressões contemporâneas, e aí eles tiveram um impacto absurdo na comunidade design crítico com essa publicação no mídio, foi lida por milhares de pessoas, eu estava num congresso encontrando eles, e as pessoas só falavam do artigo e xingavam eles, achavam que outras pessoas achavam genial e por aí vai. O fato é que eles tem desenvolvido muitos projetos bem mais tensos do que design crítico normalmente desenvolve, eu vou trazer só dois projetos aqui, mas tem mais coisa no site deles, Oniria é um projeto participativo para as mulheres refletirem sobre como seria um futuro onde seria proibido utilizar contraceptivos por motivos religiosos, a sociedade iria proibir a pila e outros métodos, então as mulheres imaginaram como seria esse futuro, e aqui estão imaginando tipo, o meu riso seria obrigado através de um sistema de controle externo, as pessoas iam obrigar quando eu iria ter que sorrir para mostrar à sociedade que está tudo bem, essa moça que está falando que todas as expressões faciais seriam controladas por câmeras e por aí vai, eu não me lembro de todas as histórias, mas é um projeto em que não foram eles que criaram as pessoas, não foram as ficção, foram qualquer tipo de pessoa que tivesse tido acesso ao convite de participar desse projeto, então é um pouco diferente, ao invés do designer ser o autor, aqui tem uma participação do público das pessoas que estão interessadas em discutir o assunto. Esse aqui é um outro projeto mais antigo deles, que é o "July 2038", que é uma especulação sobre o Brasil governado pela extrema-direita, e a notícia que eles escreveram lá, que em 2027 haveria uma forte repressão policial para silenciar a reivindicação da manifestação contra a privatização da UFRJ, então eles imaginaram que em 2038 isso ia acontecer, porém pode ser que aconteça bem antes, o cenário de extrema-direita tem várias outras ideias lá dentro desse contexto que é muito insano você ver o projeto e ver que muitas das coisas que eles imaginaram como ficção, que naquela época eram pensadas como ficcionais, hoje são muito próximas da realidade. Bom galera, é isso, espero que vocês tenham tido uma noção do tipo de projeto que vocês vão desenvolver nessa disciplina, ficou mais claro? Quando eu falei para vocês no começo da disciplina que era design crítico, era isso que vocês imaginavam? Imaginava?