Vamos lá. Bom, eu sou formado em comunicação também e eu acho que isso torna a gente muito próximo, né, Jorge? No Labgrim. O que eu busquei no design participativo eu já conhecia na comunicação, mas uma coisa que faltava na comunicação e que já tinha no design participativo era esse botar a mão na massa e fazer e construir as alternativas. Na comunicação havia muita discussão sobre o que poderia ser feito diferente, mas na hora de fazer, desde que os outros fazem, isso me incomodava, por isso acabei migrando da comunicação para o design. Mas eu acredito que o diálogo entre essas duas áreas é muito produtivo e aqui está um exemplo do trabalho do Andres, que mostrou anteriormente, né, como é interessante essa interdisciplinaridade. A minha fala vai ser mais no sentido de refletir sobre o que as crianças já sabem sobre design participativo e que a gente já pode aprender com elas. Em vez de pensar como a gente inclui as crianças no design participativo, pensar como que a gente pode se incluir no que as crianças já fazem. Bom, em geral, então elas já sabem projetar participativamente, melhor do que adultos. Uma referência muito bacana, um filme muito bom para relembrar desses tempos. Eu, quando tive a oportunidade de assistir no cinema, cheguei a chorar, assim, de tão bonito a maneira como foi representado esse momento da infância, é o documentário "Território do Brincar", do David Ricks e da Renata Meirelles. Eles fizeram uma pesquisa de campo viajando por vários lugares do Brasil e gravando em vídeo a crianças de diferentes comunidades brincando. E mostraram, desde o Brasil profundo, que a gente conhece muito pouco na cidade grande, até, de fato, o que as crianças da cidade grande brincam. Foram produzidos vários vídeos no YouTube, também alguns livros, e esses livros, esses materiais todos, o documentário mostra como as crianças estão o tempo todo criando maneiras de brincar. Elas não pegam uma brincadeira pronta e aplicam a brincadeira. A brincadeira por si só é uma atividade participativa. E ela é participativa porque, dentro da função social que a brincadeira se presta, essa participação é fundamental para a criança aprender a lidar com os signos, em especial os signos mais complexos que envolvem sistemas, como a própria linguagem. Eu já estou me baseando na teoria histórica e cultural da atividade, o Vigotsky e outros pesquisadores nessa tradição, que enfatizaram a importância da brincadeira, do brincar, dos jogos, dos brinquedos para o desenvolvimento da habilidade de fala, mas também de outras linguagens para as crianças. E não existe a possibilidade de elas se desenvolver se elas não participarem dessas atividades. Não é um processo de aprendizagem formal baseado numa recepção de uma informação, pelo contrário, um processo de produção de cultura. O que acontece com as crianças é que elas vão crescendo e vão tendo cada vez maior contato com o mundo do trabalho alienado, um trabalho que não está consciente dos seus resultados, nem tampoucos das suas condições de trabalho. A partir da adolescência e a vida adulta vai seguir nessa linha numa sociedade capitalista, a gente vai perdendo então essa nossa capacidade de criar e de participar das atividades. A gente aprende a aceitar as ordens, se encaixar dentro das estruturas existentes. E ao invés de criar e participar a gente aprende a concluir, executar, entregar. E um outro filme que traz essa perspectiva do trabalho alienado de maneira muito divertida, jocosa, é o "Tempos Modernos" do Charles Chaplin. Para quem não assistiu ainda, vale muito assistir, porque é um dos filmes que melhor representa uma das grandes contradições da sociedade contemporânea, que é o seguinte, o trabalho, que era algo que antigamente construía a identidade do trabalhador, o trabalhador se identificava com o seu trabalho, tanto é que os sobrenomes, que a gente ainda carrega até hoje, muitas vezes carregam a profissão de um antepassado nosso. Às vezes você tem um nome que referencia a profissão da sua família, mesmo que seja um nome em uma língua estrangeira, uma língua europeia. Então hoje em dia o trabalho se torna uma atividade que a gente faz para uma outra pessoa, e não para nós mesmos. A gente não constrói a nossa identidade, constrói a identidade de um capitalista que está por trás de uma organização, de uma empresa, de uma identidade corporativa. Então a gente perde a nossa relação consigo mesmo, e esse consiste a alienação, a alienação da sua importância no trabalho. Você acredita que você é quase como se fosse uma engrenagem, como qualquer outra engrenagem daquelas máquinas que estão nas fábricas representadas nesse filme. Embora a gente não necessariamente trabalhe o tempo todo em fábricas, ainda assim temos trabalho alienado quando a gente está numa outra situação de não ter ferramentas tão, ou melhor, máquinas tão físicas, mas a máquina digital que a gente utiliza para a maior parte dos trabalhos intelectuais também tem esse papel de promover a alienação, de a gente não estar consciente de como foi construída essa máquina, como ela afeta o nosso cotidiano, o nosso dia a dia, e para o outro lado como ela nos distancia de nós mesmos. E aqui eu trago algumas sequências importantes desse filme, porque ele mostra tanto o trabalhador sendo alimentado por uma máquina automática, quanto o trabalhador recebendo uma reclamação, uma ordem do superior, do chefe do Chaplin, e no final mostra embaixo uma movimentação, uma manifestação, uma greve possivelmente organizada pelos trabalhadores dessa fábrica. Então esse filme não é só uma crítica, ele também mostra uma oportunidade também da gente fazer algo a respeito dessa alienação, que passa aí pela conscientização. Avançamos aí desde o tempo moderno, do começo do século 20 até mais ou menos os anos 70, onde surgiu o design participativo na área da computação, conforme o Andrés já resumiu na Escandinávia, e aí existe toda uma crítica à digitalização e formatização dos postos de trabalho nessa região do planeta, que leva a uma parceria, uma colaboração entre pesquisadores de universidades e sindicatos. Eles vão combater a alienação dos trabalhadores no projeto de informatização dos postos de trabalho através de uma abordagem bastante original, inspirada em Paulo Freire, na investigação participativa que o Andrés também mostrou. Mas também influenciado por outras referências que tinham a ver com essa questão de você ter prazer no ambiente de trabalho, de você poder brincar enquanto se trabalha. Então eles desenvolvem o que eles chamam de design games, ou jogos de projetar como eu traduzo, sobre situações limite, que é um termo que está no Paulo Freire, mas que tem sua origem no trabalho do filósofo Álvaro Vila Pinto, que define uma situação existencial em que a pessoa não consegue fazer uma coisa porque tem várias opções, mas todas elas envolvem algum tipo de perda de consciência, perda de informação, perda de condição de vida. Então são as chamadas contradições que pressionam os oprimidos a se revoltarem. Essas são as chamadas situações limite. Eu vou trazer aqui mais uma referência de mais um outro filme, um documentário chamado Computers in Context, pouco conhecido no Brasil, mas muito bom pra entender a história do design participativo. Esse documentário é de 1986, ele conta vários projetos, dentre eles o mais influenciado pelas ideias do Paulo Freire, que é o projeto Utopia. Esse projeto Utopia ele redesenhou os ambientes de posto de trabalho de trabalhadores da área de composição gráfica em jornais e eles desenvolveram várias técnicas, como a prototipação com recursos baixos, com papel, com mock-ups, que não existia ainda naquela época, antes de 1980 e pouco. Então eles foram pioneiros em várias técnicas e depois se espalharam pra outros âmbitos do design de interação, interação no computador, até mesmo o tal do design thinking, botar post-it na parede, veja, em 1980 eles já faziam isso no design participativo escandinavo. Não era post-it ainda, eram outras folhas, mas a gente também fazia isso aqui já no Brasil nessa época com o chamado papel pardo e as folhinhas coloridas na educação popular que surgiu a partir do trabalho do Paulo Freire. Uma das pessoas que aparece nesse filme e que foi um dos principais sistematizadores do design participativo é o professor Pelen que está no canto inferior esquerda da tela. Eu tive a oportunidade de trabalhar com ele na Universidade de Twente quando ele foi professor visitante e eu era doutorando e a gente discutiu bastante sobre essa questão da brincadeira. Ele foi membro da minha banca de doutorado também. Na minha banca eu defendi então que o pretexto da brincadeira que o design participativo nos traz, ele permite que a gente encene contradições sem parecer que o brincante está sendo do contra, que ele está tentando complicar demais uma determinada situação. Por outro lado, ele cria a possibilidade de fazer algo de brincadeira, de modo que eu possa reverter a minha ação caso ela não seja bem recebida pelos demais. Eu só estava brincando, conforme eu fiz agora no começo, falando um pouco de Portuñol. O pretexto da brincadeira, ele nos permite então explorar possibilidades que não estão tão óbvias, que estão muitas vezes cobertas por um tabu. Não pode falar sobre isso, não pode discutir aquilo. Inspirado aí pelo design participativo, eu tive a oportunidade junto com colegas a fundar um instituto chamado Faber Ludens que funcionou de 2007 a 2011 aqui em Curitiba, no Paraná. E a gente experimentou vários tipos de tecnologias emergentes para produzir interações novas, diferentes que permitissem se apropriar da nossa cultura brasileira de uma maneira mais digitalizada. Então não era para a gente implementar tecnologia, mas a gente adaptar e transformar essas tecnologias. Utilizamos aí o referencial da antropofagia, o canibalismo cultural do movimento modernista brasileiro e várias outras para desenvolver o conceitual do Instituto Faber Ludens. Tem um artigo publicado sobre esse design livre, que foi essa filosofia de participação ampla. E aqui temos um exemplo de um projeto específico envolvendo crianças. Nossos estudantes estavam pesquisando alfabetização digital e papel das mídias na alfabetização das crianças e resolveram enviar uma sonda cultural para uma escola no interior de Binas Gerais. A sonda cultural é uma pesquisa que envolve vários artefatos, objetos projetados para receber informação de uma maneira mais lúdica, uma maneira mais sugestiva. Então cada objeto desses é uma sonda cultural, eu vou descrever apenas essa cabeça de boneca cortada com buraco. No lado direito vocês veem uma criança preenchendo essa sonda cultural. Ela fazia uma pergunta para a criança do tipo "o que você gostaria de ter na sua cabeça indo para escola?" E ao mesmo tempo se perguntava para os pais "o que você gostaria que sua filha, o filho tivesse quando fosse para a escola?" E ao mesmo tempo também perguntava para professores "o que você gostaria que tivesse na cabeça?" O postit era colocado dentro da cabeça e no final a criança podia ler tudo que os outros tinham escrito e vice-versa, circulava. Então tinha discrepâncias, diferenças interessantíssimas, como os pais falando "eu gostaria que meus filhos fossem bons trabalhadores", a presença já também da alienação. Os professores falam "eu gostaria que esses estudantes prestassem mais atenção" e as crianças colocando postit "eu gostaria de saber o que é sexo". Então vejam como há uma diferença de expectativa em relação ao processo de alfabetização e como isso pode ser um recurso importante para ser explorado num projeto em que as crianças participam indiretamente. Esse não é um projeto com uma alta participação das crianças, mas ele é calcado nessa compreensão de informação que foi feita através das sondas culturais. Tivemos muitos projetos como esse, estão documentados no Manac 2010, que é uma edição especial de um relatório que a gente fez para mostrar esses projetos todos do Faber Ludens. Um deles que está online, estimulados pela sonda cultural, é a família Tom. É uma série de robôs em formato de monstro que reconhecem objetos que têm um chip air phidine grudado neles. Esses objetos, no caso, podem ser desenhos, objetos que têm formas de um passarinho, você coloca na boca do tongo e o tongo vai fazer o barulho do passarinho. Aí você tem o ditongo, que é um monstro um pouco mais avançado, que ele consegue reconhecer formação entre duas letras. Então você botar a letra "a" e a letra "i", ele vai falar "aíííí". Aí se você colocar "o" e "u" ele vai falar "oúúú". E aí tem o tritongo, que é o robô que consegue juntar três letras juntas. Então isso estimula a criança a ter uma relação mais lúdica com o processo de alfabetização, uma relação também mais materializada, mais tangível e experimental. A criança pode experimentar diferentes combinações gerando outros sons que ela não imaginava que fosse impossíveis. Dessa maneira, internalizando a função social do signo, que é a construção da fala e não só a apreensão de uma informação abstrata. Então nessa brincadeira no design participativo, a gente experimentou no Faber Ludens que ela pode fazer alguma coisa. A Faber vem de fazer Ludens de brincar, então fazer brincando. E depois na minha pesquisa de doutorado eu fui verificar como isso poderia ser usado para transformar realidades conflituosas, realidades que são travadas por algum tipo de conflito, uma contradição forte que existe nas organizações. Então a gente estudou projetos de hospitais no doutorado, temos esse artigo na Simulation Game que descreve como a atividade lúdica não está fora da atividade de trabalho, ela é um momento da atividade de trabalho, um momento de concentração para repensar a atividade de trabalho. Então se traz elementos de trabalho para brincadeira, se realiza um cenário, encenações simplificadas, depois você volta para o trabalho e com ações inspiradas nessa encenação que vão transformar de fato essa realidade de trabalho. Aqui temos um outro exemplo de um jogo de tabuleiro sério criado para emular os conflitos de interesses envolvidos num projeto de hospital. Esse jogo de tabuleiro ele sintetiza tudo que eu descobri na minha tese de doutorado e embaixo ali no canto inferior esquerdo tem uma representação desses conflitos simplificadamente. Cada jogador joga um personagem, você pode escolher entre a diretora, o arquiteto, o enfermeiro, o engenheiro ou o empreiteiro. Cada um deles quer uma coisa diferente, mas todos querem dinheiro. Cada um deles vai poder mudar as suas estratégias de acordo com aquilo que beneficia a si próprio, ganhando dinheiro e ficando rico como no banco imobiliário ou aquilo que faz bem para todo mundo que protege a saúde de todos como um jogo como pandêmis, que é um jogo cooperativo. O jogo hospital expansivo é um jogo semi cooperativo porque eu queria que a contradição capitalista estivesse presente nesse jogo e houvesse comodificação do trabalho, ou seja a transformação do trabalho em algo que é feito apenas para receber em troca um dinheiro e não para oferecer uma melhor qualidade do produto. Então o hospital, se você não prestar muita atenção, ele tende a ficar um hospital muito ruim e os jogadores perderem o jogo e ficarem assustados e perceberem como essa contradição do capitalismo precisa ser contida para evitar que a saúde seja transformada num produto barato. Então no Brasil nós temos vários movimentos de proteção à saúde e esse jogo é uma maneira de você conscientizar as pessoas disso. Temos um artigo também que está prestes a ser publicado na revista brasileira de pesquisa socio histórico cultural da atividade sobre o papel dos jogos no desenvolvimento do que a gente chama de agência transformadora, que é essa capacidade que os indivíduos podem desenvolver ao participarem de uma atividade que vai transformar a realidade conflituosa em que eles estão vivendo. Essa agência transformadora se desenvolve, pelo menos em hipótese nessa teoria da histórico cultural da atividade, a partir de um fenômeno chamado dupla estimulação. No canto superior direito nós vemos o diagrama que explica como funciona isso. Nós estamos o tempo todo tendo relações com o nosso mundo que são medianas pelas signos, pelas ferramentas que nós utilizamos, que é basicamente o fenômeno chamado de mediação. Essa mediação recebe estímulos de várias partes e esses estímulos muitas vezes são contraditórios. Você tem que fazer alguma coisa, mas você não pode, você não tem os meios para fazer, não é óbvio como resolver aquela situação. Isso é o que se chama de contradição, é o primeiro estímulo. O segundo estímulo é uma ferramenta ambígua, uma ferramenta que não tem um propósito muito bem definido, pode ser até mesmo uma folha de papel em branco. Ou você pode, num experimento dupla estimulação, oferecer, não dar nenhum estímulo ambíguo e deixar aqui o próprio participante desenvolva esse estímulo, ou seja, ele dê sentido para uma situação sem sentido. Fizemos alguns experimentos na Universidade Federal do Paraná com o jogo Zombicide, que é um jogo muito difícil de jogar, ele é cooperativo, a gente transformou ele em um semi cooperativo para trazer essa contradição, aumentar essa contradição entre os jogadores, jogarem para se ajudar ou jogarem para ganhar dinheiro sozinho. E aí fizemos aí uma estruturação, uma sistematização desse experimento de dupla estimulação, que é uma ferramenta, um método muito interessante para estudar processos de formação de conceitos na infância. O Vigots, que ele desenvolveu esse método no começo do século XX, justamente para formular a teoria dele de formação de conceitos a partir de palavras, ou formação de palavras a partir de conceitos e vice-versa, visando pesquisar a relação entre pensamento e palavra, que é a principal tese aí dele. E esses experimentos foram reproduzidos, foram reiterados pela Paula Townsend, a gente reproduziu esses experimentos aqui também na UFPR, são muito interessantes porque eles mostram como a gente vai separando esses blocos e percebendo que eles têm algo em comum e a partir disso formando conceitos. Esses experimentos do bloco do Vigots, que é o Saccarove, que foi o ajudante dele, acabou influenciando a utilização de blocos pedagógicos e jogos educativos ao longo de todo o século XX. Também por influência de um jogo mais antigo, que é os presentes de Froggle, que inspiraram o Vigots, que por aí vai. Então tem toda uma história, uma trajetória aqui de design de brinquedos que vai gerar também design de teorias sobre a infância e sobre a humanidade. Esse princípio da dupla estimulação, se a gente aplicar ele no design participativo, nós podemos aprender então como as crianças dão sentido para situações sem sentido e assim elas humanizam este mundo em que nós vivemos. Já essas teorias que mencionei, o mundo não existe para os seres humanos se não a partir daquilo que os seres humanos dizem que é o nosso mundo. Ou seja, a partir do momento que nós damos sentido, aí sim existe um mundo para os seres humanos. E esse mundo passa a valer a partir desses sentidos, por isso é tão demorada a maturação de uma criança, de um jovem, porque ele precisa aprender a viver num mundo que não é natural. É um mundo que é construído socialmente, a partir sim da natureza, mas indo além das determinações naturais e estando muito mais ligado ao plano da cultura, ou seja, das várias determinações que existem na cultura. Então eu acredito que o design participativo é uma maneira da gente se aproximar desse processo de hominização, de produção da nossa humanidade, ouvindo quem está ali passando por esse processo no seu momento mais crítico, que é a infância. Aqui tem um último exemplo, que é a transposição de um jogo que era originalmente jogado presencialmente, o jogo da mente poluída, para uma plataforma Moodle, que é o jogo da mente poluída assíncrono. Então nesse jogo eu peço para o jogador fazer um desenho sem sentido e o seu oponente precisa dar sentido para aquele desenho sem sentido. Então mais sentidos o oponente der, menos pontos ganha o desenhista. Então é um embate ali para ver quem dá mais sentido, quem desenhou ou quem simplesmente leu o desenho. E a gente percebe também depois quem foi o designer desse sentido, foi quem desenhou ou foi quem escreveu. A conclusão é que os dois fizeram o design. Esse designer dar sentido, essa seria a tradução do termo latino, designare. Então esse jogo aqui seria talvez a essência do que é o design participativo, você dar sentido a algo sem sentido, mas também a essência do que é o processo de humanização do nosso mundo. Gente muito obrigado e aqui depois eu vou compartilhar nas minhas redes sociais esses slides e vocês podem ter acesso às referências citadas. Muito obrigado até aqui e vamos ao debate. Estou curioso para saber o que Andrés e Jorge têm a dizer a respeito e também os demais que estão aqui presentes.