como desenvolver a metodologia de design, uma apresentação sobre o processo reflexivo e criativo de refletir sobre outras metodologias, entendê-las, analisá-las criticamente e construir a sua própria num determinado contexto, numa situação, um projeto específico, seja ele um projeto de pesquisa orientado primariamente a uma contribuição teórica, a acrescentar novos conhecimentos que ainda não existem, seja a aplicação do conhecimento existente em projetos de design. Então essa apresentação serve tanto para a metodologia da pesquisa quanto para a metodologia de design. Os meus estudantes quando eu falo sobre esse assunto costumam dizer "eu não aguento mais ouvir falar sobre metodologia, pois cada professora vem com uma e nos obriga a trabalhar do jeito dele que não é o nosso jeito". Isso aqui eu já ouvi em vários cursos, nem era curso sobre metodologia, mas quando abriam os slides metodológicos, eventualmente os estudantes reclamavam, fazer algum comentário que... ou então simplesmente aceitavam essa situação, também pode acontecer isso. Bom, isso deve não só a uma incompreensão dos estudantes do que é metodologia, mas principalmente dos professores, que deveriam ser mais responsáveis. Na verdade não são só os professores, desculpem, deixa eu estender a quase toda a literatura em design, quase todas as pesquisas em design confundem esses termos, o que é metodologia, o que é método e o que é instrumento de pesquisa. Distinguí-los é importante porque isso vai dar liberdade para vocês para transformá-los. Saber o que é a diferença entre uma coisa e outra vai ajudar muito vocês. Por exemplo, saber que metodologia não é um procedimento é muito libertador, porque você começa a olhar para os procedimentos como uma das possibilidades ou como algo que pode ser transformado, porque a ideia de um procedimento padronizado que é repetido por várias pessoas é o conceito de método, não é o conceito de metodologia. E é bom que existam procedimentos padronizados porque eles permitem produção em massa, permitem reproduitibilidade, quer dizer, você não pesquisou, não estudou tudo aquilo que o pesquisador que criou o método fez, quer dizer, você não tem experiência dele, mas porque ele se deu ao trabalho de sistematizar aquilo numa estrutura padronizada, você consegue reproduzir e você consegue aprender rapidamente fazendo na prática, usando esses métodos. Então é legal a ideia de método. O problema é você não ter a ideia de metodologia, que é o estudo crítico, crítico, crítico, crítico, crítico dos métodos a partir de uma perspectiva teórica, teórica, teórica, teórica. Eu estou enfatizando essas palavras aqui porque quando se fala em metodologia, em design, em geral se fala de prática. Você acredita que metodologia é uma área prática, é uma área que tem a ver com um projeto. Quando vai para a metodologia da pesquisa, aí, não, é outro tipo de metodologia. É isso que normalmente se faz na própria emenda dessa disciplina. Se você comparar, comparar a metodologia da pesquisa, essa disciplina emenda original e disciplina de metodologia de design, as várias que vocês têm aí, metodologia de projeto e tal, vocês vão ver que são completamente diferentes, mas não deveriam ser, porque a ideia de metodologia dentro das ciências é uma só, é estudo crítico dos métodos, a partir de uma perspectiva teórica. Isso daqui, no seu que estou dizendo, está no livro que é considerado clássico das metodologias do design, que é do John Chris Jones, Design Methods, um dos fundadores do movimento que ficou conhecido também com esse nome, Design Methods. Então, foi a partir dos anos 60, 70 que começaram a se estruturar as primeiras metodologias de design e também os primeiros métodos próprios e específicos do design. E nesse livro ele distingue entre essas duas coisas. Essa distinção é a que menos é reconhecida hoje em dia. Então, muitas vezes quando se apresenta um procedimento coerente com técnicas para atingir resultados, se fala que isso é uma metodologia de design. Tudo bem, não necessariamente é preciso questionar isso, mas é bom, pelo menos vocês saberem perceber que aquele procedimento é só uma das maneiras de fazer. Se você olhar criticamente para ele, quer dizer, se você atuar metodologicamente, mesmo que se chame uma metodologia, você vai conseguir criar outros procedimentos modificando-os e não apressando que são os únicos. Então, metodologia é composta não de procedimentos, não de etapas de um, dois, três, quatro. É constituído de visão de mundo, base teórica, que eu já mencionei, mas também experiência prática. Ela conta muito aquilo que você vai acumulando e que você não consegue necessariamente expressar em palavras. Também conhecido como conhecimento tasto, mas tudo aquilo que vocês adquirem por fazer e refazer várias vezes como essas ilustrações, esses exercícios que vocês fazem e podem continuar fazendo enquanto eu estou falando aqui, ótimo. Isso conta na construção da metodologia de vocês. Agora, tem uma coisa que é importante também, que é a formalização desse conhecimento, que é o oposto disso aqui. Aqui você não formaliza, é informal, você sabe fazer, mas você não sabe explicar. Agora, metodologia envolve também, eventualmente, você falar sobre como você faz as coisas e cada vez você falar de maneira mais estruturada, por exemplo, para defender como você fez um projeto para o cliente. A cada vez que você defende, você melhora a sua defesa. Isso significa que você também está construindo melhor os seus princípios metodológicos. Mas a formalização através da palavra ainda não é uma formalização tão grande. A formalização através de textos, quando você escreve um portfólio, por exemplo, ou um currículo, ou mesmo quando você escreve um artigo científico ou um trabalho que você faz para alguma disciplina, você está formalizando o conhecimento de um nível em que você vai conseguir reutilizar melhor, ou outras pessoas reutilizarem. E você vai, por exemplo, poder influenciar seus colegas na faculdade, influenciar pessoas em outras faculdades, você publicar o seu TCC, um artigo, que é uma coisa que acontece muito, as pessoas citarem o seu trabalho, mas também principalmente dar subsídio para os seus colegas de trabalho e também os seus estagiários, os seus funcionários geridos, porque na medida que você começa a crescer dentro de uma empresa, numa hierarquia, você começa a se tornar gestor, você começa a controlar, a ter algum tipo de influência sobre o processo de trabalho, que em grandes partes deve ser, no caso do trabalho de design, regido por uma metodologia de design. Então, as pessoas que trabalham com você vão querer saber como que você faz design, como é que você faz isso com mais pessoas. Então, o conhecimento metodológico é fundamental para o trabalho, é uma questão prática, não é só uma questão teórica que se aplica à metodologia da pesquisa nem tão pouco às disciplinas de metodologia de projeto. Agora, a parte que é mais negligenciada nessa discussão, mas que é fundamental, é a atitude ética. Toda metodologia parte de um princípio de como o mundo é e como o mundo deve ser. Isso é ética, ética desrespeita aos nossos ideais, que a gente defende como sendo melhores, como sendo superiores, que a gente busca, através da nossa mudança, do nosso mundo, chegar. E esses valores vão mudar através da moral, mas de qualquer forma a gente tem uma perspectiva. E essa ética muitas vezes expressa na estética, tanto é que a palavra estética contém a palavra ética. Isso tudo faz parte de uma metodologia de design, você saber porque você está fazendo aquilo. E não só saber como você está fazendo. Essa discussão é rara, mas é muito importante. Por isso que eu estou fazendo ela nesse nível mais amplo. Tem muito a ver também com a discussão da semana passada, que foi totalmente sobre ética na pesquisa, apesar de eu não ter usado essa palavra. Nem gostar de usar muito porque às vezes as pessoas usam ética como se fosse um procedimento, reduz a ética a um método. A ética é você passar uma lista de verificação para ver se você está machucando alguém, para ver se você está punindo alguém, se você está oprimindo alguém. Isso é importante, mas não é realmente tudo que é ética. A ética tem a ver com reflexões mais amplas e filosóficas, até a respeito do outro, das outras pessoas, como eu me relaciono, que era o que a gente discutiu semana passada. Mas enfim, eu não vou discutir em detalhes cada um desses elementos. Eu vou focar principalmente nesse ponto da formalização do conhecimento, que eu acho que é o mais importante para vocês terem comando desse processo. Se vocês querem criar a sua própria metodologia, vocês precisam saber como formalizar o conhecimento que vocês já têm e também o conhecimento que vocês vão adquirindo ao longo da experiência acadêmica e da experiência profissional. Você pode simplesmente jogar isso numa bagagem do inconsciente e a cada vez que você for fazer um projeto, você manifestar aquilo e cada vez ficar melhor. É assim que a maior parte dos designers fazem e é legal isso. Para você ser um designer star, para você ser um artista, para você ser uma pessoa que faz coisas diferentes, todo mundo admira, mas que ninguém sabe como você faz, nem você mesmo. E isso funciona para pessoas privilegiadas que vão ter a capacidade de ocupar os espaços na nossa sociedade que estão reservados para esses privilegiados, que são aqueles que são cultuados, normalmente essas pessoas têm histórias de vida que passaram ou vieram de famílias privilegiadas ou tiveram uma sorte de ter algum contato com pessoas privilegiadas e por isso ocuparam esse espaço. Não sabem como, quer dizer, não sabem ou não falam que fizeram isso, porque quando você tem entrevistas com esses designers famosos, eles vão dizer "não, meu segredo é recusar tudo o que eu aprendi na faculdade" "meu segredo é não ter processo, não ter método". Só que na verdade, o que a pessoa tem? Muito privilégio, a pessoa nasceu numa família rica, estudou numa universidade privada, já teve a oportunidade de conhecer pessoas que já estavam no circuito das galerias, no circuito da imprensa, então os primeiros projetos, até mesmo que foram feitos na faculdade, já tiverem parto. Isso não é a realidade da maioria de vocês, eu imagino. Então por isso eu não posso vir dar uma aula para vocês como se tivessem que seguir esse caminho, porque ele é para poucos. Vocês são muitos. Para ter emprego para todo mundo, quer dizer, esses estrelas vão sair um, dois, três, quatro dessa sala talvez, mas a maioria vai trabalhar nos empregos de design subalternizados, empregos de design precarizados, que vão dar oportunidade apenas de se você se tornar um gestor, se você tiver um pensamento teórico generalizante, formalizante, melhor para subir. Então você não vai subir porque você é um gênio, porque você sabe fazer as coisas de um jeito que ninguém sabe fazer, mas não sabe explicar. Isso não vai te ajudar nesse tipo de situação. Então o que se trata essa formalização do conhecimento? Bom, o Roger Marti, no livro chamado Design de Negócios, explica que todo negócio passa por essas etapas. Inicialmente você tem um mistério sobre o que é que gera valor nesse negócio, porque que as pessoas vêm lá no nosso restaurante, né? O que que todo mundo gosta de comer nesse restaurante? O que que a gente tem que os outros não têm? Muitos empreendedores, donos de restaurante não sabem dizer isso, mas também não precisam saber, porque eles só querem ter o restaurante deles lá e pronto. O mistério faz parte até da identidade daquele negócio, às vezes está no nome da empresa. Por exemplo, Restaurante Aroma da Terra. Nossa, o nome já é misterioso. Qual o nome? Não sei. Venha comer aqui que você vai ver. Então tem muitos mistérios nos negócios pequenos. Isso é porque os negócios pequenos exploram oportunidades específicas em lugares específicos, que não foram estudados, não foram padronizados, então é um mistério mesmo como que aquela pessoa conseguiu fazer aquele restaurante dar certo. Porém, quando o restaurante começa a querer abrir filiais, e você não tem mais a possibilidade do dono, fundador, estar em vários restaurantes ao mesmo tempo, começa a surgir a necessidade de formalizar o conhecimento, inicialmente através de heurísticas. O que que é uma heurística? É um conhecimento acumulado através da experiência da repetição, que é o que vocês estão fazendo para caramba nesse curso, mas que ainda não está completamente formalizado e estruturado. Ele está parcialmente estruturado. A heurística normalmente se reflete em regras do tipo, toda vez que o cliente reclamar no meu restaurante, eu devo aceitar a reclamação dele porque todo cliente tem razão. Isso é uma heurística. Então, a hora que eu como fundador do restaurante chego para o meu gerente da minha filial e falo, toda vez que um cliente reclamar, ele tem razão, eu estou reproduzido essa heurística, permitindo que através dessas pequenas frases, esses pequenos gestos, o outro restaurante tenha, aos poucos, um conhecimento suficiente para operar com o mesmo sucesso do que o original. Só que se você começa a fazer isso massivamente, quer dizer, você quer construir um sistema de restaurantes pelo Brasil inteiro, pelo estado inteiro, quando o número é muito grande, você já não consegue mais fazer transmissão do conhecimento com base na heurística, porque a heurística requer que a cada vez que o conhecimento seja transmitido, ele seja também reconstruído. Então, precisa, por exemplo, estar o diretor, o fundador presente, criando situações, observando e participando de situações para que os funcionários criem as suas heurísticas ou recriem as heurísticas. Isso funciona, a maior parte dos restaurantes, mesmo aqueles que acontecem em larga escala no Brasil, eles vão manter até esse nível da heurística. E o que vai acontecer? Os diretores, os fundadores vão ficar viajando de filial em filial, vão estar lá sempre presentes, porque assim os funcionários vão internalizando esse conhecimento. Porém, se você quer fazer uma rede de fast food que exige uma operação em larga escala, com produtividade maior e preço baixo, aí já não dá mais certo o conhecimento baseado na heurística, você precisa ter algoritmos. Algoritmos, eles têm regras mais determinadas, explícitas, e uma regra se refere à outra, gerando uma espécie de um sistema. Então, não é só a regra do tipo "se o cliente reclama, ele sempre tem razão". Existe também a regra "se os clientes reclamam muito de um determinado funcionário, demitam". E essa regra faz parte do sistema. Às vezes até tem até regras do tipo "se houver duas ou três reclamações, advertência", "se houver duas advertências, suspensão", e por aí vai. Os algoritmos são equivalentes aqui dentro da universidade aos editais, às normas, às regras legisladas dentro de uma organização, mas também às regras que estão embutidas nos sistemas de formação. E essas estão se tornando cada vez mais prepoderantes. Por exemplo, vocês têm uma série de sistemas burocráticos de gestão aqui da UTFPR que vocês têm que aceitar, vocês têm que se inscrever, têm que fazer o procedimento lá. Esses algoritmos passam a estar codificados, viram código. E aí eles rodam automaticamente, não precisa mais nenhuma pessoa estar lá, obrigando a seguir a regra. O próprio sistema não permite que você faça o que você quer fazer se você não segui-la. Então isso aqui são níveis de formalização. Aqui o nível mais informal, aqui o nível mais formal. Os negócios se movem nessa escala tendendo a otimizar e aumentar a produtividade desse lado, tendendo a aumentar o valor e a oferta e a diversidade, a qualidade quando vem para esse lado. Então o Roger Martin fala que a tendência é descer aqui. Mas eu acho que muitas vezes as empresas se diferenciam quando elas voltam atrás e começam a oferecer um produto mais customizado, mais humanizado, mais específico. Isso também pode acontecer. Do ponto de vista da metodologia design é o mesmo processo. Você pode formalizar ou você pode informalizar. Então não estou falando só que a melhor metodologia é aquela que já é um código que você programa no computador e ele sai criando o seu projeto, sai criando o objeto que você quis, configura lá e sai pronto. Isso não é necessariamente a melhor metodologia, mas é uma opção. Você também pode fazer o oposto. Você pode tomar uma heurística no mistério, que é muito parecido com o que fazem esses gênios que eu comentei aí que são queridinhos da mídia, os designers estrelas. Vamos ver alguns exemplos então. Essa aqui é a metodologia design centrado no usuário. Levanta a mão quem já tinha ouvido falar dela. Ninguém? Então é bem provável que vocês em algum momento vão cruzar com ela nesse curso. É uma das metodologias mais influentes da atualidade no design. Vai dizer o seguinte, o sistema que você vai projetar, e aí pode ser um sistema gráfico, sistema de identidade visual, pode ser também um sistema interativo ou mesmo um sistema serviço produto. Ele vai ser projetado a partir do modelo mental do usuário. O que quer dizer? Ao invés de você impor um sistema e falar "usuário, está aqui o sistema, aprenda a usar", você fala "antes de eu montar o sistema, usuário, o que você imagina desse sistema? O que você tem na cabeça? Quais são as expectativas? Se você fosse ver um sistema desse, como ele seria?" Aí o usuário vai falar isso através de vários métodos de pesquisa e você vai transformar o sistema numa imagem que parece com aquilo que a pessoa está esperando. Então você faz estudos, você pesquisa como é o modelo mental, ou seja, o que as pessoas imaginam, e você entrega o que vai ser compreendido. Então você vai explicando como é que funciona o modelo do sistema para ficar o mais próximo possível do modelo da cabeça da pessoa, do usuário. Essa metodologia foi desenvolvida no começo dos anos 80, esse é o livro fundador dessa metodologia. Agora compare uma metodologia com um método específico para atingir um determinado objetivo, um procedimento. Então para você entender o tal do modelo mental, você pode fazer teste de usabilidade, entrevista, acompanhamento, análise heurística, painel semântico não, isso não vai ajudar muito com isso. Aqui eu estou mostrando métodos que não necessariamente são compatíveis com essa metodologia do design central do usuário. Aqui eu estou mostrando um exemplo de um livro que tem um catálogo de métodos, são 40 métodos para design de produtos. Você vai usar os 40 métodos em todos os projetos? Não. Você pode usar um, pode usar dois, pode usar três. O que importa é você saber escolher. Isso quem vai te dar é a metodologia e não o método. Veja a diferença. A metodologia vai te ajudar a construir aquilo que você precisa para determinada situação. O método vai ser uma generalização para qualquer situação parecida. Ele ajuda você a resolver a sua situação desde que você escolha o que vai funcionar para você. Por isso que é bom você conhecer vários métodos de design ou métodos de pesquisa, porque quando você estiver numa situação de design que você precisa do método, você vai se lembrar que ele existe e você vai lá pesquisar e vai aprender mais se tiver tempo. Se não tiver tempo você vai aplicar os que você já conhece, mas você vai ter uma espécie de cinturão de utilidades do Batman para usar. Eu formo vocês para isso, para que vocês sejam capazes de ir tirando os utensílios do cinturão à medida que precisarem. Muitos professores vão formar vocês para usar apenas aquela ferramenta, aquele método, ou aquela metodologia que os professores gostam, que conhecem bem. Eu não conheço bem todos esses métodos, eu não usei todas as ferramentas que eu vou passar para vocês, mas eu quero que vocês usem e desenvolvam, porque assim eu acho que a gente vai ter uma comunidade de designers com mais conhecimento do que se eu simplesmente padronizar e quiser que vocês façam igual do jeito que eu faço. Isso é metodologia. Agora, uma confusão que não é tão comum, mas que também ocorre, é a diferença entre método de pesquisa e instrumento de pesquisa. Muita gente fala, quando vai fazer metodologia da pesquisa, tem que fazer uma pesquisa para a faculdade, tem que fazer uma pesquisa para o MOTCC, tem que fazer uma pesquisa de experiências. Mesmo no mercado isso acontece também. Qual a primeira ideia que vem na cabeça? Vou mandar um questionário no Google, no Google Forms, aí joga nas redes sociais lá. Gente, estou precisando de umas dicas, umas ideias aqui para o meu projeto. Por favor, quem puder preencher eu agradeço. Eu já sei que vocês têm até entre vocês uns conchalos assim de um preencher as pesquisas dos outros. A gente está ligado nisso. Por isso que eu particularmente não recomendo utilizar questionários, porque está completamente banalizado. Primeiro porque nem é um método de pesquisa, é só um instrumento. Questionário por si só é um instrumento. Como que você constrói as perguntas, que tipo de pergunta que você faz, aí sim vai fazer parte de um método que vai ser, por exemplo, o levantamento qualitativo, vai ser um levantamento quantitativo de opiniões ou de perfis, aí vai variar muito. Porque questionário você pode perguntar várias coisas. Então o questionário não é um método, é um instrumento. Agora, os outros itens é mais fácil de perceber isso, de que o gravador é um instrumento, que é a câmera fotográfica que você vai tirar foto dos usuários, das pessoas, das experiências, ou das referências visuais, é instrumento. Photoshop é instrumento. Agora, quando chega aqui, o dovetail, que é esse negócio que eu estou mostrando aqui, às vezes as pessoas começam a achar que de novo é um método. O dovetail o que que é? É um software específico, um aplicativo web, que você vai jogando todas as informações que você coleta numa pesquisa e você começa a relacionar esses dados, por exemplo, uma imagem com vídeo, um vídeo com texto, com um link na web, e tu começa a construir redes de relacionamento entre as coisas de modo a gerar novos conhecimentos, de modo a gerar insights, conhecimento produtivo que você pode usar no projeto. É muito legal, poucos designers usam isso, mas quem trabalha na área de pesquisa de experiências e o X Research que eu falei semana passada, já usa bastante. E às vezes chamam isso de método, mas não é. Isso aqui é só um instrumento, aí a análise que você vai fazer com esse instrumento, essa sim pode ser um método, daí tem várias. Esses métodos que são utilizados para analisar esses dados costumam vir das ciências sociais, como antropologia, sociologia, psicologia, daí esses métodos podem ser diversos. Eu não vou citar todos aqui porque é muita coisa, mas vocês vão ter a oportunidade também de experimentá-los nessa disciplina. Então vamos sumarizar aqui, como que faz para desenvolver uma metodologia? Bom, eu não estou colocando um método para criar metodologia com uns 1, 2, 3 e 4. Não quero isso, eu quero mais que vocês continuem esse pensamento. Então aqui só tem alguns pontos iniciais. Tudo que você estiver lendo, basicamente estudando e praticando no design, é construir a sua metodologia. Tudo que você fizer vai ser metodológico. Às vezes o nível de formalização é que vai ser diferente. Então, em minhas gerais, da minha experiência eu percebo que construir uma metodologia depende, se avincular uma corrente de pensamento abrangente ou um movimento artístico, um movimento de design. Vocês estão estudando, em teorias do design, os movimentos artísticos que tiveram aqui no Brasil, como eles influenciaram o design, aí eu pergunto, quais são os movimentos que vocês estão se engajando? Você fala, "poxa, eu estou me engajando no movimento de arranjar emprego". Tudo bem, é um movimento também, se chama movimento proletário, de sobrevivência ao capitalismo e que dá trabalho, eventualmente você pode até não conseguir um emprego. Mas também tem uma expressão visual, expressão gráfica, especialmente quando se fazem greves, quando se fazem manifestações. Bom, outro aspecto importante é que a metodologia envolve você antecipar, imaginar coisas que vão acontecer e também refletir criticamente sobre coisas que já aconteceram no passado, que você já fez, deu errado, você não vai fazer de novo, a hora que você aprendeu isso, você desenvolveu uma heurística, já é um nível de formalização do conhecimento maior. Aí você começa a perceber que tem novas maneiras de fazer coisas antigas. Então, você já fez tantas vezes do mesmo jeito, você quer fazer um pouquinho diferente pra ver se sai um resultado novo. Esse aqui é muito importante e pouco discutido na literatura sobre metodologia de design, que é você quebrar os padrões como sendo necessário para a evolução e desenvolvimento das metodologias. E por fim, o aspecto mais consciente, que é o tempo todo em que eu estou num processo de design, ou seja, estou projetando, estou na minha atividade, eu estou pensando lá no canto da minha mente, ou estou até documentando isso de maneira mais explícita, ou até estou conversando e refletindo com um colega de trabalho, onde estamos? O que estamos fazendo? O que está dando certo? O que não está dando certo? O que está sendo legal? O que está bacana? O que está massa? O que não está massa? Quem trabalha com tecnologia da informação ou alguma empresa que está influenciada pelos modos de trabalho, de TI, já deve ter tido contato com metodologias ágeis. Alguém já teve experiência? Scrum ou Agile, alguma coisa assim? Não? Esses métodos de trabalho não são específicos da área de design nem da área de TI. Hoje em dia tem empresas nas áreas mais diversas, como contabilidade, administração de empresas, usando esse tipo de método, porque ele tem várias coisas interessantes do tipo reuniões para refletir sobre o nosso processo de trabalho. Reuniões diárias em que uma equipe se reúne para trocar ideias sobre como está indo o seu andamento do trabalho, como está a distribuição, quem está sobrecarregado, como pode redistribuir o trabalho. Isso acaba gerando uma eficiência maior dentro da operação da empresa e tudo mais. Existem várias teorias de design e teorias de metodologia de design, mas aqui eu acho que é mais interessante para discutir esse tema, é a teoria do meta design. Então vamos ver um pouquinho essa teoria, uns preceitos básicos. Bom, a teoria do meta design foi identificada inicialmente na análise dos trabalhos que foram desenvolvidos por um arquiteto chamado Gaudí, que era um arquiteto espanhol, ele fez várias obras maravilhosas em Barcelona, então quem vai para lá sempre vai conhecer as obras dele. Uma delas ainda nem está terminada, já faz mais de 100 anos que está sendo construída, é a Sagrada Família, essa catedral gigantesca, tem centenas de metros de altura e tem um desenho completamente diferente. Aí você fala "Professor, por que você botou essa imagem invertida, de cabeça para baixo?" Porque foi assim que o Gaudí concebeu a estrutura dessa obra. Então ele imaginou na cabeça, mas aí ele não tinha os detalhes, como é que você começa a detalhar? Você tem que materializar, como é que você materializa um objeto complexo gigante desses? Então ele fez uma estrutura invertida pendurada no teto, em que ele ia utilizando pesos e vários tipos de medidas e fios e pedras e tudo mais para pensar como é que seria a sustentação dessas estruturas para que essa igreja, por mais gigantes que ela fosse, ela não caísse. Isso aqui era um cálculo de peso, de distribuição de peso que um engenheiro costumaria fazer. Hoje em dia, um computador usando um modelo dimensional, usando vários cálculos científicos e tudo mais, o Gaudí não tinha acesso a essas tecnologias, esses conhecimentos e ele era um arquiteto que pensa muito mais parecido com um designer do que um engenheiro. Então ele fez um processo que aproveitou a força da gravidade como elemento estruturante do projeto dele. E aí construiu uma estrutura que não é estrutura real dessa catedral. Isso aqui é uma espécie de um esboço. Depois ele teve que fazer os desenhos e tudo mais, mas isso foi um esboço, um experimento, um protótipo, um modelo, uma maquete, como queira chamar, mas ele tinha uma característica de que o modelo ia mudando. Não é que nem uma maquete em geral, você tem o projeto, você desenha, aí você faz a maquete para mostrar para outra pessoa como é que é aquela tridimensionalidade. Essa maquete, enquanto está fazendo, você não vai mudar em nada o teu projeto. Ela não vai interferir. Ela só vai representar. Aqui não. Quando ele constrói esse modelo, o modelo muda o projeto, porque às vezes ele vai mudar um peso aqui e colar e vai ver como é que isso vai afetar a distribuição de peso no resto. Então isso aqui é uma primeira instância que gerou a pesquisa em meta design. A ideia é que você, antes de fazer um design, que é a sua meta, você faz um design prévio, uma espécie de um meta objeto, um objeto que se refere a outro objeto. Então isso aqui que ele projetou e deu trabalho para fazer esse modelo, ele é um objeto também. Só que ele não terminou a obra falando "olha, a igreja é isso aqui, não era para ser". Isso aqui é uma representação ativa disso aqui, uma representação que está ajudando a construir o que vai ser a tal da igreja. Quem definiu esse termo meta design foi um pesquisador que trabalhou na escola de Ulm, na Alemanha, o Fanonck. E ele falou que todo designer vai projetar o seu próprio processo de projetar, às vezes com mais consciência um dos que os outros. Quando eles têm consciência, ele pode ter metas cada vez mais amplas. Então você pode projetar coisas cada vez mais complexas se você projetar muito bem o seu processo. Quanto maior o projeto, quanto mais elementos ele tiver, mais você vai ter que prestar atenção no processo. Se você vai fazer um projeto de um site que tem uma página, é um processo simples. Se você vai fazer um site que tem 10 mil páginas, é um projeto bem mais complexo. Mesmo vale para sistema de identidade visual que tem uma logo só ou tem vários logos ou tem vários elementos. Essa teoria do Fanonck foi estendida pelo pesquisador brasileiro Caio Vassão lá na USP, incluindo a própria crítica dele. Que o Caio percebeu uma tendência geral à formalização da sociedade. Então o meta design não era só a formalização do conhecimento do design, mas ele também fazia parte de uma formalização geral do conhecimento na sociedade. Isso podia gerar problemas como, por exemplo, a nossa vida está muito determinada pelas tecnologias da informação. A gente não poder fazer coisas que não estão passando por aplicativos ou sistemas que impõem regras. Então por isso ele pensou numa saída, que é a arquitetura livre. Embora ele seja um dos caras que melhor definiu o meta design, ele também é um dos caras que melhor criticou o meta design. Uma pessoa que curiosamente entendeu, sem entender muito bem o meta design, foi a Dilma Rousseff, nossa excelentíssima ex-presidenta. Ela disse lá pelas tantas "não vamos colocar meta, vamos deixar a meta aberta, mas quando atingimos a meta vamos dobrar a meta". Foi um motivo de chacota, até hoje as pessoas lembram. De fato, foi uma declaração um tanto infeliz, mas se você prestar de novo a atenção no que ela quiser, faz todo sentido. Ela quis dizer que uma meta não precisa ser determinada de antemão, mas que se você atingir, qualquer coisa que você atingiu, dobre. Quer dizer, se você conseguiu fazer, faça melhor, faça mais o que você conseguiu fazer. É muito interessante porque no pensamento do meta design é assim que funciona também. Você não sabe exatamente onde você quer chegar, mas onde você quer chegar, você vai chegar e você vai chegar melhor, e você vai construindo a partir dos lugares onde você chega. Porque a meta não é uma coisa pré-definida, a meta está sempre mudando, o mundo está mudando. O Caivação, nesse livro que define o meta design, é um livro curto, mas bem denso, vou passar aqui para vocês darem uma olhada, é talvez o melhor livro de metodologia em design português. Ele diz que você tem um fenômeno importante no meta design que é a emergência, que é isso que a Dilma estava falando. A emergência significa o que? Você não consegue, num processo complexo, prever tudo que vai acontecer, muitas coisas vão emergir. Se você tiver esses três outros elementos, você vai conseguir incorporar e aproveitar aquilo que emergiu. Então, surgiu uma emergência, você sabe como lidar porque você tem parametria, você tem diagramas, você tem níveis de abstração. Eu vou dar alguns exemplos para vocês, agora eu vou falar de coisas que são bem avançadas, mas é para vocês saberem que existem, se quiserem depois vocês se aprofundam. O nível de abstração é um conceito que foi implementado com muita presteza e é fundamental para o funcionamento dos computadores. E de tudo aquilo que se baseia em estrutura informática na nossa sociedade, significa dividir em níveis, camadas de interação, mais abstratas ou menos abstratas. O menos abstrato é aquilo que está ligado com o físico, aquilo que vai mexer na eletricidade do computador. Em última análise, ele é uma série de impulsos elétricos, só que esses impulsos têm significado para o próprio computador, significados lógicos. Não vai ser só eletricidade, vai ser 0 ou 1, não vai ser só 0 ou 1, vai ser linguagem de programação, não vai ser só linguagem de programação, vai ser uma interface que você aperta um botão, não vai ser só uma interface que aperta um botão, vai ser um serviço que você pede para entregar comida na sua casa. Aqui a gente subiu o nível de abstração dentro do sistema informático. O que a gente tem acesso como designers, em geral, é um nível bem alto de abstração. São raros os designers que sabem programar, muito menos aqueles que sabem como funciona o código binário, os 0 ou 1, e ainda menos aqueles que entendem do processo elétrico, embora alguns sim, que sabem fazer isso, especialmente aqueles que são interessados em design de produtos eletrônicos. Isso aqui, a arte já tinha trabalhado muito antes da computação, já existia níveis de abstração na arte. Aqui está uma obra muito bacana do Picasso, da simplificação do touro até chegar no mínimo, no mais abstrato desenho. Então aqui o Picasso vai gradualmente reduzindo a imagem do touro até ficar o mínimo. E esse touro equivale também ao próprio Picasso, porque vejam, daqui da imagem passa-se a um texto, uma palavra, e essa palavra é o Picasso. Então o que o Picasso está dizendo aqui? "Eu sou um touro. Se você quiser chegar na essência do que é um touro, você vai chegar em mim, na minha obra." Por isso que ele dizia que ele era um touro, quer dizer, isso aí tem uma significação mais ampla na própria mitologia espanhola, da história dele, da vida devida dele, mas graficamente está muito explícito o que é um nível de abstração. Esse quadro, o Steve Jobs, que foi um grande líder da Apple, tinha pendurado no escritório dele, e ele volta e me mostrava para os designers, "ó, a gente tem que sempre buscar níveis cada vez mais abstratos, para que o usuário não precise lidar com problemas de funcionamento da máquina, que são chatos, que são incompreensíveis." E isso aqui está muito influenciado, esse conceito de nível de abstração é fundamental para aquela metodologia do design centrado no usuário. A ideia de explicar o funcionamento do sistema significa o quê? Eu vou acrescentar um nível de abstração maior. Eu não vou mostrar o sistema funcionando do jeito que ele é. Eu não vou mostrar o 01, eu vou mostrar uma pastinha, um ícone de uma pastinha na tela do computador. E aí o cara vai botar os documentos dele ali dentro. Alguém inventou isso, gente, alguém projetou essa ideia da pastinha e do documento. Quem projetou isso foram as pessoas tão influenciadas pela metodologia do design centrado no usuário, justamente nessa época, os anos 80. E o Steve Jobs, vale citar, foi o cara que resolveu transformar isso num produto. Ele viu a tal da pastinha lá na Shirox Park, que era uma empresa que estava desenvolvendo essa pesquisa, e falou "isso aqui vai revolucionar a informática, vamos usar essa tecnologia do ícone dentro dos nossos próprios computadores." E a partir disso surgiu o que veio se tornar o Macintosh, depois o iPhone e tudo mais. Então aqui você tem um projeto, meus estudantes, utilizando o conceito de níveis de abstração para pensar como é que você projeta uma casa. Então eles dividiram uma casa nos seus elementos fundamentais, quebraram a casa, aumentaram o nível de abstração para poder entender se eu quero projetar uma casa, se eu quero fazer um sistema para projetar casas, eu tenho que perguntar as informações do cliente, tenho que perguntar quantos quartos a pessoa quer, se vai querer ir a cozinha, não vai. A hora que fez essa quebra de informações você usou esse princípio do metod design. Isso aqui vocês vão fazer muito, mas muito mesmo, no curso de vocês. O diagrama seria uma ferramenta que você pode utilizar para apoiar o seu processo de aumento da abstração. Então ao invés de você se perder na abstração, você pode criar um mapa, e o mapa é um diagrama. Aqui tem o exemplo do mapa do metrô de Londres, que é considerado um dos maiores projetos de design da informação da história, porque ele tem muita informação condensada num espaço muito pequeno, e essa informação tem uma característica interessante, ela não reproduz o estado concreto da geografia. Então esse desenho não é um desenho exato de como que o Rio Thames atravessa Londres, aqui esse desenho foi simplificado. Para que? Aumentar o nível de abstração e com isso aumentar a facilidade de compreensão de como que você navega essa cidade. Então se você tiver esse mapa na cabeça de maneira muito estrita e falar "poxa, mas eu peguei o metrô aqui e eu saí aqui", mas de repente você saiu aqui, você teve a sensação de que isso foi reto, mas na realidade você fez um movimento bem mais ondulado. Então às vezes você vai achar "mas essa daqui no mapa está parecendo do lado, na mesma altura, é só seguir reto na rua, na superfície?" Não, às vezes é uma outra posição. Mas logicamente quando você vai pensar quais são as conexões que eu preciso fazer dentro do metrô, ou seja, embaixo da terra, essa é a lógica que vai imperar, porque embaixo da terra não impera a lógica das ruas que estão na superfície. Então veja, eles tiraram a ideia de que você precisa pensar nas ruas da superfície para saber andar no metrô de Londres. Então não precisa saber onde que estão as estações nas ruas, porque em geral as pessoas originalmente faziam esse cálculo. Bem, eu quero chegar, estou nessa rua aqui da cidade, superfície, eu quero chegar na outra rua da cidade, superfície. Aí você imaginava um caminho pelas ruas da superfície e você via qual que é o caminho que o metrô faz. E não batia, porque o metrô faz outro caminho. Quem já foi andar pelo metrô de São Paulo já teve uma situação parecida, que lá também tem uma malha metroviaria bem complexa, apesar de que não tão grande quanto o de Londres. Então o diagrama, ele ajuda a gente a lidar com essa realidade e ele acaba se tornando a realidade. Isso é um segredo muito interessante. Às vezes a realidade é experimentada, as pessoas se acostumam tanto com o diagrama que elas não conseguem mais ficar sem. Então vocês não conseguem mais ficar sem aplicativos de dating, aplicativos de redes sociais, porque eles são mapas da sua rede social. Mas eles dão a impressão de que você está interagindo com outras pessoas e aí você começa a depender deles. Aí entra a tal ameaça formalização excessiva da sociedade que o Vassão falava. A gente vai tratar disso mais depois. Então aqui nós temos um exemplo de utilização desse princípio num projeto em que os estudantes estão pensando um aplicativo para design de sobrancelhas. E aí eles estão fazendo um diagrama dos elementos visuais que precisam estar nesse aplicativo. Como que você representa um rosto de maneira simplificada de modo que você possa focar nas características da sobrancelha? Então eles precisavam criar um diagrama para isso. Se você quiser projetar uma sobrancelha apenas por características textuais, vai faltar a palavra. Como é que você diz que a sobrancelha vai ser assim, assada? Começa a entrar em termos técnicos que só designers e sobrancelhas mesmo, pessoas que são especialistas nisso vão saber dizer. O afumilamento, a tonalidade, o nível de pelo, sei lá quais são os termos que se utilizam. Mas isso é um nível de abstração menor. Para usuários você precisa ter níveis de abstração maior. O terceiro princípio do meta design é a parametria. E esse é bem pouco conhecido, pouco utilizado ainda, mas eu tenho a impressão de que vai crescer cada vez mais. Que é o seguinte, quando você identifica um objeto que vai ser projetado, ele tem características. A altura da mesa, a cor da mesa. Se você colocar esses parâmetros dentro de um computador, de um aplicativo, e você usar os códigos para estruturar aquele objeto, você consegue mexer nessas propriedades e variar essas propriedades e ver o resultado do objeto. É muito louco isso. Já tem ferramentas de design que já têm isso incorporado. Uma delas é o Grasshopper, que é um plugin do Rhino. O Rhino é uma ferramenta de desenho de produto. Então quem trabalha com design de produto pode aplicar isso aqui. No design gráfico ainda não tem ferramentas muito bem desenvolvidas. Talvez o mais próximo disso seja o Processing, seja o Pure Data, o MaxMSP. Também dá para você fazer isso aqui. Você pode criar um objeto gráfico que você muda os parâmetros e ele vai se transformando. E aí você consegue gerar 10 mil variações de um logo só em um minuto, um segundo. Porque você varia o parâmetro dela. Por exemplo, cria logo X, bota lá um X, e aí você fala que quer que o sistema varie a cor dessa logo. Aí o sistema cria 10 mil X, cada X com uma cor diferente. Já imaginaram na vantagem disso para a exploração de alternativas? Isso aqui é o próximo passo, uma coisa que eu já vou discutir também que é a automação do projeto design. Vejam aqui um exemplo de novo, naquele projeto de aplicativo para casa, os estudantes pensando nos parâmetros que é fundamentais que a casa vai variar. Então aqui eles descobriram que forma, piso, parede, janela e telhado eram fundamentais. Então eles criaram um configurador de aplicativo que conforme você mudasse esses parâmetros gerava casas diferentes para que você pudesse escolher e antecipar o projeto e depois discutir com o arquiteto já com os parâmetros mais bem definidos. Quando você começa a misturar os parâmetros, você começa a perceber que surgem combinações que você não imaginava. Fala "nossa, isso aqui é possível?" Aí isso é o fenômeno da emergência que eu já tinha comentado. Aquilo que a Dilma estava falando também naquela fala incompreendida. Quando você chega lá e você descobre que você conseguiu fazer algo que não sabia, você pode fazer mais daquilo porque aquilo é uma descoberta interessante, ou você pode proibir, barrar, eliminar aquilo futuramente. Daí o conceito de emergência tem vários estudos muito interessantes, principalmente na área da computação de jogos, porque os jogos são interessantes na medida que eles propõem coisas emergentes inesperadas. Diferente dos filmes, diferente da leitura de um livro, um jogo tem uma capacidade de surpreender muito maior, porque ele tem muito mais combinações possíveis. Então o jogo fica interessante quando você chega numa fase e de repente aparece aquele boss, aquele chefe, que tem características completamente diferentes dos outros personagens, tem poderes especiais que você não sabe como detonar aquele chefe. E você fica ali horas, ou às vezes dias, para matar o chefe. Porque ele quebrou o padrão de comportamento dos outros personagens do jogo até então. Ele gerou uma emergência e o teu comportamento, a tua estratégia para lidar vai exigir projeto, vai exigir de você pensar. Especial quando você estiver trabalhando com jogos multiplayers, em que o boss tem que ser destruído com vários jogadores. Aí começa a ficar mais difícil ainda, porque essa estratégia emergente tem que surgir na conversa, na negociação entre os jogadores, para ver quem que vai dar a porrada, em qual parte do corpo do chefe, para poder amarrar ele, sei lá o que. Então originalmente o conceito de emergência vem de um jogo chamado, uma simulação na verdade, que simulava a vida, uma espécie de jogo da vida genérico, assim que uma simulação da vida, do Cromwell Cohen, acho que é o nome dele. E depois isso acabou estimulando toda a pesquisa de inteligência artificial na computação, que dá origem aos boss, aos chefões, aos inimigos que estão ali dentro dos jogos. Aqui no caso dos exemplos de design dos nossos estudantes, você tem uma página web que personaliza o conteúdo de acordo com escolhas, incluindo combinações imprevistas. Isso aqui é uma ideia parecida com o feed das nossas redes sociais, mas com um nível de customização visual, tipo um jornal, assim que você abre e vê várias notícias ao mesmo tempo, uma tela de alta resolução, uma ideia complexa, mas o ponto principal dessa ideia é que cada vez que você entrasse e abrisse esse jornal, você veria novas notícias e notícias que vão te chamar a atenção, porque esse aplicativo vai aprendendo como é que você vai lendo e o que você vai gostando, de maneira similar às redes sociais. Agora, em vez de ele mostrar mais do que você gosta, que não é uma emergência nenhuma, pelo contrário, é uma manutenção do status quo, a ideia desse aplicativo é que ele desce notícias inesperadas, coisas que você não costuma ler. E aí tem a crítica do meta design segundo o próprio Vassão, ele formaliza o design através da tecnologia e o design se torna uma coisa meio mecânica, quase automática. E aí os designers, meta designers, quem faz o projeto desses aplicativos, dessas tecnologias, tem muito mais poder do que os designers que usam elas. Então, pensa, quanto poder tem o designer do Photoshop sobre os designs que vocês fazem? Aquilo que o designer do Photoshop está fazendo é meta designer, ele está projetando o processo de trabalho de vocês indiretamente. A tendência dos meta designers é que eles sejam conservadores e mantêm o status quo deles lá, projetando seus aplicativos, seus ferramentas de design, todo mundo utilizando. Então, aí você vai ter uma falta de inovação com o tempo. Vamos analisar então esse caso específico do nível de formalização mais alto do design, que seria máquinas de projetar e automação do trabalho de design. Bom, esse tema é um tema complexo que daria para a gente discutir por muito tempo e eu espero que vocês tenham interesse em discutir, até porque vocês podem, em algum momento, se sentir vítima desse processo. Vamos perder nossos empregos para máquinas de projetar? Eu acredito que sim, no futuro é possível que isso aconteça, mas não são vocês que vão perder os empregos, é a sociedade que vai perder. Aí a questão é que outros empregos vão ser criados, empregos de quê? De meta designer. Empregos de quem que consegue programar esse tipo de sistema. Agora, como é que você faz esse processo? O que que já está automatizado em nossas práticas que só carece de formalização? Quando você vai criar um sistema automatizado, você não vai começar pelo mais difícil, você vai começar pelo mais fácil. Quais são as tarefas rotineiras mais chatas do trabalho do design? Ah, é ficar dando Ctrl+C, Ctrl+V aqui várias vezes. Ah, é ficar cortando uma pessoa da imagem para você fazer ali, remover o fundo da imagem, daí você pegar aquela pessoa e botar no outro cenário com outro fundo. Dá trabalho isso. Então vamos ver se a gente consegue automatizar. Vamos pegar um algoritmo de reconhecimento corporal que consegue detectar automaticamente o formato do corpo humano, vamos apertar um botão, pum, ele detectou dois, três, quatro pessoas aqui. Quer remover essas pessoas do fundo? Apertou o botão, pum, removeu. Aí você fala "nossa, que inteligente esse sistema". Na verdade ele está se apropriando do conhecimento que designers acumularam ao longo de anos, identificando corpos e imagens manualmente usando a ferramentinha lá do traçado da seleção e tudo mais. E depois aplicava-se, os designers perceberam que eles deveriam ao cortar uma pessoa para que o corte não ficasse bruto, não parecesse um recorte feito com tesoura ou um efeito especial do Chaves e Chapolin, aí os designers começaram a fazer aquela, a velha gambiarra do, como é que é o nome, de você colocar um degradê difuso assim, tendendo a transparência. Aí você bota aqueles três pixels de editor, não me lembro agora o nome disso aí, ou blur, sei lá, é um efeito especial. É blur? Você bota de efeito especial lá para essa seleção não ser dura. As bordas da seleção são variadas e aí o resultado é que você consegue cortar aquilo com a sensação de que você não cortou bruscamente, porque você só cortou um pedacinho das bordas. É muito interessante como isso os meta designers vão olhar, vão falar "os designers estão fazendo isso legal, vamos criar um algoritmo para fazer isso automático dentro do nosso sistema de corte de pessoas inteiras automático". Então vejam, quem gera o conhecimento para automação é o trabalhador, é o meta designer, o gestor, o engenheiro que vai se apropriar desse conhecimento e transformar aquilo numa máquina. Então esses dois colaboram para automatizar, só que a diferença é que o trabalhador em geral não está consciente de que ao fazer isso, ao permitir que esse conhecimento seja incorporado, ele está de uma certa maneira comprometendo seu próprio futuro enquanto um empregado naquela profissão fazendo aquilo. Então para o trabalhador se manter empregado, o que ele tem que fazer? Ele tem que pensar que nem o meta designer, ele tem que estar dando o próximo passo, ele tem que estar automatizando seus processos e criando ferramentas automatizadas para ele poder discutir nesse nível de abstração maior. Vamos ver um exemplo de máquina de projetar. Então a gente estava falando do aplicativo de design de sobrancelhos, eu resolvi testar alguns que já existem, então entrei lá nesse site, não me lembro o nome dele, é benefit.com, e aí você botava uma imagem tua e fazia uma seleção, acho que ele identificava os pontos da minha sobrancelha em relação ao nariz, então ele faz uma relação entre os três pontos da minha sobrancelha, o começo, metade, o fim, o arco, e aí ele consegue calcular, e aí ele pedia "confira para ver se a gente identificou corretamente", aí eu podia mexer esses pontinhos aqui, acertar, para ficar bem no tamanho do nariz ali, enfim, tamanho da sobrancelha, beleza, está identificado, agora aperta o botão e a gente vai recomendar para você uma nova sobrancelha. E do lado direito vocês veem o redesign de sobrancelhas é proposto pelo Benefit Braudini, aí eu pergunto para vocês, ficou melhor gente? Não né? Ficou esquisito, ficou estranho, vocês conseguem falar por quê? Eu estou vendo vocês fazendo gestos assim, não sabe dizer a palavra, pequeno, ficou pequeno, pequeno como? Com a proporção do olho. Com a proporção do olho, né? Mas isso não me dá um ar de seriedade, de ser uma pessoa, enfim, que eu estou cuidando bem da minha sobrancelha, não parece isso? Parece uma pessoa mais inocente aqui, mais jovem? O que vocês acham? Depende da intenção, agora eu achei que sim, ficou mais nítida, vejam, uma coisa que mudou é que ficou mais nítida a sobrancelha. Agora vejam, tem muitos critérios que o sistema não pegou, para quê eu quero essa sobrancelha? Eu quero parecer mais jovem, eu quero parecer isso ou aquilo, que são critérios que uma design de sobrancelhas experiente, uma pessoa humana que faça esse trabalho vai fazer, ela vai capturar isso, e vai em consideração na hora de escolher como fazer o design da sobrancelha. Então, vejam, as máquinas de projetar têm os seus limites, de acordo com os parâmetros que foram configurados para serem variados. Agora, isso não se estende só à automação do design de sobrancelhas que vocês viram ali, isso se estende ao design gráfico como um todo. Então, já tem ferramentas como o DeGridIsle, que gera automaticamente websites, faz o layout todo, você vai dando os dados, as informações que você quer colocar lá, e ele vai mudando o site, você não precisa fazer muita configuração, e ele vai mudando ao longo do tempo, também de acordo com a maneira como os usuários vão navegando no site. Então, isso aqui é uma tendência nova do design digital que pode mudar completamente o design gráfico. Isso aqui, você está pensando num site, é mais fácil de imaginar essa automação, mas também vai vir, vai chegar nos impressos, nos outdoors, imagina outdoors digitais, que já tem alguns espalhados por Curitiba, mudando o seu layout de acordo com as pessoas que estão passando na frente, os horários do dia, tudo mais, então isso são características de uma maneira de fazer design que exige uma complexidade maior. Agora, essa ideia não é nova, essa ideia já existe desde lá de 1970, com a publicação do livro "Soft Architecture Machines", do Nicolas Negroponte. Ele foi um dos fundadores do MIT Media Lab, que é uma parte do MIT, uma universidade estadunidense que influencia bastante a pesquisa de design, e ele escreveu sobre a possibilidade de criar máquinas para projetar ambientes físicos, arquitetura, então ele participou de projetos como esse aqui, que faz o projeto de uma casa considerando um terreno pedregoso, e daí gera automaticamente, o sistema vai perguntando quais são as características da casa, muito parecido com a ideia que os nossos estudantes estavam bolando naquele esboço que vocês viram mais para trás. Ele também fez um experimento de criar uma casa que se modificava de acordo com o comportamento do seu morador, só que esse morador era um rato, e essa casa era uma jala grande, e tinha um braço mecânico que ficava mudando a posição desses blocos, e daí com isso mudava o ambiente em que o rato morava, daí eles ficavam observando como é que esse rato ia modificando, ia percebendo essas modificações, se ele conseguia perceber que a ação dele modificava o espaço dele. Isso aqui gerou toda uma discussão crítica a respeito do objetivo final desse tipo de projeto automatizado, para transformar a gente em rato, para que a gente seja rato em nossas próprias casas ou cidades ou sistemas digitais. Olha, essa ideia foi criticada nos anos 70, mas a crítica não foi suficiente para a sociedade decidir que não quer mais fazer isso, porque os aplicativos de redes sociais são projetados com princípios muito parecidos com esse, inclusive com base em resultados de pesquisa realizadas com ratos, que é o tal da pesquisa comportamental em psicologia, que foi usada como base para desenvolver esses sistemas. Alguém já viu aí o documentário "Dilema das Redes" ou "Coded Bias"? Alguém já viu? "Dilema das Redes"? Ninguém viu? Quem tem Netflix dá uma olhada muito bom, mas tem limitações e também o "Coded Bias", se não me engano, também tem no Netflix. Eu não lembro como é que é o nome em português, mas são dois documentários sobre esse problema de como que as redes têm intenções, têm objetivos de fazer a gente ficar preso nelas, viciado clicando e descendo os feeds, e que isso se tornou um negócio fora do controle. E se você olhar nas estatísticas, a quantidade de sofrimento mental que está causando isso, principalmente em adolescentes e jovens como vocês, não está no gibi. Não vou falar muito sobre isso, que é um dos temas meus de pesquisa, mas é um problema seríssimo que precisa de projetos alternativos. Bom, eu falei para vocês na última aula sobre os projetos alternativos que a gente tem pesquisado e o teatro do oprimido sendo adaptado para fazer a crítica a essas tecnologias digitais. Mostrei esse exemplo aqui também do Teatro Fórum sobre Design e Trabalho Precarizado em Plataformas Digitais, que a gente organizou junto ao Centro Acadêmico da USP, com a Rede Design Opressão. E só para relembrar vocês, temos uma inteligência artificial no meio, uma máquina de projetar, que ao invés de projetar automaticamente, ela delega o trabalho para trabalhadores precarizados, designers precarizados, que vão fazer o trabalho muito parecido com a maneira como motoristas de Uber e entregadores de aplicativos da iFood, por exemplo, fazem hoje em dia. Então, com esse teatro a gente promoveu a consciência crítica a respeito dessas tecnologias, mas também a questão do meta design. Então, não é por acaso que tinha um terceiro personagem que não aparece, um quarto personagem que não aparece nessa imagem, que era um meta designer, que era o cara que projetou essa inteligência artificial e aí os designers travam um diálogo crítico com esse meta designer durante uma greve. E quem tiver interesse em ver essa história completa, eu botei o link para o vídeo no YouTube lá no Moodle. Quem quiser assistir tem mais ou menos uma hora, uma hora e meia de duração essa peça de teatro. E ela vai abordar todos esses temas que eu tratei aqui de automatização do design. Bom, todo o movimento de formalização, de estruturação da sociedade, perda de direitos, de mobilização, sempre vai ter as suas oposições. Quase todos os filmes de ficção científica vão ter esse embate entre um grupo de pessoas ou um personagem que quer usar a tecnologia ou a ciência para impor um modo de viver para os outros. E aí vocês vão ter aqueles que vão se opor, os revoltados, normalmente são os heróis. Por que esses filmes especial de ficção científica vêm dos Estados Unidos? Nos Estados Unidos existe uma cultura muito forte de resistir à opressão estatal. O Estado vai impor uma estrutura normalmente através da ciência e aí por isso que nos Estados Unidos tem, dentre outras, explica por que tem esse movimento anti vacina e anti ciência tão forte. Não é a toa que nos filmes de ficção científica o que os mocinhos fazem? Vamos matar o cientista maluco. Como se todo cientista fosse necessariamente maluco. Se você olhar nos filmes estadunidenses, na maioria das vezes eles vão ser malucos. É claro que tem exceções, né? O filme não olhe para cima, acho que foi uma tentativa de Hollywood de reverter isso, mas um filme perante 100, 200, 300 em que o cientista é maluco. E ainda assim é um filme fatalista que mostra que um cientista consciente ainda assim não vai conseguir fazer. E o cientista consciente também é corrupto, mas deixa pra lá, quem não viu, assista também é um filme muito bom. Agora eu vou falar de cientistas conscientes reais, não aqueles que apareceram nesse filme, que estão pensando alternativas a um meta design formalizador. Essa tendência das metodologias seriam muito procedimentais. O Ivan Mizanzuki escreveu um manifesto junto com alguns colegas em 2007 chamado Anti Design. Alguém conhece ele aqui? Já ouviu falar do nome dele? Alguém já ouviu Anti Cast? Não? Tá. O Mizanzuki, ele foi estudante design, se não me engano aqui ou na UFPR, não lembro agora, escreveu esse manifesto falando sobre essa tendência que estava de distanciamento muito grande da academia. Enquanto ele estava na faculdade ou logo depois terminou, a diferença do conhecimento das universidades, né? Tem muita briga dentro das escolas de pensamento, velhos relógios empurrados cujas cordas foram arrebentadas pela força da pomposidade do hábito. Tona-se então necessária a criação de um novo campo de batalha, dizer. Criar contrapontos, pontos de vista opostos, todo modelo requer um anti modelo, um anti design. Então esse texto é bem curtinho, mas quando eu li me fez pensar bastante nessa situação de que as metodologias em geral estavam impondo, formalizando, estruturando demais o design e podia ser diferente disso. Esse manifesto acaba sendo motivador para criação do Anticast, e o Anticast acaba se tornando durante alguns anos um dos podcasts mais ouvidos no Brasil. E ele acaba deixando a ideia de design também, ele passa a ser um podcast geral sobre cultura e política também, eles até entrevistaram Lula e coisas assim. O Ivan Mizanzuk depois de fazer esse projeto fez outros muito legais, e atualmente ele escreveu recentemente uma novela, uma minissérie para o Globoplay sobre a história do caso Evandro de Guaratuba. Agora você talvez lembre um pouco mais quem é o cara, e agora ele está escrevendo, acho que um filme, alguma coisa assim para um longa-metragem e tal. Acabou vendo um roteirista, designer e roteirista, muito louco. Bom, tem outras pessoas também fora do Brasil pensando nessa questão do limite do método, tem uma tese de doutorado muito boa da Nhiung Yiu Linh, que é uma pesquisadora, agora não me lembro a nacionalidade dela, mais asiática, e ela identificou o seguinte, a tese dela, o nome dela é "Contra o método". Ela vai defender que os paradigmas científicos no design de interação contaminaram a prática de design com métodos que são seguidos como se fossem receitas de bolo. Precisamos nos libertar dos métodos para desenvolver esta área, então é preciso combatê-los. A pesquisa dela faz várias contribuições interessantes, aqui um exemplo, um experimento que ela fez com outros designers e usuários, pensando uma mesa que reagiria à fala das pessoas, conforme você vai conversando vai acendendo luzes diferentes. Então aqui vocês estão vendo que esse rapaz que tem uma luz, essa moça tem quatro luzes em volta, porque ela falou muito, quem fala mais vai ficando com mais luzes em volta. E aí essa mesa vai ajudando as pessoas a balancear a distribuição de fala, para que todo mundo tenha o seu tempo de fala. E aí eles foram analisando como é que o uso da mesa ia mudando o design da mesa, porque eles poderiam mudar os parâmetros configurados para, ao invés de aparecer três ou quatro, aparece dez, vai muito mais rápido. E depois também podia apagar conforme fosse passando o tempo. E essas ideias foram surgindo na medida em que a mesa foi sendo usada. E aí ela propõe que designers não podem estruturar demais o método, senão as outras pessoas que participam do projeto não vão conseguir colaborar e contribuir. Aqui tem uma outra ideia do design incompleto. É um projeto que não termina nunca, e assim não pode ter um método anterior. Ele está sempre em processo, é um projeto que continua. O design o que ele faz? Faz uma conexão sísmica com o mundo. Sísmico vem daquela ferramenta lá de medida de terremoto, que a gente quase não ouve falar aqui no Brasil, mas a gente sempre ouve falar das escalas Richter no Japão, no Chile, que é onde tem bastante terremoto. Quem mede a escala Richter é o sismógrafo. O sismógrafo é uma ferramenta que fica ligada à terra. Se a terra treme, o sismógrafo treme junto com a terra. Então imagine uma metodologia de design que você treme junto com o mundo, quer dizer, você projeta para onde o mundo está indo. Se as pessoas já estão fazendo certas coisas, eu vou ajudá-las a fazerem mais ainda. Essa é a ideia do design incompleto. Então você está sempre deixando o mundo dizer qual vai ser o projeto. Eu tenho uma estudante fazendo TCC nessa linha. Ao invés de ela definir exatamente o que ela queria projetar no TCC, ela falou "eu vou ficar nessa escola, estudando a escola, e a escola vai me dizer o que eu tenho que projetar". Ela ficou dois anos lá e não projetou nada. Aí o TCC dela falhou, não vai entregar o TCC não, ela percebeu que as pessoas da escola já estavam projetando por conta própria. Nossa, é uma descoberta muito interessante de que o usuário também projeta. Na verdade, a palavra usuário é pejorativa nesse caso. Lembra que eu mostrei também uma pesquisa nossa sobre isso. Então a ideia de um design que não é feito só por designers é sim uma ideia bem revolucionária, importantíssima para a gente avançar o nosso campo, que tem a ver com a incompletude do projeto, tem a ver com crítico ao metodologismo, ao meta design. Mas voltando para o projeto incompleto, aqui tem o exemplo que eles apresentam na tese, na dissertação de mestrado deles, que é o Claudio. É uma instalação interativa que parece uma espécie de uma... como é que fala? Como é o nome desse animal? Água viva. Uma água viva que você toca e na medida que você vai tocando vai fazendo sons e vai saindo luzes diferentes e você vai se emergindo numa espécie de mundo abstrato, embaixo do mar, como se você estivesse lá e quando pessoas diferentes tocam esse objeto ele vai dar resultados diferentes porque ele leva em consideração o número de pessoas tocando, a potência elétrica dos nossos corpos e por aí vai. Então esse aqui é um exemplo de um design incompleto porque os usuários é que vão projetar a experiência deles interativas na hora que eles estiverem interagindo com o objeto. O objeto não dita, não diz exatamente como ele deve ser utilizado e os designers nem sabiam direito para que serviria e o que as pessoas fariam com um objeto esquisito como esse. O projeto como uma pergunta, isso também é um conceito que está na arquitetura livre. Lembra que eu falei que o Caivação fez a crítica ao meta design? Ele também desenvolveu uma alternativa que é a tal da arquitetura livre. Ele não desenvolveu tanto essa alternativa mas ele define lá na tese de doutorado dele, eu acho que nesse livro ele fala um pouco menos, que o projeto pode ser uma pergunta e não uma resposta. Esses diagramas que as vezes a gente confunde com a realidade podem não representar nada, pode ser um desenho livre que as vezes a gente quer que represente a realidade, então ao invés de a gente representar a realidade a gente se torna aquela representação. Então você desenha uma coisa que não existe e aí você começa a fazer existir. E aí você valoriza aquilo que é informal, aquilo que não é automatizado ainda. O corpo é a fonte dessa informalidade e é a última análise que decide o que vai automatizar e o que não vai. E esse corpo é múltiplo, tem vários tipos de corpos, corpo branco, preto, gordo, magro, homem, mulher, vários tipos de características, múltiplas vozes, enfim. Eu não vou entrar em muitos detalhes, é uma ideia bem rascunho ainda em termos de mitologia mas a gente desenvolveu ela um pouco melhor, de maneira mais pragmática, no livro Design Livre. Escrevemos em 2012, inspirado entre outras pela teoria do meta design da arquitetura livre do Vassão e lá a gente compara que o meta design tenta impor uma estrutura de controle mais abstrata ao design ao longo do tempo. Então, inicialmente você define quais são os parâmetros, quais são as características do design e com o passar do tempo você vai aplicando aquilo, vai variando. Na arquitetura livre você tem uma abertura entre o design e o meta design. Então você vai ter sempre a possibilidade de mudar os parâmetros básicos daquela ferramenta. Então a ferramenta está aberta, é uma ferramenta que na linguagem da computação se chama software livre, open source, código aberto. Então o software livre é muito importante para o design livre porque ele permite que a gente mude o nosso processo de trabalho o tempo todo, sempre que for necessário. Então o que é o design livre? Veja, já tenho uma ideia mais concreta aqui, um pouco menos abstrata do que arquitetura livre. É o design como um processo sempre aberto à participação. O projeto não tem fim, pois sempre dá origem a outros projetos e esses projetos não precisam ser projetos de designers. E os produtos desse processo são todos abertos e licenciados para reutilização e modificação usando creative commons, usando licenças de software livre, tem várias aí. E a liberdade de projeto que permite se realiza na prática de projetar o que a comunidade precisa. Então se eu preciso projetar algo, mas eu não posso porque não tenho os meios, eu vou lá e modifico os meios, eu crio novos meios. Isso dá para fazer com software livre, não dá para fazer com software proprietário. Se você tiver uma ideia para fazer um projeto que não dá para fazer com Photoshop, tu não vai conseguir modificar o Photoshop para chegar lá. Mas se você fizer a mesma coisa, tentar fazer a mesma coisa com Gimp, que é o equivalente de software livre, você pode tentar modificar o Gimp. Claro, é um nível de complexidade bem grande porque você vai ter que reduzir a abstração e lidar com código, ou então lidar com processos participativos de criação do Gimp que tem. O Gimp não foi criado por uma pessoa, é criado por uma comunidade e você pode entrar lá na comunidade do Gimp e ficar no fórum de discussão sugerindo mudanças no Gimp. Não é muito fácil conseguir que as pessoas aceitem suas sugestões, mas existe essa possibilidade. Isso é design livre. Então imagine você projetar ferramentas e objetos com essas características. A gente escreveu um livro em 2012, publicamos ele gratuitamente, então tem o link também lá no Mundo para quem quiser baixar e ler. É um livro bem rápido de ler, gostoso, tem até uma versão podcast dele para vocês ouvirem. O legal do livro é que ele segue aquilo que ele prega. Então se ele prega que o projeto tem que ser aberto e participativo, o próprio livro foi escrito dessa maneira. Durante uma semana a gente ficou lá no Instituto Faber Ludens escrevendo o livro com qualquer pessoa que quisesse participar da escrita, inclusive pessoas que passavam na frente da rua que a gente encontrou e que gostaram da proposta que a gente convidou, subiram e fizeram parte do livro. Também aconteceu a mesma coisa online, a gente fez um convite online para quem quiser participar, aí vieram pessoas que a gente não conhecia como Emilio Vélez de El Salvador, que é um cara que está em outro país, em outra realidade, ele participou da escrita desse livro e depois acabou traduzindo para o espanhol posteriormente. A gente usou ferramentas de trabalho online e offline conectando a plataforma Corais e videoconferência numa época em que esse tipo de trabalho remoto híbrido ainda não acontecia nos escritórios de design, a gente foi bem pioneiro nesse tipo de trabalho. E o legal é que a gente lançou o livro, mas lançou também o código fonte do livro. Então você consegue baixar os textos, as imagens e o arquivo fonte no Scribbles, que é o aplicativo que a gente usou, software livre, equivalente a um InDesign da Adobe para projetar esse livro. Uma estudante aqui da UTF-PR, da disciplina de projeto editorial, descobriu esse livro, baixou o código fonte e resolveu fazer na disciplina projeto editorial o trabalho dela, que era modificar o projeto editorial desse livro. Ela publicou isso na internet com formato PDF, que não é um formato livre e aberto. Então eu não consigo modificar o projeto dela, se eu quiser, mas ela publicou ainda assim, pelo menos a gente pôde ver, e o layout é completamente diferente, é muito criativo, a gente ficou bem empolgado de ver, por exemplo, essa ideia de você repetir um número da página no canto, eu nunca tinha visto isso num projeto de livro, achei super legal, e teve muito a ver com a ideia do próprio livro, dialoga com a ideia de código, de você ter um código do projeto editorial, que está ali, explícito, quando você coloca repetido várias vezes esse código visual. Enfim, eu nem trabalhava aqui na UTF-PR na época, tá gente? Então essa estudante viu isso na internet, a algum momento viu o nosso livro e acabou tomando essa ideia. E isso que é interessante, várias pessoas ao redor do mundo leram, transformaram esse livro em outras coisas, e a gente fica bem satisfeito com esse tipo de projeto, que não acaba nunca. Enfim, recapitulando e fechando a minha fala, metodologia é composta de visão de mundo, base teórica, experiência prática, formalização do conhecimento e atitude ética. E eu espero que com os exemplos que eu passei para vocês, isso tenha ficado claro, metodologia não é igual a procedimento, procedimento é igual a método, e método precisa ser pensado criticamente para você combinar com outros métodos. Como que você faz isso? Conhecendo teorias, desenvolvendo uma atitude ética, a sua experiência e por aí vai, como foi mencionado. Gente, vocês têm alguma dúvida, algum comentário?