Ok, gente, então hoje vocês vão ter um experimento de design participativo ou colaborativo usando ferramentas que permitem você adentrar uma nova área conceitual que vocês ainda não dominam. Vocês precisam projetar nessa área, precisam dominar as possibilidades dessa área, projetar uma pesquisa de experiência sem nunca ter feito uma, sem nem ter uma disciplina básica que explica os métodos, como você vai criar uma metodologia de pesquisa de experiência se você não conhece os métodos. Então, para isso eu vou usar uma abordagem que já está bem estabelecida na área da computação, na área do design de interação, design de experiências, mas que tem sua origem na arquitetura, que se chama design baseado ou guiado por padrões. E o que são padrões? Esse livro aqui é o livro que explica isso, é o livro que propôs essa ideia. É uma linguagem de padrões, pattern language, muitas vezes as pessoas não traduzem para o português porque pattern não é exatamente padrão, então é uma tradução incompleta. De qualquer forma, o livro é escrito por um arquiteto chamado Christopher Alexander que percebeu o seguinte problema lá nos anos 60. Os arquitetos, eles vão usar casas ou prédios e eles não ouvem, ou se ouvem não entendem as pessoas que vão habitar esse espaço. Muitas vezes o que é entregue é um prédio, uma casa que não atende as necessidades, vontades, não satisfaz aquelas pessoas que vão usar. E o problema é que mesmo que eles ouçam os usuários assim chamados, eles têm dificuldade em negociar, em dialogar, porque às vezes a pessoa fala "eu gostaria de xy", mas você como arquiteto sabe xy é incompatível, não dá para fazer uma casa que seja bem arejada e ao mesmo tempo quente. É um pouco difícil fazer isso. Então, como é que você explica, como é que você conversa com usuário? Em geral os arquitetos têm a tradição de bater o chão, bater a mão na mesa e dizer "eu sou o arquiteto, eu sou autoridade, eu entendo, você não entende, então vou fazer do jeito certo e não do jeito que você está sugerindo, você não sabe o que está falando". Então eles vão abusar de uma posição de hierarquia. Isso tem a ver com Paulo Freire, mas eu não vou entrar em detalhes agora, só para vocês saberem que tem muitas possibilidades de conversação. Paulo Freire inspirou o Christopher Alexander e outros a desenvolverem o que chama design participativo, que é o arquiteto e o usuário colaborando junto, produzindo juntos, só que para eles se entenderem não adianta só o arquiteto se aproximar da linguagem dos usuários e tentar falar uma linguagem mais simplificada. Os usuários também têm que se desenvolver para falar uma linguagem pouco mais sofisticada, se fazer entender e principalmente precisam ter paciência de aprender alguma coisa no processo. E aí ele chegou a seguinte ideia, se a gente documentar todas as possibilidades de um projeto arquitetônico em um catálogo, a gente pode dar esse catálogo para os usuários, só que esse catálogo tem que ser escrito em uma linguagem muito acessível, fácil de entender, uma linguagem pessoa aprender a usar aquilo só lendo, mesmo que ela não entenda como fazer, ela sabe para que serve e ela tem algumas palavras simples para se referir aqui. E foi assim que surgiu o livro A Linguagem de Padrões, ele é específico sobre arquitetura, vou mostrar um pouquinho uma página aqui, então são vários padrões aqui, tem centenas, então aqui tem conexão entre casa e automóvel, você já deve ter visto isso em algum lugar, uma casa que tem uma garagem aberta, esse exemplo aqui, e aí a casa tem uma porta, você abre a porta do carro, você entra na porta da casa e já entra ali dentro, então existe um padrão de conexão, por que que é importante esse padrão? Ele vai explicar, então vai explicando que antigamente as casas não tinham garagem, porque também não tinha automóvel, até de repente as primeiras garagens são feitas assim, improvisadas, no Brasil na parte das casas, esse é o caso, e daí o legal que ele vai explicando por que, como que faz, se você quiser fazer em níveis conceituais, ele não vai dizer como você corta madeira, calcula o valor do peso, isso não é relevante para o usuário, isso é relevante para quem vai construir, mas não quem vai projetar, e no final ele vai falar de outros tipos que se conectam a esse, agora é o pulo do gato dessa linguagem de padrões, ela não é só uma lista de tudo que é possível, ela é uma lista interconectada do que é possível, então no final você vai ver que se você por acaso quiser colocar um padrão de conexão entre automóvel e casa, talvez você queira criar um gradiente de intimidade, ou seja, as pessoas que entrem por aquela portinha saindo do carro, elas sejam recebidas num hall, numa sala que não é a sala de estar, para você ter uma recepção dessas pessoas e eventualmente você barrar alguém que não quer que entre no aposento mais íntimo, ou então floreiras elevadas, você vai ter espaço ali, você quer proteger o carro para as pessoas não ficarem olhando o seu carro passando na rua, já que não tem porta, então você bota floreiras elevadas para as pessoas que não sabem, nesse palo nosso a pessoa não sabia que tinha tanta inteligência assim na arquitetura, que as coisas se conectam, se você for ler floreiras elevadas vai te dar outras ideias de coisas para fazer junto com floreiras elevadas e assim você vai construindo a sua casa não de cima para baixo, ao invés de você determinar todos os detalhes, como a gente falou dos níveis de abstração na última conversa, você começar no nível mais abstrato, você começa no nível mais concreto e você se mantém no concreto, porque você tem uma guia que é essa linguagem de padrões, você não precisa saber tudo que vai ter na casa antes, você começa, ou começar por a garagem, a garagem você vai projetar o hall, do hall você vai projetar a sala de estar, da sala de estar você vai projetar a cozinha e por aí vai, é uma abordagem muito interessante de projeto, especialmente para quem está começando como vocês, então nas áreas de computação e design de experiências, ela foi largamente ampliar aplicada, então existem várias bibliotecas de padrões de interfaces gráficas que você pode pesquisar na internet, na web, UI Patterns, normalmente eles chamam, padrões de interfaces gráficas de usuário, eles vão ter a lista de vários padrões que você pode usar, o tipo de imagem que você precisa colocar, quantos botões, porque que você vai fazer e principalmente quando você usa esse tipo de interface você usa aquele outro também, e aí você pode projetar um aplicativo sem nunca ter projetado simplesmente seguindo esse mesmo método, porém uma coisa que é meio rara de encontrar e que tem a ver com a aula de hoje, é o que você faz se você quiser projetar uma metodologia de pesquisa, então lá em 2010 eu estava junto com colegas à frente de um instituto chamado Faber Ludens, que tinha o propósito de promover o desenvolvimento da área da integração entre design e tecnologia no Brasil, era uma ONG, mas a gente também fazia projetos de pesquisa para empresas, e eu tinha uma dificuldade, eu tinha bastante experiência nessa área relativamente aos meus colegas, e às vezes eu sentia dificuldade de que eles participassem da discussão do planejamento da pesquisa, porque eles não conheciam os métodos todos, eu tinha terminado um mestrado na área e os outros não, então a gente bolou a ideia de fazer um baralho com padrões de pesquisa em experiências para que a gente tivesse uma linguagem para conversar na nossa equipe e montar as propostas de pesquisa para os nossos clientes, então a gente foi pesquisar na época todos os métodos que eram usados nessa área, selecionamos alguns que serviam para nosso interesse e produzimos esses cartões, colocamos, disponibilizamos eles na internet gratuitamente e centenas de pessoas, talvez até milhares baixaram, fizeram suas versões alternativas, porque a gente usou uma abordagem chamada design livre, que a gente disponibiliza o código fonte em creative commons, dá uma autorização para quem quiser criar algo secundário, então como é que funciona esses cartões? Cada carta é um método de pesquisa, aqui tem um chamado grupo focal, e aí do lado, a parte de trás vai ter a descrição que é um grupo focal e vai ter um link, uma URL e também um QR code para você acessar uma página na web que vai ter as informações de como fazer um grupo focal, é uma página colaborativa, você pode acrescentar mais informações, várias pessoas contribuíram para essas páginas, tem inclusive alguns vídeos até explicando como fazer um grupo focal, agora o pulo do gato desse material é que ele tem as tais das conexões, tal como na linguagem de padrões, lembra que no final um padrão indica outro, aqui também tem no UX cards, então aqui em cima ele te diz o que você precisa para fazer esse método, embaixo diz o que você ganha fazendo esse método, então essa aqui é a parte do input, output, ou então entrada e saída do método, por que isso é bacana? Porque se eu não sei o que é esse método e quando eu uso ele, na medida que eu começo a tentar encaixar com outros métodos, eu vou descobrindo para que ele serve, então aqui tem um outro método, ele tem uma saída e esse aqui tem uma entrada, então eu posso conectar, só que essa conexão ela é simbólica, você vai ter que ler o que está escrito aqui para ver se é compatível, não é uma conexão física, então eu vou ter que ler, vamos ver o que diz o teste de usabilidade, o resultado é problemas e acertos da interface, será que é a mesma coisa que tem na entrada de um grupo focal? Aí diz assim, segmentos do público-alvo, o que vocês acham, tem a ver? Não, vamos ver o contrário, vamos ver se então fazer o teste de usabilidade e depois o grupo focal não é jogo, mas será que o contrário é jogo? Vamos ver, o grupo focal dá resultado, opiniões, gostos e decisões consensuais, e o teste de usabilidade precisa do que? Protótipo da interface, não bateu né? Então você não vai fazer um junto com outro, você vai ter que procurar um outro método que vai te levar a isso, por exemplo, se eu quiser fazer um teste de usabilidade, eu vou procurar um método que resulte num protótipo, está aqui, prototipação em papel, resultado, modelo da interface, percepções sobre o comportamento, então eu posso fazer um teste de usabilidade depois. Perceberam essa conexão? Agora vem uma coisa bem simples, que na hora que você estiver montando a mitologia, às vezes, você vai querer fazer duas coisas ao mesmo tempo, você pode representar assim, tá? Tem outras cartas aqui no meio, umas cartas que vão representar looping, vão representar outras coisas, mas eu acho que elas não são muito importantes, tem umas que representam o dinheiro, o importante agora é vocês se concentrarem nas cartas de métodos, de pesquisa, alguns métodos não vão ser aplicáveis ao projeto de vocês, eu já vou explicar o que é esse projeto, e aí vocês não vão precisar usar todas, só vão usar as que vocês acharem necessárias para esse exercício, é só uma simulação, tá bom? Ah sim, uma coisa importante é o aspecto colaborativo desse projeto, então eu mencionei que na arquitetura visa-se a colaboração entre arquitetos e usuários, no caso dos projetos de experiência, os tipos de perfis de pessoas envolvidas é mais complexo, não é só arquitetos e usuários, você vai ter às vezes, várias partes interessadas, stakeholders, você vai ter programadores, gestores, analistas de marketing, vai ter gente de várias áreas, né? Então você precisa trabalhar com a colaboração, a participação, num nível mais complexo, e aí tem vários recursos que você vai ter que levar em consideração quando você estiver fazendo um projeto, não é uma coisa trivial que vai ser sempre igual, tá? Então essa ferramenta foi projetada para isso, para você pensar nas vários aspectos do projeto e cada pessoa representar um aspecto, então ela é uma ferramenta de negociação, se você vai fazer um projeto só para você, só você vai decidir a metodologia, não é muito útil, mas ainda assim serve, você dispôs isso na mesa, mas você pode fazer isso no computador, você pode só ler a respeito, agora ele fica interessante quando você realmente coloca na mesa as possibilidades, e aí na mesa rola uma negociação, as pessoas começam a tocar nos métodos, puxar para cá, para lá, e aí você tem um processo de deliberação, um processo participativo, eu vou mostrar o site do UX Cards, e eu acho que vai ficar mais claro para vocês o que eu estou querendo dizer com isso, lá tem uma história em quadrinhos, esse endereço aqui do site está lá no mudo, depois vocês podem ver, tem um vídeo explicando como é que funciona, mas o que eu queria mesmo mostrar é isso aqui, então nessa história em quadrinhos tem um rapaz lá que começa assim, puxa, esse projeto seria perfeito para começarmos a aplicar o UX na nossa equipe, aí o programador fala assim, mas eu nem sei para onde começar, aí a moça diz, eu tenho algo que pode ajudar, use o UX Cards, é um baralho feito para planejar projetos de UX, que bacana é isso, como é que a gente usa? É tipo um jogo de cartas, mas não tem competição, o objetivo é facilitar nossa discussão, você gerencia as cartas de recursos e as cartas de risco, e você aí, você cuida da documentação, eu fico com os métodos, tem uma classificação das cartas, o que acha de começarmos o projeto com uma entrevista contextual com os usuários? Acho ótimo, mas quanto tempo vai levar isso? Duas semanas, ok, onde eu coloco as cartas de tempo? Coloca aqui embaixo, logo abaixo da carta, como a gente não tem experiência com esse método, eu sugiro colocar uma carta de risco aqui, ok, vou colocar também um aqui porque eu estou receoso de estourarmos o prazo, bom, eu não vou continuar com a história, né, pois vocês podem ler com calma, mas basicamente o que está acontecendo aqui é uma negociação que não está apoiada apenas na comunicação verbal, que é bem complicado, bem imitado, né, você já deve ter tido várias situações na vida de vocês que você não conseguir entender falando, falando, falando, falando, falando, chega uma hora que se cansa, né, porque fazlar e fazer às vezes é muito mais produtivo, e às vezes você não tem o material para fazer, esse que é a dificuldade, né, para fazer o que? Aqui dá para fazer, se você está discutindo uma metodologia, se você quer fazer o processo, você pode materializar o que você está fazendo com essas cartas, e esse fazer é um fazer negociado, assim como é o fazer negociado na fala. Tem mais um detalhe importante também, né, que esse material aqui é compatível com outros materiais que são apropriados para esse tipo de negociação, como o quadro grão e a caneta de quadro grão, por que que ele é importante? Primeiro lugar, se eu tiver, vou pegar outro material ruim para isso, se eu tiver um papel e uma caneta tradicional, deixa eu pegar aqui, e aí eu estou fazendo um projeto que se diz participativo, né, eu pego a mecanica, pego o assento na mesa, eu sou designer, o arquiteto Sabichão, vamos lá, participativo isso aqui, me diz aí o que você quer? Projeto, aí os fulano falam, "ah, eu quero o A", beleza, boa ideia, os sicrano falam, "quero o B", não, o B não é bom, B não vai dar certo junto com A, aí os sicrano falam, "não, mas eu quero, eu também sou importante", "não, você não, você é secundário", "não, você é raciante", "tá bom, eu vou botar B aqui, mas não bota", aí o Beltrando fala, "ah, eu queria C", "ah, não, já é muita opção, nem escrevo", então o que acontece? Quem tem o poder sobre a caneta acaba sendo uma espécie de gatekeeper, né, que é uma pessoa que decide quem quer que entre e qual não entra, é um porteiro do espaço de possibilidades, então é muito poder na mão, tá, e a caneta branca e o quadro branco, quando ele está disposto assim numa mesa, todo mundo tendo o mesmo acesso, a mesma distância corporal desse quadro, todo mundo tendo uma caneta dessas, você tem um processo mais distribuído, é uma possibilidade, né, claro que alguém pode roubar as canetas dos outros, alguém pode botar o corpo em cima assim, mas aí fica mais explícito a dominação, então tornando mais transparente o processo, a negociação lá, ela se torna também mais transparente e democrática, e outro é o motivo, por que usar essa canetona grandona, né, tem caneta pequena de quadro branco, mas eu escolho por consideradamente grandona, por que, além dela ser mais visível para várias pessoas que estão a distância trabalhando, elas estimulam você a fazer linhas simples e grotescas, não, não é grotesca, é uma palavra tosca mesmo, linhas toscas e rápidas, e você não consegue fazer um desenho detalhado, por que se você já tiver num processo desse, você fala assim, espera aí, deixa eu falar a tua ideia que eu vou desenhar, você começa a desenhar um detalhe, fica ali horas e nem conversa com a pessoa mais se se perde no desenho, que não é o foco numa sessão como essa, e além disso fica difícil das outras pessoas desenharem junto com você quando entra muito um detalhe, e também quem desenha melhor acaba se sobressanhando, então usando uma ferramenta como essa eu meio que estimulo vocês a ficarem numa posição de igualdade, é, nivela por baixo, de certa maneira em capacidade de representação, mas nivela por alto em capacidade de absorver e trabalhar com diferenças de ideias, diferentes opiniões, construir coisas coletivamente, um detalhe também da quadro branco é que você pode facilmente apagar o que foi colocado, você pode usar o dedo, ele vai sair com o dedo um pouco sujo depois, mas pode usar também apagador, só que infelizmente eu só tenho dois apagadores aqui, vou deixar os apagadores aqui, vocês podem vir buscar quando precisarem, é isso, alguma dúvida sobre esse material, abordagem participativa, colaborativa, não? Então tá, agora eu vou explicar o que é o projeto para vocês, então vocês vão fazer um exercício hipotético imaginando que vocês foram contratados por um milionário que quer criar uma startup nova, uma empresa de base tecnológica, mas ele sabe que, ouviu falar que o tal do design thinking é muito poderoso, que ele pode gerar inovações incríveis e que antes de você desenvolver uma tecnologia para uma startup, que vai ser a grande inovação que vai gerar valor nesse startup, você deve fazer uma pesquisa de experiências, você deve contratar designs para fazer essas pesquisas, então ao invés de gastar o dinheiro produzindo a tecnologia para depois ver se ela tinha valor, que é o que a maior parte dos empreendedores faz e que gera muito desperdício e acaba gerando também falências, porque às vezes você fica meses, anos desenvolvendo a tecnologia, quando você coloca ela no mercado ninguém quer, ninguém quer pagar por ela porque não vê valor, então pesquisadores de experiência tem a capacidade de avaliar antes de ser desenvolvida se vai ter valor, então é isso que vocês vão fazer, vocês vão fazer uma proposta de uma pesquisa de experiências para verificar se a ideia inicial bem crua que o cliente vai passar para vocês, ela pode gerar valor através de uma experiência única, ok? Quanto a isso? Beleza gente? Então tá, qual a ideia do cliente? Bom, aí eu vou passar para vocês em cada equipe e vou gerar aleatoriamente a ideia do cliente, a ideia do cliente vai ser composta de outras cartas, de outros parálios, de outras linguagens de padrões, eu tenho uma coleção dessas de várias cartas, tem umas que eu só tenho digitais, não tenho impressa, eu gosto bastante dessa abordagem de padrões porque é uma abordagem inclusiva, pessoas que nunca projetaram aquele assunto podem projetar usando esses padrões, então no caso eu não tenho nem condição de falar sobre o modelo de negócio com vocês, é um assunto novo, eu tratei de pesquisa de experiências por isso eu vou liberar o caixinho inteiro de possibilidades, como eu não falei sobre o modelo de negócio eu vou dar uma possibilidade só, eu vou aleatoriamente puxar uma carta para vocês de modelo de negócio, tá, que é o como, como que essa empresa vai gerar o valor, a outra carta é a filosofia da empresa, tá, vocês vão receber uma filosofia da empresa e a terceira carta é valor, qual valor que o cliente quer gerar, tá, então vocês vão possivelmente ter que pesquisar na internet para ver o que significa essas cartas, a maioria elas estão em inglês infelizmente, eu não tenho essas cartas em português, mas faz parte do processo colaborativo também que é um desafio de ver, e tentar entender o que esse cliente está falando, isso é o desafio que o Christopher Alexander propôs nesse livro, então vocês vão certamente ter dificuldades, é um desafio, não é uma coisa simples, não é um briefing pronto, é um briefing que tem que ser construído, até a ideia de briefing, se vocês em algum momento forem ensinados de que briefing é um documento, está errado, briefing é um processo que eventualmente se materializa no documento, mas em geral gera um questionamento para entender o que a pessoa quer, o que ela está escrevendo ali, tá, então vocês vão fazer mais ou menos isso hoje nesse exercício, o objetivo no final do dia é vocês terem mapeado aqui uma sequência de métodos que vocês pretendem executar no projeto de vocês, eu vou passando durante a aula dando algumas dicas, questionando, o que vocês estão fazendo e o objetivo é que vocês reflitam e mudem suas opiniões enquanto vocês estão construindo, tá, e semana que vem a gente vai fazer, refazer esse exercício com base numa experiência que vocês vão ter, seja através da leitura dos métodos, seja através da execução dos métodos, se vocês tiverem tempo disponível vocês podem executar um outro método experimentado para ver como é que é, e na semana que vem com base nessa experiência maior vocês vão refazer, repensar o que vocês fizeram esta semana, é o mesmo exercício só que com maior experiência, ok gente? Então tá, agora eu vou pedir para vocês se organizarem em grupos,