dos organizadores, todos que vieram aqui hoje ouvir essa fala sobre tendências. Então, vou abordar tendências do design centrado no usuário que vão superar os paradigmas existentes. Na verdade, já estão superando. A gente já consegue perceber, observando a história dessa abordagem, que ela já chegou a um certo esgotamento. E vários outros pesquisadores e praticantes de mercado já estão buscando outras abordagens, além do design centrado no usuário. Então eu vou fazer uma revisão histórica, vou contar de onde veio isso e passar pela engenharia do software, que é o domínio da área de vocês, mostrar como ela ajudou e em outros momentos também ela atrapalhou o desenvolvimento do design centrado no usuário. E mais para frente vou falar como ela pode ajudar mais ainda no futuro nessas tendências que estão surgindo, passar. Então quem quiser depois ver os meus materiais no usabilidoide.com.br, tem tudo gravado, tem várias palestras como essa, enfim, passar. Bom, no início da computação existia as pessoas que produziam computadores para si próprias. Elas criavam sistemas muito complexos para fazer cálculos. E o foco era principalmente gerar um conhecimento científico através do uso dos computadores. Então a ciência da computação surgiu inclusive como uma ciência porque ela visava outras ciências. Então não existia a figura de um usuário nessa época, se não que o próprio cientista que usava aquele computador. Não havia sentido de denominar uma pessoa separada como usuário, nem tampouco como um cliente. Até porque as relações não eram comerciais quando a ciência da computação se constitui enquanto uma disciplina que lida com essa interação com os computadores. Passar. Então na próxima sequência, na evolução da ciência da computação, ela começa a surgir uma crítica de que os computadores já não servem para aqueles clientes que começam a surgir. Mesmo dentro da própria ciência. Você começa a ter outras ciências além da computação, trazendo outros problemas que precisam ser computados e a necessidade de se preocupar com o atendimento das necessidades desses clientes. Então o software, aquilo que o computador faz, que é basicamente isso que é um software, ele começa a ser um objeto de uma nova maneira de desenvolver o computador que se chama engenharia. Ou melhor, poderia se chamar engenharia, acaba se chamando. A engenharia do software nasce dessa necessidade de considerar um cliente para o computador. E não só considerar o computador como uma coisa em si que serve para quem cria. Não, agora tem uma divisão. Tem os engenheiros que definem os requisitos, que fazem a modelagem, que produzem o código necessário e entregam para os clientes. Então a engenharia do software surge num processo de maturidade da produção da computação na nossa sociedade. Mas a engenharia do software ainda não considera que os clientes são usuários, pelo menos nessa época. Os clientes são aqueles que fazem a solicitação do sistema, que definem os requisitos, mas não necessariamente são aqueles que vão usar os computadores. Por isso que em algum determinado momento começa-se a usar o termo usuário final. Usuário final é diferente do cliente, que talvez seja o usuário inicial, que pede o cliente de um determinado jeito, mas em geral o cliente é um gestor que está no topo de uma organização. Não é necessariamente quem está no chão de fábrica, no dia a dia, usando o software. Então a engenharia do software vai ter ramificações que vão se preocupar cada vez mais com os usuários. Até dar origem a uma nova área, passar, que é a interação humano-computador. Na interação humano-computador, final dos anos 70 e começo dos anos 80, começa a surgir a necessidade de um novo profissional, um cientista, mas um cientista que é especialista na interação de usuários e computadores. Um cientista que não pensa essa interação do ponto de vista do computador apenas, mas também do ponto de vista dos usuários. Por isso que ele está no meio entre o computador e os usuários. E essa figura do cliente dá lugar ao usuário final, como eu comentava. Então uma pessoa não necessariamente que conhece o funcionamento daquele computador, ela precisa usar aquele computador porque o computador já se tornou nessa época uma ferramenta de trabalho generalizada para várias áreas, especial qualquer tipo de trabalho de colarinho branco, intelectual. O computador se torna uma ferramenta universal. E aí então surge essa necessidade de cientistas que vão estudar essa interação e tentar interferir nessa interação. É a época, pode passar, do paradigma da interação humano-computador, ou IHC, como a ciência cognitiva. Tem um livro paradigmático que é considerado o fundador dessa área, The Psychology of Human-Computer Interaction, escrito por psicólogos que começaram a migrar para essa área da computação. Eles conheciam o funcionamento da mente humana e eles achavam que o computador funcionava como uma mente também. Então por um projeto do computador para ele ficar mais próximo da mente do usuário, talvez essa interface, esse ponto de conto de troca de informações, poderia ser mais suave para o usuário, se o computador usasse uma linguagem que o usuário conseguisse entender e vice-versa, que o usuário se expressasse numa linguagem que o computador conseguia entender. Só que daí o que acontece? O usuário tem uma capacidade cognitiva considerada limitada, biologicamente e também evolucionariamente. Nós temos vários sentidos, nós temos a mente e você não consegue fazer um upgrade na mente que nem você faz com o computador, bota uma memória mais rápida. Não, a nossa memória vai funcionar numa velocidade constante, mas claro, ela pode até diminuir com a idade e essas capacidades cognitivas precisam ser levadas em consideração nessa época. Você começa a se preocupar em estudar quais são as limitações, quantas opções de menu o usuário consegue memorizar na cabeça dele. Daí chega-se ao tal do mágico número entre 5 e 7, que mais do que isso, 9 ou 10 opções as pessoas não lembram mais. Então os menus nessa época foram feitos todos com entre 5 e 7 opções para que as pessoas pudessem memorizar. É um exemplo de aplicação das pesquisas científicas de HC dessa época. Então na sequência vemos um exemplo de um método mais específico chamado GOMS, Goals, Operators, Methods and Selection Loans, aplicado a uma análise de um tipo de interação específica. O que é preciso você lembrar e fazer no computador para você negritar um texto? Aqui vocês veem que cada movimento do mouse e do clique no teclado requer uma certa quantidade de tempo padronizado e qualquer apontamento do mouse em qualquer objeto na tela ou qualquer tecla que você selecionar no teclado e clicar, aquilo ali demora um tempo médio. Então depois de estudar várias pessoas interagindo no computador e vendo esse tempo médio, eles chegaram nesse modelo do GOMS que serviu para prever, por exemplo, se é melhor você selecionar e negritar com mouse e teclado, que é o que vocês estão vendo aí, ou se é melhor só com mouse. Então vejam que só com mouse usando o menu de você selecionar ou formatar, daí você colocar o negrito, demora 3.4 segundos, muito mais lento do que você usar o teclado. Então a conclusão do GOMS, analisando essa questão, é que é melhor você usar teclado e, portanto, nessa época houve uma ênfase muito grande em atalhos de teclado para agilizar a interação porque o negócio importante era diminuir o tempo de uso. Só que com a maturidade dessas pesquisas, começou a se ver que o tempo de duração da tarefa não era a única coisa mais importante. Também existia preocupação com a aprendizagem. Usando apenas o mouse, o usuário não precisava lembrar de tudo que ele tinha que fazer, decorar os movimentos no teclado de cabeça e lembrar de cor. Ele podia simplesmente seguir uma sequência de opções lógicas que tinha na interface, de modo que, se ele seguisse aquela sequência, ele conseguia executar a tarefa sem conhecer exatamente quais seriam os elementos subsequentes da sequência de interação. Ele iria descobrir na medida que ele interagisse. Então essa capacidade de revelar-se da interface começa a se tornar prepoderante, principalmente quanto mais novato era esse usuário. Então pode passar. Você vai ter uma série de pesquisas que vão começar a prestar atenção nas estruturas sequenciais de interação. Aqui tem um exemplo de um método chamado análise da tarefa, que é a análise hierárquica da tarefa, que ainda é utilizada até hoje. O GONS já está em desuso, até porque ele é muito limitado, mas essa daqui é muito usada até hoje. Basicamente, é você colocar em uma hierarquia as etapas que um usuário precisa passar para poder chegar nos diferentes objetivos da tarefa dele. E você pode ter vários objetivos. Nesse caso desse exemplo, você tem as análises da tarefa, o que você precisa fazer para tomar os seus remédios. Se você for um doente crônico, por exemplo, você tem que receber um aviso, você tem que esperar para tomar o horário certo, você tem que ver o aviso, interpretar, selecionar qual é a pílula que você vai tomar para não tomar errado. Não tem uma sequência. E essa sequência pode ser equivalente ou não à sequência que está codificada na interface do computador. Notem que aqui já existe uma preocupação maior com o que o usuário realmente está fazendo. Se no exemplo anterior era o que a interface estava fazendo pelo usuário, aqui é o que o usuário está fazendo pela interface. Esse paradigma de se preocupar com o usuário começa a se tornar tão importante que ele muda completamente a visão das interfaces computacionais. A partir do momento que as interfaces gráficas começam a ser possíveis por conta da disponibilidade de hardware mais avançado, então surge principalmente no Xerox PARC, um laboratório nos Estados Unidos que pesquisa a interação mão no computador massivamente, muito mais do que outros laboratórios que davam atenção para outros aspectos mais tradicionais da engenharia de software, já estavam bem estabelecidos. Nessa época, então existia esse investimento numa área que ainda não tinha dado resultado incrível como deu a partir desse momento em que se criou uma interface gráfica inspirada no modelo como que as pessoas interagiam com o escritório físico. Então Tim Mott, que era um engenheiro de software da Xerox PARC, ele trabalhava com um outro cientista que era mais focado em interação mão no computador e eles juntos pensaram nesse conceito da metáfora desktop, metáfora da escrivania que gerou o sistema Xerox STAR, e depois serviu de inspiração ou talvez de uma espécie de uma troca intelectual, ou talvez uma troca não muito justa com a Apple. A Apple pagou cerca de um milhão de dólares para fazer uma visitinha a Xerox STAR, a Xerox PARC, que não sabia do valor dessa inovação. O Steve Jobs na hora sacou o valor e colocou na pauta de prioridade da Apple produzir algo parecido com aquilo. O resultado foi um sistema lisa e depois, posteriormente, o macOS que se tornou o padrão de interfaces gráficas dali em diante. A Xerox não soube capitalizar em cima dessa inovação, enquanto que a Apple tem uma carreira, enfim, uma trajetória brilhante, aproveitando investimentos em interação mão no computador desde então. O importante é mencionar que a metáfora desktop não exige que você conheça coisas novas completamente. Você pode aproveitar o que já sabe sobre como interagir com um documento, como interagir com uma pasta, você sabe, o mundo físico, que você pode botar um documento dentro de uma pasta. A metáfora ajuda você a usar esse conhecimento para que você não precise aprender o que é um diretório, o que é um arquivo, quais são os comandos que você tem que escrever na linha de código, por exemplo, num prompt de comando para transferir esses dados. Então notem como a preocupação com o usuário se torna tão importante que o computador vai mudando a sua forma, a maneira como ele opera, passar. Isso vai dar margem para uma outra maneira de olhar para a interação no computador, não mais como uma ciência e sim como uma engenharia. A engenharia volta novamente, mas aí são os cientistas que começaram a se tornar engenheiros também e começaram a olhar para a engenharia de software e ver como um exemplo de que, assim como existiria a engenharia de software, por que não poderíamos ter, passar, uma engenharia cognitiva que é a primeira fase da interação no computador mais próxima do projeto, de criar um computador pensando desde o começo nessa perspectiva dos usuários. O livro clássico que funda essa área, design centrado no usuário, ou melhor, essa abordagem, foi publicado em 1986, editado pelo Donald Norman e Steven Draper. Donald Norman hoje é conhecido como um dos papas dessa área, publicou muitos outros livros depois, inclusive questionando essa ideia de design centrado no usuário, mas eu vou falar mais um pouquinho desses livros depois. Por ora, é importante vocês notarem que a interface tem um papel diferente agora, ela começa a ser um produto, assim como, lembram como a engenharia de software transformou o computador num produto com o cliente, no caso da engenharia cognitiva ela transforma a interface num produto para o usuário, para atender as necessidades daquele usuário. Então surge uma interesse muito grande em identificar essas necessidades, mas não, lembre-se, do cliente, as necessidades do usuário final, que muitas vezes não são fáceis de expressar, são confusas, são necessidades que ainda não são nem conhecidas pelo próprio usuário. Então a interface, ela requer especialistas que conseguem prospectar essas necessidades futuras e traduzir a verbalização, ou mesmo os gestos que os usuários fazem como emoção facial em necessidades que poderiam ser implementadas nos sistemas. Passar. Um conceito que surge e se torna fundamental para a engenharia cognitiva é o modelo mental. O modelo mental seria o seguinte, quando você vai interagir com qualquer equipamento, não precisa ser um computador, por exemplo, um sistema de marchas ou de direção de um carro, você tem uma experiência prévia, se você já dirigiu um carro, se você já dirigiu um veículo, de que se você usar os pés direitos, você usa para acelerar, o pé esquerdo você vai usar somente para a embreagem, trocar de marcha, e o pé direito você vai trocar entre acelerar e frear. Você não pode inverter se não se confunde, ele pode até causar um acidente. Então a gente está treinado, a gente tem na cabeça esse modelo mental, mas a gente também tem o modelo corporal de como tem que funcionar isso. Quando você senta num carro que tem direção automática, imediatamente aquele modelo mental entra em conflito com os pedais, porque você já não tem mais o pedal da embreagem, então o pé esquerdo não tem mais função, não precisa da embreagem no carro automático e marcha automática. Então o que começa a acontecer nas primeiras vezes que se você vai dirigir isso, se você não tiver um treinamento, você vai apertar sem querer o pedal do freio, pensando que a embreagem. E aí você vai, por exemplo, pode se causar um acidente, se você estiver em velocidade e achar que precisa mudar e você aperta o freio, de repente você pode sair cantando pneu aí, ou até mesmo perder o controle do veículo. Então isso é o efeito do modelo mental, que não foi atualizado ainda, você precisa atualizar o seu modelo mental. Esse modelo mental serve para, como eu falei, não só coisas físicas, mas coisas imateriais, como por exemplo, as opções que você vai ter num menu de navegação de um aplicativo ou de um website. Então os pesquisadores de IHC, eles começam a criar esse método que se torna um padrão assim de mercado chamado card sorting. É o primeiro método que se espalha rapidamente para pesquisar como funciona o modelo mental dos usuários e produzir uma interface que responda esse modelo mental, que seja adequada esse modelo mental. Como é que funciona? É bem simples, você coloca um monte de cartões, cada um com uma opção do menu que você quer disponibilizar no seu site ou no seu aplicativo, e você joga eles bagunçados numa mesa e pede para os usuários organizarem em colunas que corresponderiam às primeiras categorias principais desse menu. É muito simples. Só que daí você faz isso com vários usuários e depois você verifica qual que é a média. Em média, essa informação costuma ser associada a essa categoria. Essa outra informação costuma ser associada a essa outra categoria. Tem exceções, mas esse é o modelo mental mais comum. Isso pode ser feito fisicamente com cartões, mas também pode ser feito online, com ferramentas como o websort e outras. Passar o resultado de um card sorting que pode ser feito entre 10, 20 pessoas, já mostra facilmente um consenso que surge através de reincidência, associações fortes entre os cartões e as informações e as categorias que descrevem. Do lado esquerdo vocês veem os cartões, nesse dendrograma, que é uma visualização do resultado de um card sorting. Do lado direito vocês veem as categorias que fazem sentido para aqueles usuários. Então, ao invés de usar um menu para navegar num site de uma universidade, que é o caso desse projeto, que tem as opções do tipo academia, possibilidades de interações e trabalho acadêmico, que para o usuário não faz sentido nenhum. Faz sentido para mim que pensei isso como um designer não centrado no usuário. Se eu sou centrado no usuário, vou buscar projetar o meu site para que ele corresponda ao modelo mental dos usuários. Então aqui vocês veem biblioteca, pesquisa, serviços e concursos são categorias que conseguem descrever essa totalidade do que esperam esses usuários desse site dessa universidade. Então esse tipo de método foi aplicado em vários, já tive a oportunidade de aplicar isso em vários websites de universidades espalhados pelo Brasil. É uma maneira muito fácil de você obter dados tangíveis de como que o usuário pensa a respeito daquele série de informações. Isso é um método que se desenvolve fruto dessa interdisciplinaridade com as engenharias. Mas tem outros métodos, outras técnicas, principalmente relativas à maneira como as informações são apresentadas para os usuários. Agora a gente está falando da forma e não mais da semântica da categoria. Então eu gostaria de perguntar para vocês, da porta da esquerda, qual dessas duas portas vocês quiserem botar no bate-papo, uma interação rápida aí, qual dessas duas portas vocês acham que você tem que empurrar para abrir? Do lado direito ou do lado esquerdo? Vamos lá. Então olhando para essa porta, você acha que deve botar do lado direito ou do lado esquerdo? Qual que tem que empurrar? Do lado direito ou do lado esquerdo? Bom, se fosse eu... Olha, o pessoal está colocando esquerdo aqui... Se fosse eu, eu iria ignorar primeiro para a forma da maçaneta. Então essa forma da maçaneta me diz o seguinte, para eu empurrar ela, para eu tocar nela, eu vou ter que pegar assim. Ela me dá vontade de eu segurar ela na vertical. Então, se ela segura na vertical e a minha mão encaixa desse jeito, o que é mais fácil para mim? Puxar. Então, as duas portas, elas vão ser portas que eu, a primeira vista, iria puxar e não empurrar. Só que tem uma coisa diferente, além da forma da maçaneta, nós temos também, ou do pegador, talvez seja a palavra mais correta, além da forma do pegador, nós temos aí uma placa e as placas dizem o oposto, mas a forma é a mesma. Então o que acontece? Se eu vejo uma placa push e eu estou pegando ali para puxar, eu vou ficar confuso, porque push, em inglês, não significa puxar, significa empurrar. É um tal do falso cognato que todo brasileiro passa quando você vai pela primeira vez, não está o inglês bem treinado no outro país e está escrito "puxa", o que você faz? Você puxa, mas não, é empurrar, ao contrário. Então o que acontece aqui nessas portas? Você tem uma contradição entre a relação de propiciação, que a porta me propicia, esse pegador me propicia a pegar, puxar. Agora eu deveria pegar, mas empurrar, no caso da porta do lado direito, que "pull" é empurrar. Então vejo como... Desculpa, "push" é empurrar. Então eu deveria empurrar a porta do lado esquerdo, se ela está me facilitando tudo para que eu puxe, pelo menos como um brasileiro. Claro, se você fala inglês fluentemente, você não vai ter essa confusão tão forte. Então o que começa a acontecer é que os pesquisadores começam a perceber que muitas vezes a gente quer que o usuário faça uma coisa, mas a gente diz sem querer que é para ele fazer uma outra coisa, e aí surge confusões na cabeça das pessoas. Porque o que é expresso na interface não corresponde, de fato, ao funcionamento daquele software. Então, os engenheiros que começam a trabalhar na Sarah começam a estudar muito detalhadamente como que usuários pensam a respeito das interfaces, e a partir disso, de ciclos mais rápidos, começam a reprojetar e redesenhar as interfaces. Passar. Um dos pesquisadores que vai fazer essa transição é o próprio Donald Norman, que tinha escrito aquele livro em 1986 junto com outras pessoas. Agora ele escreve um livro solo, que é publicado no final dos anos 80, o design do dia a dia, que é o mais clássico dessa área. E é exatamente quem quiser começar na Sarah a ler esse livro, porque não é um livro sobre computadores, é um livro sobre nosso dia a dia e como esse tipo de problema que eu acabei de descrever aparece no nosso dia a dia. Aquele exemplo da porta está nesse livro, mas tem vários outros exemplos. Agora, se vocês quiserem ver uma abordagem mais contemporânea, mais recente, aplicada a computadores e interfaces gráficas atuais, aí tem o livro "Não Me Faça Pensar", do Steve Krug, que já é um especialista que trabalha nessa área, mais novo do que o Norman, mas muito mais focado nesse ciclo, de você entender como que os usuários compreendem a interface, modificar a interface, testar e, através de testes consecutivos, você ir aperfeiçoando aquela interface para que ela comunique o modo de usar e, ao mesmo tempo, o usuário consiga fazer o que ele deseja. Surge então e consolida-se o termo "usabilidade", antes desse livro. A partir do livro do design do dia a dia do Norman, já surge esse termo "usabilidade", começa a surgir até uma área chamada "Engenharia da Usabilidade Específica", da engenharia cognitiva que tinha nos anos 80, se torna engenharia da usabilidade nos anos 90 e surge toda uma série de outras técnicas mais específicas para trabalhar essa relação com o usuário. Por exemplo, começa a se preocupar que essa propiciação, que essa relação do que a interface propicia ao usuário, seja mais óbvia, mais explícita. Então surge um conceito, além de usabilidade, mais um conceito mais específico, da clicabilidade. Então notem nesse diagrama que está no livro DesignWise, as diferentes formas de você explicitar a clicabilidade de um botão numa interface. Então se você não colocar nenhum efeito gráfico em volta do botão, simplesmente você fizer uma forma qualquer na tela. E você não colocar essa forma destacada nem por cor. Nesse caso, todos os exemplos tem uma cor diferente, mas tem gente que faz formas na tela para clicar e nem coloca uma cor diferente, só faz um quadrado ou uma coisa assim. Então vejam que não parece clicavel. As pessoas que vão usar não vão encontrar maneira de pegar naquele objeto, que nem você parar na frente de uma porta que não tem uma alça, que não tem um pegador, você fica travado, você não sabe como abrir aquela porta. Será que do lado esquerdo, do lado direito? Então vejam que também a forma desse botão também interfere. Se você tem uma forma muito quebrada, muito irregular, as pessoas acham que é menos clicavel do que uma forma mais homogênea. Então aí começa a surgir esse livro de detalhamento de uma engenheira de usabilidade muito focada já nos detalhes dessa interface. Passar. E engenheiros da usabilidade começam a desenvolver técnicas avançadas para estudar como se dá essa propiciação e quando ela quebra, quando você não consegue mais propiciar aquilo que estava se propondo. Pode passar. Então aí surge o conceito de breakdown ou descompasso, traduzindo para o português. O livro surge também nos final dos anos 90, Understanding Computer and Conviction. Também é um livro científico, mas ele tem um impacto muito grande nessa área porque ele detecta que esses breakdowns, essas quebras no processo da interação não são necessariamente negativas. Elas também às vezes podem impulsionar usuários a entender melhor como é que funciona aquela interface, aprender para lidar com o erro que surgiu. Então ao invés de focar em prevenção de erros, que é uma abordagem típica da engenheira de software, vamos eliminar todos os bugs. Vamos fazer uma interface idiot proof, a prova de idiotas, que nunca dê nenhum bug. Isso é impossível, sempre vai ter um bug. O importante não é que não tenha bugs nenhum, é que quando tem um bug, a pessoa consiga se recuperar do erro. Então não é evitar o erro, é que a pessoa consiga se livrar do erro se por acaso ele aparecer e por acaso detectar também a origem daquele erro. Então os mensagens e diálogos, os sistemas de ajuda começam a ser mais explicativos e não simplesmente fazer o que essa interface está fazendo nesse exemplo. É uma interface de preenchimento da declaração de renda para pessoas que não tinha nada a declarar, que não tinha imposto, estava abaixo da alíquota do sistema da Receita Federal. E eles no começo desse sistema usavam uma interface bizarra, que você tinha duas colunas de elemento radio, que você escolhia sim e não, mas na verdade não eram duas colunas, eram uma coluna só, só que eles representaram graficamente como duas colunas. Então em cada linha você tinha que escolher entre sim e não. Só que como eu li de uma maneira diferente, eu li a coluna primeiro do lado esquerdo, então eu falei vou marcar o sim nas opções do lado esquerdo que corresponde a minha realidade. Então eu não era residente do interior, não marquei no sim, nem lia a segunda coluna, assim como a maioria dos usuários fazem. O resultado foi que ao clicar no sim, eu sou titular de uma conta bancária poupança, veio essa mensagem de erro. Informe sim 31/12/2003 declarante era residente do interior. Essa mensagem quebrou meu processo porque eu estava preocupado já em relatar que eu era titular de conta bancária e eu nem tinha percebido que eu tinha que dar a informação que eu era residente do exterior. Só que essa data que aparece aí, ela me confunde porque eu não estava pensando nessa data quando eu estava preenchendo. Então o breakdown me ajudou a entender melhor, porque depois disso aí sim eu fui examinar a interface e entender as opções que não eram mutuamente exclusivas. Eu tinha que realmente escolher cada uma daquelas linhas, mas eu imagino que isso deve ter causado confusões para muitas pessoas, tanto é que essa interface foi modificada posteriormente. A partir desse conceito do breakdown, das interrupções no processo de uso, surge então uma preocupação de tentar entender o que que dispara essa confusão. Por que que usuários se confundem? Tudo bem, eu posso até detectar que a mensagem de erro automaticamente foi disparada e apareceu pop-and-up na interface, não sei quantas vezes, mas por que que ela aparece? Qual a confusão que os usuários estão fazendo? Esse é um dado muito importante que você só consegue obter quando você faz um teste de usabilidade, que é um método que foi desenvolvido aí no final dos anos 80, mas muito mais nos anos 90, para observar usuários interagindo em situações mais à vontade. O usuário, você vê aqui, ele está do lado direito, o usuário, do lado esquerdo tem as pesquisadores, pesquisadoras, que são muitas vezes engenheiros de usabilidade, estão observando através de uma sala de espelhos, então tem os espelhos separados para deixar a vontade daquela pessoa interagindo. No caso, está interagindo com um dispositivo móvel, um dispositivo novo, está sendo filmada as interações para analisar com calma depois e interpretar esse comportamento em detalhes. Aí, verificando o que é de comum também, quais são as confusões mais comuns de usuários para mudar as interfaces e elas se tornarem mais adequadas para aquele modo de pensar que os usuários têm. E aí começa a envolver uma preocupação também com as emoções dos usuários e não só a questão racional, da informação que está organizada daquela maneira, mas também os significados que têm a ver com a vida daquela pessoa começam a surgir com os testes de usabilidade. Passar. Esse teste de usabilidade, ele quebra um paradigma também, até então vigente, de que a engenharia de usabilidade, a engenharia cognitiva deveria se basear apenas em dados quantitativos e deveria obter validade amostral, porque os engenharios de usabilidade que pesquisavam esse assunto, no caso vale citar o trabalho do Jacob Nielsen e os colaboradores dele, inclusive o próprio Duda Norman, que eu mencionei anteriormente, eles percebem que quando você faz teste com 80 pessoas, 100 pessoas, é muito parecido, porque não está variando tanto a diferença pessoal, não faz tanta diferença quem são as pessoas, mas os modelos mentais que as pessoas têm que são culturalmente compartilhados. Se as pessoas têm mesmo modelo mental de como funciona um carro, por exemplo, não precisa testar com 100 pessoas, basta testar com algumas para entender como elas entendem o carro, no caso daquele dos pedais. Eles percebem que o número de problemas de usabilidade, que é como os descompassos começam a ser tratados nessa época, ele aumenta somente até você chegar em 8, 9, 10 usuários. Com 10 usuários você pega quase que 80% dos problemas de usabilidade. Agora se você testar com 5 usuários você já pega entre 50 e 100%, quer dizer, você pega quase metade, pelo menos metade dos problemas de usabilidade. Então vejam, eles percebem que economicamente, a lógica é, melhor você testar várias vezes, é melhor você testar várias vezes uma mesma aplicação em diferentes momentos com 5 usuários, do que você testar uma única vez no final do projeto com 80 usuários. Eles mudam o paradigma do desenvolvimento de software e ele começa a se tornar mais próximo também do Agile, do desenvolvimento ágil, que também é dessa época, no começo dos anos 90. Então começa a haver uma interdisciplinaridade também na engenharia de software e da engenharia de usabilidade. Nessa época ainda é pequena essa influência do Agile, até porque o Agile nessa época vai rejeitar e criticar a aproximação com a ciência, que para a engenharia de usabilidade era fundamental, porque ela tinha surgido de uma ciência. No caso a engenharia de software é mais antiga, ela já estava num ponto de saturação dos modelos científicos e aí para entregar produtos com maior valor para um mercado que tinha um ritmo cada vez mais dinâmico, surge daí princípios básicos como uma colaboração rápida e informal com usuários e os tais protótipos de papel, que depois vão ser incorporados pela engenharia de usabilidade também no final dos anos 90. Então como eu mencionei, a engenharia de software se desenvolveu muito próximo de interação no computador, mas às vezes também separado, tendo momentos de conflitos. Passar. Um dos métodos que não foi incorporado pela engenharia de software, mas que é um método ágil, quer dizer, poderia ter sido incorporado, é muito interessante, só que ele depende do que? De você acreditar que existe autoridade científica. Se você não acreditar nisso, que é o que o desenvolvimento ágil faz, ele quebra com preconceitos e com conhecimentos que são teóricos, vai muito mais para uma prática de você produzir aquilo que funciona, que dá valor, testar antes, ter os ciclos menores. No caso da avaliação heurística, que é esse método ágil de avaliação, se você não tem tempo, não tem recurso para testar com usuários, ou, uma coisa que é bem comum também, você não pode testar com usuários para não vazar uma informação sigilosa no mercado. Por exemplo, você está com um produto novo que vai revolucionar uma área, você não vai fazer um teste de usabilidade, a não ser que seja com pessoas de extrema confiança. Mas você pode fazer isso com consultores, especialistas, que muitas vezes são cientistas formados, doutores, interação mano-computador. Eu já fiz muitas avaliações heurísticas como essa, que você pega uma interface gráfica, ela nem está pronta, não está desenvolvida ainda, não está funcional, mas você já consegue identificar problemas de usabilidade possíveis com base nas títias heurísticas, são conhecimentos acumulados pela ciência da interação mano-computador e também pelos cientistas, que são expressos às vezes em listas de heurísticas, ou mesmo em heurísticas pessoais que cada pesquisador utiliza. Daí você identifica o problema, verifica com a heurística se aquilo ali faz sentido, recomenda uma modificação naquela interface, isso tudo num processo que leva apenas algumas horas para ser executado. Então um método que tem um bom custo-benefício e que poderia estar mais incorporado no desenvolvimento do ágio, mas por conta dessa querela, uma certa desconsideração pelo conhecimento científico e interação mano-computador, que ainda é muito forte, ainda existe muita desvalorização, eu acho, dessa área dentro da área da computação como todo, não é só a engenharia de software que vê a IHC como uma área talvez mais soft da computação, e a ideia de soft é uma coisa ruim. É muito legal ver o mercado dando uma resposta sólida de que o soft skill é, na verdade hoje, o hard skill, o mais importante porque temos equipes cada vez mais colaborando e essas habilidades de lidar com pessoas se tornam cada vez mais uma capacidade essencial para a produção de valor. Mas voltando ao assunto, a avaliação heurística e vários outros métodos, eu não vou mencionar todos eles aqui, se basem nesse conhecimento acumulado por essa disciplina de interação mano-computador. Passar? Porém, a design centrada no usuário, essa abordagem que inclui esses vários métodos, que é a interação mano-computador, tem outras abordagens, eu vou já falar delas, mas essa abordagem específica, ela visava no começo compreender o modelo mental do usuário, depois projetar um sistema de acor. Porém, com o tempo, e eu especialmente gostaria de ressaltar os últimos 20 anos, essa área foi redirecionada para induzir certos modelos mentais. Se o usuário não tinha aquele modelo mental, agora ele vai ter. A situação se inverte, os mesmos métodos começam a ser utilizados para o propósito inverso. Ao invés de entender o modelo mental que os usuários já trazem, você vai usar aquilo para ajustar a tua interface para que ela incuta o modelo mental na cabeça das pessoas. Passar? Isso vai gerar uma série de problemas éticos. Por um lado, vai aumentar a lucratividade do investimento e interação mano-computador, que você vai conseguir manipular, a maneira como as pessoas pensam, sobre certas coisas. Mas por outro lado, vai gerar problemas gigantescos. Passar? Bom, o método que começa a se tornar preponderante para fazer isso é o chamado Teste AB e a sua versão turbinada do teste multivariado, em que você tem não só versão A e versão B de uma interface, você tem A, B, C, D, T, até Z, quantas interfaces você quiser ter. Mas você não pode variar muito, você tem que pegar um objeto, um botão, por exemplo, numa tela, colore ele de vermelho, na outra tela, colore ele de verde. E aí você testa para ver qual desses botões vai fazer a pessoa comprar aquele produto, se vai ser com o botão vermelho ou com o botão verde. Então aquele que tiver mais conversões, que é como eles tecnicamente chamam essa passagem do estado inicial que o usuário está da interface para o estado ideal, que é o objetivo, é a conversão. Então se o usuário chegou lá no carrinho de compra e fechou o negócio, converteu aquele usuário em cliente. E aí essa interface converteu mais, vai ser priorizada e vai se tornar padrão. Então aquelas opções alternativas vão ser eliminadas e vai ficar só aquela que teve maior eficiência no sentido de conversão. Uns sucessivos testes, você vai testando o botão aqui, depois você testa o tamanho da janela colar, testa o tipo de texto, a tipografia, você vai tendo um processo interativo de desenvolvimento da interface que não tem uma visão humana global do todo, apenas vai vendo testando partes por partes, muitas vezes gerando efeitos inesperados, como uma perda de conversões, não se sabe por que. Aí normalmente o pessoal faz tentativa e erro. Errou? Volta como estava antes e faz outra modificação. Não tem um projeto aqui muito consciente nesse tipo de abordagem. É a abordagem mais utilizada pelo e-commerce e o resultado disso é aquilo que você sente quando você entra numa loja de e-commerce online. Você sente completamente perdido no começo, você sente que as coisas estão te puxando para vários lados e você não tem a sensação de todo, não tem a sensação de controle, tranquilidade que você tem, por exemplo, indo numa loja física de uma marca que já sacou que isso é um problema quando você faz isso numa loja física. Quando você entra, por exemplo, numa loja dos americanos, que é uma loja com muitos pontos de interesse, que não tem um foco, que não tem um projeto muito bem definido, mas que também está de acordo com o tipo de cliente que ela recebe. Agora se você compara com uma Zara, por exemplo, você vai ter espaços brancos, você vai ter espaço para respirar, para olhar as coisas, não tem muitos produtos, não tem muita distração. Isso é uma virada que o e-commerce ainda precisa fazer no Brasil, porque os e-commerce no Brasil, nas lojas virtuais são terríveis. Elas não deixam a gente calmo, nem tranquilo, porque elas querem provocar o tal da compra por impulso, que gera, por outro lado, uma sensação de culpa nos usuários que ainda não é muito bem compreendida. Mas enfim, tem algumas exceções, está começando a surgir interfaces mais centradas no usuário, só que daí elas continuam com a ideia de estimular um outro tipo de consumo. Fora do âmbito do e-commerce, esse tipo de abordagem pode até ficar muito sinistra, como a gente vê no caso do Facebook, que usa uma lógica parecida, só que mais turbinada ainda, porque não é semiautomática, é totalmente automática, usando algoritmos de personalização de conteúdos, de acordo com os conteúdos que outros amigos na sua rede social selecionaram. Então o feed é basicamente um sistema de personalização de notícias, de atualizações pra você, com base no que os outros estão selecionando nos feeds deles, seus amigos. A princípio parece uma ideia genial de receber só o que a gente quer, só o que a gente gosta, mas se você usa esse canal pra disseminar propagandas políticas, você se torna facilmente alvo de uma propaganda que explora uma fraqueza psicológica sua, que explora um aspecto da sua personalidade que nem você sabia que era frágil. Então aqui no caso dessa apresentação do CEO da Cambridge Analytica, uma empresa que se envolveu num escândalo terrível, envolvendo a manipulação das eleições que elegeu o presidente Trump nos Estados Unidos e o Brexit, que são grandes eleições dos últimos anos, influenciaram o mundo inteiro e tiveram o dedo de uma operação considerada anti-ética de roubo de dados em milhões de pessoas pra personalização, o que eles chamam de user profiling, de propagandas políticas que focavam naquilo que aquelas pessoas estavam propensas a acreditar. Então eles tinham todo um sistema de dispensar diferentes notícias gradualmente. Então eles sabiam que você não é conservador, você é uma pessoa progressista, mas não muito. Então eu vou dar essa propaganda aqui que vai te mover um pouquinho mais próximo dos conservadores. Agora se você já for bem conservador, eu vou te dar um conservador pesadão pra você radicalizar. Usando um processo de disseminação dessas informações indiretamente através das postagens que as pessoas colocam, você tem um processo que se espalha em cadeia de manipulação de massas, que ainda não foi resolvido. O Facebook tomou atitudes pra evitar esse tipo de coisa, pelo menos disse que tomou, mas a gente ainda vê esse tipo de problema acontecer, aconteceu no Brasil em 2018, inclusive na época que estava acontecendo esse escândalo da queima de analítica, estava tendo as nossas eleições aqui no Brasil e existia ligações entre algumas pessoas que trabalhavam no queima de analítica e o comitê da eleição que elegeu o Bolsonaro, nosso atual presidente. Então essa questão continua, a gente teve outras eleições no meio tempo e também houve manipulações via outras redes sociais também, a queima de analítica foi fechada, mas os métodos que eles utilizaram continuam sendo usados e o próprio Facebook hoje está sendo questionado, pressionado pela opinião pública e futuramente eu imagino que vai haver uma regulação cada vez mais forte por parte dos estados em deixar mais claro esse tipo de personalização e para evitar que uma empresa como o Facebook tenha tanto poder de manipulação política e portanto possa ameaçar a democracia globalmente. Então esse design centrado no usuário, gente, não é só uma opção metodológica, mas ele também se tornou ao longo dessa história uma opção ideológica, que tem consequências políticas, que não tem a ver só com a eleição de aquele candidato, mas tudo aquilo que é político é o que a gente faz que afeta a vida dos outros. Então se eu escolho consumir um produto que destrói o nosso ambiente, que causa uma poluição, eu estou afetando a vida de outras pessoas perto de mim. Se o design centrado no usuário facilita a vida para usar uma coisa que vai poluir, ele está tomando uma opção política pela destruição do meio ambiente. Isso não está claro porque o design centrado no usuário justamente tenta esconder de quem está usando o funcionamento daquele sistema. O design centrado no usuário funciona justamente através das metáforas que vão encobrindo o funcionamento do sistema para que ele seja cada vez mais simples, mais fácil, que você não precise pensar. Lembra daquele nome do livro, "Não me faça pensar", do Steve Krueger. Isso é uma ideologia. Passar. Então a gente tem chamado isso nas nossas pesquisas de usuarismo, uma ideologia que reduz pessoas a meros usuários, sem histórias, sem cor, sem voz, sem direitos, mas com muitas necessidades que podem ser supridas pela tecnologia. Passar. Aqui vejo um painel de diferentes mudanças que estão ocorrendo hoje, principalmente nas discussões políticas da nossa sociedade. O cidadão está sendo reduzido a um cidadão de serviço público. Então você tem uma contratação de... Nunca teve tantos profissionais trabalhando com UX, User Experience, experiência do usuário, no governo como tem hoje. Mas também o governo nunca foi tão distante da população em termos de participação social, porque o usuário não participa, o usuário usa o serviço público. Então tem várias outras mudanças aí, não vou entrar em detalhes aqui agora, mas que a gente está tendo uma tendência a se relacionar com as coisas como se a gente fosse usuário, e não mais produtores, ou cidadãos, ou eleitores, ou trabalhadores, estudantes, pacientes. Agora tudo é usuário de alguma coisa. Passar. E aí surge nesse âmbito, olhando criticamente para esse crescimento dessa ideologia, surge o design de interação. Em que usuários e designers muitas vezes é a mesma pessoa. Então você tem usuários e designers interagindo com designers e usuários através dos computadores. Passar. Então nessa terceira fase, hc como design, aí designers começam a se preocupar que eles também são usuários de computadores, não sabem usar tudo deles, mas tem que manipular aquilo como material para criar interfaces. E essas interfaces são pontos de contato de diferentes tipos de projetos. Não é só o designer que tem projetos, os usuários também tem projetos. Então o projeto do designer pode expandir ou reduzir os projetos dos usuários. Então veja, a aproximação com o usuário é muito maior, até o ponto que há uma interação humanocomputador entre usuários, designers e designers-usuários. Esse livro Thoughtful Interaction Design é pouco conhecido, mas para mim mudou a minha vida e me ajudou a ver hc com essa perspectiva que dialoga com as artes, que dialoga com a sociologia, dialoga com a psicologia, antropologia e várias outras áreas que nos ajudam a promover esse tipo de encontro interdisciplinar. Passar. Esse livro foi escrito por pessoas que participaram do movimento mais antigo chamado Design Participativo, pode passar para o próximo slide? Em que a partir dos anos 80, na Escandinávia, já começou a incluir usuários desde o começo do projeto, designers também, e eles criaram uma interface gráfica para um sistema de impressão digital que era super avançado para a época. Ele focava no conhecimento dos usuários se desenvolverem com aquela aplicação, não diminuir, não o usuário ficar cada vez "não me faça pensar", não, ele pensa e pensa cada vez melhor usando o computador. Passar. Além do Design Participativo, uma outra abordagem que fica mais conhecida, que daí surge em outras partes da Europa e principalmente nos Estados Unidos, cresce bastante, o tal da Design Experiences. Nesse caso, o Design Experiences posiciona que o computador e qualquer outro dispositivo interativo está dentro de uma série de outras coisas que a pessoa está fazendo, várias outras atividades. Então, os projetos dos usuários são preponderantes no Design Experiences, você tem que priorizar e entender qual é o teu papel dentro daquele projeto, qual papel vai ter o computador que você está produzindo, o software que você está produzindo. Então nesse exemplo da imagem, você vê que tem uma mulher que está verificando uma receita no aplicativo de receitas, mas enquanto ela está fazendo isso, todos os amigos dela estão cozinhando junto. Se você ignorar esse compartilhamento da atividade que ela está tendo socialmente de cozinhar junto com outras pessoas, você vai projetar para um usuário só, mas na verdade as outras pessoas também fazem parte da mesma experiência. Então o Design Experiences é você pensar na experiência, inclusive aquela que foge do escopo do seu computador. O que acontece antes de usar o computador é o que acontece depois. Então quando ela está na frente do fogão cozinhando, não está mais na frente do computador, a Design Experiences está interessada, vai estudar e vai tentar conectar esse computador com aquele outro momento, da maneira mais fluida possível. Passar. Aí surge a diferenciação que está no CERN dessa nova área. UX is not UI. Experência de usuário não é a mesma coisa que a interface de usuário. A interação não é a mesma coisa que a interface, colocando em termos mais aportuguesados, como eu fiz na minha dissertação de mestrado. Então essa transição é fundamental, você perceber que há algo mais abrangente, que é aquilo que está codificado na tela do computador, nos botões ou até mesmo na voz, quando é uma interface de áudio. Passar. A gente tem desenvolvido a partir desse conceito, a minha dissertação de mestrado, diversas abordagens pedagógicas. Uma delas é o Ateliê Antropofágico, que tem a origem da cultura brasileira, a maneira como a arte brasileira se apropia de novas tecnologias, de maneira criativa e crítica ao mesmo tempo. A gente fez muitas pesquisas, inclusive na própria PUC do Paraná, quando eu fui professor do curso de design digital, usamos várias abordagens para pensar a interação antes de pensar a interface e pensar a interação de maneira criativa ou de maneira crítica. Passar. Sempre priorizando o aspecto cultural da interação. Se você observar nessas imagens de objetos do futuro ou do passado, que estavam... objetos especulativos, o interesse dos estudantes aqui era que interações que esses objetos vão permitir que hoje não são comuns no nosso cotidiano. O que dá para fazer com eles que a gente não poderia fazer no dia de hoje? Para, sim, pensar inovação no sentido de interação mesmo. Não só inovar na interface o botão vai ser de uma cor ou vai ser de outra, mas o que eu vou poder fazer com esse botão? Passar. Então essas interações começam a surgir com projetos de designers que vêm com essa perspectiva de ser usuários também, de se alternar entre o seu ver como usuário e o seu ver como designer, e começa a perceber que existem gestos e rituais, que essas novas interfaces que estão entrando no nosso cotidiano vão nos habituando a fazer. Por exemplo, você ficar tocando no seu celular na mesa, assim, arrumando ele, é o tal do Fussy Honor Syndrome, que é o dono daquele objeto que gosta de ficar futucando no objeto. Ou então o router da interface, que é uma interface que tem fantasmas por trás, e aí você fica ali pensando que a interface está funcionando, mas ela não está. Por exemplo, você pega um controle de videogame e você levanta ele, achando que tem um acelerômetro, mas não tem nada disso. Então esses rituais mostram como vai mudando o nosso cotidiano no nível que a gente não imaginava enquanto usuários. Passar. A gente usa muito o teatro do oprimido como uma técnica de tornar mais explícito esses rituais, que às vezes não prece atenção que você levanta o controle do videogame quando você está jogando, mas se você fizer uma peça de teatro você vai olhar para isso e você vai perceber. No caso dessa peça estamos analisando um impacto social da opção "prefiro viajar em silêncio no Uber e Comfort", que é basicamente um cala-boca para o motorista, que o motorista em alguns casos até gosta, mas por outro lado aquilo ao longo do tempo vai criando um distanciamento entre passageiros e motoristas e uma consequente sensação de que estão em classes sociais diferentes, e que você pode ser mal indicado com o motorista porque ele é na verdade só um objeto e não uma pessoa. Então ele desumaniza aquela pessoa que está ali, mesmo que aquela pessoa concorde com essa opção. Então isso foi uma descoberta que a gente teve ao observar, fazer o teatro e ver como as pessoas reagem emocionalmente vivenciando na pele. No caso esse teatro aqui tem um cenário simulando um carro, então tem a motorista ali brincando que ela está sendo ignorada pelo passageiro, no caso que é o senhor que está sentado do lado esquerdo, e você tem uma coisa interessante que é a interface representada por uma pessoa também. Essa pessoa que está sentada aí, que é um dos maiores especialistas em acessibilidade do Brasil, ele está representando a interface, as opções que você dá. Isso que está aparecendo do lado esquerdo visualmente na tela da preferência do passageiro, aquilo ali pode ser representado por uma pessoa, e assim você consegue prototipar um impacto social de uma interface usando teatro. Pode passar? A gente desenvolveu vários outros métodos para trabalhar com esses aspectos da interação na engenharia de software, um deles é o LEGO ML, ou LEGO Modeling Language, em que você modela com personagens, tanto os elementos da arquitetura do software quanto os elementos da vida da pessoa que estão ali em jogo. E isso dá origem a vários outros formalismos que vão gradualmente permitindo a participação de usuários na modelagem, designer de usuários no caso. A modelagem de software em geral é uma atividade especializada de um arquiteto, de um analista de sistemas, acaba sendo feita em colaboração com usuários porque você tem um formalismo que é fácil de entender, no caso usando objetos físicos que o LEGO nos oferece. Passar? Esse projeto que a gente estava desenvolvendo, que é a plataforma de inovação do Copel+ ele foi desenvolvido, inclusive foi desenvolvido na PUC do Paraná, com a equipe de pesquisa do PPG, que são as professoras Sheila e André, que trabalham lá com essa área de engenharia de software. Inclusive são professoras também no curso de vocês, eu sei, e elas participaram desse projeto também, foi muito legal. Em algum determinado momento nós quisemos trazer os empreendedores do ecossistema, que iriam usar essa plataforma para participar do projeto. Então nesse caso, nessa abordagem, o nosso projeto parte dos projetos que ele já tinha. Quais eram os programas de inovação que ele já tinha? Quais eram as dificuldades que ele já tinha? Como é que eles estavam tentando formar outros empreendedores e trocar informações e experiências? Qual é a trajetória do empreendedor, que é exatamente o jogo que a gente inventou aí para representar e capturar esse conhecimento, e depois transformar isso numa necessidade, num requisito para aquela plataforma de inovação? Passar. Outra maneira de incluir usuários depois que a plataforma está disponível, a gente não fez isso no Copel+ mas fizemos isso numa plataforma mais antiga, que é a Corais, tem um projeto lá dentro dessa plataforma chamado MetaDesign, que qualquer usuário pode participar. Na verdade, um usuário designer, porque se ele participa do MetaDesign, que é o design do design da plataforma, ele também se torna designer. E aí pode postar tarefas, sugestões, mudanças, usando o mesmo sistema que desenvolvedores utilizam. É parecido com um sistema de issue tracking que tem no software livre, a gente estava usando o software livre também, portanto, fomos influenciados de novo pela engenharia de software e essa abordagem do desenvolvimento de software livre. Passar. Então, para evitar esse usuarismo, concluindo a minha fala, é preciso se aliar aos ensin chamados usuários e participar da infraestuduração dos seus projetos, de acordo com os seus propósitos. Então, ao invés de a gente ter o nosso propósito em impor, mudando o modelo mental do usuário aqui, é o contrário. Voltando às origens do design centrado do usuário, que era inicialmente para os propósitos dos usuários. Então deixar o seu projeto quanto designer, usuário, servir o projeto dos usuários designers. Pode passar. Aí, para isso é necessário, né? Designers usuários, como nós, como vocês, que estejam preparados para cruzar fronteiras entre disciplinas acadêmicas. E mais do que isso, também entre o conhecimento científico, o conhecimento das disciplinas, o conhecimento profissional e os conhecimentos que hoje não são reconhecidos como profissionais ou científicos, por exemplo, das pessoas que estão lá no dia a dia resolvendo os problemas e fazendo a nossa sociedade acontecer e não necessariamente sabem que sabem, mas que sabem fazer acontecer. Tem um conhecimento tácito que não pode ser negligenciado. Pode ser, na verdade, um ponto de partida para uma inovação que você vai ajudar a infraestruturar para ela se espalhar. Então essa seria a transição que eu acredito que está acontecendo hoje, se estabelecendo o design participativo como uma abordagem predominante no desenvolvimento de software, substituindo o design centrado do usuário, que infelizmente acabou se tornando refém de uma abordagem extremamente capitalista voltada no lucro a curto prazo, numa manipulação cognitiva das pessoas, política em muitas vezes, para um paradigma democrático que já existe há bastante tempo, mas que agora se torna mais relevante, mais necessário, que eu acredito que é uma tendência cada vez maior dentro da engenharia de software, essa participação de usuários e designers, e designers-usuários no mesmo projeto. Então gente, muito obrigado, pode passar e fechar a apresentação. Quem quiser depois conhecer mais do meu trabalho no Usabilidorio tem muitas palestras, aulas e textos disponíveis. E também quem quiser colaborar com a transcrição de aulas e palestras, também fico bem agradecido. É uma maneira de retornar o conhecimento que eu venho compartilhando há muitos anos na internet. Muito obrigado até agora, então se alguém tiver alguma pergunta, alguma dúvida, estou à disposição para tentar satisfazer.