Então, vamos lá. O que seria computação, quantificação criativa? É a utilização de linguagens de programação existentes para fins expressivos, ao invés de funcionais. Novas linguagens de programação para arte design, específicas para isso, e ambientes de programação para iniciantes. Muitas vezes usam o termo computação criativa. Também hardware para instalações artísticas. Placas customizadas, placas que podem ser usadas para customizar itens interativos, placas de input/output. Antes da gente ver o estado da arte, hoje, da codificação criativa, eu quero mostrar para vocês que existe um histórico, existe uma história dessa arte. Isso é importante porque talvez aqui nessa história, nesses exemplos que eu vou mostrar para vocês, já venha uma ideia para vocês aplicarem no challenge. Muitas vezes uma coisa que você faça ali no challenge pode fazer uma referência a uma tradição dessas que vocês vão ver aqui. Vamos começar aí com os arabescos, desenhos islâmicos feitos nas mesquitas pelos árabes nos anos... A partir dos anos 800, depois de Cristo, eles se tornaram exímios desenhistas de geometria fractal, pode-se dizer, hoje em dia. Esses desenhos têm a ver com a concentração que as pessoas têm quando elas estão dentro de uma mesquita, ou digamos assim, elas tentam ajudar a pessoa a se concentrar dentro da mesquita, porque ela fica olhando ali, é tão implicada, tão complexa, fica um tempão prestando atenção, isso na verdade está facilitando a sua mente para entrar no estado meditativo. Essa é a função, digamos assim, desses arabescos, porque eles existem. Mas também existe a razão científica que a... Não sei se vocês lembram da história, nos anos 800, depois de Cristo, já tinha estabelecido a Idade Média na Europa, e a ciência foi suprimida pela Igreja. E os árabes foram aqueles que mantiveram, digamos assim, o conhecimento científico se desenvolvendo, principalmente a geometria. Então a geometria era fundamental para realizar essas obras, esses arabescos. Também, por um motivo similar, os tapetes persas desenvolveram muito a capacidade de expressão visual através da matemática. Então esses padrões que vocês encontram nos tapetes não são fáceis de serem construídos, há a necessidade de um pensamento matemático para construir essas imagens. Isso também é conhecido como tessellation, em inglês talvez, eu não sei como é que traduz em português. Tessellagem? Tessellação. Pessoal de design de superfícies, uma disciplina do design que estuda bastante isso, porém não vai a fundo na questão do código, que é o que a gente vai fazer aqui. Outro ponto que não é só visual, também existe a modificação criativa para áudio. Existe um precursor aí que diz que é talvez o primeiro exemplo de arte generativa, que foi o musicalice vursus spilum, sei lá como é que pronuncia isso, que é um dado que você jogava na mesa e de acordo com o resultado ativava certas partes de uma composição. Então você tinha uma composição musical e você juntava os pedaços de composição de arte lúdica com aquele dado, o número do dado. E você podia também ter variações do tipo, ter que compor na hora improvisado em cima de uma nota musical que é escolhida pelo dado. Uma das pessoas, um dos compositores que adorava esse tipo de brinquedo era o Mozart. Inclusive para quem viu o filme da vida dele, Amadeus, mostra ele as situações em que ele improvisava e tal, muita gente criticava ele por não seguir, por não escrever a música no texto escrito antes de tocar e ele gostava mais de improvisar e muitas vezes se perdia a obra dele porque ele criava, criava, criava e não documentava. E aí tinha que ficar os amigos dele lá escrevendo as obras. Tem um negócio bem legal, vocês possam dar um exemplo? Nos Estados Unidos, se não me engano, na rota 76 tem um trecho dela que eles queriam reduzir a velocidade, não tinha como. Placa, radar, não importava o que fizesse e os cara sentava ali ela. Aí eles bolaram um esquema, umas faixas no asfalto, umas ranhuras, que eles só toca música se fossem andar a 60 por hora. Se os caras passavam o pneu, sabe, bem legal, aí todo mundo parava e ia lá para tocar música. Num trecho assim, sei lá, uns 8 quilômetros. Muito boa essa ideia. Muito bem bolado. Excelente. Tenta encontrar o vídeo para nós ver. Coloca lá no grupo do Face. O kaleidoscópio, apesar de ser um equipamento que parece simples, as leis da ótica que fundamentam o kaleidoscópio só se substanciaram no século 19, quando realmente houve a patente do kaleidoscópio. O que é? Basicamente são três espelhos e você tem uma série de contas coloridas no final, uma superfície translúcida ali que girando essas contas você constrói desenhas infinitos, tipos de composições. O kaleidoscópio é uma coisa bem interessante para vocês fazerem, para esse challenge, e bem fácil, relativamente. Agora, chegando mais perto do digital, nós temos o pontilismo, que é o precursor do pixel art. O Jorge Surra, já no século 19, botou na cabeça que era interessante você fazer uma pintura com pontos, a partir de pontos. Cada pincelada era um ponto na tela e ele tinha paciência de fazer gigantescas obras, de vários e vários metros, só dando aquela pinceladinha, aquele pontinho, que demorava anos para completar uma obra, mas o efeito era incrível, porque a pessoa podia se aproximar da obra e ela não via nada, mas quando ela se distanciava, ela via. Era como se você tivesse o fenômeno de emergência, que a gente vai ver daqui a pouco, acontecendo ali na hora que a pessoa está vendo uma obra de arte, uma pintura. É interessante que isso aí os homens da caverna poderiam ter feito, se for pensar bem, a tecnologia estava disponível para isso, mas a tecnologia não é somente o lápis, a caneta, o pincel e a tinta. A tecnologia é muito mais como você utiliza isso. Esse é o meu ponto com esse challenge. Se vocês utilizarem de uma maneira criativa o Swift Playground, vocês vão chamar a atenção da Apple. Então por isso se conecta, digamos assim, com as vibes dos momentos culturais. Por que o Suha vai fazer isso? Porque existiu uma vibe naquela época da máquina ser um elemento fundamental de inovação na sociedade, um momento das grandes evoluções científicas do século XIX. Então ele resolve adotar um pensamento maquínico, digamos assim, para impor uma disciplina na pintura. E ele consegue ser feito de uma maneira bastante criativa. Ele também é precursor, precursor na novidade, de inovador no uso de cores que não são esperadas, digamos assim, configurações. A cor começa a deixar de ser... Por exemplo, veja o céu. O céu é azul, teoricamente, para nós, quando a gente vê uma coisa contínua. Mas ali ele começa a usar amarelo, branco, rosa e ele faz essa mistura de uma maneira que cria uma sensação visual que é mais próximo do que a realidade do que se você visse uma fotografia, por exemplo. Já no século XX, você tem aí um movimento surrealista fazendo vários experimentos com a tentativa de externalizar o processo criativo. Em vez de ser o "surrar sozinho trabalhando", né? Como no século XIX tem muito foco no artista único, sozinho, né? Criativo, genial. No século XX já começa a se experimentar muito com arte coletiva e os grupos surrealistas eram, talvez, os fundadores dessa doutrina de que se você adotasse um processo criativo, não importasse se as pessoas que tivessem fazendo parte daquele processo fossem ou não fossem criativas individualmente. Elas conseguiriam criar arte. Então eles publicavam, junto com suas obras, receitas de bolo de como criar obras também. E uma das receitas de bolo bem interessante era a receita do automatismo, automatic writing, ou escrita automática, em que você dava vazão, digamos assim, ao seu subconsciente e ia escrevendo sem parar num papel. Depois, o pessoal usou muito máquina de escrever também quando esteve disponível, escreveu tudo que vem na sua cabeça como um fluxo de pensamento. E aí tinha até uma pintura que fizeram, da musa da escrita automática, que é uma mulher com pernas de metal, imaginando essa relação do artista delegando para a máquina a capacidade de escrever. Na verdade não tinha uma máquina ali na hora, se você for pensar bem. Só que o automatismo na arte sempre surge antes no comportamento do artista como uma prototipação de algo que pode ser implementado pela máquina depois. Do lado direito vocês veem um desenho automático também, você sair rapscando sem, digamos assim, uma tentativa de figurar alguma coisa, de representar algo. E isso é muito parecido com experimentos feitos mais recente na nossa época com robôs que desenham. O movimento Destel na Holanda, nos anos 20, estabeleceram um estilo que até hoje ainda é super reconhecível e influente, que é basicamente focalizar nas formas mais básicas, mais simples, mais impactantes que você tem disponíveis na produção industrial, na produção de tintas. Então você tem o máximo de brilho das cores básicas e com essas cores básicas, com formas bem simples, geométricas, você demonstra que você consegue construir uma infinidade diferente de resultados de combinações. Aí já adiantando coisas como a modularização, a pré-fabricação de elementos arquitetônicos e o grid imposto na composição visual. Isso tudo está ligado a uma concepção artística baseada em códigos. No caso, o próprio Mondrian, que talvez é o artista mais famoso dessa época, ele falava que ele tentava nas obras dele representar a experiência de vida urbana. Então quando você olha uma obra de Mondrian, você está vendo um grid de uma cidade, embora talvez você nunca tenha pensado nisso. Era o que ele estava expressando, digamos assim, no trabalho dele. Abauhaus, na Alemanha, ela foi muito influenciada pela De Stel e ela tem um pouco mais de flexibilidade, não eram tão rígidos, até porque eram vários artistas agrupados nessa época que trabalharam com diferentes mídias. Mas ainda assim você consegue ver que Abauhaus é muito baseada na questão da simplicidade, da forma, da geometria básica e na tentativa também de descortinar, desvendar as regras da percepção humana. Tem vários tratados escritos por artistas da Abauhaus, designs da Abauhaus, arquitetos da Abauhaus, tentando fazer uma relação entre os princípios de criação de uma obra e os princípios de cognição, de percepção, de emoção das pessoas. Talvez os primeiros escritos possam ser considerados do design moderna, arquitetura moderna, arte moderna, vem aí a partir de um período da Abauhaus. Aí acelera um pouquinho mais para frente você vê o expressionismo abstrato do Jackson Pollock, muito criticado, pouco entendido pelos leigos, quando a gente olha as obras dele e diz "ah, isso aqui até meu filhinho faria, né?" "Isso aqui é muito fácil, só jogar um monte de tinta, espalhar pela pela tela." Mas não é fácil, porque ele tinha uma técnica muito rígida de gotejamento das tintas. Essas tintas eram gotejadas sempre obedecendo uma certa quantidade, o movimento, a velocidade do movimento e a composição. E ele fazia e refazia a mesma obra diversas vezes. Também trabalhava muito com o processo de meditação, digamos, de se preparação, para que no momento em que ele tivesse produzindo essa obra, fosse de uma vez só. Então ele tinha um momento que ele imaginava a obra, depois ele ia lá e "tchá tchá tchá tchá tchá". - Podia continuar depois. - É, tinha que ser de uma vez, até porque essa técnica do gotejamento exigia isso. E aí os matemáticos da nossa época desvendaram que ele obedecia regras estritas para a composição dele. Sempre tinha uma estrutura fractal dentro das obras do Jackson Pollock. E aí os matemáticos, para provar isso, construíram o Pollock Kaiser, que é uma máquina de Pollock, que funciona o seguinte, eles fizeram uma estrutura elevada, colocaram um pêndulo com tinta. E aí o pêndulo girando construía a composição muito parecida com a obra dele. Então ele basicamente fazia um movimento de pêndulo, que é um movimento, que se não me engano, é estudado na teoria do caos. Tem umas formas matemáticas que descrevem o movimento do pêndulo, por exemplo. Mas eu não manjo muito dessa parte. Só sei que o ponto é que o artista externaliza, digamos assim, o código da obra dele e utiliza os métodos que ele tem para implementar esse código. Coisa que vocês vão fazer hoje usando computadores. Outro cara, precursor muito interessante é o Escher, o outro holandês, que conseguia fazer efeitos de computação gráfica avançados somente usando papel e lápis ou litografia, xerografia. Nesse caso você olha essa imagem da lado esquerdo e fala "caraca, isso aí é muito fácil de fazer, é só botar o filtro liquify do Photoshop". Mas esse cara não tinha filtro liquify no Photoshop, ele inventou basicamente o princípio do filtro liquify. Ao olhar as obras do Escher, os designers do Photoshop criaram filtro liquify. Então vejam isso como a distorção do plano como uma invenção do próprio artista nessa obra. Ele brincar com uma distorção de lente, como se uma lente tivesse distorcida, uma coisa que até era na época impossível de produzir uma lente com essa deformação, mas você conseguia simular isso através da arte. A arte cinética, pouco conhecida também, foi um movimento um pouco fugaz que houve entre os anos 60 e 70 de criar obras esculturas que fossem móveis, que se mexessem, e que tivesse algum tipo de efeito óptico, ilusão de óptico muitas vezes. Aqui é uma obra que gira e conforme ela vai girando dá o efeito moire, que é o efeito de sobreposição de retículas, que é a trama de um tecido estar num sentido diferente do outro e quando ele passa por cima dá uma tremida. Se vocês quiserem fazer esse efeito moire aqui, se vocês podem tentar fazer misturando, colocando uma dessas cortinas na frente da outra, vocês vão ver que vai dar uma... vai dar um ruim. Mais recente é... essa arte cinética continua agora, acendeu muito com aquelas esculturas do Tel... é uma outra holandesa que faz umas esculturas que andam no vento, nas praias, aquilo ali é arte cinética. - Você tem ligoa no museu da manhã? - Não. - Você já viu? - Não, não, lá é de Fechite. - É de Condando né, do senhor? - É, somos um programa. - Do Rio tem sapatos que envolvem a ironífica... - Isso mesmo. - ... se movendo. - Isso mesmo, é isso aí. - A arte cinética. A improvisação no jazz também é uma referência importantíssima, para vocês entenderem, ela... a improvisação sempre existiu na música, mas no século 19, 20, começo do século 20, ela ficou, se tornou uma coisa meio... segunda categoria improvisar, o ideal era você escrever a música e fazer a performance com base na música escrita. Aí o pessoal do movimento mais de underground, assim né, principalmente os negros, começa nos Estados Unidos a quebrar um pouco com essa essa orientação e começa a improvisar na hora e isso gera uma série de novos estilos musicais, o jazz foi um daqueles que continuam, digamos, continuam basicamente com essa doutrina de improvisar, mas a própria improvisação cria outras outras variações. A improvisação no jazz não é qualquer coisa que serve, você tem uma... umas modos de de improvisação que você pode pular, né? Lídio, Mixolídio, eu não lembro os nomes agora, mas você não pode tocar qualquer nota, você tem que... se você entra num padrão, vai, digamos, em se esperar que você vai tocar outras notas, mas se você entra em outro padrão, se espera que você toque outras notas, então se torna uma certa estrutura de improvisação previsível, por isso que conseguem os diferentes músicos entrar na mesma improvisação e criar uma, o que se chama hoje de jam, né? Uma jam musical, quer comentar alguma coisa? Não? A computação gráfica surge então aí por volta dos anos 60, o Ivan Sutherland é um dos pioneiros, cria aí o Sketchpad, que é uma espécie de o vovô do Photoshop, o tataravô do Photoshop, é a primeira tela que você consegue construir gráficos usando uma caneta, um stylus, e esses gráficos são construídos a partir de... na verdade não é meio Photoshop, não é mais Illustrator, né? Porque era tipo vetor, assim, você puxava a linha, arrastava ela, soltava, e tinha até um gesto pra você soltar, você puxava a linha com a caneta, aí você queria parar, né? Não tinha botão na nada da caneta, você fazia um gesto assim, daí soltava. Era bem interessante o o experimento que ele fez, né? O Book Mr. Fuller é um arquiteto matemático, nos anos 60 fez várias construções baseadas em códigos, também matemáticos, talvez o mais conhecido aí seja o Domo Geodésico de Montreal, feito pra aquela feira mundial, né? E esse domo foi usado em vários lugares do mundo, ele prometeu que esse domo poderia resolver todos os problemas de habitação no mundo, porque era a estrutura mais barata, mais leve, mais existente que poderia ser construída pelos seres humanos, com mínimo de custo de material e tal. No final das contas houve um certo buzz, assim, por exemplo, Epcot Center na Disney, talvez a construção mais conhecida, né? Baseada nessa essa estrutura. O Book Mr. Fuller foi muito influente principalmente na arquitetura americana, com a ideia de que essas estruturas elas permitiriam levar arquitetura para pessoas mais pobres, que tinham mais necessidade e beneficiar a sociedade de modo geral. Então ele falava que a matemática pode ajudar todos se ela for aplicada. No 1970 você começa a ter os primeiros aparelhos musicais com a ajuda da informática, ou enfim, da eletrônica avançada, melhor dizendo, os sintetizadores do Rick Wakeman, né? Alguém já ouviu o Rick Wakeman, que era da banda da Yes, depois que ele seguiu a carreira solo. Ele utiliza muitos recursos para composição em múltiplas faixas, muitas trilhas, começa já a ter os primeiros experimentos com sampling e distorção de faixas, de som. Então é um momento de muita criatividade musical, né? É o começo da música eletrônica, hein? Desde os anos 70. O Brian Anneno também é um cara que faz experimentos muito interessantes de música generativa. Tem um álbum chamado... Não álbum, não, uma faixa de música de um álbum chamado Discrete Music, que ele gravou primeiro o áudio com uma fita, aí pegou o áudio da fita, gravou dois áudios, duas fitas separadas, aí pegou um áudio e inverteu o áudio de uma fita, tocou ao contrário, e aí combinou com a outra, não sei, o diagrama ali está escrito como é que ele fez. Mas ele misturou, digamos assim, faixas, rodou ao contrário e deu nessa faixa que é bastante conhecida e é bem agradável de ouvir, se não não imagina que foi feito esse processo. Mas ele queria enfatizar esse processo e ele colocou na capa do álbum, do do Livinil, ele colocou esse diagrama que tá aí vocês estão vendo embaixo. Ele fez bastante parceria com o Newtube. Ele foi produtor de alguns álbuns, tanto que um dos mais criticados é um álbum chamado Pop, que tem bastante exprimitalismo, digamos assim, que é um eletrônico, digamos, diferente, que sofreu bastante influência dele. Bacana. Na área de vídeo tem o NEM de Unipike, que é um coreano, no Estados Unidos, trabalhando nos Estados Unidos, ele fez várias obras de vídeo, arte, utilizando aí os recursos, muitos parcos que existiam na época nas ilhas de edição antigas, por exemplo, cromaquí, sobreposição de imagens, fantasma, efeito fantasma e outras coisas mais, visando aí explorar a potencialidade do vídeo enquanto uma mídia de arte. Muita influência ele teve aí na geração de gráficos visuais pela computação gráfica que vem depois, na parte dos anos 80, começa a surgir mais experimentação de computação gráfica, muita coisa se baseia no trabalho do Daniel D. Unipike, por exemplo, a psicodelia, das combinações de cores, estouradas e tal. Avança mais alguns anos e você começa a ter as primeiras performances de live coding, significa você programar, e você ter resultados em tempo real, aparecendo num visor ou numa caixa de som. Então o pessoal começou a experimentar fazer um concerto de programação. Isso gerou aí um movimento que hoje em maconha tem uns eventos de demoscene, que é uma espécie de rave de programador, que a galera vai e mostra, codifica ali na hora e tal, e faz umas misturas de visual, de áudio, de síntese de áudio. Bem interessante, daqui a pouco eu vou mostrar uns exemplos pra vocês. Nos anos 90 você tem um movimento forte de net art, que é uma tentativa de discutir a própria mídia, o computador como uma mídia, e a galera você digitava www 100100100.org, que você cai nessa página aí. Aí você fala "putz, deu problema no meu PC, no meu computador". E aí você apertava qualquer coisa, mostrava outra tela com outra coisa assim desse jeito, e não tinha um texto assim sério na página. Pra quem navegava na internet essa época, o site Jodi, era muito interessante, todo mês tinha uma inovação, um experimento artístico. Você baixava, às vezes não executava, você ficava na dúvida se "será que eu executo ou não executo?" Aí quando você executava, zoava todo seu computador. Era bem legal, sério. For what? For what? For what? É, era umas coisas assim. Mas era uma tentativa de fazer você refletir sobre o quanto, o quão chato era a computação, e o quão pouca arte tinha. E aí entrava essa arte meio glítmica, essa arte de você ter objetos que não estão funcionando bem como uma tentativa de criticar o fato de que tudo funciona, dentro do computador, ou apretensamente funciona, ou tenta parecer que funciona. Já a partir dos anos 2000, começa a surgir muito a interesse dos artistas pela inteligência artificial. O próprio Photoshop começa a ter ferramentas que incorporam a inteligência artificial. E um artista que fez uma crítica bem interessante, o Adrian Ward, ele criou uma espécie de paródia do Photoshop e também do Illustrator. Ele chamou de Auto Photoshop e Auto Illustrator. E o Auto Illustrator, que eu acho mais bacana, você começa a desenhar uma linha e ele começa a desenhar uma bola em outro lugar. Do nada, tipo, ele... E quando você para de desenhar linha, ele para de desenhar bola. Aí você desenha um arco, ele desenha uma reta. E você nunca sabe o que ele vai desenhar ao mesmo tempo que você está desenhando. Tá, então... É uma composição que você vai ter que aceitar que o computador vai fazer junto com você. E aí tinha várias funções nesse Illustrator que eram meio paródias mesmo. Por exemplo, essa ferramenta não tem nenhuma opção. Você está vendo lá em cima? Canto de jeito. Essa ferramenta não tem nenhuma opção, que é a seleção. Boring. Choose a different tool. E aí você tem ali na barra de ferramentas também tem o botão adicionar bug ou diminuir o bug. Tirar bug. Está vendo ali os insetinhos ali? É um ferramenta de bug. Se você acessar um bug, estava, sei lá, um efeito Glitch, alguma coisa assim na tua imagem. Então vamos para os momentos atuais. O que tem de ferramenta de codificação criativa à disposição de vocês? Bom, a Apple, ela começou... Ah, meu, não. Na verdade o Bill Watson Kinsey, que era um dos principais arquitetos de software da Apple durante o projeto Mac, o Lisa, ele tomou um ácido uma vez, é isso mesmo, ácido digéssico, e teve a ideia de criar o Hypercard. Como vocês estavam falando hoje, "ó pessoa, isso aqui é psicodelia e tal", é isso mesmo, daí que surge a computação. Os caras da Apple, o próprio Steve Jobs disse que ele usava. Então, esse Bill Watson Kinsey conta que ele teve essa visão de uma ferramenta de autoria de software que qualquer pessoa, mesmo que não fosse programadora, pudesse criar alguma coisa interessante. Claro, só com um ácido que o cara conseguiria ver isso, né? Porque ninguém achava que isso fosse possível naquela época. E aí ele criou o Hypercard. Foi um sucesso absurdo, a própria Apple não entendia direito o quanto isso era valioso, tanto é que ela não deu muito procedimento no desenvolvimento do Hypercard, até os momentos atuais, com o Xcode e Swift Playground. Mas isso, basicamente, na minha visão, é a Apple se recuperando dessa perda, digamos assim, que foi esquecer dos criadores autônomos de software, que podem ser pessoas anônimas, pessoas leigas, mas que estão querendo fazer alguma coisa e vão experimentar e vão transformar essa ferramenta numa ferramenta prática para outros usuários. Em 1988, daí não tem nada a ver com o Hypercard, você tem uma ferramenta, surgiu o que é o Max, depois veio o MSP, depois veio o Jitter, que basicamente é uma ferramenta de composição artística de áudio, vídeo, animação, som, inputs, outputs, conecta-se com hardware diversos. A cadência principal é que ele é uma programação visual através de patches, que eles chamam de quadradinhos, ele recebe um input de informação e ele dá um output, que pode ser uma e outra informação, ou ele dá um output visual, auditivo, sonoro, o que você quiser configurar. O mais legal do Max MSP é que ele permite que você modifique esses patches e em tempo real veja o resultado dele. Então se você pegar o feed, por exemplo, do volume do microfone, conectar ele a um gerador de cores, que pega um número qualquer e transforma numa cor, aí você pega esse gerador de cores e joga para uma ferramenta de Paint Bucket que vai pintar a tela toda daquela cor. Então você tem uma interação, um microfone que quando você curte o volume vai pintar a tela de uma cor diferente. Basicamente assim que funciona o Max MSP. O Processing talvez seja hoje a ferramenta de standard básica para estudar a codificação criativa, é a maior comunidade de galera que está artista digital. Foi criado pelo Casey Reyes e o Benjamin Frye, que são professores, eles criaram uma linguagem de programação baseada em Java, que basicamente qualquer designer artista consegue aprender rapidamente sem ter a burocracia tradicional das linguagens de programação do próprio Java em si. E uma série de bibliotecas que foram desenvolvidas para economizar tempo na criação artística, dar fluidez para criação artística. Uma coisa importante que é bem open source essa comunidade, bem software livre, então as pessoas têm o costume de liberar os códigos das coisas que elas criam na internet. Tem um site que eu tenho que recomendar aqui, porque talvez seja um dos... uma das referências mais interessantes para vocês estudarem a computação criativa que é o OpenProcessing.org, então lá você vai ver códigos que as pessoas estão disponibilizando e você clica "ver o código", ver ele rodando já no próprio navegador, e você consegue ver... ler o código dele, código fonte. Você clica um botão e já vê o código fonte. Eu não sei se... acho que dá para mudar aqui, vamos ver. Vamos ver se eu vou estragar esse negócio aqui. Vamos ver aqui. Vou mudar uma cor aqui, vou botar "EFF". Deixa eu ver se vai dar certo. É, já deu certo. Então você consegue mudar o código no próprio navegador e ver o resultado desse script. É uma estrutura muito open source mesmo. Eu já fiz alguns projetos, vou mostrar um projeto que eu fiz usando esse site daqui a pouco. Tem muita coisa legal para... e os códigos vocês podem estudar esse código e fazer um port dele para o Swift Playgrounds, por exemplo, e dar o crédito, obviamente. Sugiro altamente, vocês darem o crédito de acordo com a licença que o código apresentar. E vocês podem misturar códigos também. Então aqui tem muito... vocês têm uma busca aqui, não sei onde... aqui nesse menuzinho louco aqui. Você quer uma ferramenta de... scripts com física. Aí você dita física e vai ver exemplos com física. Por enquanto ainda não tem nada parecido em Swift Playgrounds, mas imagino que futuramente se vingar esse lado de codificação criativa, vai existir algum tipo de recurso parecido. A galera do Instituto Ivrea recebeu a visita do Case Array do Benjamin Frys, mostraram o processing e aí um aluno chamado Hernando Barragán, que é um colombiano, ele falou "cara, muito legal essa ideia, quero fazer isso para a hardware, uma ferramenta tão fácil de compor, para que a gente possa ter instalações interativas que sejam fáceis de construir, qualquer uma possa construir". Ele criou o projeto WIRING em 2003 e em 2005 ele e mais os outros colegas criaram Arduino com base no WIRING, simplificando o WIRING. Arduino hoje é um padrão... alguém já nunca tinha ouvido falar de Arduino? Olha só, todo mundo sabe que é Arduino, pouca gente sabe usar, mas enfim, a gente sabe que existe. É uma ferramenta de prototipação de qualquer coisa interativa física, bem fácil de usar, graças ao estudo que foi feito pelo processing e pelo WIRING, mas pouca gente sabe dessa história. Eu quis contar porque são comunidades distintas, tem até uma briga para dizer quem inventou Arduino, quem que merece ganhar em ROYDS, mas eu não vou entrar nesses detalhes que não convêm. Uma galera também na mesma linha, na mesma vibe do processing, criou um negócio chamado Open Frameworks, que daí já não é para Java, é para C++, que é uma série de bibliotecas para você poder fazer processamento de vários tipos de input, talvez as bibliotecas mais famosas de Open Frameworks, que sejam aquelas com visão computacional, principalmente usando Kinetics e câmeras normais. Então aqui você tem um exemplo de um processamento, você vê a estrutura dos blobs que ele está identificando naquela câmera, e basicamente você pega aquilo e começa a gerar. No lado direito embaixo você vê o que a câmera vê, é a análise da câmera, e em cima à esquerda você vê o designer já experimentando exibir elementos visuais em cima da tela, graças ao acompanhamento do movimento, que são essas bolotas em volta. A Apple também tem uma ferramenta de composição, de codificação criativa mais antiga que o Swift Playground, que é o Quartz Composer, pouca gente conhece essa ferramenta, mas ela é bem legal, bem fácil de usar. Ela puxa muito a ideia do patches que vocês viram no MaxMSP ali atrás. O Quartz Composer é muito usado para você criar, por exemplo, vídeos em QuickTime, que vocês tenham avançado, fazer fusão de vídeos, mix de efeitos especiais. É bem legal a ferramenta, não sei porquê, é pouco usado talvez porque só roda em Mac. E uma outra desvantagem do Quartz Composer é que atualmente ele ainda não roda em iOS, mas existe dentro do Xcode uma abertura para isso. Não sei exatamente o que, mas dentro do Xcode já roda, acho, o XQuartz Composer, não sei qual é a relação que existe, mas futuramente espera-se que o Quartz Composer roda no iPhone. Então você poderia criar alguma coisa dessa maneira visual e rodar num dispositivo iOS. A linguagem de programação talvez que mais tenha se difundido nos últimos anos, principalmente entre as crianças, é o Scratch. Alguém não tinha ouvido falar ainda? Não tinha. Não. O Scratch é uma linguagem de programação criada a partir da... uma implementação mais moderna do Logo, que é uma antiga linguagem de programação criada pelo Seymour Papert, que foi um professor visionário do MIT, que acreditava que todas as crianças deveriam aprender a programar e acreditava que isso ia ajudar elas com todas as outras disciplinas da escola. E essa galera que pegou o legado do Papert criou o Scratch, criou o Lego Mind Storms também, antes disso. O Scratch é uma linguagem que não dá para você errar, não tem como ter bug num programa de Scratch. Por quê? Todo código é visualmente representado por um bloco e os blocos têm encaixes. Então se um bloco não encaixa no outro é porque pode dar bug. Então eles travam, digamos assim, a composição. E é uma ferramenta que meu filho particularmente adora usar. Desde os oito anos de idade ele programa em Scratch e ainda hoje, com quatorze, ele ainda programa. Todo dia ele abre o Scratch para fazer um projeto, alguma coisa, que é uma ferramenta que permite a expressão, digamos assim, da curiosidade dele, do interesse dele, de uma maneira muito fluida, muito rápida. Coisa que outros ferramentos de programação não permitem. Então fácil. Aí indo para o lado da arquitetura e do design de produto, você tem o Grasshopper 3D, que é um plugin para o Rhino, escrito pelo David Rutten. Basicamente ele ajuda naquelas duas etapas do meio. Se você quiser criar, digamos, uma forma generativa que pareça meio alienígita, você vai ter que passar por um processo similar a este. Primeiro você vai montar a base da sua composição, a estrutura básica dela, e você pode desenhar isso direto e dizer "essa é a estrutura", como você desenharia num papel, por exemplo. Depois você vai dizer quais são os limites que eu vou querer improvisar dentro desse meu desenho. E aí você vai começar a usar o Grasshopper para criar estruturas generativas dentro daquelas limites que você impôs. Depois você pode usar outros softwares para criar pequenos elementos que se repetem dentro daquele aramado, aquele treliçado que você tinha criado. Isso gera no final uma imagem, uma forma tridimensional meio alienígena, como vocês estão vendo ali do lado direito. A parte que interessa, a gente tem a ver com codificação criativa, é a parte do meio em que você tem que criar um código visual muito parecido com a noção de programação visual dos patches lá do MaxMSP e do Quartz Composer. O Swift Playgrounds não vem com essa programação visual que vocês viram anteriormente, mas ele vem com uma representação dos códigos visual. E você tem também como esconder em certos códigos que podem te confundir para ter uma experiência visual enquanto um programador mais iniciante. Então, ele é uma ferramenta que a Apple cria justamente para estimular o aprendizado do desenvolvimento para iOS, para as plataformas dele. Só que uma coisa que tem aqui, que tem a ver com tudo que a gente viu anteriormente, é código de um lado, execução em tempo real do outro. Isso é o segredo de plataformas que deram certo, como o Scratch, o Quartz Composer, todas as outras ferramentas ali, com exceção do Processing. O Processing também tem, é rápida, muito rápida a compilação da execução do código. Mas aqui no Swift Playgrounds ela é em tempo real. Você vai mudando o código e vai vendo sendo executado ali do lado. É uma maneira muito ágil. Para que você tenha uma utilização experimental mesmo, que a pessoa tente mudar e ver o que acontece. Tolerância a erros, se você comete um erro de tipo, tipo de variável, uma variável na computação, tipo de tippagem, você pode ter uma variável que você define, essa variável só vai entrar num número. Aí, de repente, você injeta nela um conteúdo que é texto. Normalmente um programa, um compilador chato, ele vai travar tudo e não vai compilar o programa por causa desse erro de tippagem. Mas nessas ferramentas criativas, em geral, ele vai mudar o tipo da variável, automaticamente sem você saber. O que pode induzir a erros terríveis lá da frente, quando o programa é gigante. Mas normalmente o programa criativo, artístico, ele é um programa curto. Então esse tipo de erro não vai prejudicar muito o criador. Prejudica mesmo é você quebrar fluidez do momento criativo. Por isso que essa tolerância a erros. É meio que ser que lá tipo a dinâmica, né? Baseado no que está recebendo ou... Exatamente. ... vou tipo para que ele informar. Outra característica importante é a facilidade de compartilhamento de códigos para que haja uma comunidade de criadores e uma galera tipo code monkey mesmo. Os artistas, em geral, são code monkeys. As galerias copiam código, misturam aqui, está rodando, está rolando, então dá play e ficou bonito. O que importa é o efeito. Porque esses aplicativos, em geral, que eu mostrei para vocês, artísticos, eles não são muito complexos, então não precisa necessariamente ter esse cuidado, digamos assim, na programação. O que dá para fazer com ferramentas como essas? Jogos procedurais, brinquedos interativos, narrativas interativas, visualização de dados, animação procedural, simuladores, quebra-cabeça, objetos de aprendizagem, arte cinética, ilusão de ótica e instrumentos musicais. Guarda essa lista desse slide porque aqui está uma dica de como começar no seu challenge. Se você quiser criar, aqui tem uma lista de coisas que você pode criar. Não, claro, não se reinimita a isso, mas é aí que eu vejo, digamos assim, oportunidades interessantes. Vamos ver alguns exemplos, então? Eu mostrei para vocês o Bound, no dia do Play Day. Eu trouxe aqui um videozinho para aqueles que não jogaram Bound. Basicamente, um jogo de plataforma em que o cenário é todo procedural. Você tem muitos elementos aqui que ficam se mexendo. Ouve uma composição 3D parecida com aquela do Grasshopper, que eu mostrei para vocês, mas os elementos não ficaram parados e os parâmetros vão modificando conforme a interação do jogador. Então é um jogo bem interessante, que todas as cenas que você está jogando sempre tem uma composição agradável para olhar e que muitas vezes é o que realmente vale a pena no jogo, até porque ele não tem muito desafio, não é muito difícil de jogar. Tem outro jogo que eu não vou mostrar aqui, para não gerar celeuma, mas que hoje é o jogo mais discutido sobre arte procedural, que seria o... quem sabe dizer? Não M.Sky, mas não vamos mais discutir. Acabou. Se vocês quiserem discutir comigo pessoalmente, eu tenho jogo, mas eu não vou falar minha opinião, que senão eu posso ser destruído aqui. Vamos ver aqui a aplicação, digamos assim, dessa arte procedural para uma interação no aplicativo iOS, numa instalação artística. Vejam aí. Construct. É um aplicativo que você constrói uma escultura virtual com a sua própria arte de arte, então você assopra o microfone e aí ele cria uma imagem com base no input da sua frequência, da frequência do som, da análise do som. Isso aqui galera, é algo que vocês conseguem construir no Swift, se vocês quiserem. A questão do 3D que talvez complique aí, mas talvez não haja necessidade de ter algo tão complexo assim. É um ponto também importante, tem a realidade aumentada, ele se junta, ele constrói a partir daquela imagem que está fixa na tela. Tem algumas configurações aí, parâmetros. Vamos ver isso aqui agora aplicado no nível de virtuosismo incrível, que é uma performance interativa chamada Rakanai, que, putz, é de tirar o fôlego. A mistura da dança com a arte visual generativa. [música] [música] [música] [música] [música] [música] Então aqui nesse caso você tem uma série de scripts que estão rodando ali, e que reagem à imagem da sombra, esse é o movimento da artista. São quatro telas transparentes em volta da artista. [música] Veja, essa performance poderia ser feita sem artista no meio dançando, mas isso perderia, digamos assim, o efeito gerador, o princípio gerador dessa obra é o movimento da pessoa. Você pode criar uma obra que seja sem princípio gerador, que seria, por exemplo, o princípio gerador aleatório. Sem princípio gerador talvez você não consiga. Você vai ter que colocar uma semente aleatória, pelo menos, para começar a criar um desenho ali, alguma coisa. Ou o que seja, o princípio gerador seja a sua interpretação visual e você vai lá e determina, vai ser isso aqui que vai ser mostrado. Agora, uma arte generativa em geral cria-se no momento da performance, e ela se baseia em algo que vem da audiência ou vem do artista que está fazendo a performance ali na hora. A obra, talvez uma das obras, eu não botei aqui nos slides, mas para licitar, mais famosa de arte generativa é do John Cage, que é "Quatro minutos e trinta e três". Alguém conhece essa obra aí? - É aquela que é uma música? - Hã? - É aquela que é uma música? - Não, não. Vamos ver aqui. Não sei nem se esse vídeo vai rolar. E agora, uma performance do John Cage, "Quatro minutos e trinta e três". Por favor, acalme o soloista, William Mox. [Aplausos] [Risos] [Risos] [Risos] Então, ele fica por "Quatro minutos e trinta e três" sem tocar. - Só uma música, você vai apreciar o bom silêncio? - Na verdade, a pira do John Cage era que as pessoas iriam ouvir o "burburinho" da plateia. E que cada performance do "Quatro minutos e trinta e três" seria completamente diferente. Então, o princípio gerador é a plateia. Foi o primeiro artista a colocar a plateia como o princípio gerador da obra. Esse vídeo que está mostrando aqui é uma reconstrução, não é o original. Alguém fez só para mostrar como foi. Gostei disso aqui, achei. Não sabia que tinha esse vídeo. Enfim, só tinha ouvido descrições da coisa. Mas isso que gerou é um "burburinho" na época, né? - Fizeram uma releitura. Não, é a mesma. É a obra, é o Mágico de Oz. Mas é uma peça com realidade aumentada com os tábiles que deram para alguns membros da plateia. Daí o próprio celular das pessoas tinha uns "ster eggs". Então, apareciam os macaquinhos, faziam barulho, mas só via se você, tipo, com o seu celular. - Ah, interessante. - Tipo, tinha uns atores, não tinha cenário, não tinha nada. Todos os cenários, coisas eram com realidade aumentada. - Olha aí. - Bem interessante. Vamos ver aqui um trabalho em colaboração com... - É bem meta. - Programadores e a banda Radiohead. Eles fizeram aplicativo com arte generativa e realidade aumentada. Então você... Você anda por um cenário qualquer. Mas ele acho que tinha também um lugar, não tinha uma instalação. Você pode usar esse aplicativo para ver um lugar. Mas tinha um lugar que tinha uma instalação e aí você tinha os elementos que apareciam na tela de acordo com a sua posição, né? E aí você desenhava, sei lá, bichos e eles começavam a produzir certas músicas. [Música] Veja como o princípio gerador já não funciona, não é tão engajante e maravilhoso quanto aquele primeiro do Asobinho, né? Vamos ver alguma aplicação mais comercial desse mesmo princípio, um jogo de pinball que tem arte generativa. - Que devlog também é do I? - Ah, eu não conheço esse. Depois você me mostra. - Bem bobinho esse aí, né? Mas é, arte generativa. [Música] Esse é um tipo de coisa que vocês podem fazer, sabe? Para esses challenges. Dá tempo de fazer algo assim. Não nesse nível de acabamento, mas dá tempo de fazer uma brincadeira desse tipo, juntando dois gêneros de interação, né? Que é o pinball, o jogo pinball com a pintura do Pollock. Não sei se vocês perceberam aí. É a pintura do Pollock, a técnica de gotejamento da tinta. Com certeza, é. Dia de artista. - O jogo, acho que é, deu um feniz de que você vê. - Um feniz de som. - Que você tá tudo branco. Tudo é branco. Você não sabe o que está acontecendo, você nem escuta alguns sons. Mas para você ir andando pelo cenário e descobrir o que tem que ser feito, você tira uma tinta preta. Os objetos existem, tudo tem forma. E a tinta preta vai mostrando para você o que está a crescer. - Não conheço. Vamos jogar essas referências todas, se vocês quiserem. Vamos criar um post lá no nosso grupo para a gente compartilhar outras referências de arte generativa que vocês acharem interessantes. - O de-blog é uma bolha que pula na cor, aí você anda pela cidade, vai pintando a cidade com as cores. Você vê, né? Vai pulando as paredes assim. - Vamos compartilhar isso aí. - Isso aqui é um clipe, um videoclipe também é um cenário onde a gente está usando arte generativa. Vocês têm o limite no challenge de três minutos, né? Então talvez seja um pouco difícil de encaixar, fazer um videoclipe inteiro. De repente dá para fazer uma parte. - Isso aqui é um trabalho com um padrão chamado Voronoi. Ele pega o feed de vídeo e vai criando formas geométricas em cima. E aí ele começa a trabalhar com distorção do grid. O algoritmo é sensível às frequências de som. - Vou pular um pouquinho. Esse é um tipo de obra que demonstra o que você só consegue fazer com o algoritmo. É impossível criar esse tipo de videoclipe se você não for via arte generativa. Porque o trabalho braçal que seria para desenhar isso, animar isso manualmente, como os designers fizeram, os motion designers fizeram durante dezenas de anos, já não compensaria. Isso é impossível. - Tem um... - Não, eu acho que é também, né? No mesmo episódio que eu já postei no vídeo sobre a diretividade do Vidal de Val, foi um cara que tem um algoritmo que compõe música erudita. Ele toca um Vivaldi, parece muito Vivaldi mesmo, e o amigo do SS falou "ah, é o Vivaldi". "Não, o meu algoritmo não compõe". "Ah, então eu sou o algoritmo crioto?" "Não, fui eu, se eu sou o algoritmo, eu sou o artista". - É uma questão. - Vamos colocar a música de Screech nessa coisa aí. O visualizador do iTunes é uma ferramenta... Não sei se vocês já... Vocês estão com Mac, né? Então vale a pena mostrar para vocês. Vamos ver o que isso tem aqui. Tem que usar, né? Eu acho que eu não tenho nada aqui de música. - Que isso aqui. - Aí, entendi. No darkroom, no efeito do darkroom. Na hora que ele começa a cantar um Null, ele me diz que é parecido com o professor de Abolitione falando dos efeitos geados automaticamente em um lado e um lado. Forçado, né? - O que é isso aqui? - Uma bateria de escura. - Olha só que legal. Esse visualizador eu já perdi muitas horas olhando para ele. É muito legal. Ele tem outros aqui, tem o visualizador clássico do iTunes. - Esse é o... - Que eu perdi. - Eu perdi. - Mas isso é muito legal. - Não tinha mais panela. - Não, mas não é tão legal acontecer isso aqui. - Mas era o príncipe, né? - É que tem 20 anos e esse é o príncipe. - Como é que eu só ferro aqui dentro? - Tá, isso é arte generativa, galera. - Como ver uma aplicação desse mesmo princípio para a visualização da informação que é um tipo de aplicação mais comercial, não é necessariamente artística, mas a arte entra como secundária, digamos assim. O que aconteceu? A Autodesk resolveu fazer uma visualização da modificação que a empresa fez nos últimos anos. Geral, tipo de 2007 até 2011. Todos os gestores, eles estão mapeando nos anos os gestores e das equipes. Cada bolinha ali é um empregado e a bolinha que junta com outras bolinhas é um gestor. Então você vê que inicialmente a Autodesk é uma empresa bem caótica, bem horizontal, e ela começa a sofrer um processo de hierarquização e de criação de grupos bem definidos, segmentos, digamos assim. Pode ver que está começando a criar gestores que só ficam numa determinada área e que não mandam em pessoas de outra área. É isso que está acontecendo aí. Cada vez que dá um pulo assim é que criou-se um novo departamento, uma nova área. - Ele foi férreis. - É isso. - É um coletivo. Essa parte é a reorganização da empresa baseada em produtos para uma empresa organizada por tipo de indústria, segmento de mercado, que é uma mudança radical de estratégia da empresa. Olha, vejam como ela termina aqui. Ela está super... tem três núcleos aqui muito bem definidos de atuação. Para fechar essa apresentação, alguns conceitos que são discutidos na codificação criativa e que pode ser também inspiração para vocês trabalharem nas suas obras. A ideia é que o material, que o digital pode ser um material de criação. Os artistas tradicionalmente exploram o máximo que é possível fazer com o material das suas obras. Por exemplo, o Michelangelo lá é um especialista em mármore. E ele explorava o máximo que ele podia fazer com mármore. Como é que você faz, como é que o Michelangelo do digital, validar o digital? Já é mais difícil, porque o digital não é que nem uma abre, você pega, toca, estuda, vê o que acontece. O digital é meio imaterial. Será que ele pode ser considerado um material artístico? Eu acho que sim. Eu daria as seguintes características desse material. Plasticidade, que tem a ver com ser bastante flexível, você puxa para cá, puxa para lá. Efemilidade, dura pouco. Interatividade, você modifica o material quando está usando ele. E a fragilidade, que ele pode facilmente travar da bug. A net art trabalha muito com essa característica da fragilidade. Interatividade também. Níveis de abstração. Essa obra do Picasso atrás, o touro, é uma obra que o Steve Jobs tinha nas costas dele, no escritório dele da Apple. E ele mostrava para os engenheiros toda vez que ele tinha que ensinar os engenheiros a fazer alguma coisa. Ele mostrava isso e falava "quando você faz uma coisa simples, você chega à essência do que é essa coisa". A obra do Picasso está desenhando um touro até chegar na essência do que é um touro. O mínimo necessário de linhas para você expressar o que é um touro. E no fim ele brinca com a ideia de que a assinatura dele, o nome dele, é um touro. É uma maneira de expressar um touro. Porque ele falava "muitas vezes eu uso o touro como uma representação biográfica dele mesmo". Eles consideravam um touro, às vezes, na obra dele. Então quando ele escreve Picasso, ele quer dizer que a palavra é uma maneira mais sucinta do que o próprio desenho para expressar um conceito. O que acontece? Quando você está, quanto mais simples for o seu desenho, for a sua obra, for o seu programa de computador, maior nível de abstração que ele vai estar se baseando. E por outro lado, por trás daquilo ali para rodar, uma série de princípios. Sejam gráficos, que o Picasso vai aplicar os princípios gráficos para representar o touro daquela maneira, sejam princípios codificados no computador, nos sistemas básicos do computador. Então quanto maior o grau de abstração, maior, parece que você tem maior liberdade de criação. Porém, você perde a liberdade sobre aquelas regras que estão implícitas na própria abstração, na própria simplificação. Você não tem acesso a elas mais, e aí você fica preso. Então, por exemplo, muita gente usa essa obra do Picasso para dizer que o Picasso foi um precursor das curvas de Bezier. Quem já mexeu com ilustração vetorial, no próprio Photoshop você tem as curvas de Bezier, você marca em dois pontos, aí você puxa, o Picasso está fazendo exatamente isso nessa obra. Tem muita gente que fala, poxa, a curva de Bezier foi inventada pelo Picasso, só que a gente não consegue mais, agora que a gente cria com a curva de Bezier, voltar na estágia anterior que o Picasso teve, e criar uma outra coisa, uma outra maneira de desenhar, porque a gente está sujeito a usar o Photoshop da maneira como o Photoshop implementou. Então, você tem um grau de abstração maior, agora se você quiser um grau de abstração menor, você vai ter que criar o seu próprio Photoshop, vai ter que codificar ele. Por isso que a maioria das pessoas não faz. Então, a linguagem de alto nível oferece menos controle sobre a criação, no final das contas. É uma sensação de liberdade, é meio contraditório isso, é maior controle, é menor controle, só que é mais liberdade. Na produção do filme não tem aquele "storyboard" que eles chamam, aquele disco lá? Não, não tem, é uma prática visualmente parecida com o que vocês estão vendo aqui. "Filosofia na Caixa Preta" é um livro escrito pelo Villain Flusser, que traz uns conceitos interessantes do tipo... Ele está analisando a fotografia, mas eu acho que vale para qualquer tipo de projeto de arte. Ele diz assim, "o fotógrafo amador não sabe como a câmera funciona e nem as leis da ótica que a câmera se aproveita." A caixa preta é como ele dá o nome para o fenômeno de esconder o conhecimento de como funciona a máquina de fotográfica... Para permitir que uma pessoa amadora possa fotografar sem saber as leis da física e sem saber como funciona a máquina fotográfica. Só aperta o botão e tira a foto. Só que ele fala que isso cria uma certa dependência do artista. O artista depende, digamos assim, dessa caixa preta e não sabe o que está rolando por trás. E toda vez que ele fotografar, vai estar sempre fotografando do mesmo jeito. Quase como se ele estivesse padronizando a fotografia. Então ele fala que o artista de verdade é o cara que joga contra essas regras embutidas, questiona elas e hackeia. Ele não usa esse termo porque não era um vocabulário corrente da época. Mas é que subverte, digamos assim, as funcionalidades embutidas na máquina. E por exemplo, tira uma foto totalmente borrada. Isso contrariando todas as ferramentas que tem na máquina fotográfica para trazer a nitidez. Então é um dos exemplos de orientação quando vocês estiverem criando o objeto interativo de vocês. Vocês podem pensar nisso. Como eu posso usar isso aqui para questionar o limite dos "script playgrounds" ou o limite da interação com o computador? Sobre o Cluster, eu tenho uma indicação que eu acho bem interessante, tanto para quem é designer ou não. Que é um livro mais recente que foi lançado aqui no Brasil, que é "O Mundo Codificado", pela Cusack Neff. Além desse, que é um compilado de vários textos, ensaios, tem esse, se não me engano. E tem vários outros que abordam a teoria da comunicação e várias outras coisas relacionadas a design e programação que são bem interessantes. Tipo, ele meio que previa lá nos anos 80 que o designer estava fadado a programar códigos. Então, é meio que essa coisa de visualização de dados que a gente está vendo agora, ele já... Perfeito. Ele é, digamos assim, um profeta. Um profeta da codificação criativa. É um livro bem bom, bem interessante. Parece que o horizonte vai se abrindo, assim, né? É, até meio perigoso, assim, o céu. É louco, é muito louco. É, a gente vai ter aqui no Bepidios... A gente vai... Tem promoção na Amazon dele, acho que está bem barata. Depois de passar essa semana de Corrêa do Challenges, a gente vai ter grupos de estudo aqui, né? E os grupos de estudo são de iniciativa dos próprios alunos. Então, quem quiser fazer um grupo de estudo de Flusser, para ler o Flusser e refletir e criar, eu sugiro sempre, tente atrelar o estudo com um processo de criação junto. Eu acho uma ideia bem bacana. Mas a minha questão não é só sobre a imagem, né? Como a criação, o questionamento, mas sobre a imagem e sobre, justamente, essa... Uma coisa que é fundamental do Bepidios... Uma coisa fundamental do Bepidios é que os conceitos não ficam no ar. Tudo aquilo que a gente discute vira código. Então, tente fazer essa conexão, sabe? E eu acho que é aí que está o filão de inovação bem interessante, né? Agora, a maioria das pessoas que estudam Flusser não faz nada a respeito. Simplesmente lê, reflete e tchau. Eu acho isso um desperdício, porque o próprio Flusser fazia coisas a respeito. Mas, enfim, ele se envolveu em vários projetos de design e tal. Emergência é um conceito aí trabalhado por vários autores. Basicamente, entidades simples associadas por regras simples formam entidades coletivas extremamente complexas. Ali do lado direito você vê um exemplo da revoada de pássaros que vão formando várias formas diferentes. Não tem um líder, não tem uma pessoa projetando, porque não tem uma entidade complexa pensando aquilo ali. A entidade complexa é emergente pela associação dos pássaros. Cada pássaro obedece regras bem simples de posicionamento e formando esses desenhos magníficos, cujo princípio gerador muitas vezes é a velocidade do vento, a temperatura do ar e outras coisas mais que afetam o voo dos pássaros. A organização emergente é tipicamente horizontal, dinâmica e imprevisível. Isso acontece quando você cria um código e não sabe exatamente como visualmente ele vai se manifestar, ainda mais se acrescentar a interatividade como princípio gerador. Diversas coisas podem acontecer e o que vai acontecer é emergente. Você pode até se surpreender com a criação do seu código. Se for autônomo, é agentes de software. É o quê? Agentes de software. Agentes de software. Se for autônomo. Sim, a emergência é um fenômeno que pode ser observado mesmo que você não tenha input humano, por exemplo, através de agentes inteligentes. Aqui no caso do auto-illustrator, aquele exemplo de paródia, você tem um agente inteligente ali jogando contra o usuário. E aí eles levantam essa questão. Se você tem uma certa inteligência do software, quem é o autor? É o programador, o interator. Não existe autor, já que é o software que está criando. O conceito de autor tem sido fundamental desde a Renascença. Antes, na Idade Média, você não tinha a assinatura dos autores nas obras. Ninguém sabia quem tinha pintado. Aquilo não interessava. Era, de repente, um anônimo, um artesão qualquer. Coletivo. Coletivo. Agora, com a arte generativa, volta essa questão. Será que a gente precisa ter o autor? Você que tinha falado no começo, alguém tinha comentado no começo que a pessoa que escreveu o código é autora. Sim, ele é bem categórico. No universo, você fala "ah, agora como a gente descobre quem compôs isso aí? Foi o Vivaldi?" O cara falou "fui eu, o código é meu". Esse cara do Autolustrator também acha que ele é o autor das obras que foram feitas com o Autolustrator. Tem uma questão a se discutir. Mas como é uma ferramenta, a mesma coisa que o pincel que desenhou. Pois é, engraçado. Faz sentido? É, então, é a mesma coisa se dizer, mas o computador não é um mero pincel. Ele tem um grau de complexidade bem maior. É uma decisão. É uma pensadoria. É uma situação diferente hoje. Gente, eu não gostaria de discutir com você porque isso aqui é o métier, digamos, pessoal da arte. Eles, às vezes, vão ficar anos discutindo isso. A gente tem esse pensamento, bom, vocês que formaram a arte. A gente tem o pensamento de que, principalmente agora na arte contemporânea, a gente como artista espera justamente essa arte colaborativa. As exposições contemporâneas é estranho até uma exposição que não... Se tem uma interação, o espectador já vai até esperando ter uma interação, esperando que a obra... Esse site der essa interação e que ela aconteça dependendo do que você vai fazer. Então, muitas vezes, tem gente que vai e não faz nada. Tem gente que vai e faz. A autoria é daquele que criou. Então, há séculos já, os artistas, muitas vezes, eles terceirizam o trabalho. Eles criam, que nem o arquiteto. Ele cria a planta, mas ele não vai lá e ele não é o pedreiro. Então, a gente, dentro da arte, a gente usa esse mesmo termo do arquiteto. A gente fala "ah, o arquiteto, ele foi projetor e ele assinou. A obra é dele". Então, ele não foi lá e jogou o cimento e puxou a parede para cima. Mas a obra é dele. Então, muitas pessoas questionam isso, principalmente em escultura, artes visuais, pintura. Quando, por exemplo, você projeta uma escultura e manda terceirizar. "Ah, não foi você que fez? Você não colocou a mão na obra?" "Não, mas eu criei, eu sou o criador". - Uma propriedade intelectual. - Isso. Então, você tem a propriedade, daí você tem esse respeito, claro, de que vai ter a interação ali no meio. Você vai estar podendo fazer, mas é meu, entende? Se eu quiser tirar do ar, por exemplo, e ele quiser tirar isso daí do ar, ninguém vai poder criar em cima disso. É, tanto é que ele tirou do ar. Então, não tem como baixar mais o outro. Bom, eu não estou colocando isso como uma coisa que a gente deveria ter uma discussão aqui agora, mas que a obra de vocês pode suscitar essa discussão mais para frente. Vamos ver um projetinho de exemplo para finalizar, então? Um projeto que eu desenvolvi, a capa do livro "Coralizando", de 2015, é um guia basicamente criado pela comunidade da plataforma Corais para explicar o modo de trabalho colaborativo. Eu já dei esse link para vocês, é uma ferramenta que tem uma parte de aprendizado, de métodos de design e de outras coisas mais, tem uma parte de desenvolvimento de projeto muito parecido com o Google Tox. Aí a galera que estava usando resolveu escrever um livro, 16 pessoas em diferentes lugares do Brasil, eu na época estava na Holanda, e se clicar nesse link você vê o processo extensamente documentado de como foi feita essa capa. Começou com propostas iniciais de várias pessoas diferentes, rabiscando livremente essa capa, e a gente ia botando comentários e ia construindo, até que eu descobri um script pronto lá no OpenProcessing.org, que é um compositor do Coral Reef, do Jack London, que quando você clicava na tela, se o princípio gerador é o clique, ele começava a repetir bolinhas, onde as bolinhas passavam, por onde elas passavam, deixava um rastro colorido, e essa cor mudava de acordo com a posição do mouse. Então, se você fosse mudando a posição do mouse, você ia mudando a cor do crescimento desse teu coral. Então, eu fiz essa composição rápida usando o script dele, agora você tem que esperar ele crescer, para testar, vir que tinha potencial gráfico para a nossa capa, porque exprimia vários valores que a gente estava colocando no livro, e aí eu comecei a modificar o código. A primeira coisa que eu fiz foi mudar para fundo branco, porque eu não queria uma capa pesada, com base em fundo preto, e também fiz essa conexão entre os pontos geradores, podia ter vários pontos geradores, porque você esperava cada um deles crescer, e quando você ia para o próximo ele fazia um rastro, um linkzinho entre eles. Eu estava pensando em misturar essas duas visualizações, o coral e rede. Eu não tinha na minha cabeça nem como você visualizar aquilo ali, é um tipo de criação que você tem que ir modificando o código e indo aos poucos até chegar onde você quer. Você tem uma ideia muito vaga. Isso aqui foi o primeiro esboço de integração da arte generativa com a arte determinada. Tem um layout definido da posição das letras, das cores de fundo, agora tem os corais gerados automaticamente nos cantos. Ficou horrível, eu sei. Mas aí eu comecei a trabalhar em cima dos detalhes para conseguir fazer o que eu queria. Eu queria integrar a logo, que tinha outro script que eu não vou comentar agora, que gerava essa logo, o logotipo. Eu comecei a fazer as conexões entre as peças, e depois eu consegui conectar as duas coisas, conectar o logotipo com os corais. Eles iam fazendo cada bolinha, se conectando com um pedaço da letra e se compondo. Depois eu comecei a colocar mais um elemento na composição, que foram os autores que colaboraram com o livro, também se conectando cada um a um coral diferente. Depois eu coloquei uma lógica para unir toda essa zona, que zumba que estava aqui, e coloquei uma lógica de turbilhão. Depois eu fui olhar e pensei que isso aqui estava parecendo muito caixa de sabão em pó. [risos] - Um tiquinho de louco da boluda do CNT. - Pois é, tinha um tiquinho de louco do CNT. Esse aqui foi o resultado final. Você vê ali os corais, as pessoas, cada um é um coral, contribuindo para um coral maior, que é o livro, coralizando. Esse é o conceito por trás dessa obra. É um conceito que foi construído não só por mim, mas pelas outras pessoas que interagiram nesse processo. Depois, se vocês quiserem ver mais detalhes, tem documentado naquele link. Conclusões. Desculpe, eu não mencionei, foi no Processing que foi feito esse processo de programação, depois exportei e montei tudo no Inkscape. Na codificação criativa, o computador é parceiro, não é inimigo. Não reclame com o computador. Se não está fazendo o que você quer que faça, aceite o resultado que o computador está te dando e trabalhe em cima dele. Mude a sua obra. Tire aquela tua ideia preconcebida da cabeça e deixe o resultado do computador participar da sua criação. É a melhor maneira de você ser feliz. Porque se você não programa bem, você vai estar sempre se ferrando. Que niana. O conceito da criação não deve permanecer fixo na sua mente. Do contrário, a frustração de não conseguir se expressar pode emperrar o processo. Mais interessante é ver o conceito emergir através de vários experimentos curiosos para ver o que acontece. Então essa, digamos, me abordaja ao programa. [risos] Em modo geral. Eu sei que... Deixa, deixa rolar. É, basicamente isso. Beleza, galera. Então, é... Projeção é só.